SRW AP金手指汇总 FC代码,静态1.6,超BT补丁教程附初始存档,机体代码出现点击进入下载全强化配件的压缩码机体用3 驾驶员用 0AP 静态修改数据v1.6...查看完整版>>
本作是再下第一个PSP的机战,尤其经过阿法2、MX、阿法3、W这几款低难度的机战,本作终于有了“合理”的难度,更是令人不断玩下去的动力。本作难度基于移植作、加入近代机战的AI和部分特性(暴力精神取消)、精神量减少...查看完整版>>
PSP《超级机器人大战A》机战AP部分机体能力校核本人是从GBA时代的A走过来的,通了几次,基本各色人物和机体都试了一遍,这次面对移植版的新作,感慨不小啊TAT,敌人能力大幅上升,而自身的机体与人物的能力也作了不同程度的调整……在这里脑残发点牢骚……目前进度...查看完整版>>
PSP《超级机器人大战AP》视频:精彩必杀集锦夺权者 3个必杀 麒麟极闪光高达 最后的必杀夺魂者 LV20限定必杀 麒麟暗杀者 LV20限定必杀 光刃闪东方不败 3个必杀 醉步 十二王方牌合体攻击多蒙+阿莲比多蒙+东方不败 必杀3个 究极天惊拳 电影弹多蒙+萨夫尔同盟4小强...查看完整版>>
PSP《超級機器人大戰A》初玩心得首先畫面:評分4整體來說畫面表現非常詭異。不知道為什麼,有的機體長得一副impact樣(代表,rx-78-2),有的機體一副mx樣(舉例:大武士),有的機體卻是alpha樣(舉例:getter),然後主角機卻是ogs樣。不知道是我錯覺還是怎樣,總...查看完整版>>
PSP《超级机器人大战A》精神指令列表精神指令列表精神名效果消费SP偵察查看敌人单位的资料1集中1回合内命中率和回避率有30%的提升15ひらめき完全回避一次敌人的攻击10必中一回合内命中率保持100%,但是对使用[ひらめき]的敌人无效20てかげん在能打倒敌人...查看完整版>>
PSP《超级机器人大战 J》5款 金手指代码 PSP《超级机器人大战A》强化芯片及功效一览作者:wingzero85名称作用ブースター移動力+1 メガブースター移動力+2 ハロ运动性+30、射程+2 サイコフレーム运动性+20バイオセンサー运动性+10 マグネットコーティング运动性+5アポジモーター移動力+1、邉有?5 シャ...查看完整版>>
PS2《超级机器人大战Z》男主角完全心得1话:4回合我方回合内敌全灭。没难度,朝ゲラパ走去,用用反击就足够了。 2话:击破アデット(HP3000以下撤退)。用个援护就搞定了,或者等主角过来。。反正没回合限制3话:第3回合我方行动时击破パッファロー。全部朝...查看完整版>>
PSP《超级机器人大战A》隐藏机体/人物/物品针对A在网上流传开的隐藏要素多有错漏,特此重新验证,如不能按要求收得烦请告知纠正。 注:以下隐藏要素针对过去GBA版机战A所写,对于PSP的机战AP来说只能作为参考,不排除官方在移植游戏的过程在有作调整修...查看完整版>>
PSP《超级机器人大战A》金手指FC代码汇总SRW AP金手指汇总 FC代码,静态1.6,超BT补丁教程附初始存档,机体代码出现点击进入下载全强化配件的压缩码机体用3 驾驶员用 0AP 静态修改数据v1.6...查看完整版>>
关于攻略的命名让我琢磨了N久,我原先都是打算写极限回合攻略系列的(如SFC第三次),但由于AP中会逃跑的BOSS较多,总是放跑的话会让这个攻略显得缺少技术含量。于是名为“效能型”攻略。 “效能”体现在两方面:尽可能多地击倒BOSS;兼顾回合。大多数关卡两者还是能够一致的,某些关卡为击倒BOSS会慢一个回合,这种情况我也会把极限回合注明的。到了游戏后期,BOSS大多不会逃,也就没有这个问题了。 作品总评:该作是超级机器人大战A的重制版。原作出于2001年,是GBA平台的第一作。 PSP版机战A(简称AP)与原作相比,虽然在参战作品和剧情方面基本保持一致,但在系统上的变化十分巨大。总的来说,重制得相当有诚意。 系统方面的传承与创新: 1:画面。比上(TV主机)不足,比下(PORTABLE主机)有余,能在PSP上玩到这样画面的机战可以满意了。最重大的改进就是:动画可以加速和跳过,更贴进玩家,尤其是我这种反复研究型的… 2:音乐。使用了较多以往作品的音乐,关卡与场景BGM设计得很不错,比较能反映当时的种种气氛。至于人物和机体特有的BGM数量,与OG系列当然没法比。 3.武器改造。由单项改为所有武器同时改造,从@外传以来较多采用的一种改造方式,也是系列的趋势。在以往单项改造的作品里,由于金钱有限,最强武器往往被改得很高,和其他差别很大,这给赚气力增添不少麻烦。希望以后的机战都做成同时改造。 4.机师ACE奖励。机师击坠数到达50之后,每次出场气力+5(GBA上有的作品甚至有到100+10的),这个设定很早就有了,但个性化的ACE奖励历时还不久,在AP上就用到了。奖励的内容可以充分发挥制作者的想象立。 5.机体全改奖励。全改奖励最早在F时就有了,但只有固定的几个选项。而现在这种个性化的全改奖励历时也不久。在金钱有限的情况下,机体全改是不实用的,我比较期待在将来武器全改有奖励… 6.机师技能芯片。这次的芯片改成了消耗型的。除了可以提升基本能力外,还可以习得一些特殊技能。 7.气力。总的来说,现在的机战气力都比较容易赚。AP里,除了固定的“击落对方+4,全军+1”外,命中与被命中、回避等时气力的变化时机师性格而定。有些机师经历一次战斗命中和被命中,气力也能+4,效果与击坠相同。气力紧张的场合,还是要抠一点… 8.等级。敌方等级由我方靠前20人的平均等级决定。早期一些机战如第三次,第四次也是根据这种思路设定敌方等级的。这将使得众人的通关等级参差不齐。如何有策略地分配经验变得相当重要,等级高了SP足了对攻关会有很大的帮助。 9.盾。原作可以改造盾的级别,提高搁挡次数;现在改为特殊技能,影响盾发动的几率。 10.回避补正。新增加的系统,这使得我方没有不可能被敌人命中的人物(除了ACE后的铁甲鬼)。每闪躲一次敌人的攻击,回避率则降低15%,再闪躲则累加,一旦被命中则还原到开始的回避率重新计算。 11.EWAC。极具走格子游戏特色的新系统。带EWAC效果的机体周围8格有命中回避补正。EWAC小影响15%,EWAC大影响30%。强化道具“EWAC”有15%的加成,推荐在有援攻的机体上装配。 12.修理费。首次取消了修理费,同时也意味了难度的提升。没有了修理费,这让自杀自爆都可以义无返顾。但像我这样的完美主义者,依然不会允许自己的机体被打爆,这是我玩机战多年所一直坚持的。 13.乱数。首采取了乱数保留。相同情况下LOAD无数次都是同样的结果,只有改变行动步骤,才会改变。但由于每S***E一次依然能改变乱数,使得这个变化不够彻底,只是徒增了大家S/L的时间。要想彻底点的话,就把战场记录取消了…(机战瞬间跻身高难度战棋游戏之列…)这个是机战的特色,因此还是不要改了。 个人认为难度在系列里属于中上,老玩家觉得熟悉,新玩家会有些挑战,属于难度回升的一部机战。PS2上除了IMPACT有难度以外,其余的@系列、OG系列和MX难度都不高,如果把近期这些作品的难度当作机战系列的默认难度,并不是很合理。早期的一些机战还是挺有难度的。我在玩了IMPACT以后,一直期待着下一部较有难度的新作,一等就隔了数作。AP的难度,我算是体会到了,要通关当然很轻松,但要快速结束战斗却要花上很多功夫。 “低命中率”,这确实大大地提高了难度。以往的机战可以通过改造“运动性”来提升命中率,但AP只有依赖机师能力、武器命中修正、强化道具、EWAC以及精神来影响命中率。举个简单的例子,在以往某些机战里,假设在我方命中率100%的一对多反击场合,全部命中的概率依然是100%,如今如果只有60%的命中率,敌人数量为N,全部命中的概率为0.6的N次方,依靠S/L来实现需要很大的RP,最好的办法就是依靠“集中”“必中”等精神及EWAC将命中提升至接近100%,从而大大减少S/L次数。频繁地使用“集中”“必中”也会大大地消耗SP,如何能用最少的SP命中更多的敌人,方法当然是就让一个人用“必中”“感应”反击最多的敌人,因此也产生了一些战术。 命中率和回避补正这两方面的改变,都使得“运动性”的改造性价比变得极低。对命中没有帮助先不说,平均改造15点的运动性也只能抵消一次回避补正,唯有在每个“回避循环”重新计算敌人命中率时有点用。 “回避循环”。这是AP中独有的一种现象。不断地回避(主动或被动地)敌人的攻击,直到被命中,这样就是一次循环。对此,有一种小技巧:回避率高的时候,不断反击,一旦产生威胁则主动回避,当觉得主动回避也躲不过的时候则防御。由于在之前的战斗里气力也提升了不少,这样能以最小的代价完成一次循环;然后新的循环再次开始…有“底力”的机师运用起来更加得心应手。这样做的好处就是在确保机体存活的前提下,对敌人造成最大的伤害。 “低”等级。之前有很多人说通关只有30来级,这只能表明经验分配地很不合理,没有充分理解靠前20人平均等级的意义。平均等级相当于是20人的整体等级,光几个人等级高没用。对于会逃的BOSS,要用强力机师击倒,当然没办法,这会造成某些人等级偏高,但对平均等级帮助不大。对于不逃的BOSS,则尽量用等级相对低的主力击倒,拉高平均等级。对经验有时要“斤斤计较”,假设让两个机师其中之一击倒同一个敌人,如果不影响重要精神的习得,推荐让升级多的人击倒;有些机师差几十点的经验就能升级,通过攻击敌人但不击落就能升级;多人机师等级也算多份,要尽量高些。这些细节虽然很杂碎,但如果恰好影响了一级的敌方等级,区别就大了。让敌人平均高一级,我方升级也会更加轻松,形成良性循环。 对付增援BOSS的小技巧:一些BOSS增援后会占据有利地形,对此可以提前派机体占住把BOSS挤出去。被占住后,新的出场位置按优先顺序为原先位置的上右下左。 S/L的经验:在需要凹的场合,留一台机器(多为母舰)通过移动到不同的位置改变乱数,这也是在很多战棋类游戏中常用的手段。一旦全员待机进入敌方回合时,乱数就只有固定的几种情况了,因此S***E时一定要慎重。 “分身”类能力的利用:带这类能力的机体,在主动攻击时不必总是使用“必闪”“不屈”,可以凹“分身”的发动,这样可以省不少SP。 个人对战棋类游戏的总结:不管哪种战棋类游戏,追求极限回合都会很困难;反之没有回合的限制,都会变得简单。对于前者,随便找个游戏追求一下试试就明白;后者的例子也很多,比如BWS磨熟练全35,火纹练百人斩,有PP系统的机战0改EX难度靠“SP回复”拖回合等等。 个人总结的战术与策略: 以往大部分作品里,敌人只攻击最近的或特定的某些人,为此,我们只要把强力机体摆在最前面就完了。而AP敌人的AI有明显的提高,很会挑软柿子捏,公式估计相当复杂,但我觉得HP剩余量是最重要的一个标准。其他还包括我方机体机师能力,精神使用情况(如“集中”“必中”“铁壁”等),敌方自机的能力(移动力和武器射程威力等)。母舰的算法不太一样,好像是在前面计算的基础上再高一些。因此每个敌人挑的柿子也不尽相同,根据敌方回合战局的变化也在不时地变化。利用这个特点,可以制定应对策略。 1. “强者反击”。就是将比较强的我方机体打至低HP(自方MAP或被敌人高威力武器击中),吸引敌人的攻击,并反击造成极大的伤害。机师最好有“底力”和“先制攻击”,精神“必中”,机体最好有低消耗高威力武器。装甲不能够太高,不然自残效果不明显…由于敌人的目标明确,这种战术也非常节省SP。 2. “MAP诱导”。不管敌人打血残的强者还是原本的弱者,掌握了它们的行动轨迹后,安排好MAP机体提前就位,这也是省回合和赚钱的重要手段。 3. “中途拦截”。敌人在判定攻击目标后,会攻击目标或朝目标移动。假如它暂时攻击不到,它就会朝目标运动,在此过程中,它会P攻击新的软柿子。如果在攻击范围内只有一个目标的话,它也照样会攻击。因此我们往往在途中安排一个强力机体给予反击。这是“强者反击”的一种衍生战术。 重要精神分析: “必中”,“感应”:一回合内100%命中敌人,包括带“分身”的。在平均命中率不高、BOSS多带“底力”的AP中,这个精神效果非常明显。“必中”提供援攻也是常用的手段。“必中”SP消耗10和“感应”SP消耗20的人物,都是AP中受宠的对象,如小阿、托洛华、宏、健一、惠子等。 “铁壁”:一回合内装甲翻倍,效果远强于伤害减半。AP中敌人的命中率和伤害也相当的高,超级系也撑不住几下,一旦用了“铁壁”就可以随他们打了。常用的人物有甲儿、胜平、豹马、大次郎等。 “扰乱”:一回合内当前在场敌人命中率减半。是我方大部队安全的保证,也有利于“强者反击”战术的实施。前期主要由莱德使用,后来转为让宇宙太、小介、隼人、惠美等人轮番使用,迪奥、光、尤莉卡不时客串。 “加速”:一次移动+3。省回合的重要精神。超级系主力除了一失和万丈都有;NT中只有骡子有,因此显得十分珍贵。布拉德的“加速”具有十分重要的战略意义,载人进行说得或MAP主角等等。 “突击”:各种武器改为P类,MAP除外。在赶路的过程又能保持高伤害。常用的机师有卡妙、鸭子、托洛华、京四朗等。 “热血”,“魂”:下次攻击分别是2倍和2.5倍的伤害。很多人都觉得“魂”就比“热血”强了,其实不一定。从单次伤害角度上来看,“魂”确实更强,但是SP也比“热血”消耗多很多,而威力只差了0.5倍。如果大招EN残弹充足,可以慢慢打,推荐用“热血”。从先后两次攻击角度来计算,相同招式,一种用两个“热血”,另一种用一个“魂”和普通攻击,前者累积4倍伤害,而后者只有3.5倍。常用“魂”的有,小阿、骡子、万丈、宏等。 “觉醒”,“再动”:使自己或他人行动之后可以再行动一次。结合“援攻”等,实际效果远超过单纯的多行动一次。常用“觉醒”的有鸭子、万丈、捷多、宏等。“再动”的SP消耗太大,不到万不得已不推荐使用,凤和牧叶光在有ACE奖励效果后才提高了实用性。 “激励”:让指定机师气力+10。主力的SP很珍贵,不舍得用“气合”,这就是“激励”的主要价值。让G系人物早些发动SUPER模式提高移动力很重要。常用的人物有布拉德、风云再起、十三等。 “补给”:恢复指定机体的所有EN和残弹。SP消耗很大,在EN还算充足的AP,因此实用性有所下降。对MAP机可以考虑使用。常用的人物有风云再起、千鹤与日吉等。 “应援”:让指定机师下次战斗获得的经验值翻倍。小队系统的机战一搜“应援”一大把,而AP里就不是那么宽裕了。前期波士和塔布可以一用,后来基本靠尤莉卡、风云再起、弁庆、小介、日吉等人。 “祝福”:让指定机师下次战斗获得的金钱翻倍。早期主要依靠惠子和娜娜,惠子后来主要负责“感应”。爱娜的“祝福”SP消耗少,是最稳定的提供者。卡多鲁和普露偶尔客串。 “爱”:同时包含“加速”、“必中”、“必闪”、“热血”、“气合”、“努力”、“幸运”的效果。一次***务到位,是对该精神最佳的诠释,同时节省了不少SP。常用的人物有一失、多蒙、隼人、ACE后的宏等。 由于该作不少技能可以自主习得,让喜爱的机师变得更强这当然也是种玩法。但如果想更有效率地消灭敌人,分配时则需要慎重考虑。 “底力”:剩余血量占总量的比例越低,命中回避奋力几率、装甲越高。级别越高的话,效果触发血量比例越高,相同比例加成效果越多。带此技能的机师在有“回避补正”的AP里,生存能力是最强的。推荐给“强者反击”战术的实施者习得。 “先制攻击”:在被敌人锁定时,一定几率优先反击。对付杂兵的王牌技,唯一能够无视“回避补正”效果的技能,因为先制消灭掉了敌人,就没有回避;没有回避,也就没有回避补正。虽然有BUG(盾等级也有BUG),如果可用的话,推荐给乘有高威力低消耗武器机体的高技量机师习得。个人感觉,习得后虽没有先制的效果,但奋力几率有所提升,不知是否错觉… “攻击后再移动”:可以在攻击后移动,类似火纹骑兵的“再移动”。在利用他人的“援攻”方面也很有用。推荐给乘有高射程较高威力或MAP武器机体的机师习得。 “援攻+1”:可以提供援护攻击。击倒会逃跑BOSS的重要技能。推荐给乘有极高威力武器或EN残弹充足机体的机师习得。 “格斗等级+1”:提升格斗武器的威力。到4和7级各加一格移动。推荐给强力超级系人物或腿短的主力习得。 “射击等级+1”:提升射击武器的威力。到4和7级各加一格射程。推荐给强力真实系人物习得。 “SP消耗减少”:SP消耗降为原先的80%。推荐给强力单人机体的机师习得。 对于机体,因为金钱有限,结合全改奖励来评价是不客观的。辅助型机师的ACE奖励也不予考虑,因为他们的战斗力有限,有短短的几个回合内很难练击坠数。该作由于命中低SP少,使得高威力多人精神的超级系更加实用,真实系一直在为出场席位而苦。我的主力整容以菜刀型为主,对辅助型是精挑细选。 以下是我个人在注重效率的基础上,对大部分机体和机师的评价。 阿克塞尔&夺魂者:小阿拥有最强的ACE奖励,技能有“援攻+4”“底力”“先制攻击”“切返”,已经非常强大,再习得“斗争心”“格斗等级”“SP消耗减少”将更加完美,命中回避格斗的药也都砸上去;精神方面有“加速”“必中”“热血”“魂”,战斗效率很高。夺魂者自带“HP回复中”,在前期很鸡肋,容易取消“底力”,到后期发现是个宝,每当被敌人打至血残,都能略微回复一些,依旧保持对敌人的吸引力,还能省一个“信赖”的SP,具有很强的生存能力。武器方面,有较高射程的“青龙鳞”,贯通类的“白虎咬”,最最实用的无消耗“玄武刚弹”,威力略强一些的“舞朱雀”,超高威力的“麒麟”,配置相当齐全。再给机体装上“八口”和“勇者之印”后是“强者反击”战术的最佳实施者,神棍般的存在。 拉米娅&斩魂者:我没用过,只是从对手机的数据上作下分析。和上一个主角在机师方面的主要区别是“必中”换为了“集中”,很多时候还是“必中”好用。机体带“分身”,回避能力要比夺魂强。武器“奋力”几率修正高,大招是1~2格射程,这些都是优点。 真实系我没试过,不作评价。 UC系 UC的特点就是可以随意换乘,先说机体。 高达(MA):在宇宙可以直接合体,在地面的话,需要让G战机装“陆适应性”,如果在给高达装个“空飞”,就能在地面上畅行无阻。移动力强,两人搭乘省“努力”“应援”的SP是优点。 红勇士和老虎:HP和防御不错,适合辅助型人物搭乘。前者的武器威力和射程有不足,后者更实用一些。 高机扎:移动力和P武器射程不错,适合辅助型人物搭乘。 阿布:价值主要在于MAP,运动性不足,偶尔客串一下。 GP01-FB,SUPER高达,灵格斯(BWS),百式:在UC强力机体加入前,主力NT搭乘较多的机体。前三者的大招是B武器,对木连机有特效,后者有MAP。SUPER和灵格斯可以直接飞行,另两个在地面还要装“空飞”。 Z高达:最早加入的主力级机体,也是唯一值得考虑全改的机体。EN充足,威力不俗。刚加入阶段适合练击坠数。 ZZ高达&捷多:虽然可以换乘,但因为捷多的ACE一般不会去换。人和机的主要价值在于MAP赚钱。全装甲形态能力更强一些。 白色木马&布拉德:舰长有“加速”“必中”“激励”,很实用。无气力要求的MAP,也有巨大的战术意义。 卡碧尼Mk-II,沙扎比,v高达:武器威力和射程都很不错,后两个在装甲和B武器上更有优势,唯一缺点是残掸不足。 GP03-D:UC的王牌机,具有超级系的HP装甲和威力,又有真实系的运动性移动力和射程,再加上实用的MAP(4发残弹),练击坠数很方便,可以称得上是历代最强。大招属于射击类,NT们都乐了…搭乘机师的选择成了个很大的问题,从特殊技能看,鸭子最合适;从精神上看,骡子最合适;从伤害角度看,ACE后的卡妙最合适。宏:好像没我什么事…不管让谁驾驶,我觉得最好搭配“攻击后再移动”“射击等级”“援攻+1”。 爱娜:不考虑ACE奖励的情况下,是最实用的“祝福”者,长期占据出场席位。 凤:从精神和战斗力来看,在辅助人物中算是比较强的。培养的话肯定会有回报,可惜我的辅助名额总是先给有“祝福”的… 鸭子:技能方面无可挑剔,ACE相当与一个EWAC小,精神有“觉醒”。中期乘Z高达练击坠数。后期乘沙扎比或GP03-D都行。 骡子:射击值很高,有“加速”和“魂”。习得“攻击后再移动”、“射击等级”和“援攻+1”后,在效率方便是驾驶GP03-D的合适人选。 卡妙:拥有最强的ACE奖励-气力130以上伤害加20%。推荐习得“攻击后再移动”“射击等级”。如果再习得“底力”“援攻+1”“先制攻击”(没有BUG的话)等后,搭乘GP03-D,可能成为除主角外的另一个神级人物。 宏,巴宁格,诺利斯等人:三人都有“魂”,前两人有援攻,后者有强力ACE奖励-“分身”。应该说他们在AP里翻身了,好好培养的话,一定会很强。不过用了他们的话,三大NT的脸还往哪里搁?…出场席位有限,因此抱歉了。 魔神系 这个系列在前期总能撑下场面,后期没有魔神皇帝就不行了。 魔神Z:前期威力不俗,但移动力太低。 大魔神:总体要比魔神Z强,大招“奋力”几率修正高。 UFO:除了能合体之外没什么特点。 铁也的“援攻”在中期还是很有用的。迪克有“魂”,战斗力在魔神人物中最强。波士在前期的作用就是“应援”。玛利亚的“感应”有时也能派上用场。 盖塔系 盖塔&流龙马等:原始盖塔能力平平,盖塔G有所提高;真盖塔还是相当不错的,有HP回复小,1号大招气力要求低(以往都要130),2号有高移动力双重分身和高射程P武器,3号大招威力不俗且无气力要求消耗低。机师方面,流主攻,隼人有“扰乱”和“爱”,弁庆有“应援”。唯一不足是机师ACE作用不明显。 牛仔:在前期占据了出场一席。很招敌人打,结合“底力”“必中”“铁壁”发挥过一些作用。 龙骑系 比较依靠整体作战的系列。3机的合体技及D-1和苍鹰的贯通类合体技可以用一下。搭载B类光子炮之后对木连的作用提高。从单兵作战能力看的话,苍鹰算是最强的。塔布的“应援”在前期很有用,D-3的“扰乱”和“EWAC大”在中前期也是无法替代的,随着大部队SP逐渐充足,地位有所下降。 抚子系 没有黑百合的年代,也要依靠群体作战。这次重力场的范围太小,导致实用性下降。 抚子&尤莉卡:尤莉卡的精神非常实用。抚子舰除了MAP有气力要求外其他也不错。 其他人里面,光有“扰乱”,泉有“脱力”,可以客串一下。九十九的大铁神太笨重了点… G高达系 该系的人物及机体具有“先制攻击”、高技量、强力的ACE及SUPER模式,都有成为主力的潜质。 Shining高达,God高达&多蒙:绝对主力。Shining在前期威力已不俗;换乘God后有MAP,有合体技,还能乘马,不需多夸。仅有的弱点是:射程太短,强化芯片只能装一个。多蒙推荐习得“援攻+1”“斗争心”,加格斗的药。射程1~2的高威力武器还是比较难得的。机体推荐装“移动+2”或“空飞”。 尊者高达&东方不败:尊者高达自身移动力很低,乘马后好很多。在射程与大招的气力要求这两方面,要强于神高达。东方不败推荐习得“斗争心”“格斗等级”“援攻+1”。 风云再起:合体用机,精神也很不错,非常任劳任怨的辅助角色。 麦克斯达,重装甲&奇波迪,阿露哥:威力不俗,但是移动和射程不足。奇波迪的ACE在G系列里是最强的,结合“必中”效果会很不错。 飞龙&蔡斋西:移动力是撒夫托同盟里最好的,P武器也挺使用。 玫瑰&祖尔殊:最突出的就是MAP,结合“奋力”伤害很高。 日升&玲:主要作用是辅助。想用“爱之石破天惊拳”合体技的话,气力提升是个问题。 诺贝尔&阿莲比:能进攻也能辅助,相当好。 先把每个都夸一遍…主力名额和强化道具有限,多蒙和东方老头以外的所有人只能饮恨… W高达系 如果说G高达系是偏向超级的,那么W高达系则是偏向真实的。G与W高达系列同是机战人气保证的参战作品。不过这次除了重炮手以外,W就没有别的亮点了。“自爆”精神很遵从原著,结合无修理费的改变,作用有所提升。 重炮手&托洛华:机师精神上有“必中”“热血”“突击”,技能有“援攻+4”,ACE奖励“+15%命中”。武器有MAP,多残弹高威力武器,大招虽只有一发残弹但威力惊人。唯一缺点是移动力不足。托洛华推荐习得“攻击后再移动”“射击等级”,机体装“空飞”“移动+2”。 WZC,托鲁基斯III&希罗,积古斯:移动力很不错。缺点:武器消耗太大。希罗就算ACE了,大招使用次数也不会比重炮手多。WZC的MAP范围更广一些。两人的技能还算可以。 死神,沙漠&迪奥,卡多鲁:射程太短。出场价值主要在于“扰乱”和“祝福”。 双头龙&五飞:移动力和武器实用性不错,战斗力有保证。 之前已看过很多人的评论,但当我在入手W众的时候,还是仔细地衡量了一下,看看WZC是否还有当主力的可能。但当我发现在主角血残的情况下,敌人依然找WZC时,我彻底放弃了这个念头…还好,重炮手的表现非常令人满意。 无敌超人系 太阳3&万丈:可以变形,移动用飞行形态。万丈一直都是超级系中最可能拥有“魂”的,包括该作,ACE也是没话说。唯一缺点:机体EN不足。万丈推荐习得“先制攻击”“格斗等级”,吃加技量和格斗的药。机体推荐装“移动+2”“气力+5”(ACE后换EN相关的)。 月亮3&胜平等:P武器射程比太阳3高,EN也略微充足一些(够放两次合体技)。胜平有“援攻”。宇宙太的“扰乱”,惠子的“感应”“祝福”也很有用。胜平推荐习得“援防+1”,日月两机相互照应。机体推荐装“移动+1”“气力+5”。(使用合体技的机体移动力最好保持一致) 日月合击在前期是击倒BOSS的重要手段,由于胜平习得“热血”较早,经常由月亮3来发动攻击;等到后期,万丈习得“魂”和ACE后,往往又由太阳3来发动。 长滨系 电磁V&豹马等:五人精神的机体,自己精神用不光还老是给别人用…大招的气力要求较高。豹马的ACE保证了持久的战斗力。千鹤的“补给”“再动”与小介的“应援”“扰乱”很有辅助作用。机体推荐装“移动+1”“气力+5”。 天空V&健一等:与电磁V特点类似,但是射击能力更强。日吉的“应援”“补给”与惠美的“扰乱”作用明显。健一推荐习得“先制反击”“援防+1”,机体推荐装“移动+1”“命中+20%”。 大武士&一失:武器威力极高。机师能力突出,“热血”也是全军习得最早的,技能强大,ACE更是保证了生存能力。唯一缺点,EN不足。一失推荐习得“援攻+1”“斗争心”,机体装“移动增加”“EN增加”“八口”或“勇者之印”。 FXII&京四郎,娜娜:带EWAC小,前期的主力辅助机。京四郎的“必中”“突击”体现了战斗作用(虽然很微薄),娜娜的“祝福”和“应援”体现了辅助作用。
如图是机体基本能力和武器改造的情况。金钱有限,把钱用在刀口上很重要。大招耗EN的,EN必改满,HP、运动性和装甲适当改一下,因为前几格的性价比较高。基本上所有机战我都这么玩的。主角装甲改了两格算是多的了,为了在ACE后保证生存力加的,其他人基本都只改一格。所有机体的武器改满都要花30W,性加比却有明显的不同。有些机体改到后来是300威力一跳,而有些只有200。推荐尽早改满武器的机体有:夺魂者,GP03-D,大武士,重炮手,沙扎比,v高达,z高达等。其他高威力主力机体虽只是200一跳,也要逐步改满。 下面开始我的攻略:(已完工,存档在三楼末尾) 流程攻略(数据比较详细) |
前言:(以下部分文字来自资料库)
血腥此时的心情实在是太激动了!连续等了一个星期,在被骗了N次后终于等来了机战A!想当初血腥还是个傻小子的时候玩机战A都不知道里面的机体是出自哪些动画的,当时只觉得这些机器人看着不错,没想到GBA上的机战A一玩就让我迷恋上了机战这款作品,这一萌就是好几年啊,如今机战A复刻到PSP上啦!心情真是太激动了啊!(兴奋的快哭了.....)
可以看出这次参加战斗的作品没有变动,从这点我们可以看出本次机战A是款加强版复刻作品,这样一来我更加期待游戏中的实质内容了,那么就让在下为大家讲解吧.
游戏画面&音乐
游戏的战斗画面相比GBA版来说当然是大飞跃了(这不是废话么...)玩过PSP上的机战MX的朋友们应该会觉得那些画面很熟悉,没错,本作的大多数机体的战斗画面多时取自机战MX的,这点让人有些小小的失望,本以为画面会完全重新制作,只能说有点遗憾了,至于其他机体方面也和PS2上的几款机战画面大相径庭.
游戏的读取速度相当快,就算进入战斗后想关闭战斗动画只要等机体一出现便可退出,整个过程只有短短几秒而已,大大加快了游戏速度,敌人行动回合的时候动作也很迅速,而且画面也没有出现拖慢现象,这点让人很满意
图中可以看出下方的人物表是重新制作的,而战斗画面取自机战MX,只有伤害值显示的时候有些变动,另外机体的画面处理也让人感觉遗憾,机体周围的锯齿很多,而且比较明显,但是仔细想想在PSP上能有这样的机战画面其实也算不错了,何况对于GBA版的机战来说本作的画面已经相当好了,所以要求也不要太苛刻啦.
机体必杀方面我个人感觉并无多大的缩水(由于时间问题,只打了2关,没有入手太多的机体)单就主角机来说必杀技的魄力和震撼力还是相当大的,相信到了游戏后期机体多的时候我们会更加兴奋!
游戏的大地图方面设计一般,地图带给人的感觉很干净,并没有采用PS2上大多数机战用的45度角3D化地图,而是很正规的俯视地图(也就是平面地图啦)
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