怎么区分大型网络游戏排行榜

还是暴雪厉害 2015外媒眼中的十大高分网游_全球新网游_新浪游戏_新浪网
还是暴雪厉害 2015外媒眼中的十大高分网游
11:24:36& &来源:
  本文所有评分数据均来源于Metacritic,这是一家专门收集欧美各大媒体(包含我们熟悉的IGN、Gamespot等)对电影、电视节目、音乐专辑、游戏的评分评测的网站,网站会整合来自各个媒体的评价分数再根据不同的权重计算出一个总评分做为这个项目的评分。
  No.10 辐射危机
  平均得分:63分
  《辐射危机》(英文名:Dirty Bomb,也被称作“脏弹”)是由研发《雷神战争》的游戏厂商Splash Damage公司研发的一款免费FPS网游。游戏采用了后启示录的背景,故事发生在经受了核战的伦敦,而在玩法上,本作则是COD的模式结合了MOBA式的英雄角色扮演,可以说很具有开创性。
  《辐射危机》在Metacritic上平均得分为63分,Steam上也得到了“多半好评”的正面反馈,感兴趣的玩家可以去Steam搜索“Dirty Bomb”,免费下载可玩。
  No.9 决战凡尔登
  平均得分:69分
  由独立开发团队M2H与BlackMill Games研发的《决战凡尔登》是一款以小队为基础的多人在线射击游戏。游戏取材自第一次世界大战中,因双方死伤极多有着“凡尔登绞肉机”著称的凡尔登战役。制作团队希望通过这款游戏让玩家可以在线体验第一次世界大战。
  近年来一战、二战的题材在FPS领域中有些沉寂,因此这样一款以一战为背景的FPS网游的出现,也让一些玩腻了现代战争的玩家眼前一亮。本作在Steam上售价75RMB,海外媒体平均打分为69分。
  No.8 星球大战:前线
  平均得分:72分
  《星球大战:前线》是EA旗下的DICE工作室开发的一款星战背景的射击网游。在《星球大战:前线》游戏中,玩家将可以与电影三部曲中知名人物相遇,包括卢克?天行者、达斯维达、波巴费特等,游戏结合多样化强调动作与深度的任务,像是包括最多40人参与的联机多人模式,以及可分割画面/联机2人合作的任务模式等内容。
  本作在上市前可谓受到了多方的期待,但在发售后,游戏的反响还是有些低于预期,玩家和媒体主要攻击的点就在于本作的理念、玩法虽然很有意思,但模式和地图实在太单调了!《星球大战前线》目前在Metacritic上平均媒体得分为72分。
  No.7 进化
  平均得分:77分
  《进化(Evolve)》是一款Turtle Rock开发(曾研发《求生之路》系列)、2K公司发行的以科幻世界观为主题的多人模式射击游戏。玩家将扮演猎杀外星人的船员(Hunter),追杀同样是由玩家控制的怪物(Monster),在一张庞大的地图里展开一场生存与死亡、狩猎与进化的铁血大战。
  本作海外媒体平均得分为77分,IGN甚至给出了9.0的高分。游戏把非对称竞技的乐趣发挥的淋漓尽致的,鲜有匹敌;再配合上CE3的画面,以及超真实血腥的写实镜头,使得游戏在发售初期好评一片。虽然《进化》最终也出现了后劲不足的问题,不过并不妨碍本作是一款优秀作品的事实。目前游戏在Steam上售价127RMB。
  No.6 战舰世界
  平均得分:81分
  《战舰世界》作为WARGAMING三部曲中最后一部,游戏以简单的操作和出彩画面来吸引市场上大众游戏玩家,比坦克更具有赌博性的舰炮射击让人沉迷其中。本作有着精细的海上炮战射击玩法, 较齐全的军舰科,此外游戏画面真的还不错。但是,海战竞技的配合度较为难以掌握、普及, 和历史海战差距较大,也是一些不足的地方。《战舰世界》在欧美媒体的平均得分为81分,比坦克世界高1分。国服目前已经公测。
  No.5&激战2:荆棘之心
  平均得分:81分
  《荆棘之心》(国服译作“决战迈古玛”)是《激战2》目前为止唯一的一部资料片。在这部资料片中,游戏的天赋、专精系统被大改,增加了新的主线故事、地图区域,还有新的职业----魂武者等丰富的新要素。本作在欧美媒体的平均得分为81分,比起《激战2》本体的平均90分要低不少,只能说资料片依然优秀,但没有当初那么惊艳了。游戏国服资料片已经上线,售价98元。
  No.4 炉石传说:冠军的试炼
  平均得分:84分
  《冠军的试炼》是炉石的第二个大型扩展包,从此次更新的内容来看,暴雪在尝试让炉石传说变得更加复杂,朝着职业化、竞技化方向发展。《冠军的试炼》中加入的新机制“激励”(使用英雄技能会触发一些卡牌的效果),就在一定程度上体现了这一点。“激励”机制让游戏的抉择变得更加复杂、更加困难,你需要考虑更多的方面,预测对手更多的操作,才能很好的掌控对局。《冠军的试炼》扩展包媒体平均得分为84分,维持了游戏一贯的高水准。
  No.3 风暴英雄
  平均得分:86分
  终于说道争议颇大的《风暴英雄》了,先来说个大家喜闻乐见的比较,DOTA2的海外媒体平均分是90,LOL则是78分。
  作为暴雪的第一款MOBA作品,《风暴英雄》在娱乐、休闲性上做的很不错,但其围绕地图机制作战的游戏体系,使得玩家玩的时间长了比较容易“腻”----因为每张地图都有一个最优的套路选择。因此暴雪只能通过不断推出新地图和新英雄来刺激玩家。但不可否认的是,《风暴英雄》仍然是目前市场上前三好的MOBA网游,并且他的上手门槛和娱乐休闲性是三个里面最好的。
  No.2 最终幻想14:苍天的伊修加德
  FF14虽然国服运营情况不算特别好,但游戏在欧美可是火爆异常。《苍天的伊修加德》是是FF14的资料片3.0版本,比较而言,FF14 3.0与2.0的差别,差不多类似WOW 5.0与6.0的差别,甚至还要更大。WOW在6.0里更新了角色建模、场景特效和光影技术等等,FF14 3.0的变化却不止如此。
  在FF14 3.0里,游戏支持了DX11,对世界地图做了大手术,一改2.0时代地图局促狭小的布局,所以在3.0里,飞行终于成为玩家的享受。新增添的种族和职业也是其他游戏的资料片所不能及的。当然FF系列见长的剧情,在3.0里更丰富,更有史诗感。
  3.0让FF14继续高举MMORPG的旗帜,却又不被游戏的时代大潮所吞没,这是件难能可贵的事情。要知道WOW不管是从玩法还是在剧情上,都已全面向快餐化低头,但还是未能扭转玩家数量剧减的趋势。而FF14 3.0推出后,全球玩家数量从2.0时代的350万已经增长到了500万,在如今这个时代,对一款已经上市两年的MMORPG来说,还能逆势上涨,这已经是一桩奇迹。
  No.1 星际争霸2:虚空之遗
  平均得分:87分
  排第一的还得是暴雪爸爸的作品。《星际争霸2:虚空之遗》是一款会为各种层次的玩家,都能带来许多乐趣的游戏。比起之前的两部,虚空之遗显得更加有趣和全面。海外媒体评测中IGN认为,“暴雪的这个版本令那些不想把精力都放在对战上的人有了一丝喘息的机会,它依然是一款充满挑战的RTS游戏,但是当你与朋友合作时也能获得不少乐趣。《星际争霸2:虚空之遗》依然谨记着一个道理,它是一个电子竞技项目,但它也是一款游戏。”
  我们回过头来看,作为《星际争霸2》的终结DLC,虚空之遗的烧钱 CG、史诗剧情这种3A标配自然不用多说,暴雪影业这诨名不是白叫的。更夸张的是每个资料片的战役部分都有一套独特的升级强化系统。自由之翼是军费和科研双资源体系,军费用来强化部队,还可以买雇佣兵救急。科研有星灵和异虫两条线,每条线都有两个分支可以自由组合,可玩性极高。虫群之心变成了女王RPG天 赋树+兵种分支进化,虚空之遗又变成了母舰支援+部族兵种分支。如此用心良苦,也就是暴雪一家了。《虚空之遗》的媒体平均87分是今年所有欧美PC网游中分数最高的一款,纵向比较的话,比《虫群之心》高1分,比《自由之翼》低6分。
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作为今年最受关注的大作之一,《星球大战:前线》却再一次让我们感受到了无尽的失望。虽然它算不上是渣作,但距离玩家们的期待实...
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  游戏影音
  wargaming在有了开发制作《坦克世界》与《战机世界》两个前作的经验基础后,对于《战舰世界》的画面制作显得更...
来自:评分页
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2016年我国网络游戏行业概况及发展趋势分析【图】
& & 1、全球市场发展概况 & &&(1)网络游戏发展历程 & &&网络游戏诞生于二十世纪七十年代,最初的网络游戏大多由计算机爱好者以自身娱乐为目的开发,仅可实现简单的远程联机功能,无法模拟一个持续发展的游戏世界。七十年代末至九十年代中期,部分专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了《凯斯迈之岛》、《阿拉达特》等产品,并逐渐探索出了计时收费等商业模式,网络游戏作为一个独立的行业初步形成;在技术上,这一阶段实现了网络游戏世界的持续性发展,游戏类型和玩法也逐渐丰富。九十年代中后期,随着美国互联网热潮的兴起,越来越多的游戏开发商和发行商进入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成,包月收费模式被广泛接受,在技术上,出现了&大型网络游戏 (MMOG) &的概念,游戏的复杂性、玩家在线人数大幅提升,《网络创世纪》、《天堂》等经典网络游戏成为这一时代的标志。2005 年后,网络游戏行业进入新的发展时期,出现了网页游戏、休闲游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上,出现了道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代时长收费成为主流收费模式。 & &&(2)全球网络游戏市场的主要特点 & &&全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大,随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场较快增长。普华永道发布的《 年全球娱乐与传媒行业展望》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。
年全球网络游戏市场规模 (单位:亿美元) & &&网络游戏的市场份额逐渐提高 & &&网络游戏、单机游戏和专用设备游戏都是电子游戏产业的重要组成部分。& &&对比其他游戏而言,网络游戏能为玩家提供更为丰富的游戏体验,是未来游戏产业发展的主流趋势之一。首先,网络游戏具有良好的互动性,网络游戏更多地体现为人与人之间的交流和竞争,玩家可以在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为真实生动;其次,网络游戏的玩法更为丰富,网络游戏允许多位玩家、不同角色通过不同的组合完成游戏任务,这为游戏的多样化设计提供了更充足的条件,使得网络游戏更具趣味性;再者,网络游戏更具新颖性,网络游戏企业在运营过程中会不断推出新的游戏版本,加入新颖的游戏玩法,相较于其他游戏形式,网络游戏的更新更为频繁,使得游戏体验更具新颖性。& &&随着计算机软硬件技术和互联网技术的发展,网络游戏产品在画面质量、音质音效、响应速度和数据交换能力等方面不断改善,网络游戏的互动性、丰富性和新颖性得到更充分地展现。普华永道发布的《 年全球娱乐与传媒行业展望》 显示,未来数年内,在各主要发展中国家,网络游戏占视频游戏产业的比重将显著提高。 2013 年、2018 年全球网络游戏占视频游戏总产值比例& &&亚洲是全球网络游戏市场中坚力量 & &&普华永道发布的《 年全球娱乐与传媒行业展望》显示,亚洲是世界网络游戏最大的市场,2011年亚洲网络游戏市场规模为97.99亿美元,占全球网络游戏市场总规模的58.34%,预计到2016年,亚洲网络游戏市场总规模将达到 197.00 亿美元,占全球网络游戏市场总规模的 62.75%。 2011 年全球各区域网络游戏市场规模占比& &&2、国内市场概况 & &&(1)国内网络游戏行业发展历程 & &&中国网络游戏行业起始于 20 世纪末,经过十多年的发展,经历了产业培育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。具体如下: 中国网络游戏产业发展历程& &&(2)国内网络游戏市场发展状况 & &&国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 & &&国内网络游戏行业产生于20世纪末,经过数年的培育期,2005 年前后进入快速成长期,网络游戏市场规模快速增长。 & &&中国互联网络信息中心的数据显示,截至 2014 年 12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升, 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国网络游戏市场销售收入为 869.40 亿元人民币,比 2013 年增长了 21.02%。 (此处网络游戏市场收入不包含移动游戏市场收入和单机游戏市场收入)
年中国网络游戏市场销售收入及预测 (单位:亿元)& & 自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量 & &&在中国民族网络游戏出版工程等一系列产业政策引导下, 国内民族网络游戏原创力量不断壮大,2006 年国产网络游戏销售收入首次超过进口网络游戏销售收入,扭转了网络游戏发展初期进口网络游戏占主导的局面,自主研发的网络游戏逐渐成为市场发展的主导力量。 《2014年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国自主研发的网络游戏销售收入为 726.6 亿元人民币,比 2013 年增长 52.45%,占国内网络游戏市场销售收入的 83.57%。
年中国自主研发网络游戏市场销售收入 (单位:亿元)& & 国产网络游戏出口保持上升态势 & &&国产原创网络游戏蕴含着众多中国历史文化的元素,将&中国元素&的文化创意产品成功地输入世界各地,对于传播中国文化意义重大。国家相关部门采取了多种措施鼓励和扶持有条件的网络游戏企业加快&走出去&的步伐。 《2014 年中国游戏产业报告》 显示, 2014年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入为30.76亿美元,比 2013 年增长 69.01%。
年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入 (单位:亿美元)数据来源:游戏工委《2014 年中国游戏产业报告》 & &&(3)客户端网络游戏市场概况 & &&客户端网络游戏收入快速增长,且预计未来将持续增长 游戏工委《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入为 608.9 亿元,比 2013 年增长13.47%。 《2012 年中国游戏产业报告》预计 2017年国内客户端网络游戏市场销售收入将达到830.3亿元人民币。 年中国客户端网络游戏市场销售收入 (单位:亿元)& & 客户端网络游戏是网络游戏市场重要组成部分 & &&与网页游戏相比, 客户端网络游戏在游戏内容上更为丰富, 玩法上更具深度,且拥有更好的画面、音效和操作响应能力,所以客户端网络游戏的玩家更具稳定性。游戏工委《2012 年中国游戏产业报告》显示,从目前的市场规模和中国网络游戏市场的发展来看,在未来相当长的一段时间内,客户端网络游戏仍将保持第一的市场份额。2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入 608.9 亿元人民币,比 2013 年增长 13.47%,约占中国网络游戏市场销售收入的70.04%。
年中国客户端网络游戏市场占有率情况& &&大型角色扮演类客户端网络游戏仍是客户端网络游戏的主要组成部分, 且将持续增长 当前国内知名的《魔兽世界》 、 《传奇》 、 《大话西游》 、 《天龙八部》以及公司的《远征 OL》 、 《龙武》皆为大型角色扮演类客户端网络游戏,大型角色扮演类客户端网络游戏是客户端网络游戏市场最主要的产品。2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入608.9 亿元人民币,其中大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入为 389.1 亿元,占比为 63.90%。 & &&大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入增长迅速,销售收入由 2008 年的150.8 亿元增长至 2014 年的 389.1 亿元,预计 2017 年大型角色扮演类客户端网络游戏市场销售收入将达到 491.6 亿元人民币。
年中国大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入(单位:亿元)& & &&(4)网页游戏市场概况 & &&网页游戏市场增长较快,预计未来仍将保持快速增长 & &&国内网页游戏历经从无到有并快速增长, 是网络游戏市场的发展亮点。 《2014年中国游戏产业报告》显示,2014 年,国内网页游戏市场的销售收入为 202.7亿元,比2013年增长 58.73%。网页游戏已经成为网络游戏行业发展的驱动力之一,市场规模将保持快速增长的态势。
年中国网页游戏市场销售收入 (单位:亿元) & &&网页游戏的快速发展, 一方面是因为网页游戏使用方便, 用户使用兼容 Flash或支持 HTML5 的网页浏览器便可体验游戏;另一方面是因为网页游戏业务一体化程度较高,由于网页游戏的运行依托于网页浏览器,因此运营商可以将网页游戏服务与其它在线服务一体化推广,共享网页平台,从而提升不同产品网上交叉营销的有效性,并增强用户对该平台及其所运营网页游戏的黏性。 & &&(5)移动游戏市场概况 & &&近年来,随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和 3G、4G等移动通讯技术的发展,移动游戏市场增长迅速。移动游戏具有可随身携带、可随时登陆退出的优点, 方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验。 《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元人民币,比 2013 年增长 144.57%。
年中国移动游戏市场销售收入 (单位:亿元) & &&(6)国内网络游戏用户发展概况& &&互联网用户规模逐年增大,网络游戏潜在用户规模较大 & &&网络游戏行业属于互联网行业,两者的发展具有高度相关性。随着经济的快速发展,国内互联网用户数量持续增长,推动了国内网络游戏行业的持续发展。& &&中国互联网络信息中心发布的第 35 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2014 年 12 月底,中国网民数量达到 6.49 亿,互联网普及率为47.9%,2014年末网民数量较 2013 年末增加 3,117 万人,普及率提升2.1%。
中国网民规模和互联网普及率& &&尽管中国的网民规模和普及率持续快速发展,但与美、英、日、韩等国(互联网普及率均超过70%)相比仍有较大差距,结合中国庞大的人口基数,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间。互联网经济具备广阔的潜在增长空间,而网络游戏行业也将成为其中主要的受益行业之一。 & &&网络游戏用户规模过亿 & &&中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。 《2014 年中国游戏产业报告》显示,2014 年,中国游戏市场用户数量约为 5.17 亿人,较 2013 年增长4.6%,其中客户端网络游戏用户数达到1.58 亿人,比 2013 年增长 3.95%;网页游戏用户数达到3.07 亿人,比2013年下降 6.60%;移动游戏用户数达到 3.58亿人,比 2013 年增长 15.30%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的飞速发展。 年中国网络游戏用户数量 (单位:亿人) & &&网络游戏付费玩家数量逐年提高 & &&随着网络游戏品质的提高和玩家收入水平的上升, 网络游戏玩家的付费接受度逐渐提高。游戏工委《2012 年中国游戏产业报告》显示,2012 年中国付费网络游戏用户数达到8,959.4 万人,比 2008 年增加 1.94 倍,2008 年至 2012 年的年均复合增长率为 31.00%。网络游戏付费玩家数量的提高将带动网络游戏行业进入更加快速的增长通道。
年国内网络游戏付费玩家数量 (单位:万人) & &&(7)国内网络游戏行业的主要特点 & &&各细分市场均保持增长,移动游戏、网页游戏市场的发展对客户端网络游戏发展的限制、需求替代影响较小 。在整体网络游戏市场快速发展的背景下,客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏等主要细分市场均保持增长。根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》 ,2012 年至 2014 年,客户端网络游戏市场规模分别为 451.2 亿元、536.6 亿元和608.9 亿元,网页游戏市场规模分别为 81.1 亿元、127.7 亿元和 202.7 亿元,移动游戏市场规模分别为 32.4 亿元、112.4 亿元和 274.9 亿元,细分市场均保持增长态势。在增长的市场环境下,移动游戏、网页游戏市场的快速发展对客户端网络游戏发展的限制、需求替代影响较小。& &&网页游戏、移动游戏的发展为网络游戏行业导入了大量用户,也为客户端网络游戏导入了大量潜在用户。 & &&网页游戏是基于网页浏览器的多人在线互动游戏,用户无须下载客户端,打开网页浏览器便可进行网页游戏,具有方便快捷的特点;移动游戏是指运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏,用户在移动终端下载应用便可进行游戏,具有可随身携带、 随时游戏的优点。 因此, 网页游戏和移动游戏的用户导入相对方便,用户数量也较多。根据游戏工委《2014年中国游戏产业报告》 ,2014年,中国客户端网络游戏用户数为 1.58 亿人,网页游戏用户数为 3.07 亿人,移动游戏用户数为 3.58 亿人。 & &&网页游戏、移动游戏的发展为网络游戏行业导入和培养了大量游戏用户,其中部分追求更高游戏体验的用户会转而体验拥有更高游戏画面、音效、操作响应能力的客户端网络游戏,从而转化成为客户端网络游戏用户。因此,网页游戏、移动游戏的发展同时也为客户端网络游戏导入了大量潜在用户, 在一定程度上有利于客户端网络游戏的发展。& &&以端游为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款游戏产品 & &&国内大部分以客户端网络游戏产品为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款产品或其续作。 收入依赖单一产品的主要原因在于优秀人才和资金实力的限制,通常情况下,一款优秀的客户端网络游戏需要 2-5 年的开发周期,一方面使得优秀游戏制作人才的培养难度大、周期长,优秀游戏制作人才长期缺乏;另一方面要求网络游戏企业持续投入大量研发资金。 这些因素导致网络游戏企业较难同时开发出多款优秀的游戏产品。 & &&拥有成功产品的网络游戏企业更有能力推出优秀的新产品 & &&相较于缺乏成功产品的网络游戏企业, 已经拥有成功产品的企业更有能力推出优秀的后续新产品。例如网易在《大话西游Ⅱ》成功的基础上陆续推出了《梦幻西游》和《倩女幽魂》 ,继《征途》之后巨人网络推出了《征途2》 。这一现象的主要原因为,成功的网络游戏通常拥有优秀的研发和运营团队,积累了领先的技术储备和丰富的运营经验,技术团队更为强大;同时,玩家对优秀网络游戏公司及其游戏品质的认同使得后续新产品的推广更为高效;再者,已有成功产品为新产品的开发提供了充足的资金支持,允许游戏企业精细打磨游戏品质。& &&客户端网络游戏收入规模大,生命周期长,具有较强的稳定性 & &&客户端网络游戏收入规模通常高于其他类型的网络游戏, 一款成功的客户端网络游戏创造的收入足以支撑游戏公司的持续经营与研发。2010 年《福布斯》按运营收入评选了全球网络游戏 15 强,上榜的 5 款国产游戏均为客户端网络游戏;多玩游戏网发布的《2011 中国十大收入网游排行榜》 ,上榜产品也均为客户端网络游戏。 & &&在保证持续研发投入的基础上,客户端网络游戏具有长期性和稳定性,一款成功的客户端网络游戏通常能运营多年。目前市场上成功运营的客户端网络游戏,如网易的《大话西游Ⅱ》 、 《梦幻西游》 、 《魔兽世界》以及盛大的《传奇》系列均运营了十年左右,这些游戏至今仍能保持较高的收入规模,是其运营企业的重要收入来源。 部分客户端网络游戏营运历史 & &&网络游戏玩家具有相对稳定性 & &&网络游戏玩家,特别是角色扮演类网络游戏的玩家通常具有一定的稳定性。& &&首先,网络游戏具有明显的社区性特征,游戏开发商在游戏世界中为玩家设计了密切的社会关系,如国家、家族、婚姻、师徒等,玩家间通过共同完成游戏任务建立友谊,玩家在游戏世界中可以结识到许多志同道合的朋友,放弃某款网络游戏即意味着放弃这些社会关系, 这种社区性特征使得玩家不会轻易放弃某款网络游戏;其次,网络游戏虚拟财产的宝贵性,游戏装备等虚拟财产是玩家投入大量精力得到的,在游戏世界中具有稀缺性,这些虚拟角色和财产都是值得玩家珍惜的元素;再者,网络游戏开发商在设计游戏时,通常会设计游戏发展的进程,控制游戏发展速度,逐步满足玩家需求,引导玩家合理、持久地投入到游戏中,以保持玩家的持续和稳定。 & &&随着计算机软硬件的升级、游戏开发工具的丰富和营销模式的发展,网络游戏行业的技术水平不断提升,主要体现在产品开发技术和运营技术两个方面。& &&1、产品开发技术 & &&网络游戏的开发主要包括游戏策划、程序编写和美术制作三个方面。 & &&(1)游戏策划的创意性和复杂性 & &&游戏策划是网络游戏开发的核心,程序和美术根据游戏策划的需求展开工作。在现实世界中,每个人都有不同的职业、年龄、专长等特征,整个人类社会又形成了复杂的社会关系和经济体系。和现实世界类似,在游戏世界中,玩家控制的每个游戏角色也都有着不同的职业、等级、技能等特征以及国家、帮会、家族、师徒等社会关系,在游戏世界中也存在着庞大的经济系统,而游戏策划的主要工作就是设计、优化这一虚拟世界体系。 & &&首先,游戏策划富有创意性。当前市场上网络游戏产品众多,覆盖了各种游戏类型,只有不断创新才能保持游戏对玩家的吸引力。游戏策划人员需要根据目标玩家的需求赋予网络游戏独特的定位,不断创造新颖的游戏玩法,持续设计具有吸引力的活动,不定期地推出资料片丰富游戏功能,使得产品能够持续保持新颖性和吸引力。其次,游戏策划工作极具复杂性。以角色扮演类游戏为例,游戏策划的工作一般包括职业系统设计、升级系统设计、战斗系统设计、经济系统设计等,贯穿其工作的核心是数值设计,即通过合理地设计相关数值,保证各大系统及游戏整体的平衡稳定发展。在职业系统设计上,游戏策划需要把握游戏世界中每个职业的形象、攻守能力等,以保证各职业的平衡,从而使游戏世界中各职业群体的数量维持均衡;在升级系统设计上,游戏策划需要设计游戏世界中角色升级的难易程度、升级周期、等级限制等,以保证游戏兼具挑战性和成就感;在战斗系统设计上, 游戏策划需要为每一职业设计数十种战斗技能, 保证每个职业的攻守平衡,& &&同时又能体现玩家的操作技巧差异和消费投入差异,兼顾游戏的趣味性、公平性和收益性;经济系统的设计技术是数值设计的核心技术,其目的在于保持游戏世界中货币系统的平衡,在此基础上致力于提升游戏付费比例和玩家消费深度(类似于央行&稳定物价、促进经济增长&的货币政策目标) ,游戏策划需要基于游戏特点,建立虚拟货币和虚拟物品的产生、消耗模型,根据游戏运营情况调整影响参数,保证游戏世界的经济平衡。在网络游戏中,各大系统密切联系,在很大程度上增加了游戏策划的复杂性,某一系统的失衡将导致整个游戏世界的失衡,甚至可能导致整个游戏的失败。游戏策划技术通过建立复杂的数值模型、模拟不同类型的玩家行为、分析大量用户行为数据论证和改进游戏的平衡性,保证游戏的持续盈利能力。 & &&(2)游戏程序的稳定性、高效性和表现力 & &&编写程序是实现游戏策划思想的过程, 游戏策划设计的各大系统和数值均通过游戏程序加以实现。网络游戏程序的技术特点主要体现在稳定性、高效性和表现力三个方面。 & &&与单机游戏不同,网络游戏的运行主要依赖于服务器的正常工作,服务器软件一旦崩溃将导致该服务器全部玩家无法正常登陆游戏, 其影响范围和影响程度远超单机游戏,因此网络游戏对程序的稳定性有更高的要求。与单机游戏相比,网络游戏提高程序稳定性的难点在于, 一方面, 网络游戏需要承受多人同时在线,同时在线人数可能达到数万人,在高负荷运转的情况下易出现程序错误;另一方面,网络游戏在玩法设计的复杂性和多样性上均超过单机游戏,软件本身复杂性的增加导致出现错误的可能性增大; 另外, 网络游戏更易招致外挂、 黑客的攻击,也使得提高稳定性的难度大大增加。 & &&网络游戏服务器需同时处理大量玩家同时发送的海量数据, 因此其程序对高效性也有较高的要求,需要通过不断地优化算法简化运算程序,提高游戏运转速度,保证玩家拥有流畅的游戏体验。对客户端软件的优化可降低游戏对客户端计算机硬件配置的要求,吸引更多玩家。程序高效性的难点在于,在简化算法的同时必须保证程序逻辑的严密性,不得损害程序的稳定性。 & &&网络游戏需要向游戏玩家展现角色动作、技能光效和动画场景等各种效果,处理战斗、副本、活动等各项功能。这些效果和功能的表现主要依赖于游戏程序的支持,因此网络游戏要求程序具有较强的表现力。网络游戏程序的表现力主要体现在支持的表现功能是否多样,以及表现效果是否达到策划的需求。 & &&(3)美术制作的创意性和美术表现的高效性 & &&美术制作主要包括角色、光效、场景和界面的制作。美术效果是玩家体验游戏的最直观感受,如美术风格是否新颖独特、人物形象是否饱满、战斗场面是否炫丽、游戏场景是否逼真等。 & &&美术制作富有创意性。美术人员需要设计符合游戏定位的美术风格,人物形象、地图建筑、物品技能等的设计既要反映事物的特征,又要体现与市场上其他游戏的差异,展现新颖性。 & &&美术表现具有高效性。在网络游戏运行时,美术效果将占用客户端计算机大量硬件资源,是客户端软件运行不畅的重要原因之一,因此网络游戏对美术表现的高效性有极高的要求,即占用最少的资源表现出最佳的美术效果。以角色制作为例,美术制作需要设计符合产品需求的角色形象,以最少的面数对角色进行3D建模,设计各种符合运动规律的动作,在保证角色丰满、动作炫丽的前提下,降低图片、动画对计算机资源的占用。 & &&2、运营技术 & &&网络游戏产品的运营技术主要体现在市场推广技术、 游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术和客户服务技术四个方面。 & &&(1)市场推广的高效精准 & &&网络游戏的市场推广主要包括运营方式选择、精准营销管理、推广方式创新三个方面。 & &&网络游戏的运营方式包括自主运营、代理运营、联合运营等多种运营方式,若不同运营方式的客户群存在较大差异,则可以相互补充,有效增加用户数量;若客户群相似,则存在着竞争关系,有效用户难以增加。自主运营商通常需要对自身用户群和代理运营商、联合运营商的用户群进行分析比对,选择互补性强的代理运营商和联合运营商,以发挥协同效应,提高运营效率。 & &&网络游戏的营销费用是最主要的运营支出, 如何提高效率精准投放是游戏运营的重大课题。精准营销管理技术主要体现在三个方面,首先,游戏运营商需要与各种营销渠道建立长期友好合作关系, 保证及时获得所需要的营销资源; 其次,游戏运营商需要根据自身产品特色对各营销渠道进行详尽的数据分析, 按曝光能力、进入效果对营销渠道进行分类,并在推广时综合考虑游戏内容、推广时点,对不同渠道分配不同权重,筛选出效率最高的营销渠道组合,进行重点投放,做到精准营销;再者,游戏运营商需要对历次营销情况进行广告数据分析和品牌营销总结,掌握自身产品与各营销渠道的匹配情况变化,实时更新供应商数据库,指导后续营销。 & &&另外,由于网络游戏玩家通常易于接受新鲜事物,因此游戏运营商需要不断尝试各种新型推广方式吸引用户,增加了游戏运营的技术难度。& &&(2)游戏内玩家行为分析的广泛和精细 & &&网络游戏玩家在游戏世界中的行为是游戏设定的结果, 是游戏运营商阅读玩家行为的重要窗口,对网络游戏的开发具有较好的指导意义。在新游戏开发过程中,原有游戏产品的玩家行为分析结果是新游戏开发的重要参考依据;在游戏运营过程中, 运营商对玩家行为的分析可以指导游戏开发人员对游戏进行针对性的优化。游戏内玩家行为分析的对象非常广泛,覆盖玩家在游戏世界中的全部行为和操作;同时又非常精细,对玩家行为数据的分析越深入,得到的信息就越有价值。例如,若发现玩家在使用游戏内的某项功能时,鼠标或键盘的点击频率明显放缓,可能意味着该项功能的操作设计不够方便,存在优化空间;在角色扮演类游戏中,若发现某些职业的玩家数量快速减少,可能意味着职业系统的数值设计未完全平衡,需要改进优化。 & &&(3)运维安全技术的快速响应 & &&网络游戏在运营期间易受到外挂、黑客的攻击,也可能受到突发事件的影响导致运营服务中断,安全技术是网络游戏运营的重要技术。网络游戏运营商需要掌握和积累识别外挂、黑客攻击的技术,并能迅速采取应对措施修复程序漏洞控制影响;网络游戏企业需要建立突发事件应急机制,建立数据库容灾灾备体系,防止突发事件造成数据丢失,影响玩家的游戏体验。 & &&(4)客户服务的便捷性和及时性 & &&与其他行业相比,网络游戏的客户服务具有以下特点:一是客户数量庞大,一款游戏的玩家数量可以达到数百万人;二是直接面对个人玩家,客户需求更具个性化、差异化;三是玩家宣传效应强,在游戏世界中,每个玩家都可以向全部玩家发布信息,其对游戏和运营商的评价将直接向所有玩家传递,尤其是在游戏世界中号召力较强的玩家,其对游戏发表的观点更易于被其他游戏玩家接受。因此,网络游戏的客户服务对网络游戏的运营有重要影响。 & &&优秀的客户服务要求运营商根据游戏的特点开发方便易用的***通道, 方便玩家迅速找到***人员;要求建立完备的知识库,便于***人员及时解答玩家提问;要求建立快捷的信息处理体系,对于复杂问题实现多部门的快速响应。& &&3、技术发展趋势 & &&基于网络游戏对程序稳定、客户体验友好、多人互动的要求,近年来网络游戏的技术趋势主要体现在以下方面: & &&(1)引擎开发注重通用性 & &&网络游戏引擎是网络游戏程序的核心,主要由基础引擎、客户端引擎、服务器引擎、数据库引擎、工具等部分组成。在开发层面,游戏引擎有助于简化游戏开发,为游戏开发提供框架;在运行层面,游戏引擎控制着游戏的运行,保证游戏的各项功能同步稳定。 游戏引擎的质量在很大程度上决定了游戏产品的质量和游戏开发商的行业地位。通用引擎是指一款游戏引擎适用于开发多款网络游戏,同一公司的多款游戏可以使用同一款游戏引擎。需要特别说明的是,第一,引擎的通用并非是不同游戏开发商之间的通用或同质化, 而是同一游戏开发商的不同游戏之间的基础技术通用; 第二, 引擎的通用具有相对性, 不能绝对地照搬使用,开发新游戏时必须根据新游戏的特点对部分程序进行个性化修改。 & &&通用引擎技术的应用实现了网络游戏的高效开发。 由于游戏程序开发的复杂性,成熟的游戏引擎往往是在后续运营过程中不断更新打磨而成的,通用引擎技术允许游戏开发商在开发新游戏时使用原有游戏的成熟引擎, 可以大大降低游戏的开发成本和开发风险,提高游戏程序的稳定性,实现网络游戏的高效开发。因此,游戏引擎的通用性将成为网络游戏行业技术发展的一大趋势。 & &&(2)客户端开发注重轻量化 & &&客户端软件是***在玩家计算机上的网络游戏软件, 是玩家进行游戏体验的窗口,玩家通过客户端输入指令,客户端翻译成数据发送给服务器,服务器将处理结果返回给客户端,再由客户端翻译成图形、音效表现给玩家。 & &&随着网络游戏产品的日渐丰富,玩家面临的选择日益增多,玩家通常需要尝试不同的新游戏以挑选自己喜欢的产品。为了方便玩家体验、吸引更多用户,客户端轻量化技术已经在网络游戏上实现,使得客户端容量大幅降低,进一步方便了游戏玩家进入到游戏中。相对于大容量客户端,轻量化客户端有利于吸引更多的试玩用户,吸引更多长期玩家的机会也随之增加。 & &&(3)跨服技术广泛应用游戏服务器用于实时接收、处理玩家通过客户端发送的指令,向玩家客户端& &&发送处理结果。服务器是连接不同玩家计算机的枢纽,实现了网络游戏多用户同时参与、用户间交流互动的功能。服务器的稳定性直接关系到游戏的娱乐性和玩家的游戏体验。 & &&单个服务器的承载能力有限,一般仅允许 1,000 至 2,000 名玩家同时登陆,在普通技术条件下,不同服务器上的玩家间无法交流互动。跨服技术采用分布式处理,多服务器架构,可以将多个服务器的数据整合起来,不同服务器之间的玩家可以随时互动交流。跨服技术的运用使得&世界一体&的概念得以实现,可以实现&万人同服&的宏大场景, 增加游戏的趣味性。 巨人网络的 《征途》 和公司的 《远征 OL》均采用了跨服技术,玩家的游戏体验得到大幅提升。 & &&网络游戏的开发涉及到游戏策划、程序设计、美术制作等技术要求较高的环节。游戏策划兼具创意性和复杂性,要求为游戏系统设计平衡的数值,要求根据游戏自身的特点建立复杂的数值模型、模拟不同类型的玩家行为、分析大量运营数据,在此基础上进行持续的论证和改进,新进入的企业往往由于缺乏对玩家行为的透彻理解,无法获得足够的游戏运营数据而无法设计出平衡的数值体系;网络游戏对程序的稳定性、高效性和表现力有较高的要求,稳定高效的游戏程序需要在日常运行中不断改进更新, 初进入游戏开发领域的厂商无法在短期内设计出稳定高效的游戏程序;网络游戏对美术制作也有较高的技术要求,美术制作是创意性和高效性的结合,初进入游戏开发领域的厂商缺乏美术制作的经验和技术,无法保证美术制作符合玩家的需求。因此,开发技术壁垒是进入本行业的重要技术壁垒。& &&网络游戏的运营涉及市场推广技术、游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术和客户服务技术等环节。 市场推广技术要求游戏运营商根据营销投放效果数据建立适合自身游戏的精准营销模型,筛选出对其产品有效的营销渠道和营销方式, 由于新进入的游戏运营商缺乏相关数据, 因此难以建立有效的营销投放模型;玩家行为分析技术覆盖范围广、精细程度高,要求运营商对玩家行为有准确的记录和理解, 新进入的游戏运营商缺乏相关记录和分析技术从而无法对玩家行为进行准确分析;另外,运维安全技术和客户服务技术也需要在日常运营中积累和完善,缺乏运营技术积累的新厂商无法在短期内完成相关技术的积累。因此,运营技术壁垒也是进入本行业的重要技术壁垒。 & &&网络游戏的经营兼具开发阶段的创意性、技术性和运营阶段的敏锐性、精准性,网络游戏行业对从业人员专业能力的要求较高;同时,网络游戏的开发周期通常需要 2-5 年,使得有丰富经验的网络游戏人才的培养需要较长的时间,目前国内优秀的网络游戏人才依然较少。随着国内网络游戏行业的快速发展,网络游戏企业日益增多,网络游戏行业对专业人才的需求日益增加;同时,随着国内网络游戏行业的商业模式从单一开发或单一运营向开发运营一体化模式转变, 网络游戏行业对复合型专业人才的需求不断增加。由于专业人才的培养难度大、周期长,网络游戏行业的人才短缺现象将长期存在。因此,人才壁垒是进入本行业的一个重要壁垒。 & &&网络游戏的开发和运营均需要较高的资金投入。 游戏的开发涉及到软件采购成本、人力成本、测试成本等。随着玩家对网络游戏品质要求的提升,游戏开发成本逐年上升,开发周期也有所拉长,在开发阶段需要更多的资金投入。新进入的游戏开发商往往受限于资金支持,急于推出产品而忽略了质量,制作出的游戏产品缺乏竞争力。游戏的运营需要投入大量宣传推广费用。一方面,随着网络游戏产品的增加,网络游戏企业对营销渠道的争夺日趋激烈,由于游戏行业的营销渠道相对有限,宣传推广价格逐年攀升;另一方面,由于成熟网络游戏企业的投放量相对稳定,营销渠道的销售价格通常会向成熟游戏企业倾斜,新进入的网络游戏企业需要投入更多的资金才能得到相同的宣传推广服务, 进一步提高了资金壁垒。 & &&另外,与传统行业的投资主要体现在固定资产投资不同,网络游戏的投入主要体现为费用化的支出,在开发阶段主要是人员工资支出,在运营阶段主要是推广费用支出。其特点是创业阶段的高风险性,一旦产品开发或运营失败,全部投资都将无法收回。网络游戏行业创业阶段的高风险性使资金实力较弱、风险偏好较低的企业不敢轻易进入该行业。 & &&因此, 网络游戏的开发和运营均要求进入网络游戏行业的企业具备大量的资金实力,资金壁垒是进入网络游戏行业的一个重要壁垒。 & &&国内网络游戏产品的开发正处于快速增长期,文化部《2012 中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年,共有 883 款网络游戏通过文化部的审查或备案,即平均每天有 2 款以上网络游戏上线运营。面对数量众多的网络游戏,玩家通常会选择自己熟悉的、拥有较高知名度的游戏开发商开发的产品。因此,知名开发商开发的产品较初创的开发商开发的产品更具竞争优势,营销成本更低,推广效果更好。因此,品牌壁垒是进入网络游戏行业的一个重要壁垒。 & &&网络游戏需要大量用户的参与, 用户资源对网络游戏运营的价值主要体现在两个方面。首先,拥有大量用户积累的运营商无需借用其他推广渠道便可迅速向众多用户传递产品信息;其次,运营商可以充分分析用户偏好、使用习惯等数据对用户进行细分,实现精准营销,提高营销效率。初进入运营领域的厂商由于缺乏用户资源的积累,与成熟的运营商相比运营效率较低,运营成本和风险较高。& &&因此,用户资源壁垒也是进入本行业的一大壁垒。 & &&国内网络游戏市场规模一直保持着持续上涨的态势,即使是 2008 年金融危机,也并没有改变其高速增长的趋势。由于网络游戏属于低成本的大众休闲娱乐消费产品,因此经济周期对本行业影响不大。 & &&网络游戏的运行高度依赖互联网和计算机, 游戏玩家的消费能力取决于玩家的收入水平,因此网络游戏行业的市场区域性分布与经济发达程度、人口密度以及硬件设施水平密切相关。总体来看,国内网络游戏市场相对集中在经济发达、人口密集的华北、华东和华南地区,东北、西南和西北地区的市场份额相对较少。 & &&网络游戏的消费主要为个人休闲娱乐消费。因此在节假日期间,网络游戏市场规模会小幅增长,但整体来看并无明显季节性特征。& &&网络游戏行业是集资本密集、技术密集和人才密集为一体的行业,具有高附加值、高利润率的特征,行业利润率长期保持在较高的水平。 根据商业模式的不同,网络游戏企业的净利润率有一定的差异。拥有完整业务体系,掌握各环节核心优势的开发运营一体化企业净利润率相对较高;以代理运营为主的网络游戏企业的净利润率相对较低。& &&相关报告:智研咨询发布的《》
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