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东南亚手游市场解析:打通支付渠道最为关键
& 国内手游成红海成死海,市场从细分再到二三四线城市层层挖掘,走出去虽然一直喊,但赚到钱的企业也屈指可数。笔者也是针对目前几个被行业看好的海外市场进行了深入分析总结,同时也向几家有海外发行经验的圈内好友学习探讨。其中东南亚市场这边最主要的是支付通道不完善,被抽取的费用相当高。另外在推广宣传方面,部分地区走IOS要比安卓好。
市场规模与前景
据市场分析公司Niko
Partners透露,东南亚的游戏市场规模可能到2017年翻倍,将增长到16亿美元。目前,东南亚的游戏业创造的收入为8.61亿美元,约等于53.36亿人民币,该地区的游戏玩家达到了8500万,Niko预计到2017年该地区的玩家将达到1.32亿。而中国整个国内市场在14年为178.5亿人民币。也就是东南亚约为三分之一个国内市场。
据Niko透露,在对1.5万名东南亚玩家的调查中发现,几乎四分之一的人不玩任何类型的手游。并且,基本上所有的玩家都玩多人在线PC游戏。他们最主要的支付方式就是在网吧付现金或者通过零售商店购卡消费。也就是说东南亚的潜在消费群体是巨大的,需要一股风吹起该地的燎原之火。
机遇有哪些?
1、中国的移动游戏进军东南亚市场具有先天性的优势,文化背景接近,政府对于东南亚的战略合作重视程度也持续增强。该地区华人较多,具有鲸鱼用户潜力的华人华侨也多。
2、移动游戏基本上是高度侵入性的,在本地化处理方面,需要统一融入通俗易懂的英语即可。
3、东南亚并没有产生垄断性质的游戏公司,国内实力较强的公司可以顺利挤入东南亚市场,以目前的综合实力而言,国内的手游行业处于世界领先水平。
挑战有哪些?
1、东南亚多元化的内部差异性可以和欧盟形成鲜明对比。新加坡是最外向的,与此同时几乎已经完全西方化,相对更加富裕,基本上所有的居民都生活在城市。菲律宾也受到很强的西方影响。但是印度尼西亚和马来西亚是全世界最大的两个穆斯林国家。这些给国内的手游公司带来不小的阻力,需要有针对性的区域性布置。
2、支付通道的打通最为关键,东南亚国家移动应用的支付手段,每个国家都是不一样的,但是除了新加坡之外,整个区域对信用卡的接受度实在太低了。类似MOL 和
2C2P这样的两家公司正在填补当面支付和网上借记支付之间的鸿沟。例如,马来西亚信用卡市场差到什么地步呢,必须走运营商支付,连本土的收款公司费用都要超过55%,除非谷歌应用商店最终能够支持直接在手机话费当中扣款,这些小玩家要想获得回报,还需要走很艰难的一段路。
细节补充及建议
笔者在与多位好友探讨中,也得知了一些关于东南亚市场的一些细节及建议。
1、印度及印尼人口的科技认知程度较弱,最近做了不少印度的宣传测试,走IOS比安卓好。
2、本土公司360在马来西亚拥有较为广阔市场,当地居民也对其较为信赖。
3、越南:越南人口数约九千万,移动用户是1.34个亿,很多越南人拥有2-3部手机;移动游戏市场收入只占中国3%;
windows平台智能手机占20%。不好的消息是,越南禁止国外游戏公司发行游戏,严重的贸易壁垒!
4、印度尼西亚前景最被看好。该国人口众多,移动和互联网的渗透率正在快速上升,该国居民拥有较高的游戏付费意识。欠缺的是优质精品手游,无论是产自国内还是国外。受欢迎的游戏种类包括:角色扮演类、模拟经营类、即时战略类。
[编辑:絮雅]
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浅析三类手游:付费点与付费方式设置
Gamelook报道/2014年,国内手游市场正式进入了“IP元年”,而手游市场也早已由蓝海进入红海。在市场竞争激烈的情况下,如何能够实现赢利,在群雄混战的格局中突围而出,是厂商们在思考的最重要的问题之一。
一款游戏的玩家群体往往分为两类:以休闲为主的轻度玩家与核心向的重度玩家。人数偏少的重度玩家,玩一款游戏往往受核心玩法、游戏IP等因素所吸引,这其中的一部分人乐意掏腰包来支持自己喜爱的游戏。而剩下的大部分玩家群体可归类为“免费玩家”,他们不轻易消费,更愿意在游戏中付出大量时间来追上与付费玩家的差距。接下来小编就为大家盘点一下国内主流手游对这两类玩家群体所设置的付费点与付费方式。
轻度游戏付费点:体力回复与辅助道具
先说说第一类,在玩法上较轻度的游戏。这类游戏有几个特点,如游戏上手快、玩法系统不复杂、与社交系统联系紧密(排行榜统计)、用户量多但付费率较低等等。以《开心消消乐》与《天天爱消除》为例:在这类游戏里,付费获得的货币(如钻石)可用于交换游戏中产出的货币(如金币);除此之外,付费货币还可以购买可以持续游戏的体力,或帮助消除的道具、宠物等等。这类游戏尽管不消费也可以正常进行游戏,但是由于难度点的设置,要取得高分,不依靠道具的话对玩家的容错性要求极低。
对于不愿付费的玩家来说,由于单局时间很短,而体力又回复的较慢。如此,想要持续游戏必须要靠付费货币来回复体力。而此类游戏中内置的排行榜也会刺激玩家的攀比心理,由此来刺激轻度玩家购买道具来带动道具售卖。此外,这类游戏还利用了玩家的冲动消费心理,当玩家结束一盘游戏时,游戏会跳出一个倒计时,并且提示“还差XXX分就可以超越下一位好友”之类的提示,刺激玩家用付费货币进行冲动性消费。
中度游戏付费点:抽卡养成为核心系统
这第二类游戏,小编想以卡牌手游作为一个代表来进行归纳。这类游戏的特点在于:游戏以收集卡牌为核心乐趣,游戏在玩法上属于轻中度,但在养成方面却很重;玩家通过“扭蛋”的抽奖系统抽取卡牌,并用关卡中打出的素材卡来进行强化。譬如《锁链战记》这类的卡牌手游,其游戏难度较低,战斗过程以自动化或半自动化为主;付费货币(魔法石)在其中的作用主要以抽取卡牌、回复体力、增加卡牌仓库或在关卡中复活。
这类游戏在玩法方面主要还是以养成为主:重度玩家通过付费进行抽奖,从而获得卡片。而轻度玩家也可以通过长时间游戏、参与活动等行为获取付费货币来扭蛋。而游戏中常用的促进消费的手段以刺激性消费为主,譬如“首充奖励绝版卡牌”、“新卡牌上架限时优惠”、“特定时间XX连抽几率翻倍”等等活动都是这类游戏刺激消费所惯用的手段。
重度游戏付费点:高端战力区分开两类玩家
第三类游戏以目前流行的ARPG为代表,这类重度手游的付费点设置,还是源于页游上的付费系统:譬如去年在移动市场上大火的《时空猎人》,其高额消费来自于战力的强化,譬如“商城道具”、“时装”、“装备强化”、“符文/刻印/圣痕强化”等等,这类以重度战斗、PVP为玩法核心的游戏,通过付费与否区分出高端战力与低端战力。
除此之外游戏还设置了增加竞技场次数、重置精英副本/塔的CD、交换强化材料等等养成点。这类游戏的特点则在于用户量低、付费率高,通过降低PVE难度、游戏过程中产出付费货币等手段留下轻度玩家,让重度玩家通过消费获得高端战力,可以在PVP上碾压大量的轻度玩家,从而产生出优越感与继续游戏的动力。
游戏的付费点究竟该怎么设置?
当然,以上这几类付费方式只是笼统的进行分类,而市场上很多产品是将其中2者的付费方式进行结合而成的。根据上述情况,小编在这里推测一下一款好的F2P(免费)游戏的付费点如何设置比较好:游戏大部分的盈利点在于少数的付费玩家,而要想让付费玩家愿意玩下去,舍得花钱,能够在消费游戏上获得优越感与满足感,厂商一定要争取到足够多的免费玩家来进行铺垫。
由此可见,一款游戏若想成功,其难度点与养成点不能让轻度玩家感觉到绝望。国外的手游传奇COC,无论是付费玩家还是免费玩家,他们获得的材料都是一样的。付费只是增加玩家建设城市的效率。再比如,国内近期大热的卡牌手游《刀塔传奇》,免费玩家也可通过刷副本等方式获得高阶英雄。想要赢利,厂商不能抱着“捞一票就走”的心态,用“不为赚钱”的态度做一款游戏,照顾好各个玩家群体的体验,最后产品的收入反而能够滚滚而来。
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& 2017 . All rights reserved. 从2013起国内移动游戏市场的竞争是非常激烈,能够在国内移动游戏市场真正盈利的手游公司屈指可数,因此有不少CP/发行商纷纷把海外看做新的盈利增长点。而颇有前瞻性的公司在2008年或者更早就开始部署海外市场。出海的公司去了一波波,当然触礁的也不在少数,但不可否认有不少国内的“海外发行商”取得了很不错的成绩,今天就来盘点一下“中国十大海外手游发行商”(本文排名不分先后,如有遗漏敬请谅解):
IGG成立于2005年,从2006年开始就专注于海外市场。IGG的主要市场在欧美和东南亚地区。日,蔡宗建带领下的IGG在港交所成功上市,公司市值达40.2亿港元。《福布斯》中文版发布的“2015中国移动互联网30强”榜单中,IGG以9.52亿人民币营收位居17名,是该榜单唯一一家专注于手游海外发行的中国公司。
推广案例:IGG的主力产品《CastleClash》(城堡争霸)目前已有13种语言版本。截止至2014年底,该游戏阅读活跃用户达930万,月流水超过1000万美金。根据国外APP监控网站显示,城堡争霸曾冲进114个国家的APP总榜TOP25,其中在塞拉利昂(SierraLeone,非洲国家)曾居第二名。
2.昆仑
海外经验:昆仑在2009年11月开始涉足海外市场,首先在日韩地区发力。目前昆仑的游戏市场包括港澳台、日韩、东南亚和欧美等地区。目前已经在香港、日本、韩国、马来西亚等地开设了子公司,境外子公司主要承担游戏在当地的发行和运营。2014年上半年,昆仑海外收入占78.8%,是国内海外收入占比最高的游戏公司之一。
推广案例:《武侠Q传》在上线100天左右,韩国新用户超过80万,泰国新用户超过76万。截止至今,武侠Q传已经上线2年了,在欧美和东南亚依旧保持不错的排名。
《武侠Q传》在各国家IOS游戏榜最高排名
3.Efun
从港台市场手游代理运营起步。在自主研发为基石下,走向全球市场的多元化策略经营发展,目前已有非常成熟的研发团队进行开发。成功运营经验的资深团队与强大的技术后盾下,在中国、港台、东南亚、韩国、欧洲、美洲等市场皆陆续布局且获得极为优秀的成绩。
推广案例:Efun在港澳台的成绩特别突出,《英雄召唤》最好成绩澳门IOS榜Top19,《巨?连队》澳门IOS榜Top9,《魔域天堂》香港IOS榜Top11,《名将争霸》台湾IOS榜Top21,《天龙八部3D》台湾IOS榜Top23。在马来西亚,《千人斩》最好成绩是IOS榜Top6。
4.Tap4fun
Tap4fun成立于2008年,最早专注于智能手机游戏的开发。2012年开始从事针对海外市场的手游产品发行。5月8日,Tap4fun公布的招股说明书中显示,2014年Tap4fun来自境外的游戏收入达到48700万元,占报告期内游戏收入总额比例的95.87%。
推广案例:《Invasion:OnlineWarGame》在18个国家有冲进Top25的记录,曾在马来西亚占据APP总榜第四。除了东南亚和欧洲这些主流出海地区,今日《Invasion》在保加利亚、土库曼斯坦、乌克兰排在IOS应用总榜TOP5。
5.博雅互动
博雅互动自2004年成立以来就积极拓展海外市场,博雅互动属于游戏行业内的异类,主营产品以棋牌为主,在海外小语种市场获得认可。博雅互动以运营棋牌类游戏见长,尤其是德州扑克较为知名。东南亚、巴西和俄罗斯等地是博雅互动运营得最成功的市场。
推广案例:《BoyaaTexasPoker》是博雅互动发行的一款扑克牌游戏,在奥地利冲进APP畅销榜单TOP5。
6.DROIDHEN
相对于前面提到的几家游戏公司,Droidhen默默无闻得多。但是提到切水果和大企鹅,相比大家都比较熟悉。Droidhen成立于2010年,已经开发超过30款游戏,其主要市场在北美。大多数人并不了解这家低调的中国公司,其下载总量仅次于《愤怒小鸟》开发商Rovio。
推广案例:来看看DefenderII的战绩,在31个国家冲进IOS应用下载排行榜Top100。其中在毛里塔尼亚、乌干达、巴布亚新几内亚、塞浦路斯、越南、马其顿和柬埔寨这6个国家有游戏下载量排行Top10、应用下载量Top20的记录。
7.智明星通
智明星通成立于2008年,在中国香港、台湾、巴西圣保罗等地设有分支机构。腾讯在2009年战略投资智明星通,共同开拓海外新兴国家市场。目前智明星通游戏月活跃用户已超过300万。
推广案例:《列王纷争》在海外的战绩说惊人也不为过,冲进过142的国家的IOS应用榜Top25,在22个国家曾居榜首!
8.Ucool
Ucool在网站上宣称自己是位于美国的游戏开发商,但是在知乎上网友扒出Ucool其实是青岛的一家发开商,莉莉丝美国起诉Ucool闹到最后原来是中国厂商之战。这里也提醒厂商注意保护自己的作品,山寨产品站住脚以后,打官司很可能还帮山寨打响了名堂,吃了官司,钱照挣不误。
推广案例:山寨版《刀塔传奇》----《HeroesCharge》在海外大放异彩。《HeroesCharge》在北美上架2个月后就传出月流水接近千万美元,之后更是砸出225万美元在“超级碗”中亮相。《HeroesCharge》在83个国家曾冲进Top25,曾居比利时应用总榜第二。
9.Funplus
FunPlus公司于2010年上半年在美国硅谷和北京成立,2010年底第一款游戏正式上线,目前拥有超过350万的日活跃用户,也是Facebook上日活跃用户最多的亚洲社交游戏开发商。FunPlus主要专注海外市场游戏开发和运营,目前拥有支持千万级日活跃的游戏架构以及自适应的云服务框架等核心技术产品。
推广案例:Funplus发行的刀塔传奇在东南亚地区成绩都不错。下图是刀塔传奇在部分国家IOS应用总榜和游戏榜的最高排名情况:
10.MadHead
MadHead是香港一家开发商,连续两年()入榜AppAnnie“手机发行商TOP52”。
推广案例:《神魔之塔》曾冲进17个国家IOS应用总榜Top25。东南亚是中国出海大热地区,不过柬埔寨相对于其他国家来说,手游成绩不太乐观。不过《神魔之塔》在柬埔寨曾居IOS应用总榜第二。MadHead在柬埔寨的发行经验值得借鉴。
这次手游那点事盘点的10家公司里,有的依靠海外积累,手游顺利落地;有的眼光独到,小成本运作也不妨碍手游运营的成功;有的高瞻远瞩,抢先进入市场,占尽先机;有的后期直追,一片向好。可见,海外这块蛋糕,公司无论大小,时机无论先后,只要方法到位,运营得当,一样可以啃下一块不错的蛋糕。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
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