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&这不是杀人游戏----爱与恨的《救生艇》
来自:保密
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来玩《Lifeboat》(救生艇)吧!这是今年新出的一款游戏,我最近在店里经常带人玩,适合5~7个人,彼此认不认识都可以。玩之前不需要了解多少规则----这类游戏玩法本身都很简单,只要“投入”二字就够了。
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发生海难了!6个幸存者爬上仅有的一艘救生艇,开始艰难的漂流生涯。在船头领航的是漂亮姑娘劳伦***,其后依序是富有的斯蒂芬先生、强壮的大副、经验老到的船长、水性绝佳的水手和鬼灵精小孩子(7个人玩的话还有扩充,额外增加一个医生)。他们能否顺利到岸?到岸时船上还有几个活人?
这不是杀人游戏,每个人的身份一开始就公开,游戏中无须费神猜度别人到底是谁,也不用担心游戏一开始就被人杀死出局。游戏规则很简单,大多以“合理性”为前提设计,你要做的就是想象自己身为船上某个幸存者,只要努力让自己活下去就好。
个人能力:
游戏的数据非常简单,每个人只有两项数值,分别是Size和Survival。Size就是力量,力量越高说话越有分量,每当有人要换位置或者偷抢东西,就可能引发斗殴,Size总和较高的一方获胜,失败的一方(包括帮手)全部受伤。Survival就是生命力,相当于HP,遭遇危险(落水、口渴、斗殴失败)会受伤,伤害达到生命极限便会陷入昏迷,昏迷后再受伤就死亡。只是渴死的话尸体还能留在船上,如果是落水而亡,就彻底尸沉大海了。有些人还有特殊能力,如水手擅长游泳,落水不会受伤,小孩子偷东西别人不能拒绝,大多数人的能力是拿到现金、名画或珠宝时奖励翻倍,但生死关头通常都会优先考虑如何让自己活下去,身外之物往往不是首选对象。
生存与死亡:
茫茫大海,虽然周围都是鱼,食物基本不缺,但落水和干渴依然随时威胁着幸存者的生命。每个人生存能力各有不同,有的人强壮凶狠,当发生争执斗殴时说话比较有分量,如大副、船长;有的人虽然人微言轻,但消耗少、耐饥渴,生命力却也不弱,如劳伦***、小孩子;水手不怕落水,只要有足够的水壶就很容易存活。船到岸时,只要人还活着(哪怕处于昏迷状态),就能根据自己的生命力获得相应的奖励分数;即使死了,只要尸体还在船上,也可能会根据爱、恨对象或收集的物品得到奖励,但如果连尸体都不在,就彻底出局了。
爱恨交缠的小船:
这是一艘爱之船,船上的幸存者们彼此相识,每个人都会有一个自己爱慕的对象。当船到岸,如果自己所爱的人活了下来,会得到相应的奖励。如果某人爱自己,说明他是自恋狂,只要活下来就能得到双倍的生存奖励,但与此同时这艘船上也没有其他人会爱他。这也是一艘恨之船,每个人都有一个憎恨的对象,如果船到岸时自己所恨的对象死了,也会得到相应的奖励。如果某人恨自己,说明他是精神病,精神病不会通过把自己弄死而得分,但却可以通过害死别人来得分,也就是死的人越多越好----如果他恰好又是领航员……呃,太可怕了!如果某人对另一个人既爱又恨,这说明他对其爱恨交加,无论对方生还是死都能得到加分----但生存或死亡的奖励很可能不一样,如何抉择还得看哪边好处更大。因此游戏最基本的目标就是让自己活下来,让自己所爱的人活下来,把自己所恨的人弄死!
爱与恨是这个游戏的特色和精髓所在,再次提醒----这不是杀人游戏,每个人的身份是公开的,但爱恨关系不公开,所以经常会出现诸如“我爱的人不爱我”这种港台剧狗血情节。
本人亲历的场景:
甲(领航员)爱着乙,憎恨丙,选择航行事件让乙、丙口渴,并给了乙一壶水,但乙转手就把水给了丙,导致乙自己陷入昏迷。
甲:“为什么?!我是这么的爱你,你却要舍命救她(指着丙)?”
乙:“我知道你爱我,但我心里除了她(指着丙)以外,再也容不下别人了!”
甲:“可是难道你不知道,她是我最恨的人么?”
丙:(插话)“你恨我,可我其实一直在爱你,我心中的苦又有谁知道!”
甲乙面面相觑,转向丙,齐声说:“还是你比较惨!”
领航员和座次:
位于船头第一位的是全船的领航员,当海上漂来满载宝物的箱子时,领航员可以优先选择最好的东西(强力武器、救生物品),剩下的依序传下去,因此越靠近船头的位置越容易选到好东西,坐在最后一位就只能接收别人挑剩下的残渣剩滓。当大家奋力划水时,领航员可以决定当天小艇的前进方向(也就是当天发生的事件,包括谁落水了、谁口渴了、陆地是否更近了)。可以说领航员由谁担任,谁就掌握了全船人的命运,跟领航员搞好关系意味着存活可能性大增。领航员的位置如此重要,但再好的领航员至少也有一个憎恨的对象,万一自己恰好就是他的仇人,或者不幸碰上个疯子在领航,全船人的性命可就危危乎险险矣。因此时不时会有人提出换位置,对象多半是船头第一、二的位置,牛逼架不住人多,领航员掌握的武力再强,如果此前表现不佳,动辄放“所有人落水,所有人口渴”之类的大杀器,被大家集体拉下去的可能性也很高。拉拢帮***占靠前的位置,对每个人都是极大的诱惑。
拉帮结派打架斗殴:
换座位和偷抢东西都可能引发斗殴,败的一方不但座次靠后、东西被偷抢,还会受伤。每个人的强壮程度不一样,可小个子不见得就只能被人欺。记住,有一个人爱着你,他会愿意站出来帮你!但与此同时也会有一个人恨着你,随时可能在关键时刻害你一把。谁拉拢谁,谁收买谁,谁跟着领航员走,谁有意染指前排座位,每个人一边作出选择,帮助自己的爱人,一边猜测到底谁是恨着我的人,时刻提防着被人暗地下刀子。如果两、三个人联合起来压制其他人,抢占船头的好位置和强力武器,完全有可能用武力统治全船,把其他人一个一个都害死。
和谐之船?血腥之船?
如果领航员称职,船员齐心,所有人奋力划水,也许过不了多久就会见到象征陆地的鸟。鸟出现的次数越多,说明船越靠近陆地,当出现第四只鸟的时候,小船成功到岸,游戏结束。但海上风云变幻莫测,再好的领航员也得把自己所恨的人杀掉才甘心结束航程,每个人也开始算计“如果此时游戏结束,谁的奖励会比我更多”,因此越是接近岸边,船上形势越凶险,和谐之船随时可能变成血腥之船。同一个人可能在一天里因为落水、口渴、划水、斗殴而多次受伤,如果打架还打输了,落水时有人趁机扔了一桶发臭的死鱼下去(引来鲨鱼多咬一口),搞不好一天之内就从毫发无伤到尸体都找不到了。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
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本人最近一次亲身下场的游戏经历:
我的身份是小孩子,弱点是位置最后,力量最低,优势是可以随意偷窃,生命力强。我爱的人是生存能力极强的水手(只要神志清醒就不怕落水),恨的人是史蒂芬先生。
分赃的时候,前面的人都抢拿保命装备,流落到我手上的都是一些现金、珠宝之类的身外物----财宝再多,活不下来也没用。好在小孩子能偷,我为了不激起众怒,避开领航员(跟领航员对抗是不明智的),从第二顺位的史蒂芬先生(座位越靠前东西越好,而且他也是我恨的人)开始逐个偷过去,拿到了两个水壶和一把小刀,顿时信心大增。
头几天大家很和平,不偷不抢不换座,都乖乖地划水,偶尔口渴一下也有水喝。随着手里的物品积累,某些人开始蠢蠢欲动。坐在第三位的大副首先发难,要跟劳伦***换座位,劳伦***愤而拒绝,船上发生了第一起斗殴事件!史蒂芬先生立刻站出来说要保护女士,船长随即表示专业人士的领航更让人放心。水手举棋不定之际,船长亮出武器----一把鱼叉,吓得水手立刻明哲保身,表明自己热爱和平不参与打斗,我则紧随爱人的选择也是中立。于是劳伦***被拉了下去,大副成为第一位的领航员。随后船长和水手相继落井下石,用暴力跟劳伦***换了座位。轮到我时,我也忍不住冲动了一把,劳伦***屡战屡败受伤不轻,索性不反抗了,直接就把座位让了出来,我成为当日唯一没有参与打斗就将座位提前的人。结果这一天只有史蒂芬先生一个人划过水,他选择的航海事件恰巧决定了当天所有参与打架的人都受伤,于是这天除了我以外大部分人都受了点伤。
接下来的几天大致还算和平,除了船长再度以武力威胁,将我憎恨的史蒂芬先生赶到了后面,自己坐上第二位,我对此自然是乐得袖手旁观。然则我所爱的水手却不太妙,他本来不怕落水,但万恶的史蒂芬先生却趁机倒了一桶死鱼,加上水手位置靠后拿不到水壶,接二连三地受伤,其他人又坐视不理,眼看就要昏迷了。我心里那个急哟,赶快冒险偷了两次领航的大副,总算拿到一个医药包,把水手救了起来,但这却提高了大副对我的仇恨度,通过航海事件让我也接连受伤,我赶快进贡了两沓钞票才暂时平息了他的怒火。
随着航程行进,先后见到两只鸟,胜利似乎在望,但船员们也继续受伤,史蒂芬先生和劳伦***都撑不住了,前后脚陷入昏迷状态,我又趁机向前蹿了两位。然则此时形势也逐渐明显,位于船头第一、二位的大副和船长掌握了大量武器,并且明目张胆地互相爱慕(呕……两个都是胡须佬),两名壮汉以武力统治了甲板,随时可能结束这场生死竞赛。此时水手和劳伦***都只能苟延残喘,我手里积攒了不少财富,成为眼红的对象,遭到船长和大副一次又一次的劫掠。但我逆来顺受,只求保命,坚决不反抗,大不了刚被人偷走转眼又自己偷回来。于是他们改换策略,一个划水一个领航,通过落水、口渴等方式逼我用掉储备资源。我一边自救一边还要顾及亲爱的水手叔叔,被赶得有点山穷水尽了。
终于,史蒂芬先生先扛不住,在昏迷中落水身亡。劳伦***也体力不支陷入昏迷。我左支右绌地坚持了好几天,终究没能保住水手,在见到第三只鸟的当天,我爱的人也一命呜呼了!悲剧啊,这救生艇,既是生存的希望,也是残酷的生命角斗场!
就在此时,转折点出现了!大副和船长一脸坏笑地看着我,显然我将是他们下一个受害者,我把最后的希望押在劳伦***身上,用宝贵的医药包把她救醒,希望她能勇敢地站出来,跟我一起对抗基佬壮汉二人组。然则……劳伦***醒过来的第一句话就是“哦呵呵呵~~~不好意思----你信错人了!”不、不是吧?我一直以为恨我的人是大副或者船长其中之一,结果却把最恨自己的人救起来了?!
接下来就没悬念了,两男一女连偷带抢地把我搜刮一空,随后一脚踹下水。剩下的三个人一起划水,终于在数天后见到第四只鸟,船到岸了,游戏结束。几个人上岸过他们的幸福生活去了,船舱里只剩下我那可怜的被遗弃的爱人尸体,被乌鸦吃成骨头架子……
这一局我做错了三件事,一是站错队,领航员换人后没及时拉好关系;第二是偷东西次数过多,拿到太多分数,让别人看着眼红;第三是不辨忠奸,冒冒然救了不该救的人。最后一点是最致命的,害得我不光死于非命,还尸骨无存。由此可见,搞清楚到底谁爱自己谁恨自己,才是在小艇上坚持到最后的关键啊。
船舱座次表 领航员 第二位 第三位 第四位 第五位 第六位
初始位置 劳伦 史蒂芬 大副 船长 水手 小孩
第一次换座 大副 史蒂芬 船长 水手 小孩 劳伦
第二次换座 大副 船长 史蒂芬 水手 小孩 劳伦
第三次换座 大副 船长 小孩 水手 史蒂芬 劳伦
第四次换座 大副 船长 小孩 水手(尸体) 史蒂芬(落水) 劳伦(昏迷)
结束时位置 大副 船长 小孩(落水) 水手(尸体) 史蒂芬(落水) 劳伦
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这个游戏很麻烦么?需要什么东西才能玩?
一点都不麻烦,只要一副游戏纸牌,一张小台面,几把椅子,四五个朋友,马上就能开一局,正常游戏时间一局大约一小时左右。
我想试试这个游戏,我该去买PC Game还是TV Game?
这是人与人面对面玩的游戏,这种游戏因为一般都在桌面上玩,所以被称为“桌上游戏”,并不是电脑游戏或电子游戏。其实许多桌上游戏本身机制并不复杂,电子化的难度不会很大。但这种游戏最重要的是“面对面的交流”,游戏过程中有大量拉拢、收买、谈判、欺诈、策略和决断,互相猜测别人的用意,这些都很难通过AI形式来实现。如果以论坛、邮件、即时聊天系统等方式实现,打字毕竟不如说话方便,会把游戏过程拖得太长。而且游戏的欢乐主要来源于人际交流本身,单纯用电子游戏“想赢”的心态去玩,乐趣就没了。
那我要怎样才能玩到这个游戏?
目前国内桌游产品基本上都是从国外或台湾进口的,您可以查查所在的城市是否有此类桌游店。上海是国内目前桌游网点最多的城市,如果您刚好住在上海,那就很方便了,中山公园旁边的方盒子桌游聚乐坊和徐汇F&F桌游店都很出名。在外地的也没关系,方盒子是台湾新天鹅堡(国内最大的桌上游戏代理公司,主要做欧美桌游的引进和推广)在大陆的代理商,只要是桌游产品,找方盒子就准没错,方盒子的联系***是021-。
我不确定这个游戏到底好不好玩,能否先试再买?
没问题。桌游产品因为形式新颖、多样,店家通常都会提供试玩和免费教学。上海、北京、广州、温州等很多城市都有相关的店面,如果您在上海的话,方盒子是个不错的选择,位于地铁2、3、4号线交汇处的长宁路982号花园大厦6楼,交通非常便利。
我对“桌上游戏”感兴趣,还有什么别的选择么?
桌上游戏品种繁多,目前已经有几万种不同风格类型的游戏,并且以每年数百种的速度增加,无论是深度策略、反应技巧、休闲娱乐或团体聚会,都有许多不同的游戏可以选择。建议周末不妨到就近的桌游店逛逛,亲身体验一下桌上游戏的乐趣,看看是不是人人都能在这里找到欢乐。
我认识这个ID,你原来不是搞D&D的么?
没错,我就是因为D&D和TRPG在国内游戏圈里薄有名气的“老谢”,“老谢的奇幻小屋”的站长。其实RPG(包括TRPG和D&D)也算桌游的一个分支,而“桌上游戏”的涵盖面更广,广义来说连扑克、麻将、象棋之类也能算进去,不过一般所说的桌游,指的是不包括“传统棋牌”的桌上游戏。“集换式”(最典型的就是万智牌)和“角色扮演游戏”(也就是我原来的主打项目)因为项目比较单一,规则比较复杂,侧重于“Hardcore型的深度玩家”群体,以青年人为主;桌游则针对的主要是成年白领,规则通常相对更简单一些,适合的范围更广。同为游戏,桌游和RPG并无冲突,很多经典桌游就是著名RPG公司出的,比如众所周知的Wizards of the Coast(WOTC,威士智),除了万智牌和龙与地下城之外,你知道它也出过《ACQUIRE》(并购)么?这个1962年由游戏大师Sid Sackson设计的经典桌上商业游戏,历史比WOTC本身还长哦。我从RPG到桌游,并没有抛弃原来的爱好,只是从一个区域进入更广阔的领域。
欢迎进入桌游世界,我们的口号是----玩桌游丰富每一天,用桌游聚集每一人!
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:730+18138
这个貌似还有点意思
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血葱大人就是我
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发帖:2+3
这个貌似还有点意思这个不像杀人游戏那么费脑子去推算谁是警谁是匪;爱恨关系是特色,但对最后结果未必起决定性作用;初始每人都有点生存能力,不容易一开始就死掉出局----昏迷了有可能被别人救醒,就算死了,只要尸体还留在船上,也有可能拿分。所以Lifeboat和杀人游戏相比,死亡速度要相对“温和”一点。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:565+18156
看是看懂了,但是没明白怎么运作起来
另外。。。这到是头一个打广告没被删的,GXGX
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临流揽镜曳双魂,落红逐青裙
依稀往梦幻如真,泪湿千里云
风骤暖,草渐新,年年秋复春
闻香软玉燕依人,再启生死门&
来自:保密
发帖:730+18142
满新鲜的东西,其实俺一直想玩dnd桌面游戏,就是一直没时间也没下定决心
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血葱大人就是我
来自:保密
发帖:2+4
看是看懂了,但是没明白怎么运作起来另外。。。这到是头一个打广告没被删的,GXGX广告归广告,好歹也是有技术含量的。
游戏运作流程很简单,每天依序三件事:
1、开箱子,按人头数依序分宝贝(领航员先挑);
2、从船头开始每人依序决定行动(四选一:划水/换座/偷抢/啥也不做);
3、领航员决定当日事件(在划水划出来的事件卡里选)。
可见靠近船头好处多多,跟领航员一条心也好处多多。实在扛不住,就纠结同伙把领航员拉下来,自己领航。
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发帖:2+5
船上气氛和谐,大家奋力划水,领航员不杀人,游戏就玩得快,吭哧吭哧没多久就划够4只鸟上岸了。
不和谐的话就死的人多咯。一帮人都在忙着换位子、投***、斗殴,领航员时不时放个大杀器什么的,船上呼啦呼啦的死一片。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:565+18159
其实偶更想补充一句,在荒芜地角扮打广告,还不如电线杆上那老中医。。。。
饿们地冷气哦。。。。
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发帖:2+6
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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这不是杀人游戏----爱与恨的《救生艇》
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已报名参加的人员:原创&|&浅析移动游戏广告现状及广告投放的注意事项
整理/手游那点事小龙女
一、&发展现状
1.中国移动广告发展迅猛,预计2017年占网络广告45%
随着移动游戏行业的蓬勃发展,游戏类型更加多样化,移动游戏产品数量和规模迅速增长。2014年移动游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。智能终端设备的普及、用户量的增长以及移动广告平台的不断发展成为促进整体市场发展的重要动力。另外,3G向4G过渡,套餐资费不断下调,流量和资费的瓶颈慢慢消失。移动游戏广告行业也随之发展,预计2017年将占网络广告市场的45%,移动游戏广告将是大势所趋。移动游戏广告对整体的移动市场规模有很大的推动作用。
TITLE="原创&|&浅析移动游戏广告现状及广告投放的注意事项" />
通过观察中英美三国手机端与PC端RPU值的对比,在单位移动侧UV整体价值贡献上,到2015年移动端单位的UV广告变现是PC端的26%,到2016年将会达到30%。在观察美国和英国移动侧的单位UV广告变现达75%-84%,中国的移动广告存在很大的价值。移动游戏广告是日后的主要发力点。
TITLE="原创&|&浅析移动游戏广告现状及广告投放的注意事项" />
2.手游用户分配更加均匀,对移动广告的接受程度高达55%
从用户的角度来讲,移动游戏用户量趋于稳定,会随着移动终端的扩大而增长,且分配更加均匀。玩游戏的用户群体男性居多,推广的过程中可以选择19-40岁的男性,不过现在女性用户也不容小窥。随着游戏玩家年龄的推移,这部分用户群体的年龄层还在扩张。另外智能手机的用户扩张和网络费用的下降,用户群体利用碎片化时间,在移动端使用的时长已经超过PC端和电视等传统媒体。用户行为的变化引导着移动游戏广告的市场发展。
根据第三方的数据统计,22%用户喜欢在手机上看到广告,33%的用户已经习惯在移动端上看广告。总体加起来有55%的移动广告用户。88%的用户会在APP、移动视频、搜索引擎上看到广告。手机上的广告会随着移动平台成为焦点在传播。88%移动互联网的用户通过APP,移动搜索引擎和视频网站上看到广告。APP上看到广告的用户群体数量排名第一,视频网站上看到广告的用户群体达34%。
移动游戏广告类型多元化
移动广告形式的发展,从最开始的横幅广告、通知栏广告到插屏技术、多维互动的富媒体,还有奖励任务型的积分墙形式的出现,从已经被市场所熟知的传统广告形式到一系列创新广告,这无不显示着移动广告平台企业为了更好的用户体验和苛刻的广告需求做出的创意结果。越来越多的广告主已经不满足于单一的移动广告形式,他们更需要强有力、更多元化的广告形式组合展示。
巨头们也纷纷看好这一趋势,比如腾讯近日推出了新产品智汇推,结合腾讯视频的移动视频广告和腾讯新闻客户端的广告,通过跨终端、多平台,品牌触达面更广,传播更高效。
TITLE="原创&|&浅析移动游戏广告现状及广告投放的注意事项" />
近日热门游戏《花千骨》就是腾讯新闻客户端上投放的一个经典案例,花千骨平均广告的互动率达到3%。由于花千骨的IP在影视娱乐游戏等方面的已经具有广泛的知名度,关注度本身也比较高。使得《花千骨》的游戏画面大量曝光。广告的单次点击的转换率成本在40%-60%之间,像《时空猎人》和《凡人修真》及《不良人》、《石器时代》等在该平台也有很好的曝光量和转化量。
移动游广告的推广经验
对于移动前期的准备工作和投放后期的注意事项,手游那点事给到以下建议:
1.移动游戏广告投放的前期准备
在投放广告之前,首先要明确投放目标,设定清晰合理的账户结构。推广计划的设定需服务于广告主自己的营销规划思路,不一定要固定的规范限制,但要确保结构清晰,以提高管理效率,方便后期数据统计和分析。一般可以分为以下2种计划方案:
a.按推广平台设置投放渠道
即一个广告平台下的不同渠道的推广方式。例如你在投腾讯智汇推时选择计划一是腾讯视频,计划二是新闻客户端等资源的选择投放计划。
b.按不同目标设置投放渠道
即根据游戏的版本是安卓版还是IOS版本作选择上的策略。例如你可以在移动视频广告上投了IOS版本的游戏下载,在新闻客户端选择安卓游戏版本的下载。
2.移动游戏广告推广的关键点
移动游戏广告推广中的三个阶段是从赢得曝光机会开始,然后是获得客户点击,最后获得转化。优秀的推广效果,一般起码要满足转化量大、转化成本低这两个条件其中之一。在这里以转化为原点推导出账户优化思维导图,当发生推广效果不佳的情况是,我们进行依次排查,寻找关键制约点,然后进而优化。如下图所示,出价、预算、定向范围、素材点击率及推广时段影响着整个游戏上线前的曝光量。曝光量和素材是否有吸引力(点击率)使得用户的点击量发生改变。点击量和转化率(广告落地页转化能力)决定游戏产品的转化量是多少。在移动游戏广告投放后的数据分析包括互动率、点击单价的价格、下载率、激活率、活跃率等价格。
TITLE="原创&|&浅析移动游戏广告现状及广告投放的注意事项" />
3.定向优化的注意事项
定向方式是为了将广告受众人群限定在一定范围内,实现更精准的触达,从而提高投资回报率。使用定向方式时需综合考虑如下几个主要因素:包括用户的所在地域、性别、年龄、时间段等问题。
另外还需要注意定向用户不宜过窄、定向条件过细或交叉复用过多,会导致广告曝光过低,设定定向条件时建议参考定向设置页面最上方的系统预估灵活调整。
同一账户中,相同定向的广告、相同规格会相互竞争流量,所以不建议同一定向组合、同一种规格的广告重复提交。
4.提升游戏素材的质量极为重要
广告曝光量的多少主要由出价和素材点击率两个因素共同决定,所以只有CTR足够高,才可以降低CPC出价,从而降低用户获取的成本。特别需要特别强调的是-点击率因此非常重要,如果素材的点击率很低,即使出价高也很难获得较大的流量。
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