星际争霸怎么制作地图2地图制作完后如何发到游戏里面

《星际争霸2》地图制作 美工与性能最优实践指南
上周,Team Liquid的朋友拉开了第七届 Team Liquid 地图大赛的序幕!我们怀着激动的心情,期待社区里富有创意的玩家们为了即将开始的天梯赛季制作出许许多多新奇有趣的地图。
社区中玩家制作地图的热情日益高涨之际,我们打算趁此机会与地图制作者们分享一些十分有帮助的制作窍门。这些窍门与地图的美工方面有关,不仅能让地图更加美观,还能让使用这些地图的玩家在硬件配置各不相同的机器上都能流畅运行游戏。闲话不多说,先来看看装饰物,其中包含供地图制作者们使用的各种建筑、植被和装饰模型。
图片 A:在此场景中有 200 棵树。尽管外观看起来不差,但给机器带来了不必要的负担。很多树都互相重叠遮盖。
图片 B:此场景中只有 100 课树,但每棵树都有更多的空间,重叠也更少,同时保留了树林的整体外观。这对机器性能不是很强的玩家来说十分有帮助。
图片 A:被遮住的装饰物也要消耗机器的性能&&
图片 B:地形被遮住时,你可以看到高度降到地形以下装饰物的其余部分。这种大型装饰物依然被完全渲染,造成过度渲染。
图片 A:为什么过度渲染不好?这里有一颗长在水边的树(渲染水已经相当消耗性能了)。你可以看到水面上的阴影。
图片 B:这张图片中,你可以看到就算当前画面中已经没有树,但仍能看到阴影,也就是说还是得渲染投下影子的树。
图片 A:尽管在区域中均匀放置物件能让地图显得很自然,但这可能会遮住单位,或让特定的单位占便宜。
图片 B:尽量保持游戏区域没有遮蔽物,把装饰物放在无法到达的区域,或是你不想让玩家到达的区域。
光照与阴影
创建图层时,不要用太过多样化的色彩,而是应确保装饰物、迷雾和光照之间的协调。太多色彩可能会导致玩家无法集中精神控制单位。
添加光照时,最重要的一点应该是确保单位清晰可见。左边是玛&萨拉的光照,可以以它为样本,调节设置,为你的图层设定色调。右边的图片中,光照很好地烘托出了抑郁的氛围,同时单位也清晰可见。
地图上出现装饰物的地方一定要绘制路径。这样能防止单位进入网格的几何形状之中。比如说填充缝隙,防止跳虫这类小型单位陷入其中。按 H 键可打开路径菜单。
生成植被和阴影可让图层看起来完成度更高。打开顶部菜单栏里的&数据&菜单即可生成植被和阴影。生成阴影的快捷键是Ctrl+Shift+L。
记住,移动图层中的任何装饰物都会破坏阴影贴图,因此你必须重新生成阴影。
上色与效果
图片 A:本图中,玩家可能很难判断究竟该把单位朝地图的哪个方向派遣。
图片 B:本图在地形上使用路径和装饰物,清楚地给玩家指明了方向。这种方法可以帮助玩家了解应该前往何处,并找到地图上的重要地点。
图片 A:本图中,你很难判断正在接近的地形是高是低。地形高度一向是制作地图时需要重点关注的方面。
图片 B:本图中,我们从颜色不同的悬崖纹理中可以看出高度的差异。这样就有助于玩家判断正在往较高还是较低的地形前进。
图片 A:添加粒子效果时,请考虑不同配置机器的性能。太多烟雾可能导致粒子过度渲染,大大降低运行你地图时的流畅度。
图片 B:本图依然能使我们感受到被摧毁的空中载具站的氛围(也许还更胜一筹!),而对性能的要求远远低于第一张图。
图片 A:别忘了给地图加入些美感!本图中的一些可摧毁岩石和有机装饰物在无垠沙漠的映衬下显得十分不应景。
图片 B:在装饰物下方绘制纹理,使其不会显得太突兀。本图中,同样是这块岩石,在其下方绘制了泥土类型的纹理后,它就很自然地融入到了地形中。
希望这些窍门能在以后的地图制作过程中给大家提供帮助!制作地图时也可以经常回到本页面参考这些窍门,使全世界的玩家都能轻松顺利地使用你们制作的地图。你们制作地图的热情使我们欢欣鼓舞,我们也会不遗余力的帮助你们做出最棒的地图!
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更新时间: 23:12:37
所属专题:&
&&& 在星际争霸2不断开发的同时,星际争霸2的地图编辑器也在不断制作当中。毋容置疑,星际争霸2将会有无数出色的MOD。放心,我们不会把你对地图编辑器的问题排除在Q&A之外。放心提问吧!
&&& 另外,在第38批Q&A里曾经提到,虫族的两个防御建筑可以移出菌毯,并在菌毯外扎根,但会因为缺少菌毯支持而不断扣学。如今这个设定已经升级,虫族防御建筑再也不能在菌毯外非法居留了。
&&& 与开发小组的胡侃:第39批Q&A将把目标集中在地图编辑器的开发,让我有机会与地图编辑器设计师Brett Wood对话。Brett可以回答我们一下不少的问题。此外,他希望在为星际争霸2的地图编辑器添加上所有魔兽争霸3地图编辑器具有的能力外,还能添加一些新功能,例如让所有游戏中的技术都能够数据驱动。Brett Wood阐述了让游戏的数据能数据驱动意味着什么。
&&& 举个例子吧,假设你有一个非常出彩的点子:一个内爆炸的技能,能快速缩小目标单位,然后造成能量冲击波,伤害附近一定地区内的单位。然而在游戏里并没有这种“缩小式”的画面效果,那么在魔兽争霸3的地图编辑器里你就必须用一些极其麻花般复杂的触发事件来制造这种效果,然而在星际争霸2例,这种效果能直接透过数据文件制造出来,你可以制造出整个技能,而不需要用上任何的触发事件或者脚本。一般而言,用数据修改来设定技能会比利用脚本容易一些,当然前提是得学习一些编程相关专业知识。
&&& 一如以往,如果你觉得Q&A很不错,并觉得乐在其中,请给开发小组和我一个w00t(欢呼)!
---星际争霸2第39批 Q&A& :地图制作系列---
1)在新的地图编辑器里面,能否把一些诸如陷阱,门之类的东西放置在一个非同类型地图环境里面?(例如把门、自动***、墙壁陷阱放置在丛林地图里)(笔者:上边说的三个东西都是在人类建筑室内地图出现的东西)
答:可以的,任何保存在数据文件里的东西都可以安放在地图上,不管是哪一个地图素材,都是通用的。
2〉新的地图编辑器是否支持对升级科技的修改?例如给予单位30次升级。
答:可以的,升级可以任意修改,就像在魔兽争霸3里面一样。同时,也可以制作出降级的效果(使用负数升级数值),这一点可是在魔兽争霸3圈子里一个普遍的要求呢。
3)新的地图编辑器依然支持星际争霸1地图编辑器里已有的点子马?
答:这个问题含义有点模糊。目前我知道的,星际争霸1能做到的,星际争霸2都能做到。
4)新的地图编辑器会有什么新的功能哪?
答:你现在还有多少空闲时间?(笔者:意为内容太多说不完。)非常概括地说,超越魔兽争霸3的功能会体现在数据编辑器上,你可以在数据编辑器里修改基础数据,而触发器,则变成了对游戏进行的主要管理。也就是说,几乎每一方面,新的地图编辑器都比魔兽争霸3和星际争霸1至少都要有所加强。
5)开发小组是否计划参考第三方程序,并保持对地图编辑器的不断更新,以满足地图绘制社区的广大同志们?
答:当然。我们致力于尽可能多支持更多的地图/MOD社区,请尽可能更多地着眼于论坛上,并多为我们提供意见。
6)会不会有把WC3(笔者:厕所3!?)的模型转换到SC2里的工具?(battle.net) -Ragnarok_X
答:对不起,将不会有这样的工具。因为星际争霸2是建立在一个全新的引擎上的。
7)我们已经知道蟑螂的体力恢复速度比正常的要快,那玩家是否可以把虫族单位的恢复速度修改掉?(battle.net) DrakeClawfang
答:可以的,所有的恢复速度都可以很简单地修改掉。
8)我们能否把神族的护盾或者虫族的体力恢复放到一些正常而言不存在这些特点的单位身上?例如一个可以体力恢复的狂热者,一个带护盾的GHOST之类的。(battle.net) DrakeClawfang
答:可以的,你可以弄一个蟑螂狂热者(笔者:可见开发小组有看过《圣斗士》,把狂热者弄成圣斗士之后,还能弄成五小强)。很多被动技能都可以很简单地加入到单位身上。
9) 在SC2的地图编辑器中是否能通过组合3个种族的外观和技能等创建我们自己的第四种族?甚至在其中加入新单位?
是的,自定义种族能够被很好地支持。当你加载种族MOD定义时你甚至能够在对战地图上使用自定义种族。
你们一定会喜欢上它的& 我很兴奋 (感谢论坛void友情翻译)
【】【】【】
【】【】【】星际2地图制作教程【塔防速成版】【04】游戏系统
首先,我们要完善所有的路径点
然后完善4个入口的敌军进攻触发器:
注意我增加了对触发器的条件判断,设置必须是玩家5的单位才可以激活触发器。
因为我们要制作一个最多4人游戏的地图,所以将玩家1-4留给用户,以方便后面的制作。
下面按照策划中的游戏流程进行触发器制作。
首先我们要进行地图初始化。内容包括:
1.给所有玩家初始资源1000晶矿
2.让所有玩家可以直接观察整张地图(驱散战争迷雾)
新建一个触发器,事件为地图初始化
新建一个本地变量(CTRL+B或按下右上角的变量按钮),类型为整数,初始值为1,名称为x
新建一个WHILE循环动作,条件为x&5
在WHILE中添加动作:
能?度-自??示地?:??中?域设置为函数-可玩的地图区域,玩家为变数x,显示区域可玩地图。
玩家-修改玩家?性:修改玩家X的晶矿设置为1000。
?定??:数值改为函数中的算?(整?),然后设定x=x+1
添加全局变量“防守同盟”玩家组
IF判定,若当前玩家为已启用玩家,则添加进“防守同盟”玩家组
然后我们需要完成的是玩家选择种族的过程。此处我们使用对话框来完成选择。
在游戏进行后0.5秒,为所有玩家显示选择种族的对话框,每个玩家选择之后,令整数变量“已选种族”+1,当此变量大于等于已启用玩家数时,则进行下一阶段的工作。
首先我们需要2个全局变量,类型为对话框项目:
然后添加2个触发器。
第一个触发器是用来给所有玩家显示对话框:
第二个触发器是用来判断玩家按下了哪个按钮,并执行对应的事件
稍后我们在单位设定之后,还要在这里加上为玩家创建单位的事件。
当此计时器倒计时为0时,触发“出兵”触发器。
先建立一些全局变量:
然后,我们根据当前波数,设置敌军单位变量的值(此处不完整,后面相同,只需要修改单位类型)
最后,我们根据有几个玩家在游戏中,分别在对应玩家需要防御的路径起点创建敌人单位
记得要让波数+1
新增一个击杀判断的触发器如下:
此中,判断所有敌军被击杀之后,才进入下一波进攻。若要使用不间断进攻,则删掉此处判断,将第一次执行计时器的位置将计时器改为反复使用即可。
下面制作玩家生命值。玩家生命值为10加上10乘以玩家数,任何敌军单位进入中间都会让生命值-1,生命值为0时判定所有玩家失败。
增加全局变量“玩家生命值”为整数类型。
在初始化触发器中增加如下事件:
(注:此处修正错误,变数X=X+1)需要在WHILE动作末尾进行执行。
在“创建计时器”触发器中增加如下事件:
然后新建触发器:
至此,游戏系统设定完毕。
下一章将介绍农民单位的设置方法。
本教程使用1.02的繁体中文正式版星际争霸2(星海争霸II自由之翼)。
^o^/本教程为个人原创,转载请保留作者信息。
作者:梦里河山
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参考资料

 

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