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游戏制作成本揭秘:开发游戏为何烧钱?
来源:时代周报&&&&日期: 13:12:20
摘要:在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?
  在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。
  首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。
  要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是独立团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素----游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门
IP 的完整授权,以及不能量化的因素----游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。
  抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:
  成本=成员平均费用X开发时间X团队规模
  事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子----成员平均费用。
  一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、
2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。
  下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。
  端游VS手游(网游)
  做一款大型的 PC
游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款 PC
游戏的开发成本
  =10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。
  而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款
ARPG 手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是 iOS 平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
  网游VS单机
  从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200
万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。
  但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。
  独立开发团队VS游戏公司
  首先独立游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比独立游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。
  显然,独立团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和独立团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。
  不同类型游戏PK
  这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。
  动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。
  射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。
  策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
  RPG:RPG 游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
  模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大 。
  冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟 RPG 混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而
RPG 强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。
  益智: 以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。
  此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。
  策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。
  不同游戏平台PK
  根据近几年东京电玩展主办方 CESA 出版的《CESA游戏白皮书 CESAゲ?ム白?》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:
360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。
  当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从
PS 第一***始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到 PS3 的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。
  相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:
  一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是“薄利多销”,自然不会投入过多的研发成本。
  二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了“薄利多销”的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。
  三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也“聪明”的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。
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离职对于我来说是预料之中的,好像是我计划了的,但又不..网页游戏研发巨头墨麟集团为什么会衰败的这么快?
好像。。很多人都是来吐槽的。我这个外行来分析下(真不要脸)1.CP注定还是产品为王,而墨麟全集团2014年总共开了30几个项目,流水过了5kw的只有8个,过亿的有5个,什么意思,就是按现在做页游的成本,墨麟2014年勉强收支平衡。从绝对数量上流水过亿的有5个相当牛逼,早知道当年的第七大道不过才只有两款过亿就已经成领头羊了。但是因为团队太大,不成的项目太多,吃没了利润!一句话:渣产品太多,倒了是必然的2.为竞争不择手段,最后被倒算!怎么说?当初墨麟刚开始的时候,渠道和厂商之前的比例是7:3甚至还有6:4的,虽然这几年渠道成本有上升但是7成流水的分红已经是足够了的。而墨麟,为了在争取渠道资源上占足优势,不惜开出8成,还不要阶梯版权金的方式,迅速抢占渠道资源,陈默的算盘打得很好,他希望通过渠道导入用户之后用户只看到满平台墨麟的产品,这样即使不是全部过亿也都能吃饱,想得很好,可是现实很惨,因为墨麟的恶性竞争,导致全页游行业成本不得不压低,大作变少,同质化严重,玩家整体对页游失去兴趣,这样导量成本更高,渠道更不可能让分成,厂商利润下降,恶性循环。加上移动端的冲击,页游大面积不景气。另外,墨麟的产品非但没有因为大量导入而被关注,反而因为同质化太重而被嫌弃,产品上一个倒一个,自作孽!3.盲目扩张管理混乱,各分公司各自为政争夺利益,这个就不用解释了,只要谁立个项目其他公司保证跟着抄,然后还偷偷的卖产品。。。。。破事儿就不说了。4.盲目自信打乱整个页游薪资体系最后自己成本太高。墨麟的内部考核体系,所谓的墨世界,把加班,项目等都圈在绩效里面,通过过度宣传,让从业者都相信能拿到所谓的48个月薪酬一年,导致所有通过墨麟面试的人都对薪酬期望过高,去其他公司要价非常离谱,而墨麟一直在扩张,不得不一直招人,工资成本一直居高不下。Ps,当年宣传的高绩效,就只有一个程序拿到了,后来,他所在的整个项目组都被裁的时候,就剩下他一个墨麟是个页游的异类,肯定跟他的负责人气质有直接的关系,但是,可以说墨麟间接的成了页游行业大势已去的推手,殊不知,皮之不存毛将焉附,行业衰落其中的公司能有什么好处?!墨麟近期在做手游,但是陈默之前“学习”的策划知识完全不合用,一直做得不伦不类,据说最近那搞flash3D引擎,很好奇会是什么样儿。瘦死的骆驼比马大,墨麟不会那么快夸的,只是按照他们的思维逻辑,很难东山再起。
不匿。开宗明义一下,墨麟离巨头还隔着十万个游族。说实话墨麟的危机是可以预见的。盲目扩张,缺乏沉淀,对自己曾经成功的那套理论过于自信,固步自封。盲目扩张这一块,可以说直接导致了墨麟当下的状况。墨麟收编了很多团队,当然都是控股的方式,泛泛地说,一般真正有能力有价值的团队,不太可能接受这样的条件;并且一旦被控股,团队的士气和战斗力会明显下降。本身能力就很一般的团队,再没有什么士气和战斗力,呵呵。公司的快速扩张也导致原本接地气,能战斗的墨麟的基因迅速被稀释,再不复文化优势。我有不少朋友和以前的下属在墨麟,我所知道的里面一些团队的状况简直匪夷所思;比如策划案没写完程序就自顾自把功能开发了,比如前端后端不说话,调哥协议都要策划在中间传话………由此可见墨麟当时收编团队的策略和甄别上存在多么严重的问题。在这么多团队、子公司和项目的情况下,我个人认为陈墨本人的管理能力并不能很快的适应这种公司的扩张速度,小团队时的随意和人治肯定是不行了,然而那一套墨世界的管理方法,很多年以前盛大曾经论证甚至尝试过,然并卵。说白了,这不过是一种管理上的懒惰诞生出来的异想天开。然后墨麟学习了一些表面的东西,比如说一些大公司的福利制度,装修233说不下去了,却没有真正根据自己的体系来制定合适的管理方法;公司管理会在很长一段时间陷入混乱,团队和分公司们很快也认识到这一点,然后各自为政,各有心思真的太正常。直到如今,其实也并没有得到什么改变。现在各有心思想要干点事情的团队,想要独立出去的子公司真的不要太多…陈墨目前都亲自带着两个项目,每天也到很晚,可是这种勤奋对于一个这么大公司的老板来说,意义极小,哪怕真的带出来两个过亿的项目,又能如何?我朋友还很自豪的谈起这个老板,我只好叹叹气,表示敬佩。陈墨非常自信,或者说过度自信,从对公司一开始的定位,到在手游转型的思路上都能看出来。他并不明白,成为一家牛逼的CP和成为一家牛逼的游戏公司,其实是两回事;而游戏行业,毕竟是游戏公司的。用自己曾经成功的那一套理念去硬套,不自我革命,自我挑战,被淘汰不过是时间问题。我曾和陈墨讨论过一些问题,对这一点感触非常深。说到底,一个公司成功,是老板的成功;一个公司的衰败,也是老板的失败。这一点,和其他人没什么关系。当然,现在说墨麟药丸肯定还不至于。不过墨麟交了那么多学费之后,这会似乎有那么点缓过神来,我倒想看看以后的墨麟,会怎么走。我觉得不是太乐观,有一些个人风格上的问题,映射到公司层面,并不那么容易转变。问问陈老板,对CP而言,到底是什么带来成功?IP?美术?推广?收费策略?
陈默连分钱给他一千万的老板都能出卖,还有对骂恩师裘新,没有天神和裘新哪来墨麟?陈默问天神老板要钱的时候跟丁晓峰说12点如果他还没回来,让丁小峰就立即报警。陈默当初只是去天神帮忙的,结果游戏收入一起来,他就各种威胁老板要利益。陈默说天神给他20%股份,他认为一定要比程序拿得多,实际是他威胁老板要5%股份,人家都不愿意给。当初陈默在无锡七酷被撵走以后没地方去,被趣游派去天神帮忙改游戏的,改完就让他回趣游的,结果他创业去了。所以后来他创业趣游就不要他的游戏,到今天为止都是这样,不支持墨麟的游戏。趣游360的玉红投资了丁小峰,都不支持墨麟的游戏,玉红一直生陈默的气,后来墨麟起来了,陈默又那么得意,嚣张,就更不爽了。2014年星耀360大会上陈默莫名其妙,嚣张跋扈,神经病一样喊出了“垃圾游戏都去死吧”,被很多人吐槽,背地里骂。那会墨麟牛逼,今年陈默都没脸去星耀360大会了。周志锋今年去,都被人安排在第二排,第一排的大佬就数不上墨麟,连昆仑都做第一排。陈默喊完垃圾游戏都去死吧,果然墨麟的游戏都挂了。目前的墨麟集团,如果美术不给力,做出来的产品会是一个什么水准,怎么和上海灵娱,出去创业的吴堂龙,丁小峰的页游产品竞争?而且墨龙什么的都要出售出去了,都不说和其他页游公司的游戏比卖相了。陈昊鹏固然有他的缺点和不足,但是他能用他的方式把美术品质这块保证下来,做为墨麟的创始人你们也不看看陈昊鹏现在过的多惨。陈默不信任他,不重用,当个擦屁股纸一样,用的着了哄哄,用不着了仍一边凉着。陈昊鹏为了墨麟的发展尽心尽力,为了把事情做好得罪了多少人,他得到了什么?做为墨麟比陈默还早的创始人,混的还不如陈默手下的一条狗汪长明。就陈昊鹏现在的身体状况估计都活不过40岁,欠了一屁股债务,生个孩子连医院都不敢多住几天,这就是陈默对他的回报,墨麟能找出来一个比陈昊鹏对墨麟这样付出的人吗?但是获得的回报超过他的一大堆!太多了。陈昊鹏现在每天上班要么公交车,要么滴滴拼车,见过这么惨的高层元老吗?
去年面试过几个墨麟出来的策划,一问三不知,要价还很高,当时就感觉是混日子的,没敢要。
说实话,巨头还算不上,大厂还是可以的页游和手游更新换代速度极为恐怖,任何游戏公司,没有可以持续盈利的项目,衰败是分分钟的,而手游/页游一款项目的生命周期又十分短暂,所以衰败起来会更加快速端游公司只需要有一款出色的端游,把公司拖个三五年的不成问题
墨麟的成功不在于游戏,在于产品线,而产品线机械化到脱离游戏本质的时候,自然就失去了玩游戏的人这块市场
拿传奇源代码换皮了数十款的游戏,什么秦美人,大闹天宫各种换皮,也想超过暴雪,真是醉了。。。有什么积累啊。
旁观到现在也没看见干货。。。继续旁观整的arpg从傲剑开始的锻造丹,到现在还是锻造丹,兵器、翅膀、披风、坐骑、宠物。。变着法的出各种填不满坑的锻造丹,除此之外还有什么?不管哪个产品,进去以后上头2排满满的金光闪闪的活动按钮,也就傲世堂的三国slg有点良心,至少一直有些新意
最近《全民无双》排在了App Store畅销榜第四,墨麟又上市新三板,风头很盛。正好工作中写了篇墨麟的分析,便摘录过来吧:近日,堪称三年不鸣,一鸣惊人的墨麟,最近有两个新闻。其一,是由其子公司墨?科技研发,腾讯独家代理的三国题材3D ARPG产品《全民无双》登陆手机QQ、微信双平台,并于12月22日上架App Store,现在位居畅销榜第四。似乎墨麟终于做出了手游领域的第一个爆款。(《全民无双》截图)(《全民无双》截图)其二,是墨麟股份于12月23日挂牌新三板,发行10987万股,每股净资产8.78元。墨麟终于正式进入了资本市场。可以猜测,《全民无双》的上架,是墨麟挂牌新三板的底气所在。现在看来,这款产品的表现的确不负众望。行业内也一改之前唱衰墨麟的口吻,出现了“墨麟爆发了”的论调。接连错过品类革新、手游爆发、上市热潮三个风口的墨麟,能否凭借这款产品,走上手游时代的正轨?本文回顾了墨麟发展的历程,简要剖析了其中的原因,也许手游从业者能从其中获得一些启示。 始发怒吼,如日中天墨麟成立于2011年,当时就立项了多款ARPG页游。2013年底,《秦美人》、《战龙三国》、《龙纹战域》的月流水均已突破5000万,总月流水突破两亿;2014年,《大闹天宫OL》和《风云无双》的月流水更是突破一亿。墨麟拿奖拿到手软,陈默本人也获得了“金牌制作人”的称号。此时的墨麟,可谓“甲光向日金鳞开”,正是如日中天的时节。陈默曾在今年1月,于游戏葡萄的Gamer大会上分享过墨麟的研发流程管理系统(可见:)。在当时看来,这套可复制的流水线研发流程,既能提高工作效率,又能保证产品质量,确实走在了许多CP的前头。但或许也因为这套流程太过高效成熟,墨麟才错过了第一个风口:2. ARPG的瓶颈当时,墨麟已有的成功游戏都是ARPG类型,而流水线式的研发流程又方便复制。既有成熟经验,又有短期的市场优势,换一家公司,也很难做出拓展品类的选择。而问题,恰恰出在这里。楚云帆曾在知乎表示,“ARPG类的页游,都可以看作是在走端游私服的路,经验、等级、装备等等都是被大规模贱卖或送的,最容易通过压缩生命周期,获取短期大量收入。”从《秦美人》等四款明星产品的数据上,也能直观体会到ARPG页游的缺陷:有业内人士认为,页游流量只被少数几家把持,用户获取成本越来越高,CP对付费的需求也愈发迫切,开始将用户定位向中大R偏移,这又会造成更多的用户流失。这一问题,终于在今年彻底暴露了出来。由图可知,今年上半年,这几款产品的流水均有大幅度的缩减。生命周期太短,这是ARPG页游几乎无法突破的瓶颈。墨麟当年没有探索战争策略类游戏的用户喜好和研发流程,在这一品类的经验几乎为零。因此,再大的投入,再强的IP,产品都仍旧局限在ARPG上面,游戏的核心玩法和机制很难发生变化。《梦貂蝉》这款SLG手游,也因为经验的原因,并未取得很好的成绩。当然,如果没有墨麟没有错过第二个风口,它还可以将ARPG的经验传承下去,推出新的同类产品,适配新的平台,继续获得成功。但阴差阳错,一匹黑马跳了出来,对墨麟展开了狙击。3. 手游的爆发这批黑马,当然就是手游。2014年8月,陈默在接受采访时表示,“手游才第二年,还比较年轻,未来至少还有3年以上大规模高速增长的时间……手游的最佳创业期才刚刚开始……未来中重度手游的产品需求会加大。”虽然他没料到所谓的“寒冬”竟能来的这么快,但他对中重度方向的判断确实没错。在手游领域,ARPG仍旧是一块不会轻易缩水的市场,自2014年年底的《天龙八部》起,一批ARPG手游都取得了很好的成绩。如果墨麟能迅速抓住手游用户的ARPG的需求特点,以其体量和资源,不难做出新的爆款。2014年8月,陈默在接受采访时表示,“手游才第二年,还比较年轻,未来至少还有3年以上大规模高速增长的时间……手游的最佳创业期才刚刚开始……未来中重度手游的产品需求会加大。”虽然他没料到所谓的“寒冬”竟能来的这么快,但他对中重度方向的判断确实没错。在手游领域,ARPG仍旧是一块不会轻易缩水的市场,自2014年年底的《天龙八部》起,一批ARPG手游都取得了很好的成绩。如果墨麟能迅速抓住手游用户的ARPG的需求特点,以其体量和资源,不难做出新的爆款。但墨麟这头巨兽,转向得太慢了。同样在那场采访中,陈默还表示,页游会花费公司一半的精力,端游也会花费四分之一的精力,他们只投入了三分之一的精力在手游上面。的确,当时页游的颓势还不够明显,墨麟的现金流也都寄托在页游上面。而手游和页游的用户需求和研发逻辑都不一样,墨麟既没能抢占先机,也没有做出足够优秀的产品。《仙战》和《秦美人》手游版几乎在走页游的老路,《龙骑战歌》于今年5月推出,反响也并不强烈。 如今畅销榜第四的《全民无双》也不例外。据相关人士透露,《全民无双》的研发周期长达两年,“几乎是在陈默的骂声中做完的。”而今年年中腾讯拿到产品,又进行了半年的测试和调优。现在才有了这样的成绩。4. 上市的热潮很多从业者认为,挂牌新三板是墨麟的爆发。殊不知,早在两年前,墨麟就错失了绝佳的上市机会。据可靠消息称,在2013年10月,老牌游戏厂商IGG赴港上市时,墨麟就动了上市港股的心思。其后,页游大厂天神互动也借壳上市。彼时墨麟的页游成绩都还很好,或许不甘心强行跟随这股风潮,准备再观望一段时间。但事与愿违,手游大潮来袭,墨麟的业绩节节衰退,今年的资本市场更是一场寒冬。墨麟就这样错过了上市港股甚至A股的最佳时机。相较而论,天神互动虽然牺牲了溢价,却切实享受到了创业的成果。墨麟则被迫融入到今年中小CP挂牌新三板的潮流当中。对募资机会和企业形象来说,这都是很大的损失。5. 四大挑战与突围之路综上所述,单一的ARPG产品类型、不够迅捷的转型速度和对资本市场的错误估计,让曾经叱咤风云的墨麟有些尴尬。而现在,虽然成功推出一则爆款,并顺利挂牌新三板的,但需要变化的墨麟仍然面临着四个挑战:其一,仍旧严重的产品种类占比。月,墨麟页游的收入为1亿3百万,占77.89%;手游为2900万,占22.11%,差距悬殊。而且页游收入占比的情况已经开始改观了,相比而言,ARPG占比过大的问题则更为严重。倘若如此下去,那便有些风险了。其二,紧随其后的产品困局。由中信证券出示的《主办券商推荐报告》显示,墨麟于和月的研发投入分别约为7422万元、2亿4千万元和1亿2千万元,占同期收入的30.14%、52.51%和91.23%,占比逐年增加。这一数据显示出了墨麟面前最大的困境:研发投入巨大,却没有产生与之对等的高收入产品。其三,投资机构的怀疑。有业内人士称,投资游戏公司的风险极高,投资者不可能对其抱以百分之百的信任。因此针对游戏公司的投资,投资机构几乎都会进行业绩对赌。在《全民无双》的影响下,现在上线新三板确实能解决墨麟在财务上的压力。但接下来的投资也可能会被迫签订对赌协议,承担更大的风险。其四,管理问题。墨麟的架构和管理一直受人诟病,此前就发生过分公司和总公司发生冲突的事件。而知乎上,也充斥着墨世界奖金不实的吐槽。同时,陈默一直是墨麟的第一大股东,直接持有65%以上的股份。因此,墨麟或多或少会有些个人主义的倾向。还有一点。相关人士称,《全民无双》看似是深圳墨麟子公司的产品,但其实子公司和深圳公司之间,已经只有投资关系,没有管理上的纠葛了。换言之,墨麟只是借着子公司的名头,让业内都误以为《全民无双》是他们的产品。事实上,这款产品的制作人也并非陈默,而是《大闹天宫OL》的制作人。陈默到底有多少话语权,墨麟又能获得多少实际利益,还有待于进一步的商榷。现在看来,墨麟的突围之路,最大的可能还是在于产品。今年1月-5月,墨麟的营业收入仅有1.32亿,亏损了8089万元。这是一个非常危险的信号。且不提2014年年会墨麟“2015年全年流水40亿”的目标很难实现,刚刚挂牌新三板,墨麟就要背负这样的重负,对投资者来说,这明显不是一个利好的信号。 对此,审计报告的解释为:“是新产品上线较晚,还未计入数据当中。”。但纵观今年墨麟的产品状况,尚无一款特别出彩。有人认为,和墨麟的页游一样,只要摸清用户喜好,确定合适的产品特性,《全民无双》仍旧可以被快速复制,使其再创ARPG的辉煌。但手游的使用场景毕竟和页游不同,ARPG的盘子多大尚未可知。面对诸多经验丰富的竞争对手,墨麟能否实现在手游时代的复兴,还有待于市场和用户的反馈。更何况,正如前文所说,这款产品到底算不算墨麟自研,还无定数。倘若《全民无双》能拥有较长的生命周期,且之后还有新的优质产品出现,那背靠新三板的墨麟,自然可以冒着对赌的风险,继续募资,加速自己的转型过程,形成良性循环。但如果《全民无双》半路萎靡(至少近半年,ARPG在榜单上停留的时间并不长),后续产品又继续乏力,那多款页游产品过期,已经开始亏损的墨麟便会被迫消耗“余粮”。如果进入这一阶段,那墨麟便只剩下资金和品牌的优势----在瞬息万变的游戏行业,这是撰写墓志铭的前兆。从“甲光向日金鳞开”,到“黑云压城城欲摧”,错过了三个风口的墨麟,自然需要面临比其他公司更多的挑战。葡萄君不禁想起了那句曾为人津津乐道的Slogan:“不改本色,仰天怒吼”。本色虽然值得骄傲,却也是革新转型的桎梏。倘若墨麟还是不改本色,那下次仰天怒吼,就当真不知道要等到什么时候了。本文首发于,转载请注明作者出处。微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~“托马斯一直想构筑一个世界,枕头杀人如麻,石头歌唱开花。”
远离资本游戏,远离黑五类,创造价值,创造玩法,创造乐趣,全力而为,做好人,做佳作,得好报。----李大霄黑五类:跟风类,换皮类,短代类,擦边球类,新平台类。游戏行业到地球顶,是黑五类先见顶;游戏行业到钻石底,是乐趣游戏先见底。资本冷却,市场由牛转熊,先前暴涨的必然有补跌。钻石底亮晶晶,地球顶沉甸甸;钻石底播种,地球顶收获。看不懂的请点反对。看懂的也别点赞,咱精神上握个手,祝你事业顺利,连抽无***,刷怪爆极品。嘿嘿。
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