怎样提高dota2水平技能

lol相比dota完全原创的技能有多少?
稻草人的恐惧和狐女的魅惑
现求LOL美服内测时间,不可靠消息称其为2008年。现求LOL美服内测时间,不可靠消息称其为2008年。个人认为LOL完全原创的技能一----弹幕拦截技能!以下二位疾风剑豪亚索疾风剑豪亚索W风之障壁W风之障壁蓝执事布隆蓝执事布隆E坚不可摧E坚不可摧拦截敌方弹道/飞行道具并使其无效化!开天辟地啊同志们!冰蛙你快看!LOL已经在玩飞行道具了!LOL已经是弹幕游戏了!二----魂锁典狱长锤石魂引之灯触发方式:主动使用/队友交互持续时间:固定时间施法时间:瞬发作用范围:目标为圆心的圆,效果:护盾,队友交互----位移弹道类型:远程,有弹道首个通过队友交互来实现位移的技能,没得黑(萌萌哒海民现在也可以了哟)三----双形态英雄:(变形+技能变更的表述是我表述不周。)LOL中的狂野女猎手奈德丽----美洲狮未来守护者杰斯----墨丘利之炮蜘蛛女皇伊莉丝----蜘蛛形态蜘蛛女皇伊莉丝----蜘蛛形态以及新出的小可爱纳尔DOTA中的巨魔战将----巨魔战将----狂战士之怒狂战士之怒狂战士之怒允许巨魔战将使用他的飞斧进行近战攻击,获得额外的攻击力、攻击速度、移动速度、生命值和护甲,并且攻击有一定概率击晕对方。狂战士之怒会改变旋风飞斧的作用机理。旋风飞斧巨魔战将的旋风飞斧出现于6.72版本,发布于2011年5月左右。(LOL中最早的双形态英雄?)狂野女猎手奈德丽差不多同时出现计算“设计----实装”的周期,可以认为DOTA与LOL中同时出现了真正的“双形态英雄”如果计算“形态切换的同时技能变换”DOTA中实装的技能还有:光之守卫----灵魂形态,强化冲击波,增加致盲与召回德鲁伊----熊形态,增加咆哮龙骑士----真龙形态,强化神龙摆尾其中光法熊德远早于LOL。关于这一点,我想应该这样解释狂野女猎手奈德丽、蜘蛛女皇伊莉丝、未来守护者杰斯、巨魔战将杰拉卡四个英雄是“双形态英雄”,这类英雄的特征是,①在一场战斗中需要根据战场情势切换不同的形态②同一个技能在不同形态下具有不同的效果③通过不同形态下的技能连协进行输出。例:巨魔远程飞斧减速近身切近战飞斧爆发开大一顿A死奶大力远程一标中人闪现切近战两爪Lou死而之前的巨魔,不能算真正的双形态英雄,只能说是变身英雄。此外LOL中的龙女、DOTA中的光法、龙骑,都不能算此处定义的“双形态英雄”,一句话:"变身就是比没变身?"。没有两种形态的连携。四----不得不提的是,相比DOTA,LOL更早地独立引入一个让玩家更自由地把握技能节奏的设定----充能点数(特此放上全LOL本人最喜欢的N张原画之一)(特此放上全LOL本人最喜欢的N张原画之一)秘奥义!幻樱杀缭乱快捷键:R阿卡丽穿过阴影对目标发动快速攻击,造成100/175/250(+0.5)魔法伤害。阿卡丽每30,22.5,15秒获得一个幻樱之华,最多储存3个(杀人刷新还加一层充能)每隔一定时间得到一点充能,每消耗一次充能可以使用一次技能,使技能的使用进一步摆脱“冷却时间”的限制,让技能在时间线上得到重分配,极大加强了机动性与容错率,毫不夸张地说是可玩性的飞跃。万里追命我就问你怕不怕!阿卡丽在2010年就进入召唤师峡谷追寻均衡之道,而DOTA第一个拥有充能能力的英雄灰烬之灵在2011年12月才进入我们的视线。LOL又一次引领时尚潮流,鼓掌!又:DOTA现在也逐渐在开发了充能英雄的玩法,如XIN、毒狗、阿卡力丸,,,最早实装充能技能的英雄是:灰烬之灵时间2011年,版本6.73时间2011年,版本6.73又又:为什么叫阿卡力丸,,,?雾+大招指向BLINK,可惜是个男孩子。又又又:其实LOL里面拥有蓄能技能的英雄还有很多,提莫、婕拉、JB怪、VI.........可惜都不是萌妹子啊!根据答友
所说,WOW中也有充能设定,个人感觉是指盗贼的连击点?【答主没玩过WOW请大神调教】同时LOL与WOW穿一条裤子早就是尿性了,所以从WOW中获得充能点的灵感很有可能。又根据答友
所说,与LOL基本没有交集的“梦三国”英雄赵云同样有技能“盘蛇七探***”因此将本篇中的“创新”改为“独立引入”五----与与(纪念不在的APE)(纪念不在的APE)给我一个残血,还你一个五杀----论杀人刷新技能对收割的重定义【关于触发机制的变化算不算创新,与答友讨论后认为还是有待商榷。个人觉得这个触发机制对收割英雄的影响巨大,能算作创新】六----这次我们拿几个近战AD说事儿A组B组他们的共同点是什么呢?***:拥有【工程强化+主动使用】的技能,即【主动被动合一技能】其中A组为“两段式强化”,即技能主动使用也作用于自身属性强化。B组为“可主动使用技能”,即技能主动使用有特别的主动效果。(船长介于AB之间啦。)根据知友
的补完,DOTA第一个【主被动合一】技能是变体精灵的变体精灵的属性转换属性转换属性转换被动增加属性的版本始于6.58,于6.63取消,至少于6.74之前再度可以增加属性DOTA6.58版本更新于2009年3月DOTA中第二个【主被动合一技能】来自鱼人夜行者【暗影之舞】斯拉克将自己藏进暗影之云,变成隐身状态,不会被反隐手段发现(攻击、施法、使用物品都不会使斯拉克显形)。该技能还有被动效果,在敌人视野外时移动速度和生命恢复速率会得到提高斯拉克将自己藏进暗影之云,变成隐身状态,不会被反隐手段发现(攻击、施法、使用物品都不会使斯拉克显形)。该技能还有被动效果,在敌人视野外时移动速度和生命恢复速率会得到提高鱼人夜行者出现版本DOTA16.65,时间为2009年12月美服09年底公测,据不可靠消息称08年内测,而刀妹作为英雄联盟元老之一由此开始砍砍砍了。因此【主被动合一技能首发】的桂冠还握在LOL手中,可惜可惜。又:主被动合一技能逐渐开始引入DOTA,开始打破主动是主动被动是被动的格局自暗影之舞以后还有:殊死一搏(已小黑屋)强击光环神行太保(6.82)可以看到IF现在步子还不是太大,强击光环和神行太保的主动毕竟还是工程强化技能。而附带主动的殊死一搏很快被小黑屋了。期待DOTA能有更大胆的进步!七----LOL有一个DOTA至今为止木有出现的设定----冷却缩减冷却缩减和刷新毕竟两码事。冷却缩减又分三种①装备附带的冷却缩减(P话)②触发式的冷却缩减A2组英雄除了小黄毛,这几位讲究一个框框A,不服输不怕死就是猛干,越干技能越多,越干技能越快。还有谁?B2组英雄这几位是通过【技能自互动】达成冷却缩减,简单来说就是“接球”,相比上面几位更有点儿走位含量。收益和风险也更大。其中最凶不过德莱文,直接把CD给缩没了,毕竟德莱联盟。这几位是通过【技能自互动】达成冷却缩减,简单来说就是“接球”,相比上面几位更有点儿走位含量。收益和风险也更大。其中最凶不过德莱文,直接把CD给缩没了,毕竟德莱联盟。八----非概率性重击----被LOL养育的弃儿(非原创,仅讨论)我们对比一下这几组英雄A组LOLDOTA这两组重击英雄,LOL中的是“每攻击X次,第X+1次攻击会造成Y的额外伤害”DOTA中的是“攻击时有N%的几率造成额外伤害并附带效果”也就是说,在同样的期望下如果薇恩来到了世界树下,圣银***箭的效果将是:攻击时有33%几率造成20/30/40/50/60外加目标最大生命值4/5/6/7/8%的真实伤害。如果虚空假面来到了召唤师峡谷,时间锁定的效果将是:每攻击9/6/4/3次,下一次攻击会造成40/50/60/70额外伤害并晕眩。随机触发与非随机触发各有其优劣,LOL选择非随机触发,是为了进一步减少变量,减小随机,增加游戏进程的可控性,增加玩家对游戏的掌控能力。而DOTA选择随机触发,是为了增大变量,增大游戏的随机性,在这点上DOTA比LOL更偏向娱乐。同时,随机触发容许在同样期望下小概率大数值的存在。这在LOL全面高过DOTA的数值下更可能全面破坏节奏。PA姐姐4.5倍暴击,放在DOTA里是萌娘,放在LOL里,打6次爆一次4.5倍?这画面就是残暴不仁我有点不大敢看。前期抓人爆出翔,后期对A急出尿。俗话说,由俭入奢易,由俭入奢难,首先,事实证明在DOTA中加入非概率性技能是完全可以融入DOTA体系的(忍术、水刀、连击、图腾强化、海象神拳,10秒醉拳),同时平衡伪随机触发概率也是进步的方向之一(亲儿子转)。在DOTA本身“神技”多,控制硬的情况下,加入这样一族【按攻击次数触发】的被动输出技能,应该是无伤大雅的。IF不这么做,可能只是他暂时不想而已。但在LOL里加入概率性技能,可能会对现有体系造成很大的冲击,同时与拳头社削减变量可控游戏的进程不符,所以暂时还是看不到希望的?( ̄? ̄")? ST风暴之灵在6.58重做以后,超负荷被改为每次释放技能后,下一次普通攻击附加的效果,ST风暴之灵在6.58重做以后,超负荷被改为每次释放技能后,下一次普通攻击附加的效果,至此“非概率性重击”被无情抛弃( ?_??)【下面都是私货了哟】放一张LOL元老议会图片出自:图片出自:作为原画控(脸控)不得不放几张自己心水的原画,感谢画师们的爱与心血!(自由之翼颜控+背景控一本满足)(自由之翼颜控+背景控一本满足)以下为颜控:以下为画风心水:又又PS:关于技能效果分类的个人定义首先,我们把技能效果细分类一下:直接伤害、持续伤害;硬控制、限制移动/减速、制造地形;限制施法(沉默)、限制攻击;防御施法、防御攻击;自身位移、强制位移;增强攻击,增强防御、增加移动速度;属性降低、伤害加深;生命回复、护盾、魔法回复;召唤单位;视野;金钱;形态变换;技能效果变更;其次,再把作用范围分类一下:自身;指向性;长方形、扇形;弹射线性范围首个接触目标;自身为圆心的圆、扇形;目标为圆心的圆;然后,再把施法时间分类一下:瞬发;有施法前摇;读条释放;持续施法;开关状态;再者,看一下持续时间一次使用一定时间一定次数永久有效接着,看一下触发方式主动使用攻击、施法触发受到攻击、受到伤害死亡队友交互最后,按弹道类型分类近身;远程:有弹道/无弹道比如屠夫的肉钩/机器人的钩子:触发方式:主动使用持续时间:单发施法时间:瞬发作用范围:线性范围首个接触的目标效果:伤害、强制敌方位移、位移时间内限制移动与攻击弹道类型:远程,有弹道
豹女被动,过草丛加速,这个真心是原创,因为dota没有草丛。。。
瞎子啊,二段q这个设定,我印象中dota没有类似的,还有卡牌的选牌。话说,瞎子这个英雄设计的真是出彩!
其实不说技能感觉lol相比dota最大的优点是。。。法术强度啊有木有- -dota众法师除了宙斯还有个光环的 到了后期都打不动人了有木有。。
盲僧锤石杰斯亚索这种英雄设计的真是碉堡
严肃点说,真正我认为原创的技能形式,只有亚索的风墙和光头哥的盾牌了。其他至少我一下子能想到的奇葩技能,无非是:伤害,减速,晕眩,aoe,弹射,多重,位移,无敌,魔免等各种在魔兽rpg时代就被无数玩家玩腻了的东西的组合。
对于锤石灯笼,个人不觉得原创,无非是war3的传送门罢了。。而且技能无非那么几个,减速,nuke,眩晕,aoe,lol变形英雄多,dota也有dk,巨魔。论技能最创新个人觉得是波比的大,另外这英雄只要稍微一加强,最少会火两个版本。而且dota一些英雄技能拿到lol是不可想象的,比如tk大,大屁股大,jb大。小技能的各类幻像技能,小骷髅的疾风步,先知传送了。。但lol则不会。毕竟你再强的技能,也比不过买活加肉山盾的n条人命。。另外lol大龙为什么叫纳什男爵,因为他是roshan倒过来拼。。
LOL有设定专门的打野位,DOTA则没有,只是也可以打野怪
?莱文的接斧子。这个技能有两点是DOTA里边没有的。1,接斧子。2,从平A到伤害产生这段时间的移动决定了下一次位置的所在。
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社交帐号登录DOTA OMG 技能怎么样最好?_百度知道DotA 的技能效果有哪些?效果的典型代表有哪些?
DotA 里每个英雄的技能都不一样,可是形成的效果却又是相近的,比如减速,眩晕,回血等等。
关于dota中技能的效果,我认为即是对dota中的单位(只讨论英雄,其他的还有普通生物,包括小兵和中立生物,和建筑)的影响。
一,英雄这种单位,无非有下面几种可以被影响(更改)的属性:
移动速度 攻击速度 攻击力 攻击范围护甲值位置坐标(二维坐标值)生命回复速度魔法回复速度生命值魔法值三围属性
注1:三围(力量、敏捷、智力)直接影响生命值、魔法值、护甲值、攻击速度、生命回复速
度以及魔法回复速度。所以虽然三围也是可更改的数值,但要分析的是“效果”,所以我们从三围产生的“效果”上来探讨,即上面提到的生命值魔法值等,这些属性是三围的表现形式。同时dota中还有直接改变三围数值的技能,如小鱼人的“能量转移”,黑鸟的“星体禁锢”。
注2:虽然魔兽争霸III是3D游戏,但没有内置完整的Z坐标,在dota中看到的类似“抛起”的技能,如山岭巨人的T,船长的E,是通过动画效果“放大模型(起)----缩小模型(落)”来实现的,而“吹风”的技能还设置了“无敌”为“真”。
是否魔法免疫是否无视地形是否无视单位格挡是否无敌 二,所有技能的效果,无非是改变以上属性的值(增大/减小数值,设置真假)。举例如下:
数值类: 移动速度:黑暗贤者的“奔腾”----将移动速度设置为522(dota中设定的极限速度为
522);所有的晕眩技能----将移动速度设置为0;白牛的“神行太保”----提高XX%的移动速度;暗影牧师的毒素----随时间降低移动速度,从当前速度值降至0。攻击速度:巨魔战将的“狂热”----增加XXX的攻击速度数值;食尸鬼的“狂暴”----提高XX%的攻击速度;死亡骑士的“霜之哀伤”----随攻击次数,每次提高XX%的攻击速度。攻击力:船长的“潮汐之力”----每隔X秒提高XX的攻击力数值,维持一次攻击;猛犸的“授予力量”----提高XX的基础攻击力;小黑的“强击光环”----提高周围单位XX%的远程攻击力。攻击范围:火***手的“***械精通”----每级提高XX的攻击范围;圣堂刺客的某个技能(忘了名字。。。)----每级提高XX的攻击范围;巨魔战将的远近程切换----在125和500两个数值间切换攻击范围(记不太清了。。。)。护甲值:暗影牧师的“编织”----随时间逐步增加右方单位护甲值,降低地方单位护甲值;斧王的“嘲讽”----提高护甲值XX点。全能骑士的“守护天使”----提高周围单位护甲值至XXXX(记不清了,很大的值,将护甲值设为极大值,也就实现物理免疫)。位置坐标:所有闪烁技能;所有位置移动技能,如月之女祭司的“跳跃”,猛犸的“獠牙冲刺”等。生命回复速度:极寒幽魂的大技能“什么什么爆裂”----降低生命回复速度至0。魔法回复速度:一时想不起。。。生命值:所有造成伤害的技能。魔法值:敌法师的“反馈”----每击中一次降低其XX魔法值。三围属性:不朽尸王的腐坏还是什么腐朽的技能,降低敌方力量值X点,增加自身力量值X点;变体精灵的“转换”----增加自身力量值,降低自身敏捷值,或相反。真假类:
是否魔法免疫:食尸鬼“狂暴”----“魔法免疫”设为“真”。是否无视地形:幽鬼的“幽鬼之刃”----“无视地形”设为“真”;凤凰的“太阳光束”----“无视地形”----设为“真”。是否无视单位格挡:赏金猎人/骨弓的“疾风步”----“无视单位格挡”设为“真”。是否无敌:除了风杖效果,暂时没想到其他。。。 三,大部分技能都是上面所说到的效果的混合,如“幽鬼之刃”,同时将“无视地形”和“无视单位格挡”设为“真”,还降低指定单位的生命值。
“溅射”的实现,是将受到溅射伤害的单位护甲值设为0。溅射效果无视护甲值。
所有物品、装备实现的效果也可以归到上面所述的内容中。如黑皇杖,相位靴等等。
注:上面谈到的全部为“技能的效果”。一个实际的技能,还包括魔法消耗,冷却时间,施法时间,施法动画(前摇后摇),影响范围,持续时间等跟技能本身相关属性,由于不是其所实现的“效果”,所以没有讨论。
最后,别想这么多,好好玩dota吧。累死我了。。。我不应该来回答这个问题。。。。
DOTA中每一个技能都是不一样的,IF也是力争做到这一点比如说指向性眩晕类技能:VS的锤,SNK的锤,Sven的锤,蓝胖的锤,CK的锤,看似效果差不多实际都不可以互相取代又比如说以对战warden毒镖作为基础的技能:QOP的毒,剧毒的AOE类毒,PA的毒镖,Vipper的大,虽然是同样的技能但是战术作用完全不一样。一个技能的属性有很多,每一个属性都会导致一个技能的用法完全不一样属性大致总结如下:耗蓝施法距离施法间隔作用范围施法前摇施法点施法后摇飞行弹道持续施法持续时间释放条件技能成长技能初始价值技能伤害总量是否魔免当然对于技能的分析不能只看技能本身,还要看技能所属的英雄,如果你玩过DOTA OMG的话你就会对技能的理解有一个新的认识。
看别人写长***果然比自己写长***来得爽。@陈大 的***从操作属性的角度写的很详细了,在下仅仅在这里补个漏。DOTA中的技能除伤害/治疗、控制、位移、增益、减益以外第一是视野的制造与削减:VS吼,旧版本大树丛林斥候、灵能陷阱、点灯、追踪术、发条导弹、拉登埋雷。[夜魔和LUNA的天黑黑也算在内]第二是对魔法抗性的操作,如衰老、自然秩序,虽然算作额外伤害也没关系,不过毕竟操作到了底层的数值,还是另外列出吧。第三是单位的召唤,包括幻象与召唤生物。如小德、小娜迦、小谜团等等小可爱。第四是对金钱的操作,仅有的:追踪术、血精石第无是对时间的操作,仅有的:A杖死亡镰刀、血精石,【JB脸的大。。恩。。勉强算一个吧。。】
巨魔战将的“狂热”----增加XXX的攻击速度数值;食尸鬼的“狂暴”----提高XX%的攻击速度;死亡骑士的“霜之哀伤”----随攻击次数,每次提高XX%的攻击速度。攻击力:船长的“潮汐之力”----每隔X秒提高XX的攻击力数值,维持一次攻击;猛犸的“授予力量”----提高XX的基础攻击力;小黑的“强击光环”----提高周围单位XX%的远程攻击力。攻击范围:火***手的“***械精通”----每级提高XX的攻击范围;圣堂刺客的某个技能(忘了名字。。。)----每级提高XX的攻击范围;巨魔战将的远近程切换----在125和500两个数值间切换攻击范围(记不太清了。。。)暗影牧师的“编织”----随时间逐步增加右方单位护甲值,降低地方单位护甲值;斧王的“嘲讽”----提高护甲值XX点。全能骑士的“守护天使”----提高周围单位护甲值至XXXX(记不清了,很大的值,将护甲值设为极大值,也就实现物理免疫)。位置坐标:所有闪烁技能;所有位置移动技能,如月之女祭司的“跳跃”,猛犸的“獠牙冲刺”等。生命回复速度:极寒幽魂的大技能“什么什么爆裂”----降低生命回复速度至0。魔法回复速度:一时想不起。。。所有造成伤害的技能。敌法师的“反馈”----每击中一次降低其XX魔法值。不朽尸王的腐坏还是什么腐朽的技能,降低敌方力量值X点,增加自身力量值X点;变体精灵的“转换”----增加自身力量值,降低自身敏捷值,或相反。
楼上答得很专业啊~还有就是技能组合的问题,每个英雄的技能设计可以明显感觉出来是设计过,有搭配技巧的。同一个英雄也可能有多种玩法。
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DOTA提高生存能力的方法
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