cs kz当遇到比自己高的地方而且kz shnz一次加速249的地方很小的时候 该如何跳?

KZ的由来正当国内玩家还在混战服务器里火拼的时候,正当大家还在为日益泛滥的***器头疼不已的时候,KZ,一个陌生又带有几分神秘感的名字,一种另类的CS玩法在国外已经悄然而生。Kreedz,这个伟大的加拿大天才,是他发明了KZ极限跳跃地图。作为KZ的鼻祖,他将CS完全变成了另外一款挑战极限的游戏。慢慢的,KZ,成为了CS极限跳跃的代名词。KZ做为一个全新的竞技游戏,虽然依附在CS这款经典的FPS射击游戏中,但是它独特的竞技性深深的吸引了那批具有挑战欲的玩家,渐渐的成为了众多竞技玩家的新宠。因为它把各种跳跃技巧融会在KZ的跳跃地图里,让我们可以在地图里挑战自我,挑战极限,寻找捷径,使用连跳,超远距离跳跃这些高级技巧来提高完成地图的速度。如果你要想成为大师级的跳跃高手,那么没有大量的练习和对KZ的深度理解是办不到的。我们之所以称它为极限跳跃*是因为那些高级技巧是普通的CS玩家都无法做到的,地图的设置也和我们真实的攀爬岩石一样,一步步都往上,直到你到达最高点,体验征服极限的感觉。现在,KZ MOD1.0已经发布,它已经脱离了CS,可以说成为了CS众多版本中的一个特殊版本。在KZ地图推出以后,欧美一些国家开始流行KZ。相继的,开始产生了一些著名的KZ极限跳跃战队,如*的Phoogi等。由于跳跃地图都很难,如果从中途掉下去的话就会前功尽弃,要想普及几乎是不可能的。于是AMXX插件的程序员开始琢磨,终于把跳跃插件做出来了。有了存点功能,玩家可以反复跳一些难点,这让KZ普及变成了现实。慢慢的,一些自发的跳跃组织成立起来了,如挪威的kzno,德国的xj(这是世界上最权威的),法国的kzfr,而德国的XJ更是发展成为世界最权威也是最大的的KZ组织。并允许把自己的跳跃DEMO(游戏录象)发放到网站上来参加排名,XJ更是世界记录的摇篮。世界上最好的跳跃玩家的DEMO都会放上去供业界的KZ爱好者下载,他们的记录也是代表一个时间段内的世界记录,当然,如果你有实力超过世界记录,你也可以放上你的DEMO。随着KZ插件的不断更新和完善,现在已经可以使用CUP功能来举行一些跳跃比赛,使管理员能够很轻松的组织一场跳跃对抗赛。现在已经可以搜索出很多的跳跃服务器了,我们除了可以在里面进行地图的跳跃,也能参加由管理员组织起来的CUP跳跃比赛。使大家可以一起竞技,也能使我们在竞技中提高我们的跳跃技巧,未来的KZ,将会吸引更多的CS玩家,因为这是一片净土,可以延续我们飞翔的梦……与KZ的第一次亲密接触竞技无国界,随着KZ在国外的迅速流行,国内也慢慢有玩家开始接触到KZ。可能很多CS的老玩家在CS1*3时代都接触过KZ(当时大家都叫它CS跳跃),当时国内各大CS网站都发表了国外KZ玩家的跳跃视频,同时还附带了几张KZ地图的下载。看过视频的玩家都对CS还能这样玩感觉新鲜不已。但是当我们装上地图自己尝试后,基本上绝大多数人都没敢再碰它。当时国内的机器配置玩KZ,FPS都低得吓人。同时KZ地图需要熟练掌握CS里很多大家并不了解的跳跃技巧,最重要的是没有存点插件,一但你失误掉下来了,基本上就得从起点重新开始跳。就这样因为条件的限制,KZ与*CS绝大多数玩家擦肩而过。2004年底,辗转到了CS1*6时代,KZ在一小部分没有放弃的玩家努力下,终于有了国内第一个KZ公共服务器----YX6跳跃服务器。因为国内电脑配置的普遍提高和服务器里引进了国外的存点插件,所以20人的服务器几乎天天爆满。虽然没人教你跳跃技巧,只有靠自己摸索,但是所有热爱KZ的玩家和那些才接触的新手一样,痛并快乐着。偶尔也会闪过几个高手,他们迅速的从人群中穿过,仅用很短的时间就到达了终点,引来一片赞叹声。服务器的建立者----叔叔有练过、SiMen*Rhino3D、Heppen、caicai、delson、AMAzon、LCY、Crazy等等,都是那个时代涌现出的KZ高手。但是好景不长,3个月后,由于YX6的服务器是借用的,要做其他用途了,无奈被迫关闭了。似乎一项即将流行的竞技运动就会随着服务器的关闭而被人们所遗忘。赛盟----引领KZ潮流一直到了2005年3月,SiMen*Rhino3D联系到了好友SiMen*Wolf(赛盟电子竞技网站的站长),并得到了他的大力支持。开始架设了SiMen跳跃服务器和KZ论坛。终于一个个游荡的KZ魂灵们又有了可以聚会的地方。但是仅仅过了几个月,由于SiMen的服务器与网站是在一个服务器上的,网站新的邮件程序老出错,影响了服务器的稳定。跳跃服务器被迫暂时关闭了1个月。当*KZ发展又一次出现危机的时候,CrA战队的JUST4U及时伸出援手,将自己掏钱租的战队服务器贡献了出来。在CrA的这段时间里又涌现了新一批高手,RoN、t|GeR<3*W、biller、CrAzY*h****等等。同时CrA举办了第一次跳跃比赛,选择的地图也相当有纪念意义----kz_nbs_greatwall。在众多热爱KZ的玩家支持下,justforfun、oSLaN和一批老玩家wj、delson、007加入了宣传KZ的行列。为了让大家了解KZ跳跃技巧以及对KZ精神真正的理解,SiMen的成员们分工明确的开始为KZ的普及努力。wj、oSLaN和Rhino3D负责教学视频制作与论坛管理,delson和007负责地图制作。渐渐地,SiMen制作了连跳、longjump(超远距离跳跃)、旋转跳、nuke高台跳、nuke卡车跳等等一系列跳跃教材。自从有了教材以后,新的玩家不用再向老一批玩家一样为了摸索跳跃技巧而痛苦。KZ论坛也从最初的讨论比赛地图的跳跃成功转型到KZ地图的跳跃上来。直到2005年10月,SiMen举办了目前为止最成功的一次KZ比赛,接近四十名玩家在kz_giantbean_b15这张地图上展开了激烈的预赛争夺,最终RoN在决赛地图kz_bye_erarock以明显的优势在决赛的十名玩家中脱颖而出夺得冠军。在很多老玩家的眼中,这次比赛堪称经典。同年12月,从事网吧技术管理的SiMen*100Health加入SiMenKZ管理组,SiMen*100Health引入了HTTP地图下载技术,玩家进服务器只需要短短的十几秒就能下载完以前需要十几分钟才能下完的地图。在SiMen*100Health和SiMen*Rhino3D的共同努力下,成功汉化了一直以来使用的英文版跳跃服务器插件,并引进了一些优秀的服务器插件,使跳跃服务器更加人性化。世界认可KZ经过2005年SiMen和广大KZ爱好者的共同努力,同时由于相关跳跃技术文章的完善、视频教材发布和KZ服务器技术的相对成熟,为2006年KZ的迅速发展奠定了坚实的基础。今年1月在北方很受欢迎的CS俱乐部97club网站建立了KZ服务器与子论坛。2月广东地区的*CS玩家同盟网站建立了跳跃服务器与子论坛。这2个国内CS网站加入KZ推广行列,无疑给KZ*的发展打了一针强心剂。由于2006年国内建设了众多的KZ服务器,大批新的KZ玩家涌入。国内跳跃水平显着提高,并在短暂的时间里就涌现了一大批跳跃高手。同时为适应KZ发展的需要,SiMen推出了*KZ玩家排行榜、LongJump排名榜、KZ跳跃等级玩家认证、KZ跳跃技巧培训班和SCUP跳跃比赛。*CS玩家同盟也开始建立Ccser队员考核制度,而97club的97cup比赛也进行的如火如荼。在SiMen*mxdc的努力下,SiMenKZ组织得到了世界最大KZ网站的认可,并建立友情链接。同时还邀请到了世界著名KZ战队Phoogi的多名玩家到SiMen服务器与玩家进行交流。国内KZ玩家Jump*sL和@p分别打破了地图kz_hopez和kz_man_urbanjump的世界记录,@p创造的也是中国第一个世界纪录,为中国人做了榜样,后来还有sKiCg登上了XJ TOP1XJTOP1XJ是目前世界上最权威最大的KZ社区与论坛。玩家可以上传自己的demo来创造或者挑战世界纪录。如果登上了XJTOP1,那么也意味着你成为世界上KZ第一人。历史上的XJ TOP1截至2013年已有10位,他们分别是:瑞典的LEWLY 2012年异军突起的神级选手,08年第一个WR之后就销声匿迹,2012年强势回归,仅仅三个月就登顶XJ TOP1 ,目前为止技术最全面的超级选手完美的加速,完美的节奏,无懈可击的流畅度,不用说都能猜到这位选手是谁。没错,他就是瑞典天王zhady,也是kz界一个毋庸置疑的王者,从第一个WR到登顶仅仅用了3个月时间。从日的第一次上传demo,到日的登顶,target惊动了,ndr也惊动了。如此短时间登顶,在XJ可谓前无古人,后无来者。世界上第一个demo上100的选手。曾刷过的地图数量到现在来说也无人能破,国内多少kzer将他奉为真正的KZ之神。他是一个能让t3d这样富有传奇色彩的选手都为之惊叹的选手,虽然后来居上的brian和koukouz的实力都如此强劲,但在kzer的心里真正的王者只有一个,那就是zhady。一个能够在TOP1榜上连续待上两年的选手,一个能在top榜上待上5年的选手,绝对值得让所有kzer臣服.美国玩家Brian的崛起,在XJ中最具传奇色彩。brian王朝的建立也是历尽万险。但是他从一战成名到改朝换代,从初显雏形到羽翼丰满,仅仅经历了四个月便完成了这一质的蜕变。zhady参军后的渐渐隐退后,XJ一片风平浪静,静得可怕。这时一道耀眼的闪电撕破了夜空,在07年12月6日,XJ的重金悬赏刷图大赛中的一场重头戏上演,brian以kz_cellblock_hard 03:42(03:55 T3dBundy) 赢得了比赛,当时赏金是100美元。T3dBundy被奉为经典的cellblock_hard,居然被brian硬生生刷掉13秒。顿时,平静的XJ沸腾了,每个人都被brian这惊天大作震撼了,毫无疑问这是一场旷古绝今的战役。为何会有这么大的反应?其一,之前T3d这个demo是公认的坚不可摧,而brian颠复了它,彻底涤荡了人们的旧念。其二,brian之前是刷大图的选手,而且demo美观程度极差,很少有人认为他会有所作为,更谈不上大有作为。brian在那之前的处境是一蹶不振的,他已经被zhady以大比分连连打击。和T3D的这一役之后,brian彻底爆发了。接下来的每一期WR,都有brian的闪亮登场。从急躁到沉稳,动作从扭曲抖动到平滑柔和,每一个demo都有他转型的写照,这些demo也成为他进军TOP1的驿站。ndR、T3dbundy、target,每一个天王都被他一一超越,终于于日成功击败zhady,获得TOP1的宝座。比利时玩家koukouz,被人们称为极限图无敌。其偶像也是我们中国的sKiCg,即便他现在已经落下了TOP1,但这位玩家已经在XJ TOP榜上待了将近3年,他几乎拥有了XJ所有的极限图demo,在他的早期,弹跳方面也是非常强,cg_coldbhop_v2的55秒让人惊叹。于日登顶。后被芬兰玩家kelta所挤下。芬兰弹跳王kelta,对于他我没什么能介绍的,只知道他小图非常强。而把他排在TOP4是因为他连续两次登顶,首次登顶是日,后被比利时玩家挤下,又于本年再次登顶,实力是毋庸置疑的。法国hel_x,08 09年弹跳最厉害的选手之一。节奏非同一般,能够将fof的kzno_xtremeblock刷掉证明了他加速方面也不弱。于日登顶。但由于使用脚本而遭到XJ封禁,(给新人补充下,hel只是使用的jumpbug脚本,并不是使用弹跳脚本和加速脚本,他的弹跳和加速还是非常猛的。) 解封后的复出就刷新了kz_synergy_x的首个纪录。瑞典kayne,节奏帝。小图猛男,大图骨灰图方面其实不弱,但并没耐心去刷。近期登顶。具体是什么时间我也不记得了。他是一个悲剧的人,大家都懂的。puppetz给人的感觉一直是不温不火,跳图时优雅从容,刷再大的图都不失观赏性。他让我们看到了节奏的力量,每一次加速那完美的圆弧中都隐藏着惊人的速度与激情!于日登顶,后来将他刷掉的人我就不介绍了,大家都应该猜的到。阿根廷的kunqui,把他排的这么后面其实也是有一定原因的,他那让人痉挛的加速,着实让我蛋碎。相信你们应该也有这样的感觉吧。08 09年的弹跳小霸王,弹跳只有少数几人能敌。于日登顶,后被法国的某位弹跳和他一样牛B的选手挤下。美国supa 之所以把他排在ndr前面,是因为他的那种精神,作为在XJ上坚持最久kzer,为了自己的梦想付出了很多。于日登顶,后被阿根廷弹跳新秀所挤下。法国的NDR,XJ上著名的movie maker,也是XJ现在的管理员。于日击败kimo登顶。然而宝座并没让他保持多久。屁股还没坐热,才坐了11天就被target挤下。是XJ上保持最短时间的TOP1。
Kz相关名词简析/kz
KZ: 加拿大CS玩家Kreedz制作的第一张CS跳跃地图,为了纪念他,以后大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名Unit: cs单位.例如,220即220unitsXJ(KZ国际网站): ----同时XJ也是目前世界最权威的KZ门户。WR:(world record)[KZ地图]世界纪录block: 地图方块或方块群.一个方块群对应一个独立的地平参照SC: (short cut)捷径。bhop: bunny hop,即连跳。surf: 滑坡。超级跳:一般指1.3变态连跳,在CS1.0~1.3的时期,跳跃是有重大Bug的.旋转跳:空中变向以绕过障碍的跳跃,经过组合、变相衍生出其他需要加速的跳跃类型.是必须掌握的KZ基本技巧.基本操作要领:选好角度,跳起后松开W,按朝目标的方向键,同时鼠标同向移动.连跳: 连续的基本不减速的跳跃.初学者可在平地练习左右连跳(每单元一个旋转,左右交替),直线连跳(每单元2个旋转,左右交替).小跳: 快速的按下蹲键并松开,即可产生踮脚的效果,用于侦察。蹬腿跳: 蹲跳或蹲连跳的象形定义.此概念常用于常规CS,重于“蹬腿”,故归纳于花式跳跃的范畴.小跳走:比赛禁用。前进中有节奏的每次快速按2下蹲键。熟练可达到静音并接近走路速度的效果。狗跳: 双蹲,即一个单元的小跳走。顾名思义,可用来快速通过距离较短的狗洞,如de_dust2,de_nuke进通风管道。大跳: 跳蹲和蹲跳①的统称.有的人也认为即为一个jump跳跃(相对小跳而言).跳蹲: 先跳再蹲.蹲跳: 蹲跳①:先蹲再跳(几乎同时)或跳、蹲同时操作,空中不松蹲.有蹬腿的动作.头顶有block顶住时可用.跳跃高度:跳蹲=蹲跳①.蹲跳②:按蹲行进时的跳跃.一般所说的蹲跳常指蹲跳①.蛙跳: 蹬腿跳,同时按下跳和蹲。有时也指蹲跳蹲连跳:按住蹲键不放的连跳,跳管道都用的着的东西弹跳: 连跳中空中按蹲,快落地时松开,会产生加速的效果。蹲松早了,没加速;松晚了,被粘住,不松?滑步跳:跳滑坡,利用滑坡加速。操作基本与贴墙跳相同。对于长的滑坡,可走“秋千”路线,容易获得较高速度;另外,利用滑坡可蹭上更高的物体滑水跳:入水后按住跳跃键不放,松开W,按LJ的加速方法加速即可。贴墙跳:跳跃中身体贴墙(一般指竖直的墙)可产生加速,人物前行方向与墙面平行,贴墙按住靠墙的方向键梯子跳: ⒈ 快速上梯:按住W和A[D],鼠标向上;下梯同理.⒉ 静音上下梯:⑴、按住W,鼠标略成45度(垂直方向);⑵、上(下)梯按住蹲即可卡墙跳: 利用2个成一定角度的墙面,人物从高空落下,往里面挤,会有被卡住(减速度)的效果,不伤血。大鹏展翅:花式跳。操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换C4。火炬跳: 操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换knife。螃蟹步: 指走路加速.操作:以右斜走为例.按W前进中准心稍微右斜对目标方向,同时有频率的点左方向键(A键).角色正常跑步速度为250units/秒,利用此技巧一般可达到255以上.太空步: 此跳为一个显示BUG,第三人称可以看到角色跳起后空中双脚为跑步状如履平地.⒈ 按蹲不放,刷新或一直按住蹲不放直至第2局,起跳即会出现太空步;全过程蹲键不放.实质为蹲跳②或蹲连跳.⒉ 用脚本实现.L J: long jump,通过空中加速使人物模型跳的更远。分为助跑和加速2个环节助跑一般采取同时按住W和A(D)走斜线的方法;加速为控制鼠标和方向 键(A或D)同步并有频率的左右加速,同步越好,频率越高,一般跳的越远。LJ按助跑路线可分为直线LJ,斜线LJ;按加速方式可分为正向LJ,侧跳LJ,倒跳LJ;按助跑方式可分为一般的LJ,CJ,BHOP LJ。按两block的坐标可分为地平LJ,HJ, 和有高度落的LJCJ: (count jump 是一个叫count的人发明出来的,所以以他的名字命名) LJ起跳之前来个小跳加速,以获得更高的地面速度。HJ: (high jump)在高于地平70units以上的高度进行的LJ。由于HJ边缘起跳摩擦阻力变大,一般采取提前起跳(提前约10units)或CJ的方式EB跳: (Edge jump) 利用摩擦地图模型的边而产生缘高空落下不伤血的bug。边缘指≤4units的物体边缘。EJ跳:Ernstaugust(ID) Jump.角色从较高block(高度在70units以内)落下,空中加速获得较高速度,在较低block 边缘起跳进行LJ.为CJ的前身.DJ跳:Drop jump。道理等同于EJ,从更高的点落下以后起跳。可以细分为Drop+LJ 和Drop+CJ,需要有对起跳时机很好掌握的能力。DCJ:也就是在CJ的一次小跳基础上加一次小跳,可以跳的比CJ更远。MCJ:CJ小跳次数大于3的跳跃。JUMP BUG:利用此bug,高空落下不伤血。操作:空中按蹲,快接触地面时(离地面约4units时)松开蹲并同时按跳.此技巧较EB跳更难掌握。WJ:其实就是EJ。WJ是XJ官方对EJ的最终命名关于LongJump经常遇到的术语:Distance: 起跳点和落地点2点间直线距离Maxspeed:(空中)最大速度 GS:某些插件在Maxspeed后面还有一个括号,指加速质量,数字越大加速质量越高Prestrafe: 横向速度,地面(最大)速度Strafe: 加速次数,空中加速次数sync: 同步率,为鼠标与键盘的同步概率。MCJ:在地面不断小跳实现的KZ技巧,非常花哨,适合表演。kz加速若干技巧kz动作经过***,有4种构成:a、下肢动作:跳、小跳、蹲b、平移动作:A、W、D、Sc、头部动作:上看、下看d、躯干动作:左转、右转现在我们不难发现,传统的加速都由bd两种动作有机组合构成。这就是我们所熟知的空中加速。现在我们来探索,是否还有其他的动作组合能让角色速度加快呢。显然***是肯定的。一般情况下,我们专注的都是角色在空中加速,却没有注意到地面速度的变化。打个比方,我们说说LJ助跑,其实它也是一个加速的过程。至于加速的原理,我们通过动作***来探讨。LJ弧线助跑,不管是按W还是W+A/D,有2种动作构成b和d,是不是和空中加速有相似之处呢?但是加速并不是bd组合的专利,bb组合也能加速,这就是我们说的走路加速,bc组合在楼梯上产生加速效果等等。还有与动作无关的加速等等。下面进入正题,例举各类加速技巧。传统加速:空中加速,水面加速地面加速:走路加速,贴墙跑,弧线助跑滑墙加速:滑步跳,贴墙跳梯子加速:梯子加速传送带加速:在传送带上小跳走加速drop加速:高处落于下坡加速,可以使用跳跃制造足够的高度落差和增加高度落差达到更好的加速效果。比如在下坡的时候使用小跳走。Kz***SLOW MOTION:就是以减慢CS的游戏运行实时速度,给予自身一个缓冲时间,来进行更多的加速等操作。SLOW MOTION目前还没有最最科学的判断手段,大部分均由CS程序研究员来依靠主观以及物理学等判断其是否***。但不论什么游戏,都倡导玩家杜绝***,遵守游戏规则,不要被虚荣冲昏了头。Kz脚本一种CS脚本,利用一套可编写的程序来实现自动跳跃,可以达到甚至超越人类极限,国内外有不少玩家出于好奇尝试过脚本,但也有一些著名的高手怀着侥幸的心理在WR(XJ全球KZ排行榜)中运用脚本,此行为属于严重的***,现已经有方法来识别脚本。Fps问题玩kz前要先将fps调至100,不然影响发挥。措施:1.按~键呼出控制台,在控制台中输入fps_max 1012.如果fps仍不到99+,在计算机控制面板中打开nvidia控制面板,选择高级设置-管理3D设置-垂直同步,将垂直同步强行关闭3.如果还不行,换显卡,换内存,请专家??????
KZ初音未来著名的master/kz
kz是最早期的初音未来master之一,以产量少而精闻名。曾经有过P名叫ダイソンP,是因为他自己的名kz曲《light song》中的“light song”空耳而来,不过在这个P名被大家习惯之前他已经广泛使用“kz”这个自称了,而且他对这个P名也颇为不满,所以这个P名就渐渐消失于人民的视野了。后来kz以自己为中心组建了音乐团队livetune,连kz这个名字使用的都很少了。kz成名于日投稿的《packaged》,完成度相当之高,而且第一次也是这首歌曲的DEMO,他后来的作品也保留了这一特征.他调教的初音的声音都是有经过auto tune这款软件调整加工的,故意使其有点机械音,这也是KZ的风格.代表作【初音】packaged (sm1136355)【初音】ストロボナイツ (sm1657814)【初音】light song (sm3055567)【初音】last night,good night (sm4141643)【初音】Yellow【初音】Tell your world
游戏名缩写/kz
KillZone,是SONY主机PS3上的独占FPS大作,游戏以未来世界为舞台,故事叙述不断往银河发展的人类分裂为军国主义激进派与保守派,展开了一场行星对行星的大战。 游戏以在贝尔肯行星建立的独裁国家Helghast与宇宙共和国Vekta的特种部队ISA之间的战斗为背景。目前最新作为KZ3。
.KZ 是一种新的压缩格式,是国产软件 快压(kuaizip)自主知识产权的压缩格式,压缩率超过7Z 10%。
KZ格式特征/kz
支持多卷压缩;支持固实压缩;支持加密、保护、锁定、恢复、测试压缩包;强大的自解压包功能;支持添加、查看压缩包注释;
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贡献光荣榜单人动作:梯子跳跃
  在CS中梯子具有比较特殊的性能,像水一样,从高处落到梯子上HP不会减少,如经典的火车月台跳。而利用梯子的跳跃按方向大致分三类:
竖直向上弹出
向左右两侧弹出
向正面弹出
第一种实现的大致方法:
  左侧对着梯子,面向上方,按&a&平移至梯子,此时再加上&w&并保持&a&不放开。在攀爬过程中你会发现你的速度很快,弹出梯子的高度要高于普通爬梯子的高度。在弹出的时候,控制空中的移动,可以到达平时不能到达的地方。反方向亦可,只是方向键操作相反而已。熟练之后可以面向下,将&w&换做&s&,做出面向下的跳跃。
  顺便提一下,大多数跳跃都是可以反向进行的,只不过是换个思路而已,原理不变。在以下列举中,我只对一个方向的操作进行说明。
第二种实现的大致方法:
  面向梯子,视角与水平面成45度向上(角度过低会导致速度不够)按&w&上梯子,爬行过程中按&a& ,就会被梯子从左侧弹出。根据需要的高度决定按&a&的时间,可以到达想去的地方。
最后是正面弹出:
  这个最为简单,就是在梯子上的时候按跳,梯子会将你弹出,可获得一定速度。通常结合其他技巧使用。
  这三类技巧都是利用了梯子的特性&弹&,以达到&飞翔&到平时难以到达的地方的目的。注意弹出后在空中控制飞行方向。具体为什么梯子具有这种功效,就要问制作者了。真实生活中的梯子不具备此种功能,请各位Jumper见到梯子时克制住心中飞翔的冲动。
单人动作:蹲跳
  由于蹲的时候缩短了身体的高度,使得CS人物可以通过更狭小的空间,蹲跳也得到了广泛的应用。最简单的就是同时按蹲键与跳跃键(一般说的大跳应该就是这个),可以使你跳上更高的物体,以及达到更远的距离。通常longjump最后收尾时要使用蹲。比较经典的蹲跳应用是dust2 B点的&狗洞&跳。较常规的操作方法为:
从包点向外跳。助跑,面对洞先按跳,随即按蹲(也可以同时按)。
从墙外向包点跳。助跑,临近洞口时按蹲并迅速按跳。利用蹲连跳也可通过,难度稍大。
  而nuke中由卡车到山上的跳跃,前面部分的操作则是利用蹲跳冲出被头上透明墙所限制的区域。钻窗户难度则更大,必须准确的控制在空中的飞行轨迹以钻入窗户,因为这个地点空间非常的狭小。
  另外要提出的是,快速按蹲键,并迅速放开,会产生一种颠的效果,应用此法可跳跃上较矮的物体。如果将蹲键设定为Mwheelup,在跑动过程中不断进行滚轮向上的操作,CS人物会做出类似于&抽搐&的动作,并且使用这种跳不会对跑动速度造成太大影响。(通过HLTV显示,不会造成利用&ctrl&做为蹲键,做同样动作所产生的影响。比较合理的解释应该是电脑对滚轮与键盘按键刺激的反应速度不同。这也可以解释除了按&space&时间长手痛这个原因外,学bunnyjump为什么使用滚轮为跳的另一个原因。)
单人动作:利用地图bug跳跃
  像每个游戏一样,CS里面也有很多bug,关于跳跃的有以下几个:
利用地图纹理的跳跃
  Edgebug的中文翻译应该是&&边缘错误,更明确的说是:利用游戏关于物体边缘程序错误的跳跃。
  为了叙述的明确,我将起跳的层面叫做3层,第一次落地的层面为2层,最后落地的层面为1层。3层最高,1层在最底。前提是3层与2层高度差很大,至少普通的降落会损失HP,2层与1层之间高度差较小,不会摔死。
  从3层起跳,或者直接跑出,在空中控制方向(这种技巧会在后面文章中提到),落在2层的边缘(边缘的宽度不超过4个CS单位长度)。在落地的一瞬间,需要鼠标进行一定旋转并配合方向键,目的是使身体离开2层,之后自由下落到1层,动作完成而你的小命还在。(第2层动作的就像是蹭了一下。)
  如果你是高手的话你可以不断的进行Edgebug跳跃,不断的向下跳而不损失HP。
利用地图纹理的跳跃
  利用地图纹理也可以进行一些动作。大致分向上、向下以及向前三种。
  在CS人物与物体(墙壁、箱子、山体等&&)相接触的时候二者会发生作用,其效果为摩擦减速,滑行加速(应该是前面提到的滑步跳)等。利用这些作用可以进行意想不到的动作。(sv_airaccelerate{空中加速})
  以inferno兰色活动铁门旁的箱子为例。在箱子旁进行普通的跳,无法跳的箱子上。但如果在跳起时候,身体是贴着箱子,并按&w&,会发现自己被&挤&上了箱子。同样,inferno警出生地左手的屋子里,两个矮小的书柜普通跳跃无法跳上。可以借助屋子中地毯提供的高度进行跳跃,在与书柜接触中按住&w&,也会被&挤&上去,只是&挤&的过程更短。
  利用人物与物体边缘的摩擦进行减速,达到不损失HP的目的,这种是向下的接触。利用这种操作,可从很高的地方迅速、安全的下落。当时我的操作是:从山体上跳出,空中控制方向,使身体右侧贴住山壁,接触后按住&d&,完成。
向前(滑步跳)
  利用滑行可以到达很多平时不能到达的地点,并且速度比普通跑步速度要快很多。在kz_toOnride这张跳跃地图中,一上来就是一个要求滑行的操作,如果动作不熟练,将遗憾的不能进行下面的游戏&&
  其实滑行的操作也很简单,主要在鼠标。以墙壁(有一定坡度,人物不能在上面站立,但可以进行滑行的那种)在右侧为例:助跑,起跳,空中控制方向,将身子贴住墙(按住&d&),鼠标控制视野看前方,你就会顺利的滑行。记住滑行的方向应该是视角的方向。
关键点在于要借助起跳的速度,否则会出现停止或者向后滑的现象(当然,刻意要求这样的效果是可以的)。
在常规地图nuke中,b包点通道中有个由两个长管道组成的地方,在这两个管道中间的位置可以进行滑行的动作。
  总结以上的操作可以发现,关键之处多在于鼠标的控制,视角方向等&&而方向键的操作基本可以概括为:按住贴靠物体的那个键。
单人动作:空中控制方向
  严格来说这不算一种跳跃,应该是跳跃中的一种技巧。由高处跳到低处,落地点要求精准,类似于跳伞中的定点降落。
  有很多跳跃到下层支架中的表演,就是在空中进行对飞行路线的控制而到达目的地。利用不断寻找落点并弹起,再利用下落增加的速度进行连续跳跃以达到很奇妙的地点。
  没有什么更多的原理,技术要求只是需要在空中鼠标键盘的配合。多多练习即可掌握。
双人及多人动作:强后坐力***跳
  在CS游戏中,我们经常会碰到这样的情况,跳起空中被击中,随即飞行出很远的距离。这就是体现了***械击打对跳跃的影响。
  大名鼎鼎的甜咖啡在自己的视频中向我们展示了借助***械跳跃的表演。同样,一部名为Jump HaXs的海外视频也向我们展示了各种利用***械的跳跃表演。差不多各种连发的***械都可以,像我们经常使用的冲锋***MP5,步***AK-47、M4A1、SSG552,以及M249。其中效果最明显使用最多的是AUG,竖直操作的话可以将人打到很高的地方。其他***械依据后坐力的不同,所打高度也有所不同,有兴趣的朋友可以研究下。
  操作中所要注意的方面很简单1不要将队友打死2不要用狙击类***械&&
双人及多人动作:双人配合(多人配合)
  双人配合基本可以用顶、架两个动作概括。
  架,简单说就是让队友踩在的头上,利用下面人提供的高度攀登到更高或跳跃到更远的地方。顶与架效果基本相同,但是是动态中的动作,下面队员跳起,提供更高的高度使队友达到目的地。
  不过这里所说的不光指单单的顶架,更主要的是指双人间动态的操作。
  像早先著名的靴子兄弟系列跳跃视频,就向我们很好的展示了双人跳跃配合技巧。有机会看他们视频的时候,希望不光观看他们的顶架,请更注重行动中配合的流畅。另外,在kz系列跳跃地图中也有专门的双人配合地图,视频《Two Man the Movie》就为我们展示了完美的双人配合表演。
  另外要提一句的是,在靴子兄弟nuke篇中,有一个车厢上原地不按&w&加速起跳进行连跳的表演,很不错,有助于对跳跃加速的理解。
【部分对跳跃起影响的因素】
  以上介绍的是操作者本身对跳跃的作用。除了主观因素外,还有一些其他客观因素影响者跳跃。
通常在进行跳跃的时候,有三个参数是要明确的:
sv_gravity(重力)&800&
sv_airaccelerate(空中移动速度)&10&
sv_maxspeed(最大速度)&320&
  重力自不必说,影响跳跃的高度;而空中移动速度则影响在空中的飞行,若调整此参数,甚至可以使用AWP跳跃过270的距离(lol)。而此参数还影响着前面所说的利用墙壁滑行的速度;而最大速度则影响着跑动的速度,在跳跃中,速度至关重要!
  之前我说过,跳跃的高度是固定的,而***械影响的只是跑的速度,跑的速度又影响着跳跃时在空中的速度,这就是***械对跳跃的影响。
  所持***械不同,移动速度也不尽相同。持scout跑动速度最快,也最利于跳跃(新入手的朋友们可以从scout开始练习跳跃,减小难度。熟练后请改用刀或者手***,甚至冲锋***、步***。)。其次是刀,手***,及其他***械。
键盘鼠标按键设置
  练习好跳跃很关键的一点就是鼠标要与键盘配合好,而合理的键盘鼠标按键设置也是成功的关键。很多朋友利用&space&作为跳跃,当然,这在普通对战中没有问题,但是在跳跃中就不是很合适了。将我自己的按键设置告诉大家,分享心得,当然,最重要的还是你自己用的习惯,用的顺手,不必要一味的模仿。
跳:Mwheeldown(做连跳等动作不易疲劳且操作简便)
蹲:ALT、CTRL、Mwheelup。在向左旋转需要用蹲时按ALT,这样手掌较按CTRL更易伸展,利于做动作。反方向则用CTRL。在上矮小物体时,有时用跳跃键跳跃,高度有些浪费,利用Mwheelup作为跳跃,轻点,会产生向上轻越的效果,刚好达到要求高度。
  以上就是《跳跃原理》的全部内容,是我对跳跃的一些理解。其中肯定有不妥、片面以及错误的地方,欢迎大家批评指正,并帮忙补充其中遗漏的地方。
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