剑灵怎样卖掉包里赶紧卖掉多余的房子装备或其他东西

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多地出生证明被倒卖 只要出生证是真的资料齐全就行(图)
作者: 14:58:22
发布时间: 14:58:22
来源:中国网
  【摘要】 翟振武介绍,电子出生医学证明类似***,全国联网,信息统一登记在一个库里,而且它都有唯一的编码,将来电子医学证明里可以储存更多出生信息,比如说血型、DNA,现在都在讨论研究过程中。
  赵大鹏提供的出生证明,经记者与家长联系,证实为花钱购买的。
  正规医疗机构通过中介高价卖给买家,一些&来历不明&的孩子上了户口,警方称将开展打击行动
  9月14日,微博打拐志愿者上官正义向国家卫生和计划生育委员会寄出一封举报信,内附630张问题婴儿出生医学证明名单。
  婴儿出生医学证明,也就是俗称的&出生证&,作为&人生第一证&,是新生儿进行出生登记和取得国籍、户籍、公民***号码的原始凭证和法律医学文书。
  上官正义说,国内存在着一个庞大的***出生证黑色网络。一些正规医疗机构,通过&黑市上的中介&,高价将这些出生证明卖给需要的买家,让一些&来历不明&的孩子上了户口。
  新京报记者调查得知,目前这个***出生证黑色网络涉及多个省区,证件多从湖南、贵州、云南、河南等地的医疗机构流出,落脚于福建省平潭县、莆田市等地。
  一位警方人士坦承,任何一张真证的流出,都意味着公安户籍部门管理的疏忽,卫生系统&内鬼&的猖獗。更重要的,是对打拐工作的阻碍,&一些来历不明,很有可能是被拐卖的孩子,如今均得到落户,身份被洗白。这也使警方和被拐孩子家庭加大了寻找的难度&。
  9月23日,福建省公安厅治安管理总队官方公众号发布消息称,福建警方已发现不法人员伪造、变造、***《出生医学证明》申报户口的线索,已深入涉案地开展调查取证,将根据调查结果依法查处不法人员,并追究相关人员责任。
  买了证洗白孩子身份
  60岁的陈春福住在福建湄洲岛港楼村,一个依靠轮渡才能抵达的岛屿。
  岛上是妈祖的诞生地,这几年因为游客逐渐增多,村里修了宽敞的柏油马路。
  陈春福家并不富裕,刷着灰色水泥外墙的房子,夹在带着塔尖的欧式风格建筑里。
  陈春福40岁才结婚,是一名卸货工,平时在石场搬石头,他皮肤晒得黝黑,衣服上沾满土灰。
  陈春福说,婚后夫妻未能生育,考虑到养儿防老,两人琢磨着要收养一个小孩。
  2001年陈春福终于有机会抱养了一个男孩,是朋友帮着找来的,陈春福也不知道儿子是哪个地方的人。
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RPG 游戏中的背包为什么要设计上限?
游戏游戏设计角色扮演游戏(RPG)占亚平第一:控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。第二:促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。第三:背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品,
游戏游戏设计角色扮演游戏(RPG)占亚平第一:控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。 第二:促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。第三:背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔兽的一百多个格子就催生了插件的分类背包,要是再多点,分类也解决不了这个问题。第四:背包东西太多,数据量增大,加载速度会变慢,打开一个背包要好几秒的话,谁愿意接受。为了确保加载速度,什么时候加载哪些数据是有经验的程序要思考的问题。第五:免费游戏时代:重要的付费点,特别是对付费率的拉动知乎用户,少数派游戏策划,系统数值双修,理想主义…因为,假如背包不设上限的话,NPC杂货店就会缺少货源(玩家不再为了清背包而低价贱卖杂物),从而导致NPC世界商品获得匮乏,通货紧缩,进而引发NPC世界的经济崩溃。为了防止此恶性事件的发生,NPC国王特地定下了严禁缝制超大型背包的密令,魔法师协会也将空间魔法的研究当作异端,一经发现便严加惩处。从此无限的背包就成了被遗忘的传说。好了,扯淡完毕。我们来说正经的。首先,限制背包容量是为了控制玩家的可持续作战能力。背包除了装垃圾外,还能装各种滋阴壮阳一夜七次金***不倒的红蓝药水,以及外带无数杀人越货辣手摧花暗箭难防的手雷、飞刀、毒药。试想,你背着2000件大紫瓶去找大菠萝单挑,也不发招,站着对砍,挨一刀喝一口,喝一口砍一刀,你猜最后大菠萝是被你的药水淹死呢,还是自尊心受辱羞愧自尽呢?所以BOSS工会就BOSS的尊严权问题对NPC商会进行了严正交涉,并以每年只抢有限数量的公主为条件,禁绝了无限背包的出现。其次,在征途之前的网游时代,限制背包是一种游戏节奏控制,也为玩家展开互动创造条件。没有随身商店之前,玩家在野外和怪物们谈笑风生,将一身药瓶换了一包零碎,眼看装备的耐久也掉到0了,就回城一趟。先去店里卖光杂物,装满药水,再去广场上支一个摊,玩家间的交流互动就在这样风和日丽的下午开始了。背包的空间,决定了玩家工作长度。辛勤的玩家总是无视劳动法和猝死的风险彻夜加班,背包的容量限制则人性化地给予了玩家“你该休息啦”的暗示。假如背包无限,那谁还有心思回来坐在一起聊天呢,城镇是人与人的聚合,若只光剩满城的NPC巡逻,也显得荒凉,野外的小怪们也要有时间休养生息繁衍后代,于是NPC城主和野外山寨大王们聚起来商议了一阵,就决定以后城市里往后不再销售无限背包。最后,背包是一种不饱的欲望。背包是随着游戏人生的进展而不断需要扩充的刚性消费。玩家在游戏路上一路发现一路拾取,成长的压力与背包的不足贯穿着玩家的生命,他们每到一个新的城市总会第一时间冲进商店贱卖道具,寄存物品,并寻找更大的行囊。在消费时代,有档次有阶梯有限量的系列物品之间常能卖出指数型差价。在比较心理学中,人类总倾向于越过实用而选择更大的可能。不满足是人类进步的原动力,也是商家搜刮消费者血汗钱的不二伎俩。看似憨厚的NPC杂货商们自然也精通此中道理,增加一倍成本的大背包,可以卖出十倍的价格,何乐不为呢。就是要让玩家对背包保持着不满足,才有消费的欲望,才能保持背包行业的高利润增长。所以,以利益为驱动的商会是不会允许无限背包这种危及产业生态的逆天物品出现的。在这些关乎国计民生大事面前,服务器的那点根本都不存在的小压力,算得上事吗?宋健,我爱独立游戏,我是Indie Game Developer。个人浅见,我认为游戏设计这个手艺的要领是对现实世界博弈的提炼、整理和艺术夸大。背包设计恰好是其体现。现实世界里面背包有限,欲望无穷。所以游戏世界里面就要把这种矛盾关系夸大来处理,但它的目的绝对不是“写实”,而是将现实中“空间有限”和“欲望无限”的两种感觉巧妙地夸大和平衡。其实大部分RPG的背包都比现实人能背得东西多几倍到几十倍(经常有玩家调侃这种设计),这种与现实相比的多就是为了满足玩家对多带装备、物品、金钱的欲望并夸大现实中背包的作用。然而同时,又不能不对空间有限这个现实中明显的感觉进行照顾和夸大,因此RPG和很多带背包设计的游戏,不仅是有上限那么简单,而且其上限设计往往是有针对性地夸大的,比如根据玩家各种能力属性进行限制,根据情节进行限制,根据平衡性进行限制等等,原因就是出于游戏设计艺术的需要。游戏设计要满足的是人性的需要,给人玩并带动人的情感融入,因此它并不是一个纯粹的技术活儿或者算术题目,而是一种需要主观艺术夸大和重构的手艺。这门手艺不仅仅在背包设计上有我说的提炼、整理和夸大的特性,在关卡设计、角色能力设计等许多方面都处处体现着这些细节。??,Winter is coming有幸跟暗黑三制作人Keith Lee先生比较深入地聊过这个话题。主要是为了让玩家每隔一段时间就回城。玩游戏的快感,与其他事情的快感一样,并不在于绝对值的一味堆叠,而在于变化。电影不能从头到尾都是高潮,**也不能从头到尾都是高潮,游戏也是。而快感其实存在于从波峰到波谷再到波峰这样的变化之中。砍野怪,下副本,无非是杀杀杀。游戏打击感做得不错的话,这些可以给玩家一个高潮。暗黑二的设计思想是,让玩家期待掉落的装备(鉴定系统),在捡装备和回城的过程中造成一个低潮,巴不得时间快点过去,接着把一堆金灿灿的掉落拿去鉴定,卖钱,赌博,各种激动人心的玩法又把玩家引向一个高潮。如果掉落中有比较?的装备,玩家又要迫不及待地去野外试试啦。关键的部分正是背包的大小,设计者利用这个来严格控制玩家单次刷怪的时间,确保玩家时刻处在激动人心的变化之中。刘宇首先,我想强调并不是所有RPG的背包都有上限,几大著名的中式RPG游戏,如仙剑奇侠传,金庸群侠转,轩辕剑,都是无上限设计。当然其中每件物品有个理论最高值99,不过这个值在正常游戏中是难以达到的。另外,不同意以下说法:1.道具无上限游戏就没难度。游戏难度是靠很多因素共同控制的,无限道具的影响不值一提,权看怎么设计。药水无限怎么办?如果是即时战斗游戏可以给药水加cd,或者是不能瞬间起效,缓慢回复的。而对于回合制游戏,就算你有无限药水也不见得减少了多少难度,就相当于你有个不耗能量的治疗技能呗,很imba么?2.背包无限导致找物品难这也不是问题,仙剑奇侠传1代的背包物品确实找起来不太方便,但是后续的作品给背包分了类,武器,防具,草药,材料之类的,找东西比暗黑这种有限网格式的背包方便的多。3.背包无限容量就等于无限金钱。偷换概念。容量是分母,金钱药水数量都是分子,能是一个意思?游戏给你无限的背包,不代表你在游戏中就能真积累无限多的物品。游戏里真正的资源是时间,而一定时间转换成多少游戏里的道具,货币,是设计者可以把握的,同时玩家也会根据时间消耗来权衡需要多少道具:如果20个就够用,何必消耗几倍的时间弄99个?从我个人的玩游戏的经历来看,是在暗黑1代里首次见到RPG游戏背包有明显容量限制。后来接触到很多欧美游戏也普遍如此,如魔法门,上古卷轴等等,而在传统的中式日式RPG里却不常见。到底需不需要做限制,还是要看游戏体验的整体要求。而为什么有些RPG游戏背包有上限,说说我自己的看法:1.贴近真实感觉。一位真实的冒险者的背包当然不是无限大的,真实的物品也是有体积和重量。例如上古卷轴,当背包占用量达到一定比例后,移动速度还会减慢,举步维艰。暗黑1代里金币都是要占用背包格子的,如果没记错的话一格最多放5000金币,这让玩家感觉到,他确实从地上捡了点东西,而不是多了一串数字。2.调节游戏节奏。战斗--玩家间或与NPC交互--战斗。这一点很多***都提到,不再赘述。不过背包容量只是调节游戏节奏的方式之一,既不充分也不必要。3.技术限制。网游里玩家众多,存放每个角色的物品有不小的开销。至于那些自以为是的大牛策划们,不好意思,我没玩过你们的游戏,我只知道我玩的游戏存在这样的问题。转一段暴雪关于魔兽世界里虚空仓库的蓝贴:虚空仓库的用意这部分是由于技术上的局限性,我们现在能够提供这么多空间储存的原因之一,是因为它是相当简单的数据储存,也就是我们所说的物品ID。虽然有的装备含有附魔、宝石和重铸,这也表示有更多的数据需要储存。虚空仓库的用意是长期存放用的,我们不希望这个系统被用来当成是后备银行一样让你不断拿进拿出。如果你有一堆物品想存放在虚空仓库,以长远的考量来说,这些物品最好都是「很久才会用到一次的」,让你腾出银行空间而不必将其删除。最好的利用方式就是置放节庆类的物品,或是一些你觉得穿起来很帅,或是一些你不常穿但又舍不得删掉的装备。如果我们一口气给你80多个银行空间,这可是一项艰钜的技术工作,正如我先前所说:我们不得不考虑提名您为『囤积者:魔兽世界版』。韦易笑,不为博眼球,只在近人心!哇塞,好多***呀,其实没啥,最早的 RPG由于机能问题,道具格子或者背包都是有上限的,多了也存不下,久而久之大家发现这样做的好处,后面也就沿袭了这个传统。同理的还有房间人数上限,群上限,一开始因为机能无法实现很多大房间,和大群,后来发现可以收钱,按等级来,让部分人用,多好,再到后来其实已经可以让所有人都享受更大的群和房间了,收费模式缺一直传承了下来。吴希睿,游戏策划很多人都从技术啊,策划的考虑上回答了楼主的问题,我就不继续重复了。撇开这些理论性的东西我想告诉楼主的***是最原始最本性的***,现在太多喜欢拿理论说的一套一套的设计者了,但总是忘记设计游戏的本源。所以我建议楼主不妨从生活中去思考一下,假如你要去野外长途旅行,你的包只有20升大,你会选择带些什么?所以的选择都将产生相应的事件发生,这就是RPG背包最原始的乐趣高猛,new papa因为有上限的背包比较有趣呀~所以这个问题其实应该是问:“背包系统的乐趣是什么?”我的***是管理的乐趣。背包有限就让拥有一件道具增加了成本。既然有成本,就有了性价比。既然有了性价比,就有了比较、优化、管理决策过程。这些思考过程是有乐趣的。蜻蜓队长的跑马灯为了惩罚强迫症,不捡破烂儿会死星人。。知乎用户其实目的只有一个:增加游戏难度.策划什么的我就不说了,我就说个历史,Final Fantasy II,作为TV游戏有美版和日版,而这个游戏美版和日版的最大区别是:日版的背包有上限,而美版没有----就是这么BS美国玩家----当然实际上游戏里的实现方式是,背包都有上限,但是日版一个道具占一个格子,美版则是一种道具占一个格子.所有玩家如果想象一下60个格子的背包你带30瓶红药就要占30个格子那是多么酸爽的感觉.曾宇峤因为int 或者long 之类的都是有上界额哈哈哈⊙ω⊙jiayang yang,游戏设计总监原本美好之初衷,但因在下缺乏谦逊之美德,且秉承装逼之劣习,遂夹杂些许英文在原始***中,遭到各位的抨击及不满,以至于题本的讨论远远偏离了游戏设计之主题,这是在下的错,不怨各位英雄,以后绝不再犯。又则正如某位兄台所言,实在是太在乎各位的评论,所以一时幼稚,赌气似的,就应了另一位前辈的要求,又多此一举的写了遍英文版。在下脑拙,随旅居海外打拼近十年,游戏作品虽也发售了几个,可惜英文水平实在无大长进,致使在各位精英面前班门弄斧,搬起石头砸了自己的脚,如此深刻的一课让在下领悟到人生之真谛,社会之良心。忽又意识到,鄙人境界着实肤浅,虽尝试分享本人不值一提的经验所学,但仅仅是哗众取宠而已,如此这般,在下还是闭门苦练,但愿有修成正果的那天。各位息怒,如希望与在下讨论游戏设计,在下自欣喜若狂,不胜感激。若豪杰仍无法抑制内心之愤怒,请退一步海阔天空,用此时间去欣赏一段岛国动作片也是值得的。在下知错了。-------------------------------------------知错没错,但把回答删掉也确实不够厚道,至少对于那些希望看到***的朋友们,是不公平的,所以我就再出尔反尔一次吧,下面是我的回答,但这次只有纯粹的中文版,也算是缩卵保平安的终极境界吧。抛开技术啊,服务器啊什么的不谈,只说说游戏本身的问题。首先,这个背包的玩点具体是什么?是管理,跟俄罗斯方块的玩点没有任何区别,在有限的空间中怎么放最合理,这是需要玩家思考的,这个玩家思考和实验的过程,就已经有满满的游戏性了,而这个游戏性挑战的是玩家的脑力技巧,同时具有慢节奏特征,可以完完全全作为快节奏游戏体验的变化因素。讨论中一些朋友说这个玩点没意义。这里我想说的是,有没有这个玩点仅仅是游戏的需要问题,设计师认为有必要存在这样一个功能,便会加入这样一个玩点,但当然不是强求的。第二,那为什么要这样一个功能的游戏性?真正的幕后黑手是经济系统,小傻瓜。 表象只是一个背包,但这个背包是整个游戏经济结构的缩影,是用来平衡货币的最佳途径,他的容量直接导致了玩家的行为特征,有些回答里提到了无限仓库没有对玩家特征有影响,那是因为仓库和背包有最本质的区别,仓库需要玩家停下手头的事,专门跑到仓库去取货,这个玩点循环很长,而背包就在手边,打开就拿,这个循环很短。仓库是远水,而背包是近渴。最高票的回答中已经对经济系统做了阐述,这里我举个经济系统的例子吧。最新的刺客海盗大家很多人都玩过吧,这一集除了开船海战外,非常出色的一个游戏要素就是经济系统。让我们来分析一下经济系统是如何控制玩家的行为的:玩家可以开船闲逛以后,会经常碰到一些强大的船,之所以强大只是因为自己的船太破,要什么没什么。那么玩家的首要任务是什么?让船升级。那么让船升级都需要什么?钱,铁,木,布。大家应该注意到,在游戏中,一个玩点只能提供有限种类的资源,无法通过一个游戏点,让玩家同时拿到以上四类。那么有趣的事情就发生了:玩家需要铁和木,哪有?大船有,可太难玩家打不过。还哪有?海上随机漂浮有,可这太慢了。还哪有?对,仓库有,这个貌似可以试试。于是玩家停船靠岸,找到一个还没攻破的仓库,开始想办法。到了这里,大家应该可以发现,游戏的玩点完全变了,从最初的海战,到陆地上的潜行刺杀偷钥匙,最后开仓库拿货。玩家还需要什么?钱。钱怎么来的?卖货可以,货又是什么?糖和酒。哪里有糖和酒?小船就有!好嘞,回船出海,看谁小欺负谁,痛打一气后,把缴获的糖和酒回城卖掉,钱到手。你看,游戏又无形中让玩家打了半天海战,然后又无形中让玩家回了一次城。而玩家一回城,搞不好又会分散注意力去追一个歌谱,或者爬一个高点,或接一个刺杀任务,等等等等。好了,大家还记得玩家最开始的目标吗?对,给船升级!而为了达到这个目的,玩家无形中玩了什么?航海》仓库谋杀》海战》交易》(追歌谱》爬高点》刺杀任务》)》升级。而说回经济,什么是最基本的经济要素?资源。而通过不同的资源与玩点的配对,形成了最终玩家自己独特的游戏顺序。这就是一个经济系统控制玩家行为的例子。算是个伏笔。塞尔达,除了最新3ds上的新作,之前的塞尔达有一个非常重要的游戏设计,就是有限的钱袋和更加有限的空瓶子。中期以后,很多道具的价值超出了钱袋的最大值,这就引领玩家去做一些更深层次的探索和非主线任务,目的就是为了有能力去买某个商品而已。而空瓶子就直接的决定了玩家的血值,与此同时瓶子还可以装别的东西,那么玩家就要做艰苦的选择,这又是更深一层的游戏玩点。那么这时候你会反驳,为啥刺客海盗里没有最大值的设计?他有,但形式上不是在玩家的钱袋和背包,而是资源的动态分布上。游戏不断的分析玩家手中的资源和有可能用掉的数量,来决定接下来玩家会遇到什么样的奖励。这个设计同时在《只剩四个死人》中也有出现,每次弹药和急救包的出现,都是游戏动态分析决定的结果。这个设计更精巧但个人认为不适合网游,因为玩家数量过于庞大,动态分析的价值恐怕无法平衡全局。说了半天,总之给出限制是更好的来平衡和控制整个游戏的经济体系,游戏设计的手段罢了。第三,如何让玩家的选择更加有意义?游戏中充满各种选择,而如何让玩家的选择更有意义,这就需要玩家有自主性,但要在规则的限制中(就像我上面的例子所阐述的)。在这个背包的例子中,如果玩家可以随意携带,那么实质上没有任何选择可言,因为玩家都会选择,且仅会选择携带所有的物品。但如果有所限制,玩家就需要考虑该拿什么不该拿什么,拿什么可以让我在接下来的任务中更有优势,拿多少就足够?是否可以有更多的空间来带一些其他的道具,以备不时之需。那么玩家是不是就在做选择?这些选择的结果是不是就更有意义?限制中的自主性是非常重要的一个游戏设计概念,无处不在。这次的回答又加入了一些新东西,希望对各位有用。这些分析不是我拍脑门想出来的,是多年跟刺客组的设计师们聊天,跟业界聚会探讨出来的结论。在开放世界游戏大行其道的今天,一个没有出色经济系统的游戏,是很难有所突破的,大家可以想想,如果刺客海盗整个游戏只靠钱,并且没有任何形式的资源限制,那么还会有如此多的游戏点和资源的关联吗?恐怕会差很多吧。目前为止唯一做得好的简单经济结构的开放游戏,就只有侠盗猎车了。而之所以侠盗猎车不用顾及经济系统,是因为他已经大到无所谓的程度,通货膨胀啥的,就让他去吧。希望能帮到各位。欧阳思七,疯疯癫癫1.因为开发游戏的人员没有咱们做EPR的有心,背包一大就需要设计各种搜索筛选功能了.2.如果地下城游戏你的背包无限大.你就可以吧所有稍微靠谱的装备存起来.一次性售卖或者留给其他职业用. 这个降低了刷装备的时间.而且也会让游戏装备丰富程度显得不多,3.迫使玩家选择,如果wow天赋可以点满.那么天赋又有什么意义. 有限的空间放什么东西.也是游戏性的一部分.4.只有有限的数.才能比大小.匿名用户假设背包无限大,请你拿出背包中第4587件物品。。两天后滚轮坏了昆仑山的黄瓜,一个头昏的人如果指的是单机,那么简单粗暴的回答你,就是为了真实。最早的RPG不仅限定背包格子数量,而且还为不同的物品定义不同的大小,比如一把大刀是4x2格,一瓶药水是1x1格(可以重叠)。这种设定是很合理的,不然背包40格,你背的动40把武器满世界跑?更有甚者,某些古老的欧美RPG,还要为物品定义重量!不管你格子满没满,负重超了就走不动!或者背包越重体力消耗速度越快。当然这些“美丽”的设定如今只能怀念了。原因就是这样玩游戏太累。游戏毕竟是用来消费的,娱乐的,需要在真实与好玩之间找到一个平衡点。这个平衡点就是“大箱子”。背包不能再大了,但是箱子可以。游戏开发者做出了妥协,简化了背包系统,不再有大小,不再有重量,但是一些玩家觉得还是不够,还不够轻松!人家就是要“玩”游戏!于是无数大箱子补丁被编写出来,流窜于各大RPG游戏中,妈妈再也不用担心我背包不够用了。大箱子除了可以方便自己之外,更重要的是可以方便别人(别的角色号),因为很多装备是自己职业无法使用的。这是多么符合国家节能减排,杜绝奢侈浪费的政策啊!说到网游,就是另外一回事了。网游说到底是绝对不能容忍大箱子的。根本原因就在于网游本身都有经济系统。玩单机游戏你可以无视游戏的经济系统,毁了就毁了,网游怎么能容忍自己的经济系统崩溃!如果不限制箱子大小,物价怎么控制?通货膨胀怎么控制?多少人搞一堆小号就是为了小号上面的背包仓库格子!至于背包大小,那就看运营商的良心了,呵呵。比如剑灵那背包,就是相当于写明了两个大字:掏钱鸿飞扬刚加完班,在回去的地铁上。我作为游戏程序员来简单说一下我自己的看法。一 性能问题。游戏里所有玩家的重要数据都是放在服务器上的(客户端数据不可信),玩家背包属于重要数据。这样就必须要考虑服务器的压力了。玩家背包越大,那么单个玩家在服务器上的内存消耗越多。服务器的服务能力跟单个玩家的资源消耗成反比。比如一台标配的服务器本来能服务5000个携带正常背包的玩家正常游戏,如果换成超大背包的玩家,就只能服务3000个玩家正常游戏了。主程一听,肺都气炸了,你搞什么飞机,一个背包居然要减少我2000的服务能力,尼玛,老子掉光头发才换来的内存,你玛就这样挥霍,你个败家子,,,,,说完,一口鲜血喷在显示器上,,,,,当服务器内存用完了,有压力了,最明显的特征就是客户端操作不响应,或者响应慢,登陆不了,排队时间很长,掉线,,,,你可以想象一下,你对着Boss舞刀弄***的半天,Boss就是不理你,一点血都不掉,被小怪无视了有没有,瞬间觉得自己好像个S13有没有?还有啊,想想当年魔兽排队,排上去黄花菜都凉了。还有当年的掉线城与勇士啊,,,,,,,,下面主要说一说背包主要消耗资源的地方1 数量,这是最直接的消耗,假如一个格子消耗8字节,那么100个格子就是800字节,,,,一个用户也许内存消耗不明显,但是服务器都要服务几千个用户,甚至几万个用户的,这一下子内存消耗就明显了2 数据库读写,如果是固定数量或者少量格子,直接读写就行。但是不限数量或者大数量,那就要分页读取了,比如先读第一页的格子,用户需要再读第二页的格子。技术上没什么问题,但这增加了操作复杂度,而且数据库访问也会更频繁。3 背包操作,比如整理啦,固定的数量或者有限数量可以很容易就整理好,数量多相比数量少的要复杂,整理速度更慢。先写到这里,到站了。闻道往御,自由派共产主义者提供个反例吧:口袋妖怪系列 在宝石版本之后背包就无限了韩宇,HTML5游戏开发者社区经理/ Sirius2D引擎…服务器表示:我擦,竟然有人舔脸问这样的问题...杨大力,只答与游戏搭边的问题,反对抖机灵的回答。我就知道会有牛(nao)逼(can)策划拿服务器and/or数据库来说事!!如果这位牛逼策划的工作经验少于2年,我会对他说:关你屁事,滚去配你的资源去,我说几格就是几格。如果这位牛逼策划的工作经验大于等于2年(并且居然还没被开除),我会对他说:今天没带脑子?你听谁说的?你没有能力分辨程序TM的在忽悠你还是真这么回事?---------------------------------------------------------------1、如果是性能问题,那么10年前背包是100格的话,今天至少也要进步到1000格了吧?实际情况背包格直到今天仍然在一个合理范围内变化,请问牛逼策划怎么解释?2、如果是表格行数会影响数据库性能的的问题(姑且先当它真的会影响),那么在程序的角度来看仓库和背包都是道具表,为什么不干脆背包加仓库合一起算了,又方便又爽表行数也没增加?(此处牛逼策划会说,有仓库更真实一些!)3、背包的格子数,到底是策划在文档里面描述得清清楚楚的,还是备注了需要与程序探讨希望格子数越多越好?(此处牛逼策划会说,我们在设计上已经事先帮程序考虑好性能问题了!)4、如果题主把问题换成不考虑服务器性能的情况下,50格的背包和500格的背包有什么区别,请问这样能否让牛逼策划稍微开动一下小脑筋? -----------------------------------------------------------------背包格很少的情况劣势:不方便;麻烦;有困扰易烦躁优势:促使玩家检查背包内物品,对物品认知有帮助;紧迫感促使玩家尽快消耗已有物品(如使用强化材料、出售多余物品等);对药品使用及不可堆叠的产出(野外无限挂机)有限制作用中势:有压力,可能产生追求;可能包含炫耀性;打断游戏进程调节玩家关注点背包格很多的情况,可参照上述反例。那么不限制背包格的设定,可视为无限扩大其优势与劣势。最终每个游戏有自己的取舍,背包大小与整个游戏物品产出、积累、储存、消耗的规模有关,所以,绝大多数的做法都会维持在一个合理的范围之内。知乎用户,有知识,没文化的游戏研发人员因为RPG的鼻祖,龙与地下城,它的创始者想要在虚拟世界中模拟现实,因此人物根据力量大小有负重上限,可以背负的重量不同,人物的背包是有容积限制的,因此有些太大的东西装不进包里,玩家需要次元袋。当RPG从桌面走上电脑的时候,负重这一属性是保留的,而包裹容积则用包裹栏位来表现。后来随着时间发展,大部分游戏都不使用负重了,但栏位依然保留。
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