求魔兽世界盗贼输出手法刺杀贼PVP,PVE输出手法

魔兽世界7.2.5刺杀贼怎么输出_wow7.2.5刺杀贼输出手法神器天赋加点攻略
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魔兽世界7.2.5刺杀贼怎么输出_wow7.2.5刺杀贼输出手法神器天赋加点攻略
1.盗贼的资源构成以及输出方式
盗贼由两种资源构成:
能量 基础每秒回复10点,受急速影响,主要额外获取方式是通过刺杀被动[剧毒创伤]获得.
连击点 通过连击技获取,可被终结技消耗.刺杀专精主要获取连击点的手段为[毁伤],以及通过被动[封印命运]获取额外连击点.
[毁伤]以及[君王之灾]的初始伤害皆为主副手武器各攻击一次,造成的暴击会分别受到被动[封印命运]的加成,即毁伤至多可以获得4星,君王之灾3星.
简单一句话: 利用连击技获取连击点而后使用终结技打出大量伤害!
2.刺杀专精的伤害构成
不论哪一系盗贼,伤害都是由连击技+终结技构成的.当前版本刺杀伤害主要构成有两种:
流血伤害:[割裂],[锁喉]无特殊情况,单体战斗中这俩个dot要全程保持.
毒药伤害(受精通影响):[毒伤],[君王之灾],[毒液炸弹]
剩余的就是诸如毁伤/特效/自动攻击一类的了.
3.一些其他知识
毒药:当前版本,只有刺杀专精拥有毒药,毒药又分为两种类型
致命类型:适用于PVE的[致命药膏],[苦痛药膏],以及适用于PVP的[致伤药膏]
非致命类型:[减速药膏],[吸血药膏]
只有致命类型药膏才能触发[剧毒创伤]
哪些东西可以触发毒药? 毁伤,毒伤,刀扇,剧毒之刃.
任何类型的dot都可以被延长至原时长的130%.
所以锁喉最大持续时间=23.4s,5星/6星割裂最大持续时间=31.2s/36.4s.
4.刚接触/别的职业转盗贼应该先做什么?
打开法术书/神器特质:&认真看完该专精每一个技能/特质的介绍,尤其是被动效果,并且对着木桩试一试.
快速提升神器/装备: 没有装备基础,你即使看再多贴子也无济于事,巧妇难为无米之炊.
去主城拜访一根团队首领级的木桩: 有了装备/神器基础后,就可以开始搓木桩了,魔兽世界任何职业的PVE旅程都应该始于木桩.
萨格拉斯之墓前的一些准备
1. 优先点出新的大特质,再去点之前的3/4特质
2. 收集[刺客大师]圣物(3/3)
3. 捡一捡暴击全能首饰备用,肝大秘境刷首饰去吧!
4.&容我想想&静心等待,熟悉新版本
旧特质改动
[袋里乾坤]:施放毒伤和割裂每消耗一个连击点有2.5%几率将一大瓶毒素投向目标所在的地点,制造出一个酸液之池.&可恨的Rppm机制结束了!
[杀戮冲动]:激活宿敌会让你获得60能量加上2秒内额外的60能量.&算是好坏参半的改动吧
[无冕者的沉默]:伤害提高10%,耐力提高10%. (1/1)&代替以往巅峰
[扼杀者]:锁喉伤害提高4%. (1/4)
[邪恶循环]:成功施加致命类型药膏使君王之灾的冷却时间缩短0.5秒.&新版提升最大的特质,第一优先点出
[精炼药剂]:猩红之瓶降低你受到伤害4%,减伤效果每秒提高4%. (1/1)&团长: 那个盗贼你喝血瓶打佯攻去单吃/踩水/吃魂一下!
神器特质路线推荐
7.2做完解锁特质任务后你会获得大概这样子的神器,此前满巅峰的同学可以点到锁喉特质3/4.
颜色代表优先级,从高到底依次为:红,橙,黄,蓝.同色则表示收益相近,先点哪个都差不多,如果你不想按推荐顺序点的话~
夜行/诡诈相关
关于7.2版本夜行和诡诈对比
夜行/诡诈使用效果对比:
起手阶段 =&夜行(1+50%)*[锁喉+割裂*延续(130%)]=18s的1.5锁喉+31.2s的1.5割裂
非起手阶段 =&夜行(1+50%)*[割裂*延续(130%)]=31.2s/36.4的1.5割裂
起手阶段 =&诡诈(1+125%)*[锁喉*2]=36s的2.25锁喉
非起手阶段 =&诡诈(1+125%)*[锁喉*延续(130%)]=23.4s的2.25锁喉
夜行/诡诈额外收益对比:
[夜行者]+精力
起手阶段 =&基础锁喉*[夜行*(13/18*宿敌+5/18)]+基础割裂*延续*[夜行*(18/31.2*宿敌+13.2/31.2)]
非起手阶段 =&基础割裂*延续*[夜行*(18/31.2*宿敌+13.2/31.2)]
[夜行者]+深邃诡计
起手阶段 =&基础锁喉*[夜行*(13/18*宿敌+5/18)]+基础割裂*延续*[夜行*(18/36.4*宿敌+18.4/36.4)]
非起手阶段 =&基础割裂*延续*[夜行*(18/36.4*宿敌+18.4/36.4)]
起手阶段 =&基础锁喉*[诡诈*(1*宿敌+1)]
非起手阶段 =&基础锁喉*延续*[诡诈*(18/23.4*宿敌+5.4/23.4)]
以我面板代入:
夜行=0.5, 诡诈=1.25, 延续=1.3, 宿敌=1.3
锁喉=444222(无特质)*1.16(扼杀者4/4)=
5星割裂=1085832(特质3/4)*1.额外一级特质)=4
6星割裂=1330144(特质3/4)*1.额外一级特质)=8
夜行额外收益(精力) =&锁喉*[0.5*(13/18*1.3+5/18)]+割裂*1.3*[0.5*(18/31.2*1.3+13.2/31.2)]=锁喉*0.3333+割裂*0..658+68&=1163940
夜行额外收益(深邃诡计) =&锁喉*[0.5*(13/18*1.3+5/18)]+割裂*1.3*[0.5*(18/36.4*1.3+18.4/36.4)]=+割裂*0..658+33336
诡诈额外收益 =&锁喉*[1.25*(1*1.3+1)]=锁喉*2.875&=1481480
非起手阶段
夜行额外收益(精力) =&割裂*1.3*[0.5*(18/31.2*1.3+13.2/31.2)]=割裂*0.
夜行额外收益(深邃诡计) =&割裂*1.3*[0.5*(18/36.4*1.3+18.4/36.4)]=割裂*0.3
诡诈额外收益 =&锁喉*1.3*[1.25*(18/23.4*1.3+5.4/23.4)]=锁喉*2&=1030595
计算结果不保留小数点;计算过程不考虑暴击/[遇刺者之血]等因素.
锁喉/割裂最高可被延长到130%的时间,所以*延续;(18/31.2)/(13.2/31.2) &&& &&& 则表示在宿敌覆盖内外的部分.
可能有人疑惑诡诈起手的式子: 因为一共是36s的诡诈锁喉,保守估计宿敌可覆盖18s,于是乎就简化了下.
最后,如果对计算方式/结果有异议,请跟帖说明.
关于7.2[刺客大师护肩]
[刺客大师护肩]穿戴后,在潜行状态下,你会获得一个Buff:[大师刺客的决意],在潜行状态下,这个Buff是常驻,直至你离开潜行状态后开始读秒(6s).
那么在715版本到底是如何由消失搭配诡诈从而获得9秒的肩膀Buff呢?这个机制是如何运作的?先来看一下这两个技能/天赋的描述:
[消失]的描述为: 使用后最初3秒内,受到的伤害和有害效果都不会取消潜行.
[诡诈]的描述为: 解除潜行状态后的3秒内,原本需要潜行的技能仍可继续使用.
这里有着两种机制:
第一个机制:&[消失]使用后的第1s内,立即做出&破潜&行为,不会脱离消失状态,可短暂保留一段时间&=1s.&所以诡诈会在第2s初才开始计时,这就是&为什么消失后第四个GCD才使用锁喉却能吃到诡诈效果&的原因.
而这个机制与&3秒内/不会取消潜行/可继续使用需要潜行的技能& 这些效果结合在一起时,就衍生出了第二个机制:
第二个机制:&当消失/诡诈的Buff同时存在时: 诡诈可维持消失状态.&即这个机制会额外提供2s消失buff,加上第一个机制带来的1s,就是715版本额外3s必爆的来源了.
第二个机制大概算是个BUG,于是暴雪爹就在7.2版本中修复了这个东西(即无法再通过诡诈以保持消失Buff);但是,第一个机制依然存在.
也就是说,不论夜行/诡诈,消失后都可获得额外&=1s的肩膀Buff.(消失后可打7个技能)
消失Buff的效果等同于潜行效果,.
该图则是消失后第1s内,做出了&破潜&行为,消失Buff依然存在.
从wcl上来看,两种天赋平分秋色,那么我们说回正题,讲讲现版本肩膀如何使用吧!(T19+精力)
通用起手: 锁喉 - 毁伤 -&割裂&- 毁伤 - 宿敌毒伤 - 君王
[诡诈]: 毁伤 - [167-169] -&消失毒伤 - 毁伤 - 毒伤 -&锁喉&- 毁伤 - 毒伤 - 毁伤&315&&能量不要溢出,否则最后的毁伤打不出.
[夜行者]: 毁伤 - [160-165] - 消失毒伤 - 毁伤 - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤&305&
通用起手: 锁喉 - 毁伤 - 割裂 - 毁伤 - 宿敌毒伤
[诡诈]: 君王 - 毁伤 - 毒伤 - 毁伤*2 -&[君王剩余5.1/6.1]&- 消失毒伤 - 毁伤 -&锁喉 - 毒伤 - 毁伤&- 毒伤 - 毁伤&315&[非BE版]/[BE版]&(5.1/6.1为非BE/BE的区别,在划线部分使用奥术洪流)
[夜行者]: 回炉重塑中.
非起手阶段
[诡诈]: 二星(75-80) - 宿敌消失 - 君王 - 毒伤 - 毁伤 - (锁喉) - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤&295
[诡诈]: 五星(75-80) - 宿敌消失&- 毒伤 - 君王 - (锁喉) - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤 - 毁伤&295
锁喉位置可以变动,只要在消失后4s内使用并且搭配君王或毁伤即可.
[夜行者]:五星(60-80) - 宿敌消失 - 毒伤 - 君王 - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤&285
通用起手: 锁喉 - 毁伤 - 割裂 - 毁伤 - 宿敌毒伤 - 君王 - 毁伤 - 毒伤
[起手阶段]:&毁伤&- 毁伤 - 消失灵魂之引 - 锁喉 - 毒伤 - 毁伤 - 毒伤&170&
划线部分: 如果4星,填充一个毒伤.
[起手嗜血]: 毁伤 - 毁伤 - 毒伤 -&毁伤&-&消失灵魂之引 -&锁喉&- 毒伤 - 毁伤 - 毒伤&170&
划线部分: GCD快结束时立即进消失,否则君王少吃一跳暴击Buff.
宿敌在上个技能gcd结束后使用.
咬一口何时使用? 第一个毒伤/君王前使用即可.
灵魂之引使用的是诡诈天赋,如果你们非要用这个饰品的话.
消失与宿敌是没有GCD的,以上消失后的技能都可以在6-7s内打完.
以上技能末尾数字为消失后6-7s内所需要的能量,前面xx能量进消失只是作为参考,具体需要根据自身急速做出微调.
就我个人而言,夜行/诡诈的选择主要是看Boss时间轴来定,有些不好控制的时间轴我就会选夜行~
以及部分同学可能会感到疑惑的是:&[夜行者]&消失后打割裂还是毒伤?
5星夜行毒伤 =&基础毒伤*(1+夜行)*宿敌*T19*2
5星夜行割裂&=&基础割裂*延续*[(1+夜行)*(18/31.2*宿敌+13.2/31.2)]*[(1-暴击率)+(暴击率*暴击伤害)]
割裂暴击率 =&肩膀时间/割裂总时间+未被肩膀覆盖时间/割裂总时间*(面板暴击率+[锯齿之锋])
以我面板代入:
夜行=0.5, 宿敌=1.3, T19=1.3
5星毒伤=463747(特质3/4)*1.额外一级特质)=4
5星割裂=1085832(特质3/4)*1.额外一级特质)=4
暴击率=30%,[锯齿之锋]4/4
5星夜行毒伤 =&毒伤*(1+0.5)*1.3*1.3*2&=2415150
5星夜行割裂 =&割裂*1.3*[(1+0.5)*(18/31.2*1.3+13.2/31.2)]*[(1-0.384)+(0.384*2)]&=3,928,176
割裂暴击率 =&6/31.2+25.2/31.2*(0.3+0.13)=0.384
计算过程不考虑遇刺者之血,结果不保留小数点.
最后,如果对计算方式/结果有异议,请跟帖说明.
输出循环相关
苦痛药膏/毒素冲动
1.苦痛值是什么?&即你的目标上苦痛药膏当前的易伤数值百分比,面板里描述的是一层X%,至多5层,但上限并不就是5X%: 这个上限是能被毒素冲动提高的,我把被提高后的苦痛值称为:高苦痛.
2.关于[毒素冲动]:&它是根据连击点来决定质量的,即是说连击点越多,效果越好,上限为5个连击点(10%致命or5%苦痛) 并且它对于苦痛药膏是个快照机制:[毒素冲动和苦痛药膏的数据实测]
以我面板为例,我5层苦痛药膏易伤值为41%:
打出一个5星终结技后: 触发毒素冲动并刷新苦痛药膏,易伤值就会变为52%.由于这是个快照机制,即是说即便毒素冲动消失,毒药没有倍刷新,依旧是高苦痛值;但毒素冲动结束后,再次刷新毒药,就会重新变为低苦痛值.如果你想确保毒伤吃到高苦痛加成,那么就需要在毒素冲动末尾将毒伤打出.
但也有特例:&比方说,在一个毒素冲动里,你攒到了足够的连击点,却不够能量在毒素冲动结束前打出毒伤. 在毒素冲动消失后,毒药并没有被刷新的情况下,你有足够打出毒伤的能量,那么也可以选择立即打出毒伤吃到这个加成.
[杀戮冲动]
开始前,先阐述下该特质改动后的意义/优缺点:
在715版本,使用宿敌后会立即恢复所有能量,在精力天赋的作用下,这个特质的收益更是被进一步放大.&但存在着溢出问题:因为是立即恢复,那么由于gcd的原因,总是会不可避免的导致能量溢出20~30.(宿敌前用以泄空能量的gcd导致的割裂/锁喉/基础回能溢出)
对于精力天赋,7.2该特质的改动虽然是削弱,但并不是=每次宿敌损失50能量,而是每次宿敌少了20-30点能量罢了;而对于其它两个天赋,则是一个小加强了.
使用宿敌后立即恢复60能量,并在随后的2秒内获得60能量,这意味着什么? 我们从另外一个角度来思考一下:我们不再需要打空能量后使用宿敌,而是可以预留能量再使用宿敌,以达到宿敌期间可用的额外能量更加富裕的情况!&
那么对于7.2版本任何非起手阶段的宿敌,使用方法就再明显不过了:
[精力]: 应在宿敌前预留&4-5个连击点,70-80点能量
[深邃诡计]: 应在宿敌前预留&4-6个连击点,30-40点能量
注:&预留连击点需要对时间轴有较高的把控能力,不要为了&一定要攒到5个连击点和70能量&的这种想法而影响循环,得不偿失.
不留更多的能量是因为在使用宿敌后的两秒内,每秒回能最高可达60点(这还是不考虑急速的情况)...如果不利用毁伤泄能,这个能量是会溢出的,那么就没什么意义了.
如果将715版本宿敌浪费的能量保守看作20点的话,那么在7.2版本,两种天赋在宿敌期间可用的额外能量分别为:
[精力]&=(70-80)+[60+(30/s*2)]=190-200点能量, 此前=150点能量,比此前多40-50点.
[深邃诡计]&=(30-40)+[60+(30/s*2)]=150-160点能量, 此前=100点能量,比此前多50-60点.
不论任何天赋下,宿敌前你还需要做的事:
1.安排好割裂时间:不要在宿敌期间补割裂,最好的情况是割裂剩余时间超出宿敌时间5s+,这样宿敌末尾可以用来打毒伤而非割裂.
2.注意消失/君王之灾冷却时间,如果跟宿敌相差10s以内,是可以等待的.
3.注意Boss时间轴,避免出现使用宿敌后跑位/转火/转阶段等可控因素.
在7.2加入了新大特质[邪恶循环]的情况下,君王之灾冷却情况:
[苦痛药膏]30-35s左右.&待精确
[致命药膏]25-30s左右.&待精确
只要毒伤的覆盖率稳定,那么这个君王之灾冷却刷新的情况还是较为稳定的.&比起那个弱智饰品好太多了!&但又君王之灾需要配合宿敌才能达到伤害最大化,那么如何应对这个&不相称&的时间轴呢?
由于每个人的宿敌特质数/装备存在差异,大家的宿敌冷却时间也不大一样
不过7.2装备成型后,肯定是打1宿敌2君王的时间轴,配装抛弃凝结的命运.当然这是很后期的事了,以下提供几点参考建议:
[险恶循环]没有点出前,宿敌君王配合使用;点出后,如果君王只比宿敌快10s左右,那么还是配合使用.
[刺客大师]7/7+[凝结的命运]+[暮行者的薄靴]满足这个条件,可打[1宿敌1君王]的循环.
单君王之灾,需要做好铺垫:打出前需确保有100左右的能量,5个连击点或目标身上有一个高苦痛. 君王之灾期间需要尽可能覆盖全程毒伤Buff,以及打出尽可能多的毁伤来触发毒药.
君王小知识:
初始伤害是由主副手武器各攻击一次,受封印命运加成,最高可获得3星;可被招架,不要怼脸使用.
后续dot为2s一跳,每被[致命类型药膏]刷新,伤害便提高15%.
初始/后续伤害都享受[宿敌]/[苦痛药膏]/[毒素冲动]/[深谋远虑]的加成,[夜行者]只会加成初始伤害.
不会有什么固定的时间轴,一切都要根据俩个技能具体冷却情况来打,可控的只有在单君王前做好铺垫.
[第一套天赋]
基于锁喉特质&[扼杀者]至少需要3点,未达标则继续使用[夜行者].
毒伤&为了高质量的毒素冲动和袋里乾坤的触发率,我们只打4-5星的毒伤(2+1)
锁喉&最大可被延续到18*130%=23.4s,即锁喉剩余5.4s以内可无损补.
属性&精通&暴击&=全能&急速
这套天赋与之前715那套[传送门]只存在细微差异,只在起手和消失阶段有着出入,平稳阶段是一样的.核心思路是一样的,高位能量打出终结技而后打出尽可能多的2+1(毁伤X2-毒伤)以保持高苦痛.&
起手阶段:&锁喉 - 毁伤 - 飞镖 - 割裂 - 宿敌毁伤 - 等1s能量 - 君王 - 毒伤 &&& &&& 锁喉剩余5s以内 - 消失 - 锁喉 - 毁伤 - 毒伤 - 君王结束 - 补五星割裂&如起手4星,照常割裂/毁伤后五星,割裂提前.
平稳阶段:&毁伤*2 - [90-110能量] - 毒伤 - 2+1*N - 当你不能把毒伤打进高苦痛值时 - [90-110能量] - 毒伤 &&& &&& 循环
非起手宿敌:&4-5星,[70-80]能量 - 宿敌 - 毒伤 - 君王 - 毁伤 - 毁伤 - 毒伤 &&& &&& 君王结束
[3min木桩]&视频仅为参考时间轴,宿敌特质6/7+凝结的命运,无橙.
[刺客大师]6/7+[凝结的命运]时间轴的割裂要怎么补?
应对:&宿敌爆发结束后,只补5星割裂. 利用该割裂剩余时间作为参照, 剩余15s左右时,宿敌冷却=
15-20s: 补一个5星割裂,打完这个宿敌后还有富裕,刚刚好.
25-30s: 先补一个2-4星的割裂过渡,然后补5星.
注意:&2-5星割裂剩余时间=3.6/4.8/6/7.2秒以内才可无损继承.
&后续消失应该怎么打?&&消失肯定不会与宿敌同步冷却的,一般是选择消失等待宿敌使用.诡诈天赋下,我们需要在消失后刷新锁喉,并且让它吃到至少18s的宿敌.
这里一般会出现两种情况:
1.消失/宿敌好了,锁喉持续时间不能被刷新到最大值(23.4s)
2.消失/宿敌好了,锁喉剩余冷却高于4s.(冷却未完成)
但我们可以通过调整前1-3个的锁喉使用时机,来避免这些情况:
无视锁喉剩余时间,强行刷新,从而在消失宿敌时,锁喉有cd或持续时间可用.
注意:&消失锁喉最好在宿敌之前刷新,否则享受不到最大化的宿敌覆盖.
这肯定不是最终天赋,但门槛较低,在更换T20系列装备前,是可以一直使用的.
[第二套天赋]
必要前提&T20四件套
天赋&第一层天赋待定
属性&全能&=暴击&精通&急速
方案一&宿敌特质7/7+橙鞋打45s宿敌抽血时间轴,1宿敌2君王.
方案二&宿敌特质7/7+凝结的命运打55-60s宿敌抽血时间轴,1宿敌2君王,抽血配合宿敌使用.
但抽血其实不大适合搭配命运使用,因为它的不稳定性,没法让抽血在恰好的时间刷新割裂到最大时间.
以上是不负责任的妄想~这是围绕T20搭配的天赋组合,待完善.
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国服3.13刺杀贼副本输出天赋、手法分析
来源:多玩魔兽论坛
作者:漠瞳
  继3.0后,由于的一些变动,很少再用毁伤打副本了,偶尔几次也是用些蓝绿号打着玩,一直没有正常地输出。今天对毁伤输出做了一些测试,由于RAID本基本全CD了,所以只能对着木桩打,然后对数据进行计算分析。下CD用毁伤打打本看看数据。
  前三张图,专门找了两把没有的匕首(仓库匕首多啊)并把身上可触发效果的装备换掉,当然灰舌这个毁伤必须的没换。武器祖阿曼掉的与。有4T6效果。这样是为了尽量减少相关变量以简化计算。
  输出对象:达纳苏斯的木桩......没其他人干扰
  毒药:主速效副致命
  输出方式:绞喉--血之饥渴--切割--毁伤--4~5星看毒毒伤,争取保持割裂(当然后来我发现现在输出加入割裂进入循环是个错误),毒伤终结以保持切割,输出阶段无大的失误。
  天赋主要针对刺杀树以外的10点如何分配而做出改动,具体也就是 双武器专精/无情打击/伺机而动 这三个天赋每点的取舍。
  第一张 天赋51/0/0 输出时间:5分钟
  点这个天赋输出是为了尽量减少相关变量。其中谋划不点是因为针对BT和SW本的BOSS很少有用(其实鲜血飞溅啥的也没用过路点而已)。打出了如下的DPS。
  很明显DPS不高,由于有10点没有点,输出很不顺手,输出过程中感觉能量跟不上,灰舌的覆盖率也难以维持很高。
  第二张51/3/3 输出时间:5分钟
  一般都是在这里进行取舍点数,而二者之间并无太多联系因此一并点出进行测试。打出的DPS数据如下:
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