炉石传说卡牌更改游戏该不该更改其背景历史

《天涯明月刀》游戏真正年代背景大探究
古龙小说全部都是架空题材,无真实背景,那么来看看游戏官方背景的年代。根据历史真实人物的出场事件,范仲淹、柳永在杭州的剧情来对照历史,游戏开篇年代可定位在公元年间。
1.【天涯明月刀-四盟八荒游戏官方背景故事集】
六十年前,不世之枭雄快活王联手云梦仙子,在江湖中策划了一场用心极其恶毒的大阴谋,欲要挑起青龙会与各大名门正派之间的血战,从而号令天下、君临江湖。
三十年前,其时北宋天下初定,亦已展露盛世之象。大宋忠孝王呼延显【改编自真实历史人物北宋靠山王-呼延不显】,世代元勋,为平定天下立下赫赫战功,极得器重。
但北宋江湖夺自后周;后周末代世子柴复光蛰伏多年之后,投身呼延显之府中。此事发而天下惊,呼延显虽无叛逆之意,【宋太宗赵光义(公元939年-公元997年)】,却如骨鲠在心。朝堂震怒之下,将呼延显全家拿于天牢之中,并公告天下将不日抄斩,以定国基。
2.真实历史人物呼延不显
呼延丕显,北宋开国元勋呼延赞之子,呼延守信、呼延守用之父。继承任铁鞭靠山王,他曾奉之命去捉拿,为大宋王朝立下汗马功劳。据《呼家将》记载,呼延丕显后得罪国丈庞文,被诬陷入狱,庞文又笼络大理寺卿潘贵(据说为潘仁美之孙),将呼家满门老小全部抄斩,葬于肉丘坟。后呼延丕显之孙呼延庆得到杨家将、天官寇准、彰德府总兵张槐等人的支持,诛杀了罪恶满盈的庞文,重新整理呼延丕显尸骨,报了呼家的血海深仇,宋真宗念起忠心,加封其为开平王。
3.官网【天涯明月刀CG第一集】
官网天刀CG第一集 里说:“二十年前,少年公子羽白衣仗剑,几乎以以一人之力力挽狂澜,独闯青龙会,剑斩方龙香。”
4.官网【公子羽主题站—公子羽其人】
20岁,公子羽横空出世,剑挑青龙会方龙香,结束了武林中长达十年的动荡。
四大盟主以仅次于“尊字令”的“望字令”相赠。公子羽接令,无声而笑,反手将铁牌掷入了深渊之中。
当年铁牌背后,是白玉京背信弃义的一战。
今日铁牌又现,仿佛一个讽刺,提醒公子羽江湖中人的虚伪。
公子羽拒绝了武林中人梦寐以求的望字令,更以绝顶轻功离开青龙之巅,在江湖上传为佳话,更得享“武林第一人”之名号。
5.真实历史事件一:范仲淹【景佑党争】
景佑元年(1034年),范仲淹调任苏州知州,辟所居南园之地,兴建郡学。时苏州发生水灾,范仲淹命令民众疏通五条河渠,兴修水利,导引太湖水流入大海。次年,因治水有功,范仲淹被调回京师,判国子监,很快又转升为吏部员外郎、权知开封府。
6.真实历史事件二:柳永【释褐为官】
景佑元年(1034年),仁宗亲政,特开恩科,对历届科场沉沦之
柳永画像士的录取放宽尺度 ,柳永闻讯,即由鄂州赶赴京师。是年春闱,柳永与其兄柳三接同登进士榜,授睦州团练推官,暮年及第,柳永喜悦不已。
二月,柳永由汴京至睦州,途经苏州,时范仲淹知苏州,柳永遂前往拜谒,并作词进献。 九月,睦州知州吕蔚爱慕柳永才华,向朝廷举荐,因“未有善状”受阻。
景佑元年(1037年),柳永调任余杭县令,抚民清净,深得百姓爱戴。宝元二年(1039年),柳永任浙江定海晓峰盐监,作《煮海歌》,对盐工的艰苦劳作予以深刻描述。柳永为政有声,被称为“名宦”。
7.真实历史事件三:包拯【注重实干】
在入主开封府之前,包拯因对官场失望导致情绪低落,而“七求外任、出京四年”。包拯曾于公元1056年来金陵担任过4个月的江宁府尹,接着奉调入京任开封府尹。1056年,58岁的老包终于成为开封府尹。按理说,包拯后世之名应是从开封府名扬天下的,事实上,他只在这个职位上坐了一年有余。既没有张龙、赵虎、王朝、马汉,也没有公孙先生、南侠展昭,更没有狗头铡虎头铡龙头铡,那些出神入化的情节都是出自清代石玉昆的《三侠五义》。
以下是其他人士给出的解答:
这个事情又和历史上是完全不一样的,这也是我以前反对将游戏和历史混为一谈的原因。历史上澶渊之盟签订的那一年,郡王府的本赵允弼应该还在怀抱里喝奶。而且历史上赵允弼也没有谋反什么的。
但他是东平郡王却还是真的。。他的跨度比较大,从宋仁宗、宋英宗到宋神宗。。
按照一些史籍记载,赵允弼是宋英宗时期当的郡王。而宋英宗继位都是106X年了。。。而宋英宗在让他当郡王没多久就挂了,而宋神宗继位2年后赵允弼也挂了。。。
说白了,历史上的赵允弼也就没当多久的郡王。。。
然后,赵允弼当郡王的时间里,范仲淹早成枯骨了。。。更不可能跟杨延玉一个时代了。。。
然后里面日~本人的装束,可以看出很多人穿的是具足。。具足这玩意儿是日~本战国时期才有。。。穿越了几百年。。里面日~本的一些称呼也有问题,忍者这种东西,是江户时代才有,战国时代忍者的称呼都很乱,没有统一。
更没有武士和浪人。。那个时候对于普通武家人的称呼,一般是郎党。
真正的武士应该是镰仓幕府时期开始的。。所以幕府将军2里面有个DLC就是以这个时代为背景,取名为武家崛起。而镰仓幕府是宋朝末期的产物。
所以,好好玩游戏就行,别去研究背景历史。。。
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天涯明月刀话本游戏本身的背景历史对游戏有哪些作用?
比如魔兽世界大百科全书
1。世界设定游戏的历史一般会阐述一个世界观,解释故事从哪里开始、为什么到了现在这个地步。对一般战争、打斗题材的游戏来讲,游戏的历史设定恰好解释了双方/多方冲突的原因,以及双方/多方想要达成的最终目的(比如三国类的一统天下)。给玩家解释了“你为什么要打他”这个问题,也在同时创造了一个战争的目的,一种玩下去的动机。不然杀完这个杀那个,就为了抢宝物,虽然实际上就是做着这样的事,但未免有点无聊。(为啥一个少白头要干一个死瞎子?为啥我们玩家干完了死瞎子又要去干少白头?没有历史解释以下,你晓得你在打什么吗?)(为啥一个少白头要干一个死瞎子?为啥我们玩家干完了死瞎子又要去干少白头?没有历史解释以下,你晓得你在打什么吗?)另外,游戏的历史也是对游戏运行机制、斗争机制的解释。比如魔兽世界就很好地用历史解释了各种魔法和技能类型的来历,这样你就不会搞混法师的魔法、德鲁依的自然之力、圣骑士的圣光这些东西都是怎么来的了。虽然这些设定比起阴阳五行来说,相生相克的成分少了点,但也丰富了游戏性,从某种意义上讲明确了职业定位。2。哲学设定大多数RPG游戏都必须构架一个历史,大一点说是时代的背景,小一点说是人物的人生经历。由时代背景和人物经历,玩家不仅能得出这个人物的性格、能力和动机,也知道了他的价值观,他为什么做这些事,对他来说什么是对的什么是错的。在RPG中,这种人物附带的哲学,往往也起到推动剧情发展,增强角色之间互动的作用,也容易使玩家对人物产生感情,是一个增强可玩性、增强主观互动性的设定。比如,玩过仙剑一的,是喜欢灵儿还是喜欢月如?(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?Ashe,你幸福吗?--Final Fantasy XII)(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?Ashe,你幸福吗?--Final Fantasy XII)战争题材中也需要哲学。比如1中那幅图,为啥伊利丹和阿尔萨斯会互相打?为啥玩家杀完了伊利丹又去杀阿尔萨斯?这种三角关系中,谁是正义的?我们因为什么样的矛盾、冲突、和价值观卷入了这样的纷争?找上面的美女生孩子不好吗?这些都需要游戏架设的历史和之中的哲学来解释。3。续作与完整性很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happy ending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。(暴雪三部大作的“历史”)(暴雪三部大作的“历史”)4。历史与负担像一般设定一个确定年代的游戏,往往是不能把一些跨时代道具带入游戏中的,这是受历史和世界观设定的局限所致,也是历史的副作用之一。比如,你就不能三国类网游为付费用户开放轰炸机,这太不靠铺了。不过奇幻类游戏就没这个负担,魔兽世界这个有点中世纪特征的游戏,随便扔进去个侏儒和地精,居然就搞出来摩托车、射线***和火箭了(而且火箭飞的跟鸟一样快,这不是坑爹吗)。。。(招募战友坐双人火箭。。这么基的广告词真的大丈夫。。。?)(招募战友坐双人火箭。。这么基的广告词真的大丈夫。。。?)所以说有时候历史和世界设定也不用全当真,有那个闲心就多琢磨琢磨,没那个闲心,就学史玉柱吧。
做过三年这个,简单回答一下。
对于设计者而言,世界观背景历史就是为游戏各方面(美术风格,系统玩法,剧情故事等)的设计提供依据。这些游戏因素为什么是这样子而不是另外一种态势,根据就是你的背景历史而来。背景历史告诉你过去发生了什么,然后推导出现在的氛围局面,再设计出未来的发展。所以,背景历史是游戏世界的基石。
对于玩家而言,就是提高代入感----我为什么要去杀死那个怪物?为什么我能够使用火球术?都是通过背景历史来的,在一个奇幻/玄幻/武侠的设定中,我的能力就是合理的、我的行动是合理的。一个好的世界观,就是一个让人信服的世界观(不一定要符合现实世界的规则,只要你能自圆其说)。例:所以老外初看武侠无法理解一掌拍碎石碑,因为他不了解武侠的世界观。现在世界观背景主要发挥作用的还是在单机RPG类游戏中,但有些游戏走火入魔,一上来就大段大段文字让人阅读这个世界几千年历史和各种奇奇怪怪的设定,真心是想赶人走。如果世界观背景不能融合到游戏表现(包括但不限于场景生物声影光效等等)里去而只是通过文字阅读,魅力大大减低。说到这里,又想起之前一个国内著名的奇幻世界设定做了网游,如我所想,把丰富的背景设定作为卖点,但是体验极差,都是写成任务文字让我阅读,我只能一点而过。听说最近这公司倒了?
另外吐槽下网游的世界观背景设定,真心觉得网游做这些东西对提高代入感没太大作用。什么是代入,就是让我扮演一个游戏世界里的角色去冒险。但现在网游谁还会去扮演一个虚拟的游戏世界角色?现在在网游里大家延续的还是现实社会的角色,学生还是学生,?丝还是?丝,高富帅还是高富帅。你选了一个少林和尚,频道上有人喊少林和尚是秃驴,你会为了师门尊严去杀他还是轻蔑一笑继续打怪升级?
以前wow搞过一个RP服务器叫金色平原,让大家在里面玩rp也就是角色扮演,不能提不属于这个世界的东西,比如你不能说现实的点卡而只能说一张神奇的卡片等等诸如此类的东西,很快就玩不下去了,没这个氛围,破坏你代入感的东西很多,一边有人在说今天网上又有什么新闻一边有人在说你傻逼不说人话,你自个还能再继续演下去吗?一句话,现在的网游(国内?)不再需要你去扮演什么了,与其说是一个虚拟游戏世界不如说是一个有各种交互和玩法的网络社区,我还是那个真实的我,游戏里那个只是我的avatar就跟QQ秀一样,玩家不会再产生代入感(谁还看剧情或者是背景历史啊?)。
实际上,连开发商自己也都不重视,很多武侠游戏里还不是照样有宝宝有法宝有各种带翅膀的东西,这哪有武侠味啊?所以,背景历史,对网游的用处真是值得商榷。魔兽能花这么大精力去做,其实是依靠这东西来做高端玩家的口碑。可能看的人不到1%,但是口碑效应带来了低端玩家和小白。高端玩家说魔兽好牛逼剧情故事背景做得棒,小白就来玩了。你问小白看剧情了吗?他只知道自己杀了几个怪拿了什么装备。再说9几年的时候,谁夸过魔兽的背景好啊,那时候剧情好的是仙剑,魔兽红警都是被人认为傻大黑粗没有内涵的RTS游戏,这几年又被人捧上天了。
是单机RPG类游戏的核心之一。是单机非RPG类游戏的重点之一。是网络RPG锦上添花的一笔。是网络非RPG可有可无的酱油。(仅针对国内游戏)
只有限制作用,而中国游戏的历史背景,只能是一层外包装,连皮都算不上。有的人没节操,韩国人做的壬辰战争都会有陨石、冰冻术等魔法糟蹋一个纯历史题材的游戏最讨厌做历史游戏出来这种那个时代没有的东西,不论是魔法还是机***我玩过一个VB做的3MB的春秋战国游戏,还不错,就是玩到后面老死机,没法玩了。里面分步兵 骑兵 战车兵 弓手等等,分别需要不同的粮食 木材 铁器,这设计蛮好的。冰封王座的考虑就可以比较自由,星际类游戏更可以天马行空。但是我觉得国内好像真的没多少游戏能做到尊重所在环境。KOEI的三国志里有妖术,极少人会,那是存在的,三国志五里张?有个特技是占卜,因为他当年是学《易经》的,他哥张昭没有主修易经,于是就没有这个特技。最近在玩《大皇帝》司马懿会召陨石,文丑像丛林守护者那样会召唤地刺,那就乱七八糟了。中国的网页游戏是用来赚钱的,不是用来怀古的。
代入感,大多人数对一个完全不明白的东西完全没兴趣;如果是部分不明白,其他有点明白的;就可以有兴趣继续下去。
锦上添花;只可惜设计游戏要的是雪中送炭。
谢邀经典案例: 三国作为历史上被玩的最多的游戏题材和三国精彩的故事背景是分不开的.至于魔兽的故事.其实wow是一个完全遵循魔兽故事的游戏.虽然我接触很少,但是作为门外汉,我还是很清晰就知道游戏里的副本,地图是完全可以和故事场景贴和的.对于war3,就是另一种经典,如果你打的是资料片的战役模式,那你其实就在这个故事里.而你只是打solo的游戏,那其实和故事结合的就比较远.相当于你在打capcom的marvelous hero vs street fight一样完全由你自己的想象去玩了。其实对于职业玩家来说,他或许更关心的是游戏的平衡性和操作性 而不太会去追求游戏的故事背景.但是对于一个高玩来说,身临其境的玩一个有故事的游戏比单纯的玩游戏更有意思多了.
我玩游戏就是为了过剧情。使命召唤、刺客信条各种都是。我觉得有宏大背景、充实剧情的游戏就像看电影一样。
游戏性是提供肉 世界观是提供血
LZ所说的魔兽世界MMORPG上,缔造一个背景历史[历史背景]对于整个游戏是不可或缺的一部分。你所处在的是在一个虚构的中世纪的魔幻世界中,你的每一次行动,任务都是在这个世界里正在发生的事情,并且影响着整个游戏的剧情进程。燃烧的远征,熊猫人一样,不断的进行游戏,不断的在推动着游戏剧情的进程。你过去所经历的这些副本,故事就会变成[历史背景]所以你之前的历史背景就是给玩家交代更多的游戏价值观,游戏世界的缔造。以及现在为什么要做这么些事情[副本,人物,玩法系统,等]
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参考资料

 

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