行我觉得不行呢

最近国外一款名为&Hooked&的&App&火了。2016&年&12&月和&2017&年&4&月,两度登上&App&Store&美区总榜第一,现在还停留了前十的位置,在&Books&这个分类榜中,一直还在第一。过去&6&个月,有&1800&万人了&Hooked,体验里面的世界。它是一款什么&app?&如果你玩过国外的生命线&1&或&2,或者玩过国内的异次元通讯&1&或&2,就会比较清晰。在国内,一般会把它们归类为「文字解密类游戏」,打开&app&直接进入对话框,你会受到来自屏幕对面的聊天消息,一步一步地完成整个剧本。不过,Hooked&没有把自己定义为「游戏」,而是定义为「小说」,所以它的在&App&Store&的分类会在&Books&里。——它提供的,是「文字聊天式的小说」,进入&app,直接不停点击,屏幕对面的虚拟角色,会不断弹出聊天消息,用对话推进故事情节的发展。在&Medium&上,Hooked&的创始人普里拉·古普塔(Prerna&Gupta)分享了产品发展的历史。和大部分硅谷的产品一样,他们采用了&MVP(最小验证产品)的思路,通过&A/B&Test&的方式,来验证产品的可行性。他们从&15&本最受年轻人欢迎的小说里摘录前&1000&个字,或者提供&5&分钟的阅读的长度,放在一个移动版网页里供用户阅读,还开发了过自定义的分析系统来记录用户使用时的数据。然后,从发布的&Facebook&上,吸引到&15000&名读者进行测试。结果发现,在「阅读完成度」,畅销书与畅销书之间有很大的差异。这鼓励了古普塔和团队进行进一步的尝试:如果作家在写作之前,可以了解这些数据,那么它的书可以做得更加引人入胜。他们继续通过数据测试,寻找年轻人的阅读偏好。测试下来发现,年轻人更加偏好第三人称的叙事角度,情景容易理解。他们还测试了年轻人对故事主角的偏好,看看他们是否会更加喜欢白种男性,还是印度女性。结果发现,美国年轻人对此完全不在乎。在&5&分钟阅读测试中,他们发现,有的时候,只有&5%&的人完全读完内容,而其它内容,完全读完的比利也就&10%&或&15%——这意味着大部分年轻人在阅读小说时,连第一个&5&分钟都坚持不下来。——所以,他们决定寻找一种新的方式来表现故事。但一开始结果很沮丧,改变了很多形式,阅读完成率依然维持在一个很低的水平。最终他们决定测试「对话形式」。他们没有改变内容,1000&个字还是那&1000&个字,只不过放进了对话框,而且由不同的头像发出来。第一次测试就带来了好结果,几乎全部年轻人都完成了阅读。为了确认结果是正确的,他们进行了第二次测试,结果还是一样惊艳。他们找到了破解的方法了。4&个月之后,2015&年&9&月,&Hooked&的第一个版本上线。改进产品体验,寻找不知名作者来创作故事外,还让用户上传自己创作的「对话式故事」。很快到了&2016&年时,他们就拿到了第一次美区&App&Store&免费总榜第一。用户在上面阅读故事,也消费别人创作的故事。无论小说、电影还是游戏,都是一种「表现故事」的方式,Hooked&的方式显然很不一样。缺少了华丽的文字描写,只剩下口语对话的小说,也许会让人一时难以接受。不过,市场的逻辑一向是存在即有理。创业项目再捅破天也没办法否认市场背后有无形之手在悄悄拨弄。而市场的变化,往往不期而至。至少,目前,在美国,Hooked&确实受欢迎。前&Google&员工、现在是投资人的大卫·金(David&King)发现,Hooked&付费很高——当用户在&Hooked&里沉浸了一个故事&30&分钟左右,这时&app&会弹出付费解锁下一章节的提示,这时候读者没办法忍受故事的中途打断,以及对故事结局的好奇,往往这时候就会付费。大卫把&Hooked&视为「新的内容平台」。内容与交互融合在一起,形成一种「实时性」的内容。市场调研机构欧睿发布了&2017&年的消费者趋势报告,提到现代消费者的特点,其中之一是“IWWIWWIWI”(I&want&what&I&want&when&I&want&it,我要在我想做什么的时候就做什么)。用户在阅读传统小说的时候,需要一段时间才能进入沉浸式的体验,而&Hooked&则加速了这个过程。对话式的内容,如何吸引读者?主持异次元通讯开发的次元社联合创始人陈漠说,「其实主要还是故事。如果把&Miko(异次元通讯的女主角)这个故事拿出来,写成小说,他就是一个简单的冒险故事,基本上跟网络上的小说没有太大区别(可能我文笔要好一点,哈哈),把它放在手机上,如果还是只是用普通小说的形式来接触读者,那就没意思了。」「所以现在的形式,我觉得是很好地融合了手机的形式,以信息通讯的方式来传达一个故事。而且我一直要求里面的等待时间、系统提示等细节都必须按照真实世界来,miko下线了就是要等几个小时才会上线,这虽然有些违背游戏的快感,但另一方面也增强了临场感和真实感。」他还认为故事里的人设很重要。「我觉得最成功的也是塑造了一个真实可信的人物&Miko。这个人物是可信的意思是,她不是我生造出来的,她是有自己的行为逻辑的。我看过很多网文,里面的主人公大多数都是飞天遁地的,我能理解这种人设,能够满足一些群体的幻想。但我更喜欢另一种能够让你觉得你生活中就有这样的女孩的那种人设。」「像&Miko&这样的女孩,其实每个年轻人在身边的很多女孩身上都能看得到她的影子。她身上有很多惹人喜爱的优点,也有一些让人不知所措但却很有吸引力的地方,时不时她还有一些让人惊诧的行为。甚至有人也会觉得她讨厌。这才是&Miko&吸引人的地方。」也认为公司推出的「异次元通讯」并非游戏,而是「一部轻小说」。他说,「可能在以往的阅读体验中,游戏是一种东西,小说是一种东西,电影是一种东西,综艺节目是一种东西,但现在我们看到,所有这些内容,根据不同载体是会不断变化,也不断融合的。」拍出《攻壳机动队》这一神作的动画导演押井守,最近迷上《辐射&4》,一玩就&200&个小时,专门夜间偷偷把敌方的兵一个一个敲掉,然后把动力装甲运回自己的根据地,摆出兵马俑的阵势。他的感想是,「在表现力这个层面上,电影很明显已经停滞了……以前游戏还在拼命学习电影要往这边靠啊,现在已经完全不把电影放在眼里了……要让我看3次电影的话,我还不如选择直接买一个游戏。」电影是表达故事,游戏也是在表达故事,Hooked&和异次元通讯也是表达故事——对话,可能是新一代的故事技法。 上传我的文档
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