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QQ音速----真正的音乐灵魂
QQ音速,是一款以轮滑赛跑为主要内容的音乐节奏游戏。在游戏中,玩家需要准确操作“上、下、左、右”键来准确躲避屏幕中出现的各种各样的障碍物。也正是这样的游戏形式,再加上官方的一些做法,使得很多人其实并未真正认清此游戏的本质是什么。新手刚接触此游戏,一般都可能认为它和“跑跑卡丁车”“QQ飞车”或者“超级跑跑”等游戏类似;也许玩过一段时间,感觉自己有些长进的,会把它认为是“劲舞团”之类的。其实这些都是错误的。QQ音速游戏的真正灵魂,是音乐节奏。无论歌曲是简单还是难,屏幕上出现的障碍是多还是少,请记住,这些障碍不是凭空出现的。把屏幕上的障碍,和游戏的音乐结合起来,这才是QQ音速正确的玩法。以下,我先对音乐节奏做一个简单的介绍。
你会给歌曲打节拍吗?
我的***是,其实很多人都会。为什么?比如,在大型的演唱会上,很多观众其实都会跟着台上明星唱的歌,不由自主的就给他打节拍。只是,很多人并不了解如何以正确的频率给歌曲打节拍。
QQ音速的歌曲,绝大部分是4/4拍歌曲。4/4拍的含义是,以四分音符为一拍,每小节四拍。这种节拍形式也是当前音乐节拍的主流形式。具体多少算一拍?其实在QQ音速中占主流的原创电子音乐,这一拍是比较好判断的。一般来说背景鼓声,每响一次就是一拍。
另外,大家都做过广播体操吧,都还记得那里面喊的口令吧?其实,这里的口令正是跟着音乐,每一拍喊一下的。下面就请大家试听一下某广播体操的口令吧,这对于理解音乐节拍,有很好的帮助的。
理解了音乐节拍,那么BPM的含义也就容易理解了。BPM的含义正是歌曲每分钟的节拍数。这里请注意,BPM并不一定是歌曲的速度。有些歌曲歌曲通过改视觉速度,来达到歌曲的视觉速度和BPM不一致的效果。这在下面我将给大家分析。
或许大家有这样的疑问,为什么口令总是每一组只喊到8而不喊到10,而且总是以或者结束。其实,这也正是绝大部分4/4拍歌曲都拥有的特征。这里每喊的一次口令,就代表音乐节拍一拍,那么4/4拍歌曲,每喊一次1234或者5678,这就是一小节(以四分音符为一拍,每小节四拍,也就是每小节喊四下)。一般的4/4拍歌曲,就是这样以两个小节为一组,每四组为一个小段落,或者每八组为一个大段落。这也正是为什么广播体操的口令总以或者结束的原因。
把这个理念拿到音速,我们可以随意挑一首歌来看一下。请先看视频,并且试着在这个视频里,跟着音乐节奏类似广播体操那样的喊口令。
然后对照谱面图来分析一下此歌。
这种谱面图,正确的看法是从第一张开始,从最左边列的下方开始往上看。一般第一张图第一列最下方标注的数字,便是歌曲的BPM,BPM=145,即此歌每分钟的节拍数=145拍。
然后这样的谱面图,每一列有多少个方格也很讲究的。此类谱面图,一律是以四个方格为一拍,于是像广播体操口令那样,每一列一般是8拍,32个方格;当然也可能有少量一列只有16个方格的过渡小节,那些小节不计算在广播体操的口令里。
第一个跳台开始后,到第二列正式进入此歌的第一小段。大家可以清楚的看到,这里的障碍是每一拍摆了两个。以四分音符为一拍,当每拍两个障碍的时候,这样的音符类型自然就是八分音符了。这样的八分音符串,在音速里我们可以称其为“半浮云”。半浮云广泛存在于音速几乎所有等级的歌曲里,尤其像Juni的那四个六星半《海域圣战》《暗黑对立面》等歌曲,主体难点正是这样的高BPM超长半浮云。
经历这样的一个小段后,加一个过渡小节,进入三角区。在这里,可以清晰的看到每一列有8个三角,正好是一拍一个三角,一共有4列三角。对,三角就是这样以一拍按四下的速度,按三下停一下的。在第四列的5678口令处,配合鼓点摆成了每一拍四个障碍的形式。这样的音符类型称为十六分音符,在音速里这样一拍摆四个障碍的组合类型,我们可以称为“标准浮云”或者直接简称为“浮云”。
于是,找到歌曲节拍后,半浮云以一拍两下的手速去打,浮云以一拍四下的手速去打,三角以一拍四下的手速按三下停一下,各种组合的手速以BPM的关系也就由此可以轻易推算出来了。
BPM是一分钟的节拍数,用它除以60,便是一秒钟的节拍数。那么半浮云一拍两个,以此数字*2便是它的手速;浮云是一拍四个,以此数字*4便是它的手速。以此歌为例,145/60=2.41666…,*2便是4.833,为此歌半浮云的手速,一秒按键4.833次;*4便是9.667,为此歌浮云的手速,一秒按键9.667次。这种手速计算方法,比起用秒表打一定浮云长度的时间,或者用判定计算器算都精确得多,而且至少在音速程序的精度范围内,这种方法可以说是绝对准确的。
至于加速,以此乘以1.1的系数(注意,是准确的1.1),即可。
当然,也许你看到此视频后,第一感觉是歌曲速度很快,但BPM的数字并不高。确实,此歌的视觉速度被我改到220了。当然,改视觉速度是不会改变歌曲节奏的。为什么呢?这里的一小格代表的障碍间距是3,那么,我们把此歌的每一个障碍的位置参数*220后/145,于是障碍间距从3变成了4.552,事实上歌曲走过两个障碍之间所需要的时间依然是一样的。这种变化其实就类似于音速里普通速、高速和超高速的那种变化,虽然视觉速度变了,但是歌曲的节奏不会变。这也正是音速的特点。实在不会理解的,我们可以这样打个比喻。比如一辆汽车,跑1000米的距离,它以10米/秒的速度去跑,它需要100秒方能跑到。假如我们让这个汽车跑1500米的距离,但让它以15米/秒的速度去跑,它同样需要100秒跑到。于是可以看出,改变速度之后,以相应的倍数改变路程,最后所需要的时间是不会变的,这也正是音速里同样的一首歌,无论怎样调整视觉速度,按键频率却始终保持不变的原因。
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