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腾讯陈鹏:社交游戏能赚钱 最好平台是页游
[导读]行业面临的问题是社交游戏越来越趋于长尾化,整个大片来看,他们还是赚钱、还是非常健康的,这个也是给社交游戏的人信心。
腾讯科技讯 北京时间7月3日,腾讯合作伙伴大会今日在北京国家会议中心召开。本次大会以“开放·变革”为主题,腾讯将与合作伙伴一起,全面分享PC和移动互联网领域的发展理念以及最新的行业机会。腾讯开发平台商业产品总监陈鹏给大家分享主题为“社交游戏的新机会”的演讲。他认为,好的社交游戏,充分利用好用户的关系链传播,这样的游戏称为广义的游戏,充分用好用户关系链对于页游的推广非常重要。行业面临的问题是社交游戏越来越趋于长尾化,整个行业来看,他们还是赚钱、还是非常健康的,这个也是给社交游戏的人信心。整个互联网行业变现模式有很多种,大的比如道具、广告,对于游戏来说道具变现是最容易想的方式,其实除了道具变现,做页游有更大机会赚钱,现在行业看衰社交游戏,觉得这个东西不赚钱。以下是他的演讲实录:谢谢主持人,今天这个会把我安排这一场论坛最后一个,其实也比较符合我们的定位,我是来自开放平台部,就是躺在大家下边的人,大家都是做游戏,我们关注平台的能力搭建和怎么样帮助大家找更多的用户过来,所以说今天有很多大佬分享,包括刘总、黄总都是游戏的大佬,我想更多讲一讲,从平台来看,不同的游戏类型在平台都有它的特征,社交游戏已经下台了,是不是真的没得做?2011年开放大会我也参加,大会参与中绝大多数做社交出身的,2012年开小会有一半做页游、一半做社交,今天基本做页游,是不是这个行业就没了?我想举一个例子,每回想到这个话题,总想到一个KTV、一个会所,现在做会所才赚钱,做KTV不赚钱,但是做会所的人上辈子都是开KTV,这两个词形容社交性和网游的关系,我自己也很纳闷,有人把社交分到网页游戏分支,也有并列的关系,今天我们看社交游戏,应该给它一个更广义的概念,我们认为好的社交游戏,充分利用好用户的关系链病毒传播的平台,这样的游戏称为广义的游戏,只要充分用好用户关系链,充分用好病毒传播都是广义上的社交游戏,这是挺重要的一点。行业里边负面消息非常多,大家一片唱衰行业,我们看平台数据,社家游戏从2012年到2013年平台社交游戏不管从收入还是规模都是长足的增长,涨这么多250%为什么没有听说过很多公司赚钱?这也是行业面临的问题,社交游戏越来越趋于长尾化,没有非常精品的游戏出来,也强调我们论坛的主题,我们想说找到一些真正精品出来,但是我们看整个大片来看,他们还是赚钱、还是非常健康的,这个也是给社交游戏的人信心。毕竟QQ平台包括我们游戏平台都是基于QQ关系链的,我们认为他们能够找到自己的空间,毕竟QQ农场积累上亿的用户,他们对页游非常难理解的概念,但是他们很想玩游戏,而且很想花钱,对上亿级的用户群体何去何从,这个问题我们一直苦恼的问题,我们不想因为他们找不到好的游戏而流失。这一块空间非常大的,包括女性市场没有被开垦过的市场,在这里未来有非常大的空间。今天我也不跟大家怎么做社交游戏?我想讲另外纬度的事情,对于开放平台我们做了很多年,我们做了两年多,我们更关注平台的能力,说到能力不得不提到变现,整个互联网行业变现模式有很多种,大的比如道具、广告,对于游戏来说道具变现是最容易想的方式,其实我们看到除了道具变现,做页游有更大的机会赚钱,现在行业看衰社交游戏核心,觉得这个东西不赚钱。反过来讲,如果希望它继续发展下去,必须研究怎么让他们赚钱的问题?赚钱模式有两种,一种道具,还有一种广告模式,我给大家看这样一副图,社交平台整个流量分三个群体,社交游戏、网页游戏、非常游戏,网页游戏很赚钱,可以从平台买广告、买流量,而另外两类应用比较苦,没有多少钱很难买流量,我们从数据来看,平台绝大多数用户还是聚集两边,对于他们来说流量是他们优势,对于网页游戏变现是优势,怎么让流量和变现产生美妙的关联?这是我们一直研究的话题,2012年和今年做几个事情,把高活跃度的游戏通过广告模式变现,对他们来说他们流量可以倒卖给变现能力比较强的网页游戏,对他们来说支付一定的推广或者CDS费用,我们在评估这个事情核心的时候,还是判断一点,对于一个团队比如同样十个人团队,投入做一个游戏,到底做网页游戏还是社交游戏,我最后看十个人产生的价值,除了道具收入之外,基于两个变现的模式,能不能达到页游模式?一会儿分享我们做的试点项目,我们认为还是非常有机会做成功的。我们看试点数据,因为公司的原因不能披露整个绝对值,这两个柱子代表一个游戏通过卖社交广告和卖流量广告模式加种模式,他们规模非大,自身有道具收入,三块收入组成,2013年有非常快的增长。讲一下我们几个模式:1、社交广告,对于这些游戏来说,挂上我们平台光电通,不仅大家买广告的地方,也是贡献流量产生收入的地方,对应用来说可以选择在应用挂这样的广告太,门槛非常低,不需要太多的操作、也不需要太多的开发成本,我们会给大家清楚的数据,卖多少广告曝光、有多少收入,我们2013年全部分出来,平台不做任何分成,这样的模式非常简单,比如泡泡猫最近涌现大火的游戏,300万DAU大概一个月差距200万收入,这样游戏300万DAU两百万收入非常不错的数字,你们既是广告卖主、也是买广告买主,最后光点通提升变现能力越来越好,这样的数字还是有鼓励的数字。2、应用流量采购。你的游戏有很多流量,但是我不知道该怎么变现?平台帮你采购,平台按照固定的单价买你的点击,你把你的游戏点击卖给我们就好了,我们有一个任务集市,针对页游完整的解决方案,也有很大流量来自平台的采购,这个模式下很简单,只需要提供一个点击给到固定连接,按照固定价格采购你的流量,对流量重新整理和挖掘,再变现卖给游戏。DAU100万游戏大概一个月有50万收入,这也是变现游戏另外一种,在这里100万DAU可以有50万,对于300万DAU产品,一个月通过这两个模式可以获得350万收入,这个数字还是大家愿意听的数字,游戏本身可以继续卖道具赚钱的。我们相信这个模式走下去,将来这是我们理想情况,农村广告每十万DAU获得10万收入,这是新的模式,对于平台来说我们做了很多尝试和创新,我们有信心觉得在这样取得这样的数字,这个其实是另外商业模式的思考,会对大家有帮助。最近做社交游戏越来越少,我们公司真的不能做社交游戏,做一个亏一个,对于我们来说一直很用心、很努力关注这个行业,对社交游戏也是非常重要的一个游戏内部,一定未来有很大的空间获得责任,这里是大家努力的方向,这是我讲的第一点,商业模式变现希望给社交游戏提供新的思考。第二点移动时代的到来其实从场景本身为社交游戏找到新的路,我们手机QQ用户同样延伸品种,社交游戏走的更快一些,我们可以看这样的图,不管从用户的金币、等级、体验来是慢慢相似,到底PC和手机到底通不通,有一定互动性对用户是很好的认知,从品牌有一定的互通还是比较好。我们希望越来越多游戏从PC到手机对品牌的完整的感知,我们跨屏游戏非常好的机会。这是我们整个平台手机基于跨屏能力模型块,其实不管电脑上应用中心,还是我们社交渠道,还是我们支付都会把它从PC拷贝手机来,大家如果熟悉或者熟练知道我们PC体系,去到手机还是一样的,对用户来说整个环境比较熟练的复制过去。这是我们今天提到将来开放平台的模型,PC和手机个人认为对社交游戏来说,未来做跨屏应用最核心三个能力,一个是Game Play,国内做的火爆游戏一定贴近用户、休闲的游戏,比如找你妹,跟PC相对轻松的游戏有相同点的。第二个PC Push,针对未来跨屏应用,对用户只有一个QQ号码的时候,PC和手机登陆一个号码信息可以互通,现在用户在手机装游戏必须Google找游戏,如果QQ号码互通,换一个场景,一个用户看到好的游戏,点击,手机同时拉一个***包,我们现在其实已经把这个能力打造出来,对于很多未来手机游戏来说,不一定全部把所有资源推广投入手机上,其实在PC获得更多的流量,更快获得用户。我们最近测试的数据,如果今天在座有手机游戏团队了解到,下载激活率非常低,我们通过这样点击存活率30%值,未来有可能很多团队不一定在手机抢广告,可以PC抢广告用户点广告同时手机下载。第三个是社交,PC证明对社交游戏能够很好的帮助他们获得流量,手机也是一样,我玩游戏找你妹发一个邀请,现在在手机不太容易实现,因为是QQ号码,可以跟任何好友发出邀请,这个好友都可以受到你的邀请,这样社交游戏关系链就搭建起来,在这里我们认为社交游戏一定在PC、手机上边社交关系链获得很好的发展,这个将来也有先发优势,用户愿意传播品牌、口碑获得很好的提升。针对社交游戏一直在做很多策略扶持,我们总是开玩笑自己是发改委,每天交织脑汁想到底出什么政策,让大家觉得社交游戏有得做,或者还能成功。其实两个阶段,第一阶段希望做社交游戏的团队能够生存下来,因为做游戏是有成本,生存是第一问题,其实我们一直在做上线无压力,包括DAU奖励,包括广告变现全发给开发商政策,移动鼓励说10万免分成,基于广告的变现模式有很多拓展,对网页游戏最核心还是道具变现,对社交游戏道具、广告加采购,一下你的商业模式丰富很多,有多个商业模式就有更多的赚钱空间。在这里能够给大家更多的帮助,帮大家社交游戏活的更滋润一点,希望2014年再开开放大会的时候,希望更多的人举手,我们做社交游戏还可以,这就达到我们目的了。谢谢大家!
[责任编辑:quarkqiao]
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是什么?  虽说如今的网页游戏普遍已经设计得很智能了,玩家根据游戏的引导,大多时候需要做的不过是点点鼠标、按按键盘,不过总归有些时候我们是不方便进行操作的,比如:游戏刚好有个限时活动的时候老板喊你开会,游戏某项任务进行到一半的时候突然想上厕所,需要较长时间挂机打怪的时候担心期间会掉线…网页游戏辅助工具便是为解决此类问题而设计的,它一般具有自动任务、游戏加速、帐号多开、掉线重连等游戏辅助功能,帮助你释放双手的同时也能愉快地玩耍,更好地实现!  目前市面上众多的页游辅助工具中,算是最正规、功能最完善、用户最多的。它的前身是,于2013年被新浪收购。下面我们就以新浪页游助手为例对页游辅助工具的使用方法进行些简单介绍。新浪页游助手使用教程  1.下载并***。  进入 ,下载并***软件。  2.运行环境检测。  打开新浪页游助手,这时一般会先弹出一个【环境优化】的对话框。其中如果有显示不符合要求的项目,就点击【一键修复】按钮(如下图红框所示)进行修复;  如果没有自动弹出【环境优化】,可以自行点击软件底部的【游戏医生】(下图红框1),在出现的对话框中【环境优化】一项后面点击【立即检测】按钮(下图红框2)即可。另外需要提到的是,如果在退出页游助手时,想恢复原来的系统设置,可以点击此处的【还原设置】(下图红框3)。  3.登录账号(可选步骤)。  新浪页游助手不登录账号的话其实也是可以使用的,但如果打算长期使用的话,建议还是登录下,因为这样软件会记住你曾试玩的游戏及你的相关设置,方便进行操作。  点击软件左上角的头像图标(下图红框1),在弹出的对话框中输入你打算使用的新浪微博的账号密码后,点击下方的【授权】按钮(下图红框2)即可。  4.登录游戏。  在页面中间区域有一个游戏查找框,支持多种查找方式,最快的就是直接查找游戏名。在右侧搜索框中输入游戏名(下图红框)后,点击后方的搜索图标;  在搜索结果页面中,点击相应的游戏图标(下图红框);  进入该游戏的专题页面。页面下方列出了一些常用的游戏平台(下图红框1),如果其中有你在玩的平台,直接点击进入即可;如果没有,就点击常用平台上方的【自定义平台】按钮(下图红框2);  弹出一个【提交游戏入口】的对话框,按要求填写游戏平台的名称和地址(就是你在这平台上登录该游戏时用的网址)后,点击下方的【提交】按钮(下图红框),然后在常用游戏平台下方就会出现你所提交的这个平台了;  打开游戏平台页面后,输入你的游戏账号和密码,登录游戏。  5.启用游戏工具。  登录游戏后,一般会在页面右侧自动弹出游戏工具列表。如果没有自动弹出的话,可以自行软件顶部导航中的【游戏工具】按钮(下图红框1)。在列表中找到相应游戏的辅助工具(下图红框2),选中其中一款并点击;  在弹出的游戏工具窗口中,按照你希望的辅助方式进行设置后,点击下方的【启动】按钮(下图红框)即可。关于新浪页游助手的一些补充  1.建议赚友们在使用游戏辅助工具前,能自己先手动熟悉一下该款游戏,这样才不会对工具上的功能感到陌生,无从下手。  2.游戏辅助工具毕竟非游戏官方所开发,所以有时候不好使也是正常现象。有时可能是工具上的某项功能出现问题,也有时可能是工具启动后压根就没有效果。如果遇到问题,可以先看看该款游戏工具的设置窗口上是否有设计者注明的使用帮助或注意事项;另外大部分游戏都有不止一款辅助工具,这款不行可以试试其他的,一般来说使用人数越多的,往往功能较全,也比较少出问题;当然,选择一款热门游戏自然也比那些小众游戏能够得到的辅助要多一些!  3.新浪页游助手顶部导航中还有【游戏加速】和【开小号】两项实用的功能:使用游戏加速时,需要把握一个度,过度使用是有可能导致游戏账号被封的不良后果的;而小号多开对于操作多平台是很棒的一个功能,但具体能开多少号同时运行就取决于你的电脑配置了。
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收到,等等级到了实验一下
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希望有效,大幅提升游戏效率
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页游研发成本偏低真相 真正赚钱的不足4%
时间: 来源:52PK整理 编辑:长乐X
51wan总裁刘阳在接受媒体采访时表示,目前国内页游市场每年约有500款新产品上线,真正赚钱的游戏不会超过20款。
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51wan总裁刘阳在接受媒体采访时表示,目前国内市场每年约有500款新产品上线,真正赚钱的游戏不会超过20款。
此前,游戏行业一直盛传研发成本偏低,是过渡产品的言论。刘阳则认为,随着Flash11的推出,和云计算、云服务的引入,页游是未来的趋势,而不是过渡。
刘阳透露,目前国内页游市场每年约有500款新产品上线,真正赚钱的游戏不会超过20款。51wan是国内最早做网页游戏的公司,在这种市场状况下,并没有采取快速扩张的方式,而是依据管理能力逐步增加规模。她认为,游戏行业并不太适合快速扩张,51玩2011年增速在400%左右,2012年增速在150%左右,虽然增速不如上年,但是稳健的打法令她对公司更具信心。
谈到网页游戏未来的发展方向时,刘阳坚信,网页游戏并不像外界传闻的那样只是客户端游戏转移至手机游戏的一个过渡阶段,而是未来游戏行业中的一个支柱产业。她举例说,现在的网页游戏主要采用迭***发的方式,刚上线的版本只有30%的完成度,剩下的都是逐步开发。这样从研发周期上而言,并不比客户端游戏研发时间短,成本也与客户端游戏相差无几。
谈及为何选择网页游戏作为创业方向时,刘阳称之前在金山主要负责客户端游戏的市场,做了6年的客户端市场后,发觉产品同产品之间的关联性并不强,反而更像是在包装电影,因此她希望做一个产品同产品之间有强关联的领域,而网页游戏正好是这个方向。
&对于我个人而言,客户端游戏市场做得时间比较长,再做下去总是一些重复性的工作,在个人能力上或经验上很难再有突破。&刘阳进一步解释称,创业公司大多会在第1年死掉,3年内的死亡几率也极高,而能够存活5年左右的公司相对风险系数就减少了很多。她透露,最初创业时只有12人,没有用户没有钱,包括自己在内都在做兼职的***,后来做了一款游戏叫《帝国崛起》,虽然从今天的视角来看这款游戏有很多不足,但是却为51玩带来了第一桶金,
刘阳称,网页游戏在2007年、2008年时是蓝海,那时候的51玩在什么都没有的情况下,只是赶上了市场空白,因此得以迅速发展壮大,但是现在已经变成了火海,竞争非常激烈,为了生存,她制定了&三剑战略&,就是要做创新的东西,开拓新的东西,例如一些新的运营模式的创新。网页游戏未来的趋势是跨平台。目前用户通过PC来体验网页游戏的用户群占绝大多数,但从长远上讲,网页游戏厂商反而会在移动设备上展现很大的优势。相比端游,移动设备打开网页游戏更为便利,因此未来网页游戏的下一个增长点在于同移动设备的融合。目前51玩已经完成两轮融资,再加上快速的增长,这些累计的资本可以令51玩开始与巨头进行合作而不是竞争。
&很多人问我腾讯如果做这个市场我们怎么办,其实腾讯来了的话,我觉得有很大好处,我们可以跟腾讯做一些合作,比如说像我们推一款叫《大明浮生记》的游戏。就很适合与腾讯这样的公司跨平台运营。&刘阳总结说。
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