dota与英雄联盟的区别与DOTA的区别有什么?

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【飞翔导读】DOTA的长久不衰相信大家都有所了解,而英雄联盟可以算的上是异军突起
  DOTA的长久不衰相信大家都有所了解,而英雄联盟可以算的上是异军突起,刚一上市,腾讯就用“DOTA原班人马倾力大招”这一大旗普天盖的的为其打起了广告。上市之后也是瞬间就赢得了广大玩家的亲睐,可以说也是借了DOTA这一张经久不衰的大旗为其挣足了面子!  至于我本人呢也是在英雄联盟刚以上市的时候就去尝试过一番了,给人的感觉,两者这很多方面都非常相似。当然也不是完全一样,否则后起之秀又怎么会让这么多玩家喜爱呢?经过一段时间的接触之后似乎也发现了其中一些不同的地方。总结起来有9大差异。我们一起来看一下。  1.兵线与补刀  首先想到的,必定是兵线和补刀。  DotA中小兵和塔都很值钱,无论是前期还是后期,控线以及拿塔都是把握游戏整体节奏,最终取得胜利的必经之路。对于兵线的控制自然也是玩家津津乐道的DotA精髓之一,DotA想玩的好,控制兵线是一个必须掌握的技能。  而LOL中,每个小兵只有20元左右,即使是破塔才100来块钱,而且不能反补,但是杀个英雄就能得到200以上,助攻也有钱,再加上死亡不掉钱。兵线上的低收益促使玩家更喜欢通过Gank和击杀英雄来发育,而不会总是带线补兵,埋头Farm。LoL官方就曾表示:“补刀是一个总体为负的游戏设计”。而LoL倡导的是快节奏。  2.防御塔  DotA在国内被称为“倒塔”,顾名思义,从某个角度来说倒塔就是DotA的灵魂。在推进和反推进过程中,塔成为了团战的主要爆发地点,而 “守”明显就是仅次于“3”的DotA第二热门防御性热词,仇恨、塔下补刀、越塔强杀、补塔、守塔等一系列DotA技术关键词围绕着“倒塔”形成了 DotA的“塔”文化。  LoL的昵称撸啊撸则绝对与游戏内容没有任何联系。LoL中塔的攻击非常高,无论在前期还是后期,塔的伤害都足以致命,塔下就是生命的保障。而同时塔的生命值又相对较低,使得守塔成为了十分鸡肋的行为。小编第一次玩LoL的时候就曾经大喊“都来守塔!”然后发现完全没人理会,对面的数名英雄推完塔以后顺便把我也推了。。。  3.TP/回城卷轴  135块钱一张的TP在DotA中的作用非常大,从过去的TP救塔,到现在的多TP同时到塔的延迟设定,TP能让英雄及时援助,催生了多少经典战役,飞鞋(超级TP)和刷新的完美结合也成就了TK恐怖的刷钱能力。TP大大增强了DotA英雄的机动性,盘活了整张地图,对于DotA的重要程度不言而喻。  而LOL取消了TP的设定,英雄随时可以按B回到主城,不耗蓝不要钱。但是没有了TP,英雄无法直接从家里飞到防御塔和前线。只有一个相当于先知的飞但是拥有3分钟超长CD的召唤技能,这点对于习惯了TP的朋友是个巨大的改变,如此的设定也大幅减少了玩家之间的支援,战斗速战速决,双方玩家因此也更愿意一攻到底,拆到家才回。大大加快了游戏进程和战场节奏。  4.英雄属性设置  DotA由于以魔兽为平台,所以采用魔兽经典到爆棚的力敏法三围属性作为英雄的发育设定也是必然。成熟的属性设定给予了大部分英雄明确的定位和较为固定的发育方向,英雄的技能相应的也与其主属性紧密结合,构成了DotA英雄的多样性和整体的相对平衡。不过在享受魔兽平台的优势的同时,也在一定程度上局限了英雄的发展方向,比如你要是看到沙王一身***出门,一定会感到蛋疼菊紧。  再看LoL,其在属性方面的设定使你不可能在堆单一属性的同时得到多方面成长,英雄定位相对模糊了,因为属性的设定决定了每个人都必须都要发育,都得有装备,在战斗中才能有足够的输出和生存能力,同时让辅助英雄依靠自身的特殊技能,降低装备依赖。依据同样的思路,LoL中同时增加多个属性的装备是少之又少的。无核化概念在LoL中得到充分体现,这无疑打击了个人主义增强了集体主义。而拯救世界也就成为了永远的传说。  5.装备系统  经历长时间发展和优化的DotA拥有了一套复杂、完整而又经典的装备系统,它经历了时间的残酷考验,不过这同时也在残酷地考验着新手玩家。从性价比神器树枝到辉耀圣剑等翻盘装备,玩家必须悉数了解并且对装备、英雄、局势都得有足够的理解,才能真正享受到DotA出装的乐趣所在,当一个核心拥有了六格神装,基本上对面已经离GG不远了。当然,不得不说的是,无论怎么改,DotA的装备系统都是以魔兽平台作为基础,这为DotA的发展带来不小的局限性。  LoL从一开始就本着克服魔兽平台局限性的理念设计游戏,无论是装备树合成系统还是装备属性设置都是全新的。这样的设计不仅解决了新玩家初玩游戏时由于对于装备搭配升级知识的缺乏,站在基地不知所措的尴尬,一键购买高级装备的功能还大大提高了购买速度和合成效率。另外,由于英雄属性的设计,LoL的装备属性设计相较于DotA也可以说是革命性的。可以说,独立客户端的LoL无论是在装备合成系统方面的简化和优化、装备属性的全新设计,还是未来的高度自由的修改优化空间,都是是DotA在魔兽平台的限制下永远不可能完成的任务。  6.地形系统  同样借助于魔兽平台,DotA在游戏地中拥有了高低地形的变化,再加上白天与黑夜的视野变化,易守难攻的高地、野区、树林往往成为了无数高玩秀操作秀意识的平台。不过随着时间的推移,寄人篱下的DotA劣势也逐渐显露了出来:地形、树林、昼夜变换等地形光线的变化在成为经典的同时也只能是经典,只要魔兽平台没有任何改变,DotA也只能永远守护着经典,想要有新的变化是不可能了。  相较于DotA的个人舞台,LoL彻底摒弃了魔兽的地形光线视野系统,在游戏中设计了一种全新的地形——草丛,隐藏在草丛中的同时可以拥有外面的视野,草丛提供了更多的埋伏点,因而可以利用草丛视野作出更多的技巧,最重要的是,大面积草丛的给团队埋伏提供了良好的条件。  7.Boss设置  Boss肉山(roshan),是DotA中最强大的中立生物,随着时间的推移而成长。其价值并不仅仅局限于金钱奖励和春哥盾。更大的价值在于他可以增加团战中核心的生存能力和战斗力,进而增加团战胜利的几率。后期中一场团战获得的经验和金钱的增长是不可小觑的。当然,春哥盾的获得也是给对方极大的心理打击。试想一个45分钟拥有先锋辉耀强袭龙心BKB肉到不行的炼金又信了春哥,那就谁也无法阻止了。当然,肉山的意义也并不仅止于此。  LoL中的Boss是一只叫男爵的怪物龙(欧美的Boss怪很大一部分都是一只巨大的龙)。无论英雄穿的是什么神装,也必须要等到后期3到5个人才能打得过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键的是一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移速回血回魔速度大量提升如春哥附体般的超级BUFF。如此 BUG的BUFF在团战中出现的时候,往往比赛也就接近尾声了。  8.更新和发展  经过多年的发展,DotA无论是在英雄、装备、技能等方面已经逐渐趋于完美。不得不说,Icefrog确实是目前为止最好的制作人。他不像过去的Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在他的完善下,现在的地图BUG明显少了。而Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在DotA在不断的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系统,都是在讨论版或者其他渠道有人提议而被创造出来的。  LoL在游戏中引入了召唤师的概念,并使玩家用有了天赋技能和符文系统,如此设定确实极大增加了游戏的多样性和可玩性,让人称赞。这样的设定让同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中发挥重要作用,玩法更加多样。但同时,可变性的提高也加大了游戏平衡性的难度,经过两年多的更新,在不断增加新英雄的同时,LoL也不断地对平衡性进行修改调整,但LoL要走的路,还有很长。  9.收费问题  既然是网游,不得不面对的就是收费。由于在中国众多DotA爱好者使用的都是“免费”的魔兽,摒弃了暴雪的战网系统,在国内厂商的对战平台上进行,游戏内容是全免费的。不过想进入为数不多的高级房,或是在黄金时段进入高人气的房间,就得购买会员,值得一提的是,收费并不算高。总的来说,人民币玩家和免费玩家在游戏体验上并未有很大的区别,不会因为消费而使免费玩家输在起跑线上。  关于收费问题LoL表示压力很大,作为国内玩家吐槽的重点企业,LoL的代理商腾讯采用的是一周改变一次的免费英雄的策略,想体验其他非免费英雄需要玩家积攒战绩点购买,当然,也可以用钱买。这虽然对游戏内的平衡性不会有多大的改变,不过可选英雄的数量限制,使得玩家在游戏体验方面出现了明显的落差。其实作为一款商业运营的网游,收费是无可厚非的。想让游戏叫好又叫座,就不是一件容易的事了。  以上呢,就是经过总结出来二者几大不同,可以说是各有千秋。
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阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!原来是玩Dota的,在朋友怂恿下关注了几个月,后来拿朋友的废号(也就是排位不认真掉到1200左右的弃号)玩了段时间,从前天开始用发条正式玩自己的号了,基本胜率10比1。  仔细研究了几星期,觉得LOL还是一个偏向娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的。通俗的说LOL可以玩的很娱乐,但是作为竞技来打,远远比Dota困难得多。  首先,告诫新手和一直很郁闷在低分段徘徊的玩家,你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的问题,而是你们犯了个错误,是在选择ADAP上吃了亏。  LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏。  1、Dota是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因为单纯属性堆叠会引起多方因素的质变,举个简单的例子,小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲等等。而LOL是技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味着物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素里的两到三项,这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值产生。同理分析,物理DPS很难找到几件既加攻速又出攻击的装备,而AP最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多。  2、Dota是对抗竞技,而LOL是防守竞技。Dota中对于GANK的奖惩分明,自己+钱,对面扣钱,是鼓励GANK的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什么都买不起。而LOL中对于少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那么是值得的,而达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进,那么是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)。这也就是Dota有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活,那真的别打了。另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了。。。说明制作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。  3、Dota是一个绝对不公平的游戏,阵容决定一切。有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。LOL里的装备,你仔细研究一下其实完全是制作方为了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血,等于两边什么都没加。决定胜负的,往往是技能释放的技巧、准确度、时机、死亡的先后顺序。  基于以上三点,对这个游戏还没有研究透彻的新人和娱乐玩家,你们要记住下面几个准则:  1、LOL里如果你不是老手,请放弃所有AD远程,选择近战战士或者AP远程。  为什么呢?原因很简单:在LOL的设定里,不带装备符文和天赋的前提下,英雄的护甲和血量随着级别自然增长,而AD输出是要扣减护甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随级别增加(谢谢提醒已修改),如果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英雄永远比AD输出打的痛。而且,LOL里大多数装备是单一加成,也就是说很少有护甲和魔抗共同堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平。如果说,因为技能攻击(AP)是因为有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作为一种机制代偿,而物理攻击(普通平A)因为有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成补偿,那么大家都走AP集火秒杀流,造成现在AD英雄非常之废的局面,是不是一边倒很不公平呢?  2、LOL对于死亡唯一的惩罚就是,在死亡时间里你没有办法保护你的塔,而对方胜利的条件就是推光你的塔最后摧毁你的老家。  这种效应越是后期越明显,1分钟的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一波流。所以,GANK,抓人,追杀,都是不必要的额外支出。LOL里取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因为死亡时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。你比对面多死了10次,那么对面起码就比你多出一个大件。至于杀人,你花5分钟去精心伏击最后千里迢迢杀掉一个人,得到300块,而被你杀的这个人在5分钟时间里在线上打了1000块,出了个部件,事实上你大亏,他只损失了三十几秒打钱的时间而已,传送回家还要7秒呢。  3、取得经济优势的最好办法就是速度清光自己的野,抢更多对面的野,小龙一出来就打掉,一次也不落下,尽快把对方的6个外塔都推掉  这些,都是钱,积累多了,就是整个团队比对面多出1到2个大件,那自然就是差距了。没有这些支持,双方的工资其实都差不多。Dota有2而LOL只有18级,级别压制的差距很快会被弥补,我说了LOL是个很公平的游戏,决定游戏胜利的条件是你在整场比赛中积累了多少细节的优势,最后产生质的变化,而不是其他任何因素。
看完本文后的感受:
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定位:战士,近战,后期
优势:刷钱快,技能不耗蓝,团战强力输出。
劣势:移动速度慢,容易被控,容易被围。

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