单机游戏和网络游戏的优点相比较,两者的优点和缺点分别是什么?

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《饥荒》联机版人物排名及优缺点分析 联机版什么人物好用
12:19:41 来源:饥荒联机吧 作者:longwank
  《饥荒》各人物属性特点各不相同,在联机版中就好用程度而言该如何排序呢?今天小编带来“longwank”分享的《饥荒》联机版人物排名及优缺点分析,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
第一,女武神
  战斗力稳定且强大的角色
  女武神是一个战斗力非常强的角色。她的攻击能造成威尔逊同等状态下1.25倍的伤害,且她永久拥有25%的伤害减免,可以和防具叠加。此外,当她和怪物战斗时,她的精神值和生命值也都会获得一定的回复。最重要的是,她能够制作一个攻击力很高的战斗长矛(200点耐久度,大概拥有52点攻击力)和一个非常容易制造的战斗头盔(80%伤害减免),非常好用。
  只能吃肉食(鱼和蛋也包括在内),很多食物都浪费掉了。另外新手前期可能会很难获得食物。
第二,老奶奶
  掌握了神奇法术的角色
  能制作神奇的魔法书,最著名的就是作物生长和触手召唤。作物生长可以快速获得大量的食物,触手召唤可以对付一些令人难受的怪物。此外,还有催眠万物,呼叫鸟群,引领闪电的魔法书可以制作。此外,她刚出来时就自带一本,非常方便建家和种植作物。
  不能睡觉,一些人可能无法维持好的状态,另外吃腐败食物会受到惩罚。
第三,鬼女
  漂亮而可怜的角色
  她有一个姐姐来保护她。这个姐姐在对付猎犬和蜘蛛方面有着无与伦比的强大能力,兔子蝴蝶鼹鼠等皆可轻易收割。此外,她在精神值下降方面,好像是会比其他角色慢上20%。最重要的是,她是我觉得饥荒中最漂亮的角色啊。
  她的攻击伤害只有75%,实在太弱了,这让她并不能在重大的战斗中,真正担当起来。而她的姐姐也是有自己的主见的。
第四,大力士
  有血有肉的超人角色
  吃得越多越饱,伤害就越高,最高可以达到2倍伤害,血量也会增高到300点。能在战斗中进行十分巨大的伤害输出。
第五,麦斯威尔
  挖矿砍树厉害,能自己回精神
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相关攻略:
游戏制作:Klei Entertainment
游戏发行:Klei Entertainment
游戏平台:PC/PS4/PS Vita
上市时间:
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游戏优缺点大汇总
  1、关卡设计堪称一绝
  2、优秀的气氛渲染
  3、战斗很爽快(注意只是爽快,打击感方面还是硬伤)
  4、优秀的美工设计
  5、精彩的文本剧情
  6、丰富的收集要素
  1、海量BUG
  2、画面有待加强
  本来根本没听说过这个IP,结果发售后一玩发现根本停不下来,终于找到一个能把我从传火途中拉回去的游戏了(别在意游戏时间,我一直是离线玩的),游戏关卡设计堪称完美,每一张地图都有海量的收集要素,很多任务也有多种方法完成,很多房间甚至都有不同的进入方法,虽然游戏的支线还是常见的无脑跑腿支线套路,但因为出色的关卡设计,玩起来并不会感到厌烦,甚至有种想主动回过去的场景探索的冲动。在气氛渲染方面,游戏做的也是相当到位的,游戏中的敌人是一种名为拟态的生命体,它会伪装成各种物体伏击玩家,配合游戏的BGM让人有种步步惊心的感觉.......
  至于缺点吗,最让人难以忍受的就是游戏的BUG了,本以为B社游戏的BUG最多也就是物体飞天、敌人卡进地表之类的,结果这游戏成功刷新了我对BUG的认知,卡进模型算是客气的了,更多的BUG会直接导致游戏无法进行。我在做杀厨师的支线任务时,从神经元研究所回大厅时多次崩溃,好不容易进去了,发现游戏进程直接初始化到最开始,而要读档的话得从2小时前重新开打了,那感觉真是一个大写的生无可恋。另外,如果存心找茬的话,游戏的画面实在不像是CE引擎应有的水平,虽然美工的出色很大程度上弥补了画面的不足,但还是多少有点失望吧。除去这两点,这游戏没什么可挑剔的,如果能把BUG问题解决他完全有资格成为今年的年度最佳游戏候选
游戏通关之后的感受
震撼人心的开场,略显虎头蛇尾的结局
  游戏开场看起来非常的普通,主角在房间醒来,被哥哥叫去参加一系列测试,中途遇到神秘生物袭击......一切都是常见的套路,然而当这一切结束,主角居然再次在房间中醒来,这有点出乎我的预料,也激发了我的兴趣,后来看到NPC死亡,拿到武器以后,任务提示逃离却没有任何任务标记,在试过所有的门都打不开后我情急之下想打碎窗户逃走,结果一锤下去,场景突变,画面采用慢动作播放,配合突然改变的BGM,真正的有种熟知的一切瞬间破碎的感觉,在之后一路到大厅的路上更是能见到之前所经历的一切,直升机、测试、实验室等等全部都是假的,那种发自内心的震撼感无以复加,如果让我评选出我玩过的最佳游戏开场,这游戏绝对能排前五;
  不过与如此震撼的开场相对的,是结局的虎头蛇尾,其实我也想不出什么好的形容词来形容这个结局,也不能说它平庸,毕竟这个结局的确是出乎我预料的,也谈不上多差劲,毕竟相比质量效应3和奇异人生的结局强行喂屎,这游戏的支线和选择多少还是对结局有点影响的......只能说相比游戏的开场和体验,这个结局实在是不能让人满意吧。
细节刻画出色,塑造了真正有人生活的太空站
  相比死亡空间的太空站就是个纯粹的工业设施,Prey的太空站更像一个有人生活的地方,游戏中每一个人类都有自己的名字,无论是活人还是尸体,而且每个人都有自己的故事,可以在他们的宿舍里看到他们互相发的电子邮件,可以看到他们闲暇时间一起玩的游戏等等,正因这个设定,我在游戏中也发自内心的不想杀人,即使是被异魔控制的敌人也一样,因为心里感觉他们都不是简简单单的数据,而是真正会哭会笑有情感有生活的NPC,当我救下一个有一个人时,那种如释重负的感觉和成就感贯彻全身,也让我真正体会到了血战钢锯岭里主角说出&上帝让我再多救一个吧&那句话时的感觉。
有不少中国元素,中国玩家表示很亲切
  游戏主角是华裔,在游戏中也有唐诗和一些汉字,自带的官方中文翻译的也很到位,是可以看得出制作组诚意还是很高的,,至于那些吐槽为什么没国配的可以省省了,游戏的语音对话量不比文本量小多少,要全程国配估计成本得翻个倍,毕竟这只是个重启作还没多少宣传就别苛求太多了。
  经过一次更新以后BUG问题也大有改善,感觉只要今年荒野大嫖客成功跳票,至少年度提名是没什么问题了,期待后续DLC和续作能更进一步。

参考资料

 

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