《》是一款高度重视剧情的游戏,这在当今的里也是非常罕见的。比起那些只有练级打宝的游戏,《魔力宝贝》具有其无可比拟的内涵。每一部的《魔力宝贝》,都会有一条或数条主线剧情。玩家从支线剧情中解开了一个个谜,最后要面对的就是主线剧情的真相。现在,作为《魔力宝贝5.0》主线剧情的完结篇——“安洁可真身”任务终于揭开了其神秘的面纱,出现在玩家们的面前。
《魔力宝贝》的剧情并不仅仅只是网站里介绍游戏时的那段说明文字,而是融入到了游戏中的每个角落,需要玩家在游戏过程中自己不断地去发掘去体会的。在经历了粉碎布鲁梅尔的阴谋、打破无尽螺旋的时间牢笼、解开世界崩坏的七罪之迷以后,故事的主旋律又朝着新的方向在发展!彷徨无助的半神约尔克的灵魂碎片,被悲伤的歌曲引导着,漫布在天空中飞舞。阻止了邪神复活的“开启者”们为了追寻事件的根源,追逐着约尔克神的灵魂回到了过去。在如幻影般的天空浮游都市辛梅尔,勇者们听到了深藏在这个国家辉煌繁华背后,歌姬那高昂而悲伤的歌声……
与之前的剧情相比,故事的开端并没有明显的标志,玩家在不断解决支线任务的过程中,不知不觉就已经开启了主线任务的大门。故事涉及的人物关系错综复杂,玩家要凭借自己的判断力来分辨是非。在经历了琥珀之卵一系列的任务之后,故事终于达到了最后的高潮。安洁可私改文言,将主教阿布荷斯陷害致死,并且以自己的身体召唤来了沉默世界的神!世界会因此而毁灭吗?歌姬究竟是朋友还是敌人呢?琥珀之卵真正的意义又是什么?一切的一切,都将随着这个任务的终结而落幕!
“亲爱的勇者们,我的歌声,你们听到了吗?”
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仅仅是普及一下魔力之初的一些东西,不懂想知道的就看看,自认为很了解的就别看了! 魔力宝贝(CrossGate)是由ENIX(艾尼克斯,注:当时还未与SQ合并)公司出品的一款大型Q版2D角色扮演网络游戏,SE之前的勇者斗恶龙系列在日本家喻户晓,被称为日本的国民游戏。魔力继承了勇者斗恶龙的优良传统,从画风上来看它与勇者斗恶龙极为相似。 起初魔力是由SE与台湾大宇在大陆的合资公司北京网星负责运营,之后SE结束了与大宇的合作,并在北京成立了子公司史克威尔艾尼克斯 (中国) 互动科技有限公司(简称:SEC),由它亲自接管魔力。目前的魔力大陆方面由易玩通网(易通幻龙)代理,SQUARE ENIX在华的子公司SEC提供技术支持;台湾及香港地区由大宇资讯股份有限公司代理;日本和韩国地区已经停服。 由于魔力在日本和韩国都已经停服,因此开发方面有了分歧,中国大陆由史克威尔艾尼克斯中国制作发行魔力宝贝6.0——和谐之曙光;台湾方面则由大宇资讯单独制作发行1个资料片:PUK4——砂之记忆与觉醒之光(台湾5.0)。换句话说就是,现在的魔力在大陆和台湾其游戏内容是有区别的。 ―――――――――――――――――本篇―――――――――――――――――――― ◆ 2002年1月16日:魔力首次在大陆正式上线,由北京网星负责运营。 ◆ 2002年3月15日:魔力正式收费开始。 ◆ 2002年5月1日:魔力宝贝1.5版《神兽传奇》正式上市。 ◆ 2002年7月:网星针对外挂的大规模封号行动,在业内引起了强烈凡响。 ◆ 2002年7月10日:魔力宝贝2.0《传说中的勇者》全面上市。 ◆ 2002年10月30日:魔力宝贝2.5《法兰的义勇军》正式上市。 ―――――――――――――――――PUK1―――――――――――――――――――― ◆ 2003年1月29日:魔力宝贝3.0《龙之传说》上市。 ◆ 2003年7月30日: 魔力宝贝3.5 《勇者激斗包》。 ◆ 2003年12月24日: 魔力宝贝3.7《龙之沙漏》 圣诞上市。 ―――――――――――――――――PUK2―――――――――――――――――――― ◆ 2004年4月28日:《乐园之卵》正式上市。 ◆ 2004年11月4日: 《家族的荣耀》正式上市。 ◆ 2005年11月28日——12月9日进行交接停机维护结束,《魔力宝贝》正式回归史克威尔艾尼克斯公司。 ―――――――――――――――――PUK3―――――――――――――――――――― ◆ 2005年12月27日:魔力宝贝5.0《天界骑士与星咏歌姬》正式上线。 ◆ 2006年8月8日:魔力宝贝道具服务器开通。 ◆ 2007年7月17日:魔力宝贝《6.0-和谐之曙光》上线。 魔力从公测开始就异常的火爆,凭借着其清新亮丽的日式卡通画风,它迅速成为最炙手可热的网游之一,中国网游产业的腾飞也正是从这一时***始。石器和魔力开创了中国Q版网游的时代,由于网游的造富效应极为明显,使得当时被盗版问题困扰多年的国内单机游戏开发商、代理商纷纷转型网游,转型成功的则在这次的巨变中存活了下来,如金山,转型失败的则从此消失了,这样的公司太多,典型的如曾代理暴雪游戏风光无限的奥美电子——当然,这些与魔力无关,就此打住。 在这一阶段,魔力的版本更新是相当快的,人气的聚集同样也是相当快的,尤其是2.0上市的时候,可以说是热闹非凡,通过老玩家的介绍及门户网站专区的火爆,大量的新玩家涌入魔力。 以下为各个版本的内容: 这是魔力首次亮相,它只有芙蕾雅和索奇亚两个岛供玩家探索,内容非常丰富。从灵堂到狗洞、海底,那个时代的玩家一定忘不了会发热砂旋转功、带着9只熊的熊男以及他那个很COOL,而且会经常使用气功弹将玩家飞回城的暴力哥哥热砂。弓手为了学乱射常常会求有戒指的人带过海,而那时带过海也是一种很有前途的副业:因为能打败热砂的人非常之少,更何况打败了他自己还不一定能得到戒指。 这些让人咬牙切齿而充满挑战乐趣的事情第一次让玩家深刻地理解了互动的强大,玩家在这一时期建立起了自己的第一个朋友圈子,并且还纷纷号召自己现实里的朋友一起来玩。因此回顾整个魔力的历史,如果说它是一个童话的话,那么1.0便是这个童话的开始,而且它相当精彩。 这个版本开放了新的岛屿:沙莲娜岛,当然,它只开放了一半;与此同时,还开放了二转任务。从这个时候起,魔力的剧情开始跌宕起伏起来,玩家也正式陷入了一场巨大的阴谋之中,当然,此时玩家是什么也不知道的。 在这一时期,魔力面临着外挂越来越泛滥的严重问题,而网星对于外挂也一直犹豫不决,其间也有过一定规模的封号行动,然而被错杀的玩家实在是不在少数,这让很多从石器走过来的玩家相当的不满。这种情况一直延续到7月,网星下定决心要与外挂决裂,进行了一次大规模的封号行动,在当时震惊业界,而这次行动也取得了圆满的成功,不仅外挂在很长一段时间内消沉下来,而且还有更多的新玩家因为这个游戏外挂管的严而从其他游戏转投过来,魔力以其极为独特的魅力进入高速发展期。 魔力在这一版本达到了一个小高潮:不仅沙莲娜岛全境开放,而且开放了三转,当然,也少不了传说中的勇者(后改为开启者)这个任务——事实上三转是做完开启者之后的事情了。 开启者这任务本身就相当的有特色,它要求参与的玩家男女比例保持一致,因为在斋戒要进行若干次的交换男女蜡烛才能够继续进行下去,以当时的盛况来看,女玩家的比例是相当高的,虽然其中不乏“人妖”充数。这个任务完成后玩家获得开启者称号,而它也是后来进行若干个主线任务的前提条件—— 3转任务便要求有这一称号。 三转任务在一个巨大的地下迷宫中进行,它总共有60层,每10层会有一个BOSS,击败后会得到一本昭书可以直接传送过来一次,这一设定成为后来长线任务的标准设定。三转任务在当时相当的有挑战性,而且这个迷宫本身也是一个极佳的练级场所。在魔力里玩家三转的意义与WOW里练到60级的意义类似,在三转之后的2、3年时间里玩家一直是3转状态。在魔力中,除了等级玩家还需要面临一个烧技能的漫长过程,而当时的阿村门口就是这样一个极佳的烧技能场所,那个时候的阿村是热闹的,到处可以看到来回跑动的法师。 双王被视为那个时代的最高挑战,在此之前玩家从来没有经历过同时面对两个BOSS的情况。 这个资料片是由台湾大宇独立完成的,作为大宇开发组的试水之作,它几乎是一个失败品。虽然所有的素材都全部取自原有的游戏,然而从实际的表现上来看,它并不像是魔力宝贝。 原因之一在于它的剧情过于独立,以至于与原有的剧情完全脱节,玩家去不去这个地方玩对原来的世界没有任何影响。不仅它本身的剧情过于独立,而且在那个世界中所有的据情都显得很独立,很难将其关联起来,而这样就导致了它几乎没有主线任务。 原因之二在于很多魔力中拥有的功能在那个世界中并没有,最有代表性的就是采集,在亚诺曼王国几乎采不到任何有用的原料,这是一件很难让人接受的事情,因为生产系在魔力中有相当重要的地位。 两点原因使得它很快就淡出了玩家的视野。然而这次的试水似乎也给大宇的开发小组提供了宝贵的经验,在后来的版本中他们的开发实力得到了玩家的肯定:据说台湾5.0砂之记忆与觉醒之光就比大陆的6.0和谐之曙光水平要高。 整个魔力的高潮便发生在这一阶段,然而也正是从这一阶段开始,魔力开始走下坡路。PUK1是魔力在初期开发时就已经规划好的内容,因此与原来的世界衔接的非常紧凑,而原班人马也是在完成这一版本后才暂时离开魔力开发团队的。 以下为这一阶段各个版本的内容: 这个版本有两个巨大的改变: 一是画风有所改变。3.0之前的魔力是标准的日式卡通,鸟山明大师的风格,而3.0则彻底地变成Q版风格,担任人设的是新一代插画大师户部淑,旧版的角色在她的笔下变得更加可爱——甚至可爱的有点让人难以接受,比如说男主角的形像;除了旧版角色得以改变以外,还增加了一大堆的新角色形像,而这些角色又都有自己鲜明的特点,同样很受玩家喜爱。有人一直不明白卡通和Q版是不是有区别,看看魔力3.0和3.0之前的角色对比就可以很形像的感觉到了。总体上而言,人设保持了一致的艺术风格,而且与场景也比较谐调,因此可以说这是一次成功的改变。 第二个改变是开放了大量的游戏内容。这包括苏国的所在地米内葛尔岛以及与主线剧情相关的佛利波罗岛等等——如果我没记错的话。米内葛尔岛当时只开放了一半,除了砍海神练级以外它的作用还真的不大;佛利波罗岛的开放则意味着魔力的剧情进入了一个小高潮,因为玩家在此击败了李贝留斯。冰洞杀黑鸟、砍牛及海神是那个时代的主要练级场所。 为了打倒那4个痞子一般的BOSS,玩家们往往需要付出非常大的努力,当时推倒他们的难度丝毫不亚于WOW中推倒蛋蛋的难度,此时的玩家还是充满挑战性的。 这一版本同样有两个巨大的改变: 一是开放了传说中的二十人PK。通常的PK最多是5V5,也就是10人PK,而20人PK就是让玩家代替宠物的位置从而可以10V10。事实证明了这是一个很傻X的设计,因为宠物几乎是魔力的代表性东西,抛除了宠物的魔力就不再是魔力,所以玩家对此并不买帐。 另一个便是开放了完整的米内葛尔岛和艾尔巴尼亚国境内的部分库鲁克斯岛,以及勋章系列任务。它带来了非常丰富的游戏内容。库鲁克斯岛是一个生产系的天堂,在这里可以很容易而且高效率地采集在旧世界很难采集的原料,这使得魔力的生产系高度发达;坎村的开放带来了第二次的烧技能狂潮(第一次是阿村),很多玩家就是在这里将技能练到10级的,同时这里也是一个极佳的练级场所。以往冷清的米内葛尔岛此时因为坎村和勋章任务的开放而变得热闹非常。同时这两个地方不仅带来了更高的生产和练级效率,也带来了更多的新宠,因此可以说它是整个魔力高潮来临的前夕。 然而也正是在这一时期,外挂已经悄悄的抬头,而且以一种病毒传染的方式迅速地漫延开了,玩家开始大量地流失,而网星在这个时候却又再一次的迷茫了,而这一次不同于1年前的是,它选择了沉默,不再进行坚决的打击。正是这个原因,魔力在高潮还没到来前就已经在迅速的衰退了。 魔力的最高峰便是这个版本,之后便一直在走下坡路了。 这个版本最大的改变就是所有该开放的内容全部开放完了——这是在魔力最早进行设计时便规划好的内容。勋章任务全部开放,所有谜底全部揭开,至此玩家完整地经历完了一个跌宕起伏、精彩绝伦的故事,魔力主线剧情的精彩完全可以用荡气回肠来形容,在目前的所有网游中,魔力在剧情方面的成就几乎是无可匹敌的——包括WOW在内,都没有这么精彩过,当然,魔兽3可与之相比,但它不是网游。 除了剧情的精彩外,所有宠物也全部开放了,所有早先版本规划好的内容也全部开放了,而此时相信所有的玩家都会有和我一样的想法:这是不是就是魔力的句号呢?勋章系列的最后一章:七罪·世界崩坏的序曲似乎又在向玩家暗示着什么…… 这一版本在各个方面都达到了一种极致,以至于以后的版本再也很难超越它了。与此同时的,开发小组的设计理念也在慢慢的发生转变,从佛利波罗开始,主线剧情任务越拖越长,从两三个小时才能做完发展到后期谁也不能确定一次任务会花掉多少时间,对于玩家来说这是一场灾难。大量长时间的连续在线游戏让玩家再也感觉不到是在玩游戏,而是被游戏玩。也许这是游戏商为了商业利益而不得不做出的改变,因为后来的大部分网游包括WOW在内都在走这样一条同样的路。 这一阶段代表了魔力盛极而衰的历史,魔力就此进入了一发不可收拾的衰亡期。它不是原班人马制作,而是全新的小组制作,很显然,新小组无法理解这个游戏的精髓是什么,自然就无法延续魔力本来的风格,因此开发出来的东西不伦不类便是情理之中的事情。 以下为这一阶段各个版本的内容: 无论以什么样的眼光,什么样的角度来看,4.0是一个彻头彻尾的失败品。 其一,画面和音乐风格变化太大,俨然已经成为一个新的游戏,而与魔力本身并无太大关系。魔力从原来的256色变成16位色,画面的确精细了很多,但是却不再像往常那样有一个统一的艺术风格了,新的宠物风格相差太大,已经不能简单用一句卡通或者Q来形容,而是同时包含了多种风格,而且宠物再也没有以前那样好看、可爱,大量宠物丑陋无比,而且造型、动作单一;不仅宠物如此,场景更是如此。新的场景很难说清楚它到底是怎样一种风格,怎么看都与魔力没什么关系,与角色不谐调,与宠物也不谐调,甚至是场景与场景之间也不谐调。实在是想不出这个开发小组在想什么。 其二,与原有的世界衔接不紧凑。魔力的几个特色要素:剧情、生产、宠物在这个版本里没有得到很好的延续,新的剧情、生产和宠物与原来的几乎没有什么关联,而且风格也是完全不同。剧情:在此之前的魔力剧情是一部精心安排的宏篇巨著,在这里却平淡无奇。生产:在此之前的魔力生产是构成整个世界不可缺少的一部分,而在这里几乎没有什么有价值的新鲜玩意,即使是采集点也没有多少吸引力。宠物:或许是因为之前的宠物做的太完整了,以至于再难有更实用的宠物出现?宠物的造型就不多说了,一个字:衰。 其三,BUG遍地开花,长久得不到解决。最严重的一个问题就是在连接服务器时会莫名其妙地关闭游戏。这对于以做生产为主,需要时时多开的我来说简直是场灾难。4.0赶在5.1前开放,而我却为了这个讨厌的BUG在5.1其间彻底罢玩,根据朋友的消息,由于对4.0的失望太多,5.1其间玩家人数急剧下降。网星为了它短浅的目光付出了极为沉重的代价。 从这时候起,魔力就像是一个已经病入膏肓的病人,再有灵丹妙药也难以将其起死回生了。失去了玩家也就失去了一切,即使后来做的再好,玩家也不愿意回头了,因为到那时玩家已经在别的游戏里出不来了。而我也在这其间彻底地离开了魔力,转投WOW,我的魔力生涯也在此彻底地划上了句号。 这一版本期间主要增加的内容便是家族系统。当时WOW还未在中国上线,我辗转反复几个网游也没有找到自己喜欢的,于是硬着头皮在玩,但已经没有什么动力了,以前的热情全部消失了。这个时候我与朋友们建了一个游戏中的家族(之前的全是在论坛),而且也领养了家族宠物。遗憾的是,我没有等到家族宠物长大便就已经彻底地离开了魔力。 我个人关于魔力的一切也就此结束,但是魔力自身却还未结束。之后魔力又经历了一次更换代理事件,由于***的问题很多玩家即使是想继续留在魔力也因为转不了号而被迫离开,人变得比以前更少了。 由于新小组的不力,因此PUK3由原小组重新担当制作。在原小组的努力下,艺术风格及游戏性有所回归魔力的本来面目,然而玩家的大量流失已经让他们回天乏术。 以下为这一阶段各个版本的内容: 5.0:天界骑士与星咏歌姬 一年多的等待终于迎来了新的版本,这一版本增加了大量的内容:乐园之卵剧情基本补完;增开了大陆独特职业圣骑士;以及坐骑、头饰纸娃娃系统、新的在龟背上的城市等等。如果没有4.0的失败,如果没有对外挂的松懈,如果没有转档事件的影响,如果……那么这个资料片是有一定几率扭转败局的,可恰恰就是这么多个的如果,将这一几率降到0。 什么叫生不逢时?5.0就是。 这期间,魔力也开通了道具收费服——它没有号称免费,就这点来说还是很厚道的,至少没有欺骗消费者的嫌疑。道具服在刚开始时也的确风风火火了一把,然而它根本不可能挽回魔力的颓势。 这是由SE的中国分公司所开发的一个版本,台湾也有与之相对应的版本:砂之记忆与觉醒之光,而那是由大宇的小组所完成的。从此魔力已经分家,SEC管中国大陆的开发,大宇资讯管台湾和香港地区的开发,两个版本开始走不同路线。 这个版本将按计划分批次开放大量的内容(也就是说现在可能还有很多没开放,究竟已经开放了哪些我也不知道): 新的世界——肯吉罗岛,它包括2个村庄、1个城镇及2个通道和3个迷宫,据推测它应该与法兰本岛芙蕾雅差不多大小。 新的剧情——人神系列任务,被认为是开启者任务的延续,围绕“封印&法则”的背景故事而展开。 新的配方——包括从11C到14B的装备制作。 新的宠物和宠物技能——有全新造型的宠物,也有改变了颜色的以前出现的过宠物,宠物技能则是指全新的宠物被动技能。 职业五转——包括新的称号、任务、技能、装备等等,也有可能包括新职业。 总而言之,这样一份规划至少看上去它显得非常充实,但已经开放了多少就不得而知了,魔力能不能坚持到这些内容开放完也同样是个未知数。 和谐之曙光还未露出锋芒,魔力2就已经快要公测了,那么它的未来又将如何,也许真的只有上帝才知道。 |