[输出报告]写给新人的3.13战斗贼攻略
[size=120%][b]写在前面的话[/b][/size]看起来好像国服选择盗贼作为小号的多了很多,而且每天论坛上的一些我的命中应该多少,我的急速应该多少,我的装备打多少输出合格了吗之类的帖子实在是多的有点过头了。基本上是概括了一下前人的帖子以及一些精华帖,尝试写给一写新手盗贼的东西。尽量保证没有错误吧。对于老手来说,应该只是一眼带过的东西。cWLK终于要开了- -再也不用做213了===分割线===觉得写的好的话,请给个[url=http://bbs.ngacn.cc/nuke.php?func=topicrecommend&tid=3174001][img]http://img4.ngacn.cc/ngabbs/nga_classic/good.gif[/img][/url]吧。就盗贼而言,输出的提升在于两个方面,一为手法,二为装备。手法是可以练的,装备是可以提升的,当两者基本对等时,手法的细节和装备的搭配调整就成了拉开输出差距的关键。顺带一提的是关于“脸”的问题。我们很清楚有时候输出靠脸。但脸的前提是你的面板达到某个数据。不可否认1%爆的面板打出100%爆的情况存在,但只要不是你只攻击一下的话,这种可能性灰常小。所以,一切数据都基于一个基础:所取样本足够多!实际数据无限接近面板![size=120%][b]目录[/b][/size][list][*]3.13盗贼获得了什么? [*]如何选择属性? [*]技能与毒药说明 [*]盗贼EP表 [*]附魔宝石料理专业,可以提升的一切 [*]天赋和雕文 [*]如何打出优秀的循环? [*]从插件中可以获得的辅助 [*]循环的建立,完善,细节[/list][size=120%][b]维护日志[/b][/size]:March 1st 开始施工March 9th 初期完成March 11th 自公会论坛搬运至NgaMarch 12th 修改了精准等级与精准的错误,修正了毒刃可产生爆击的错误,修改了锤匕天赋连接,增加了锤匕天赋测试帖连接,修改了多处用词不当。March 13th 修改了法术命中与物理命中的计算公式,修改了命中表(感谢87/93/94/95楼)。增加了炼金的Pve收益(感谢91楼)。March 18th 二次施工,增加了Rpb/Powa的下载地址。增加了Rpb与Powa的设置方法。循环的建立、完善、细节部分完善中。3.13装备评价预谋中……April 17th 装备评价移除,增加爆击溢出部分与高急速装备下战斗天赋的能量溢出部分,增加全文源代码。[size=120%][b]资料引用[/b][/size]:[url=/wow/]178数据库[/url][url=/wow/index.php]多玩数据库[/url][url=http://www.]版本更替数据来自Mmo-champion[/url][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2171633&_fp=1]一个打不中的盗贼是没有DPS的! WLK盗贼RAID PVE命中白皮书[/url][url=/read.php?tid=2356572&_fp=3]3.1护甲穿透的一些说明翻译及WLK护甲穿透装备整理(妖孽ENSIDIA DPS Warrior Guide for 3.1已完成)[/url][url=/read.php?tid=2342665&_fp=4][原理与公式]有关护甲穿透上限的计算方法[/url][url=/read.php?tid=2174434][翻译]物品等级机制[/url][url=/read.php?tid=2113393][北极红宝书]几乎涵盖80级PVE你所需要了解各个方面 转自(更新至3.1)[/url][url=/read.php?tid=2246045&_fp=1][搬运整理]盗贼WLK专业技能选择完全指南(专业收益、专业产品、点评)[/url][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=.13PVE] 浅谈炼金对于萨满PVE的收益,那些用药问题都好解决了,炼金是增强萨3.13PVE第一专业~[/url][size=120%][b]正文[/b][/size][list][*][b]3.13盗贼获得了什么?[/b][/list]冲动的冷却时间被降低到3分钟闪电反射被降低为三个等级,分别提升2/4/6%闪避和4/7/10%急速杀戮盛筵发动时,盗贼所有的伤害都提高20%野蛮战斗现在提高2/4%物理伤害破甲的效果提升了25%[list][*][b]如何选择属性?[/b][/list]谈到如何选择属性?首先来看看属性能带给一个盗贼什么。[h]命中等级(Hit Rating)[/h]作为一个近战输出职业,自10级学习了双武器后盗贼就成了最早承受双持惩罚的职业了。对于盗贼来说,自身的命中有以下三个非常明显的界限:[COLOR=red]技能命中[/COLOR]:在Tbc版本中盗贼面对Lv.73的Boss需要承受9%的技能未命中,而Wlk的版本中则为8%。在满足这一值前,所有需要消耗能量的盗贼技能都无法正常发挥。[COLOR=red]毒药命中[/COLOR]:毒药属于法术伤害,在计算命中时,它同样计算法术命中。在面对首领生物时满足100%毒药命中需要17%。[COLOR=red]白字命中[/COLOR]:白字在面对首领生物时与技能一样,在Tbc承受9%,Wlk承受8%,再加上双持惩罚的19%,你总共需要28%或27%命中来消灭白字未命中。德莱尼种族的种族天赋[url=/wow/cn/spell/6562.html]英雄灵气[/url]可以提供1%的物理/法术命中,盗贼的战斗系天赋[url=/wow/cn/spell/13845.html]精确[/url]可以提供5%物理/法术命中,暗影牧师所产生的[url=/wow/cn/spell/33198.html]悲惨[/url]Debuff可以提供3%[color=red]法术[/color]命中。正如下表所列:命中百分比[table][tr][td]/[/td][td]无天赋buff[/td][td]精确5/5[/td][td]悲惨3/3(只影响法术命中)[/td][td]英雄灵气1[/td][td]三者全部具备[/td][/tr][tr][td]技能命中[/td][td]9%[/td][td]4%[/td][td]9%[/td][td]8%[/td][td]3%[/td][/tr][tr][td]毒药命中[/td][td]17%[/td][td]12%[/td][td]14%[/td][td]16%[/td][td]8%[/td][/tr][tr][td]白字命中[/td][td]28%[/td][td]23%[/td][td]28%[/td][td]27%[/td][td]22%[/td][/tr][/table]命中等级(取15.76命中等级=1%物理命中;12.6命中等级=1%法术命中)[table][tr][td]/[/td][td]无天赋buff[/td][td]精确5/5[/td][td]悲惨3/3(只影响法术命中)[/td][td]英雄灵气1[/td][td]三者全部具备[/td][/tr][tr][td]技能命中[/td][td]141.84[/td][td]63.04[/td][td]141.84[/td][td]126.08[/td][td]47.28[/td][/tr][tr][td]毒药命中[/td][td]214.2& &[/td][td]151.2[/td][td]176.4[/td][td]201.6[/td][td]100.8[/td][/tr][tr][td]白字命中[/td][td]441.28[/td][td]362.48[/td][td]441.28[/td][td]425.52[/td][td]346.72[/td][/tr][/table]当前版本我应该保持多少命中才算合格?保持技能命中是底线中的底线,技能命中是盗贼建立输出循环的基础,也是能量最大化利用的基础。如果在输出的过程中不断地出现影袭/刺骨的未命中,是无论如何打不出优秀的输出的。其次是毒药的命中,在3.0的毒药buff后,毒药目前占盗贼输出面板的20%左右,是输出的重要组成部分,且野蛮战斗的触发、毒毁输出的循环中,毒药触发是重中之重。在满足了毒药命中之后,白字命中已经不像2.X版本中那样必要了。从其他属性中可以获得的输出收益远大于命中。[h]攻击强度(Attack Power)[/h]对于一名肉搏职业来说,攻击强度就像法系的法术强度。攻击强度越高,所能造成的伤害越高。攻击强度可以直接转化为武器秒伤既AP/14。盗贼从每一点AP中获得的收益永远是一致的,而在毒药上的提升可以看作是一种AP转法强的方式。(毒药自AP中所获得的加成将在后面列表)[h]暴击等级(Crit Rating)[/h]暴击等级是每个资料片后期最值得堆的属性。与攻击强度不同,暴击等级是一个成长型属性。它会随着你装备的提高而提高。举个例子来说,当一个盗贼只有1400攻击强度时,和当一个盗贼有2800攻击强度时:他们都是30%爆,但这两个30%爆的价值就完全不同了。作为与命中相同的黄槽属性,暴击等级一般用在满足命中标准后的黄槽上。它关系到盗贼的多种天赋和输出循环的建立。例如:刺杀天赋下的[url=/wow/cn/spell/51636.html]专注攻击[/url]、刺杀天赋下的[url=/wow/cn/spell/14137.html]致命偷袭[/url]、战斗天赋下的[url=/wow/cn/spell/51689.html]欺凌[/url]、以及[img]/wow/icon/large/inv_glyph_majorrogue.jpg[/img][b]影袭雕文[/b]大型雕文职业: 潜行者需要等级 15使用: 你的影袭爆击有50%的几率增加一个额外的连击点数。的触发。爆击等级也是我们最常谈到的,关于“脸”的属性。后面的灰蛇循环中,我们将探讨如何让“脸”更“英俊”。关于暴击溢出暴击溢出是针对圆桌理论的一个延伸。已知一个盗贼的平砍伤害面板是由 命中、未命中、偏斜、闪避、招架、暴击 构成的。闪避和招架可以通过背后作战与精准降低为0,未命中可以通过装备带来的命中等级降低为0,偏斜则是目前版本所无法避免的,始终保持在25%左右。因此理论上来说,当命中100%且无闪避时,75%以上的暴击为溢出的暴击,这时候的盗贼平砍输出面板表现为25%的偏斜和75%的暴击。但在实际的情况下,考虑进未命中的情况以及首领战中的位置移动所产生的额外的招架等等,65%左右就会产生暴击溢出了。当然3.13版本下的70级装备物品等级并没有提高的那么快,因此要达到暴击溢出也不是那么容易的事。[h]急速等级(Haste Rating)[/h]急速等级作为当前版本的高端属性,只有在物品等级中上的装备中才会出现。对于这一属性,需要有一定的面板水平才可以发挥出它的作用。当面板数据比较差时,过早侧重急速等级损失许多优秀的输出属性而得不偿失。值得注意的是MH与BT掉落的一些高耐急速装,其耐力所占的物品等级过高,是完全不适合输出的。急速等级作为一种新型输出属性,直接影响的是盗贼的平砍效率。间接的刺激到盗贼的能量恢复(包括作战潜能[战斗]与专注攻击[刺杀])、毒药触发效率与PPM型饰品触发效率。对于Gcd(Global Cool Down公共冷却)为1秒的盗贼来说,更多的急速等级并不会导致Gcd的降低,因此盗贼在这一方面的利用率不如Gcd1.5秒的法系职业。高急速装备可以带给战斗系与刺杀系盗贼更高的毒药触发和能量恢复,但针对战斗系盗贼来说,由天赋和技能收益到的急速效果,以及团队提供的急速效果互相叠加已经让能量恢复处在一个非常高的频率下,因此战斗系盗贼应当谨慎的控制自己的急速水平,避免在冲动时能量溢出。[h]护甲穿透等级(Armor Penetration Rating)[/h]由于护甲穿透等级烦琐的公式,以下的内容我几乎全部选择了复制粘贴。国服3.13版本中,护甲穿透等级(以下简称“穿甲”)效果被提高了25%。关于这个属性如何,请让我引用妖孽公会Ensidia一位输出战士的原话:“Stack as much ArP as you possibly can...gem it, chant it, get gear that has a lot of it. And get a Grim Toll.”&尽全力堆高你的穿甲等级……装备上的,珠宝上的,附魔上的,然后弄一个死亡之钟.&[img]/wow/icon/large/inv_trinket_naxxramas04.jpg[/img][color=indigo][b]死亡之钟[/b][/color]拾取后绑定唯一饰品需要等级 80装备: 命中等级提高83点。(2.53% @ L80)装备: 你的近战和远程攻击有一定几率使你的护甲穿透等级提高612,持续10秒。我想这句话足够表达出护甲穿透在[color=crimson]这个版本[/color]中强大的作用了。(3.22版本中护甲穿透再次被削弱,效果降低12%[url=http://www./index.php?topic=][COLOR=Blue]The nerf to armor pen in 3.2.2 is intentional. Compared to the recent buff where we increased the value of armor rating to 125%, this nerf would take it back down to 110%. While we are still evaluating the effects of this change in the 3.2.2 build, we did want to let you know of the possibility in case you were about to spend a lot on armor pen gems[/COLOR].[/url])好吧,无论如何,当前版本来说,我们需要护甲穿透。那么我们如何去认识和理解这一属性呢?目前,护甲穿透增益并没有如同面板所描述的那样正确工作。(BLZ蓝贴里那该死的“最多”)如果你用1/1.25,它们都被算成了0.81而并非你所预期的0.8。所以,由自身BUFF及装备上获取的护甲穿透属性并不能如面板所明确的那样完整地被计算(也就是说你所有的破甲等级你统统按照0.8倍算就是了)。例如,战斗姿态10%的护甲穿透实际为8.1%,锤专精天赋实际为12.5%,如果从装备上获得20%护甲穿透实际为16.2%……但是这里有一个亮点,那就是它们是以叠加的方式计算,假设你有锤专精及装备上有20%护甲穿透,则:X=0.81*(0.15+0.2)=28.35%这就是锤专精看上去很有诱惑力的原因.以上所有的装备,天赋以及宝石附魔饰物buff等所获得的破甲等级我们称其为“内破甲”外部的Debuff像破甲和精灵之火是以叠乘的方式进行计算,所以两者同时存在时应该是24%破甲攻击20%、精灵之火5%内外破甲之间的叠加同样是通过相乘计算的(谁说玻璃渣只会做加法?!)。但它们的效果确实以一种很复杂的形式作用。他们之间的公式似乎是A/(A+B)NGA战士区的战士们由于战斗姿态的Buff对护甲穿透进行了广泛而深入的研究,这从我的资料引用中也可以发现。但对于一名盗贼来说,只需要知道目前版本可以放开堆破甲就可以了。那么……[quote][color=blue]Okay, here is a fairly technical explanation we put together for how armor pen works.We didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against low armor targets, like it had been in BC. We also didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against high armor targets.So, we decided on a system where there is a cap on how much armor the Armor Penetration Rating can be applied to. So, the first X armor on the target is reduced by the percentage listed in the Armor Penetration Rating tooltip, and all armor past that X is unaffected. Another way of understanding that is we multiply the percentage in the tooltip times the minimum of the two values: the cap, and the amount of armor on the target after all other modifiers.Computing the cap is a little tricky unless you are already familiar with how World of Warcraft armor works. There is an armor constant we’ll call C. C is derived as follows (in some pseudocode):If (level&60)C=400+85*targetlevelElseC=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59);For a level 80 target, C=15232.5. For a level 83, C=16635.The cap for Armor Penetration then is: (armor + C)/3.A level 80 warrior creature has 9729 armor. C=15232.5. So, the cap is (.5)/3=8320.5. Let’s say a player has 30% armor penetration from armor penetration rating and no other modifiers that complicate the calculation (talents, Battle Stance, Sunder Armor, etc.). The game chooses the minimum of 8320.5 and 9729, so 8320.5. That is multiplied by 30% = 2496.15, and so that much armor is ignored. The effective armor on the target is 29-2496.15). From a player point of view, the armor penetration rating didn’t ignore the full 30%, but instead ignored 25.66%. (85.5% as effective as expected).These equations should help you be able to test and verify that Armor Penetration Rating is working correctly and as we designed. The tooltip is not actually inaccurate, as it states: “Enemy armor reduced by up to 30.00%.” That &up to& is key.Please be sure to test without any other effects which modify the armor calculation (Battle Stance, Sunder Armor, Mace Specialization, etc.) as they may involve other systems that add additional complexity to the calculation. [/color]从技术上解释一下护甲穿透机制的工作原理。我们并不想让护甲穿透等级像它的前身(护甲穿透值)一样在对抗低护甲目标时成为一个过于强大的属性(TBC中就是这样)。而同样,我们也不希望护甲穿透等级的引进对于高护甲目标威胁过大。因此,我们决定使由护甲穿透等级决定的护甲穿透值存在上限(设其为X)。则,护甲穿透值随着护甲穿透等级的上升而增加,当其超过X时,只有X护甲会被忽视,其余则依然有效。换句话说,护甲穿透值是以下两个值中的较小值:[护甲穿透等级 乘 上限值]与[护甲穿透等级 乘 目标实际护甲值]。下面要介绍这个[上限值]的计算方法:设护甲常数C如果目标等级小于60级C=400+85*目标等级如果目标等级大于等于60级C=400+85*目标等级+4.5*85*(目标等级-59)在WLK中,大多数情况C取以下两个值:对于等级80的目标,C=15232.5对于等级83的目标(Raid Boss),C=16635则,护甲穿透[上限值]为:(目标护甲值 + C)/3下面以一个例子来说明:设有一位等级80的小怪,其护甲值为9729。由上式,C=15232.5。因此,护甲穿透上限为(.5)/3=8320.5。再设一位玩家拥有30%护甲穿透(由护甲穿透等级算出,即人物面板显示值),并且,没有其他影响计算的因素(如天赋,战士的战斗姿态,目标身上的破甲技能等等)。实际在游戏中,29这两个值中的较小值会被作为目标参与计算的护甲值。于是,目标实际被忽视的护甲值为%=2496.15。该玩家在攻击该怪物时,其有效护甲为=7232.85。从而,这位玩家会觉得,他的护甲穿透并没有达到标称中的30%之多,而只有25.66%。以上公式有助于帮助你测试及验证护甲穿透系统是否像我们当初设计的一样正确工作。另外,面板提示并非不准确,因为提示说的是“敌人护甲降低最多30%”,其中“最多”两个字是理解这个问题的关键。再次提醒玩家在测试护甲穿透时一定要排除一切可能引起干扰的因素,这些因素会给计算带来不必要的麻烦。[/quote][h]精准等级(Expertise Rating)[/h]首先依然请允许我引用蓝帖:[COLOR=blue]When you attack from the front your attacks can be dodged and parried (ca. 6.5 % dodge + ca 12 - 15 % parry)When you attack from the back (dpsing) your attacks can be dodged (ca. 6.5 %) [/COLOR]当你从正面攻击(坦克)敌人时,你的攻击会被闪避或招架(6.5%的闪避几率+12~15%的招架几率)当你从背后攻击(输出)敌人时,你的攻击会被闪避(6.5%的闪避几率)精准等级可以在输出过程中避免攻击被闪避,特别是毁伤这样特别侧重循环的输出。战斗系的天赋[url=/wow/cn/spell/30920.html]武器专家[/url]可以提供给一名盗贼10点精准(不是精准等级),从而使盗贼获得2.5%的避免被闪避的几率。对于一名70级的盗贼来说,如果他想达到在背后输出时完全不被闪避,他至少应该有:[table][tr][td]天赋[/td][td]有武器专家[/td][td]没有武器专家[/td][/tr][tr][td]精准[/td][td]64[/td][td]104[/td][/tr][/table]当前版本没有精准宝石,所以毁伤贼无法满足精准要求。[img]/wow/icon/large/inv_weapon_shortblade_39.jpg[/img][color=indigo][b]瓦丝琪之牙[/b][/color]拾取后绑定唯一单手匕首144 - 217 伤害速度 1.80(每秒伤害100.3)+19 耐力耐久度 75/75需要等级 70德鲁伊:在猎豹、熊、巨熊和枭兽形态下的攻击强度提高636点。装备: 使你的精准等级提高21点。装备: 攻击强度提高56点。一度作为毁伤神器正是出于补足精准的需求。[h]敏捷[/h]对于一个以敏锐著称的职业来说,敏捷是最重要的属性,每一点敏捷都可以提供给盗贼1AP,接近0.025%暴击,接近0.05%闪避。它受到盗贼敏锐系天赋以及王者祝福的加成,同样是盗贼装备属性的主要组成部分。在装备的选择中盗贼应当尽量选择敏捷比较高的装备。在相同物品等级下敏捷高的装备收益会多一些,大部分情况下这是没错的。[h]力量[/h]力量这一属性更多地出现在盗贼60级时的装备中。每一点力量只可以提供给盗贼1AP,除此之外没有任何其他作用,但每一点力量与每一点敏捷所占的物品等级是相同的,换句话说,我们在装备选择中应该尽量避开力量属性。一名盗贼的面板中最多允许获得6点力量属性,来自附魔胸甲-属性。[h]物品等级机制(Item Level)[/h]以上我们了解到了关于盗贼输出的所有属性,那么在装备选择中,我们就可以根据自己的需要,选择适合自己的装备。但当出现两件装备的属性都非常优秀时,我们的选择就变的艰难起来。另外,还有一些装备看起来很好,例如海山的破甲项链,BT的急速戒指,我们到底需不需要这样的装备呢?所以物品等级机制的引入就势在必行了。[size=110%]等式[/size]所有物品的物品等级的计算方法都是一样的,即把物品上的每个属性都乘以相对应的修正值,再累加起来。大多数属性的修正值都是1,包括力量,敏捷,智力,精神以及所有XX等级(爆击等级,命中等级等等)。耐力是唯一一个修正值为2/3的基础属性。下面的表格列出了不同属性和它们相对应的修正值:[table][tr][td]属性[/td][td]修正值[/td][/tr][tr][td]力量[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]敏捷[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]耐力[/td][td]2/3[/td][/tr][tr][td]智力[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]精神[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]XX等级[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]法术强度[/td][td]6/7[/td][/tr][tr][td]攻击强度[/td][td]1/2[/td][/tr][tr][td]MP5(5回)[/td][td]5/2[/td][/tr][/table]物品价值的计算方法:每个属性乘以相对应的修正值的log(2)/log(1.5)的次方,这个值大约是1.7095,然后累加起来。当所有的属性都累加完了以后,计算出来的值再做一次1/1.7095的次方运算。计算公式如下:[img]/cgi-bin/mathtex.cgi?itemValue%20=%20[(stat[1]*statMod[1])^{1.7095})%20+%20((stat[2]*statMod[2])^{1.7095})%20+%20...%20+%20((stat[n]*statMod[n])^{1.7095})%20]^\frac{1}{1.7095}[/img][size=110%]宝石插槽[/size]宝石插槽占了一定数量的物品等级。普遍的观点是一件装备最初是没有插槽的,加上插槽后会占用物品等级,数值和相对应的最高属性的单色(即红,黄,蓝,非橙,紫,绿)蓝色品质的宝石相当。插槽奖励不占用物品等级。我们很容易发现:红色宝石中:20AP/10敏捷/10力量;***宝石中:10命中/10急速/10爆;蓝色宝石中:15耐。是完全符合物品修正值的。因此,实际上所有的宝石插槽就其根本来说具有同样的物品等级。但是,混色宝石往往难以达到纯色宝石的物品等级,举个例子来说:[item]狡诈影歌紫玉[/item]必然不如同等级下的[item]致密天蓝宝石[/item]或者[item]精致赤尖石[/item]。因此,对于盗贼来说,蓝色插槽永远会浪费一部分物品等级。因为蓝色插槽无法选择插什么宝石,而红色插槽和***插槽则可以自由选择。这里也许很容易产生混淆。我的意思是说,不要说我的装备里正好有两个蓝色插槽,他们正好可以触发我的多彩,所以这两个蓝色插槽真好。蓝色插槽永远都比不过红/***插槽。因为前者是无法自由调整的。[size=110%]套装奖励[/size]和插槽奖励一样,套装奖励不占用物品等级。所以大部分情况下我会尽可能的触发插槽奖励。这意味着我的装备物品等级因此提高了。但有些情况总是例外,例如当插槽奖励是AP/闪避时。更多情况下我喜欢触发敏捷/命中/爆的奖励,且排名分先后。[size=110%]传说物品[/size]我检查的唯一一个传说物品就是蛋刀,它的物品等级的计算和一个相同等级的紫装一样。它的DPS和物品等级和一个156物品等级的紫装计算结果相同。套装奖励就是让它从紫装变成橙装的原因。[size=110%]触发效果[/size]有几率在命中之后触发或者其它特殊效果的物品会将这些效果计算到物品等级中去。饰品也有相同的问题,因为它们很难去量化,并且很可能有一个基于它们理论上收益的假设成本在里面。很显然这里可以用龙脊奖章来说明。一个ilv120的饰品却具有准ilv146的效果。对于盗贼来说,了解每一个属性的作用是更好的选择,在国服来说这一选择更多地体现在宝石和附魔上。但各人也应该有各人的方向:毕竟团队构成、天赋差异、专业不同都会导致属性选择上的不同。毒毁由于毒药伤害比例的增加而侧重AP,战斗由于对王者和破甲的利用需要敏捷来增加爆击,尊严则会适当放弃命中来获得更多其他的属性,这些我们将在后面的盗贼EP表中看到。[list][*][b]技能与毒药说明[/b][/list]看起来多玩数据库完胜178数据库呢…… [s:25] 影袭耗能45。战斗贼主要连击点产生技能。可通过天赋强化影袭降低能量消耗5点。可通过雕文使其暴击有50%几率额外产生一个连击点。更高伤害的武器可以打出更高的伤害。享受AP加成。享受破甲加成。享受爆击加成。特效:无。毒刃耗能33~无限大,消耗能量随副手武器速度增加而增加,自1.3武器耗能33起到2.6耗能46,没有上限。无天赋加成,无雕文,更高伤害的武器可以打出更高的伤害。享受AP加成。享受破甲加成。特效:立刻发动副手所附毒药。可触发作战潜能。切割耗能25。战斗贼主要终结技与循环建立者。可通过天赋强化切割延长持续时间50%,可通过天赋无情打击回馈能量,可通过天赋无情回馈连击点。可通过雕文切割雕文增加持续时间3秒。更高的武器伤害可以更好地发挥该技能。更高的AP,破甲,爆击可以更好地发挥该技能。特效:提高盗贼的攻击速度40%,持续时间:1点:9秒 2点:12秒 3点:15秒 4点:18秒 5点:21秒刺骨耗能35。战斗贼主要终结技。可通过天赋强化刺骨提高其伤害20%,可通过天赋无情打击回馈能量,可通过天赋无情回馈连击点。可通过雕文刺骨雕文提高其爆击几率10%。其伤害与武器伤害无关。享受AP加成。享受破甲加成。享受爆击加成。终结技,根据连击点数决定造成的伤害: 1点: [60 + (185 * 1) + 攻击强度 * 0.03] - [60 + (185 * 1) + 攻击强度 * 0.07] 点伤害 2点: [60 + (185 * 2) + 攻击强度 * 0.06] - [60 + (185 * 2) + 攻击强度 * 0.14] 点伤害 3点: [60 + (185 * 3) + 攻击强度 * 0.09] - [60 + (185 * 3) + 攻击强度 * 0.21] 点伤害 4点: [60 + (185 * 4) + 攻击强度 * 0.12] - [60 + (185 * 4) + 攻击强度 * 0.28] 点伤害 5点: [60 + (185 * 5) + 攻击强度 * 0.15] - [60 + (185 * 5) + 攻击强度 * 0.35] 点伤害割裂耗能25。前战斗贼主要终结技。可通过天赋鲜血飞溅提高其伤害20%,可通过天赋锯齿利刃提高其伤害30%,可通过天赋无情打击回馈能量,可通过天赋无情回馈连击点。可通过雕文割裂雕文延长其持续时间4秒,可通过雕文背刺雕文延长其持续时间最多6秒。享受AP加成,无视护甲,装备T8套装后可产生爆击,3.3版本后可产生爆击。终结技,使目标在一段时间内受到持续的伤害。根据连击点数决定持续时间,根据攻击强度决定伤害总值: 1点:8秒内 [(70 + 11 * 1 + 0.015 * 攻击强度) * 4] 点伤害 2点:10秒内 [(70 + 11 * 2 + 0.024 * 攻击强度) * 5] 点伤害 3点:12秒内 [(70 + 11 * 3 + 0.03 * 攻击强度) * 6] 点伤害 4点:14秒内 [(70 + 11 * 4 + 0. * 攻击强度) * 7] 点伤害 5点:16秒内 [(70 + 11 * 5 + 0.0375 * 攻击强度) * 8] 点伤害特效:每2秒产生一次伤害剑刃乱舞耗能25。战斗系天赋技能。可通过剑刃乱舞雕文使其能量消耗降低100%,可通过伺机待发雕文获得伺机待发重置。更高的武器伤害可以更好地发挥该技能。更高的AP,破甲,爆击可以更好地发挥该技能。特效:使你的攻击速度提高20%。另外还可以对附近的一个额外的敌人造成伤害。持续15秒。状态: 攻击速度提高20%。武器攻击可对附近的一个额外的敌人造成伤害。冲动耗能0。战斗系天赋技能。可通过冲动雕文使其持续时间延长5秒。更高的武器伤害可以更好地发挥该技能。更高的AP,破甲,爆击可以更好地发挥该技能。特效:使你的能量值回复速度提高100%,持续15秒。状态: 能量值回复速度提高100%。杀戮盛筵耗能0。战斗系天赋技能,可通过杀戮盛筵雕文降低其冷却时间45秒。更高的武器伤害可以更好地发挥该技能。更高的AP,破甲,爆击可以更好地发挥该技能。特效:在10码范围内的多个敌方目标之间快速移动,每0.5秒使用两把武器攻击一个敌人,总共进行5次攻击。在此期间,你造成的所有伤害提高20%。可以多次攻击同一个目标,但是不能攻击隐形或潜行的目标。状态: 每0.5秒攻击一个敌人。伤害提高20%。毒药以下是几种毒药的说明:[img]/wow/icon/large/ability_poisons.jpg[/img][b]速效药膏 VII[/b]职业: 潜行者需要等级 68使用: 给一件武器浸毒,效果持续1小时。 每次攻击都有一定几率令敌人中毒,立即对其造成 [161 + 0.10 * 攻击强度] 点自然伤害。[img]/wow/icon/large/inv_misc_herb_16.jpg[/img][b]致伤药膏 V[/b]职业: 潜行者需要等级 64使用: 给一件武器浸毒,效果持续1小时。 每次攻击都有一定几率令敌人中毒,使其受到 [112 + 0.04 * 攻击强度] 点自然伤害,并且在受到治疗时效果降低50%,持续15秒。[img]/wow/icon/large/ability_rogue_dualweild.jpg[/img][b]致命药膏 VII[/b]职业: 潜行者需要等级 70使用: 给一件武器浸毒,效果持续1小时。 每次攻击都有0%的几率令敌人中毒,在12秒内对其造成 [51 * 4 + 0.12 * 攻击强度] 点自然伤害,对单一目标最多可以叠加5次。致伤毒药和速效毒药为了平衡快速武器和慢速武器对毒药的收益,已经由原来的PPH(每击触发)触发模式改为了PPM(每分钟触发)触发模式,既当没有任何急速影响时,每分钟触发的次数为一个定值。致伤毒的PPM约为21.4,因此对于2.8的蛋刀来说,每次触发致伤毒药的几率为99.99%,无限接近1。野蛮战斗Bug[url=/wow/cn/spell/58413.html]野蛮战斗[/url]目前存在一个已知Bug,即致伤毒药无法正确获得野蛮战斗Debuff,因此在多贼的Raid中,如果没有武器战士,需要一个盗贼上致命毒来维持野蛮战斗Debuff。[list][*][b]盗贼EP表[/b][/list]关于EP值:简单说就是把属性值标准化,以强度(AP)为基准。EP值主要是为了装备搭配,宝石附魔等做参考。由于版本的因素,直接引用了“北极红宝书”中80的EP换算。[table][tr][td]属性[/td][td]战斗天赋EP值[/td][td]毁伤天赋EP值[/td][td]尊严天赋EP值[/td][/tr][tr][td]攻击强度[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]敏捷[/td][td]1.94[/td][td]1.94[/td][td]1.94[/td][/tr][tr][td]致命[/td][td]1.52[/td][td]1.58[/td][td]1.49[/td][/tr][tr][td]熟练[/td][td]1.52[/td][td]1.88[/td][td]2.02[/td][/tr][tr][td]急速[/td][td]1.46[/td][td]1.41[/td][td]1.50[/td][/tr][tr][td]穿甲[/td][td]1.83[/td][td]1.34[/td][td]1.54[/td][/tr][tr][td]白字命中[/td][td]1.28[/td][td]1.20[/td][td]N/A[/td][/tr][tr][td]毒药命中[/td][td]1.68[/td][td]1.84[/td][td]1.60[/td][/tr][tr][td]技能命中[/td][td]1.92[/td][td]2.52[/td][td]N/A[/td][/tr][tr][td]主手Dps[/td][td]6.53[/td][td]4.16[/td][td]N/A[/td][/tr][tr][td]副手Dps[/td][td]2.61[/td][td]2.91[/td][td]N/A[/td][/tr][tr][td]多彩宝石槽[/td][td]155.02[/td][td]118.13[/td][td]N/A[/td][/tr][/table]通过EP表我们可以发现很多东西,例如:当命中不能满足毒药命中时,命中等级的评分是其他属性要高,这说明我们这个时候应该优先选择命中等级。毁伤由于其循环的严谨性所以对于精准的要求比战斗要高,而尊严由于其大部分伤害来自终结技,所以对精准的要求更高一些。战斗输出更依赖优秀的武器。……通过对照EP表,我们可以更容易检查自己的面板,并找出自己的面板弱点。[list][*][b]附魔宝石料理专业,可以提升的一切[/b][/list]由于国服版本的限制,这里只好列出70级时盗贼可以获得的专业收益了……各专业可共享的一些收益就不再额外叙述了。对于盗贼,70级时可以从各专业中获得的收益为:制皮:战斗之鼓80急速/战争之鼓60AP珠宝:24AP宝石*1/12爆宝石*2/硬化氪金项链附魔:戒指全属性+8,武器伤害+4剥皮:20爆击等级炼金:混合药剂,饮用自己会做的药剂时,持续时间加倍,同时根据药剂不同,获得一些额外的收益。例如:无情突袭合剂, 原效果+120攻击强度,混合药剂-&+160攻击强度(提升33.3%)特效敏捷药剂, 原效果+30敏捷12暴击等级,混合药剂-&+38敏捷20暴击等级(提升26.7%/75%)强攻药剂, 原效果+60攻击强度,混合药剂-&+92攻击强度(提升53.3%)屠魔药剂, 原效果+265对恶魔的攻击强度,混合药剂-&+355对恶魔的攻击强度(提升33.3%)详细数据请参考Shm区帖子[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=.13PVE] 浅谈炼金对于萨满PVE的收益,那些用药问题都好解决了,炼金是增强萨3.13PVE第一专业~[/url],感谢91楼的多次提示与Shm区的测试者。对于盗贼,70级时可以从各料理中获得的收益为:热辣塔布羊排:20命中等级,配方来自烹饪日常。骨鱼汤:20爆击等级,配方来自烹饪日常。烤泥鱼:20敏捷,配方来自商人乌利库(纳格兰56.2,73.3)迁跃兽汉堡:20敏捷,配方来自商人供给官米尔斯(泰罗卡森林55.7,53.1)[list][*][b]天赋和雕文[/b][/list]单专精[url=/tf/#f0xZMgVoxcxoru0xRtx:oi]战斗拳[/url][url=/tf/#f0xZMgVo0cxqru0xRtx:oi]战斗剑[/url][url=/tf/#f0xZMgVo0cEoru0xRtx:oi]战斗锤[/url]双专精[url=/tf/#f0xZMgz0xcEoru0xRtx:oi]战斗拳锤[/url][url=/tf/#f0xcZ0gm0xcEoru0xRx0b:ho]战斗匕锤[/url]点击即食单专精就不多说了,一点耐久过路,其他的选择自己的专精类型就好。战斗拳锤是利用了副手锤专影响主手的Bug(?),大幅提高自身破甲的天赋,但由于天赋点不足,会损失相当的命中。使用该天赋的盗贼应当在面板中补足命中,或者向团队要更多的爱。战斗匕锤来自裂口区一次讨论[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3089391][国服3.13PVE] SW基本装盗贼战匕锤实战测试(数据不定时更新ing..)[/url](感谢18楼提供),作者给出了一个新的输出思路,对于没有双刀又特别喜欢大数字的盗贼朋友来说值得一试。由于背刺自身的连击点获得效率太低,使用了切割雕文来保证循环,可以考虑用背刺雕文来提高割裂效率。[list][*][b]如何打出优秀的循环?[/b][/list]“从来没有哪个职业,为了自己的职业饰品而专门研究出一种输出手段。是的,从来没有。单纯从这一点来说,我有理由相信暴雪是一直偏爱着盗贼的输出地位的。”[img]/wow/icon/large/inv_misc_coin_10.jpg[/img][color=indigo][b]致命之灰舌符咒[/b][/color]拾取后绑定唯一饰品职业: 潜行者需要: 灰舌死誓者 - 崇拜装备: 当你使用终结技时,每个连击点数有20%的几率使你的爆击等级提高145,持续10秒。在谈到循环这个问题时,我们先要了解一下到底什么是循环。辩证地说,万物都有其发展规律。放到输出上来说,所有职业都有它输出的循环。比较明显的就是增强萨满的输出了,以8秒冷却的风暴打击,6秒冷却的熔岩猛击,6秒冷却的大地震击组成小循环。以8和6的公倍数24为一个大循环,既3个风暴打击的时间里完成3~4个熔岩猛击,3~4个大地震击。当然我们可以很容易发现:增强萨满循环建立的关键在于冷却。冷却是增强萨满循环的基础。而推广到更多的职业来说,也是这样。例如毁灭术士,射击猎人。冷却时间是组成他们输出循环的关键。而盗贼是不是这样呢?盗贼的输出技能中,影袭、刺骨、切割,都是没有冷却时间的,那么是什么建立了盗贼的循环呢?是Buff,盗贼的循环围绕的重心只有Buff。说的更透彻些,就是切割!当然,我并不是想说盗贼的输出是最繁琐的。比起抽筋痛苦术,乱麻循环猫德来说,盗贼的循环还是比较简单的,但简单,并不一定就容易。以下将介绍3.13版本中的两种盗贼输出循环。[h]非灰舌循环[/h]非灰舌循环既不戴致命之灰舌符咒时所打的输出循环。由于没有佩带灰舌符咒,终结时不需要特别卡5星终结。切割终结的连击点相对比较随意。非灰舌循环的输出流程既任意连击点的切割,然后5星刺骨,接着任意连击点的切割。切割的连击点选择是建立在自身的装备基础上的,简单地说是连击点效率:采取X星切割,则在切割时间内你需要打出X+5个连击点,才能完成整个循环。举个例子:3切5刺循环既3星切割,然后打5个星刺骨,再打3个星切割。切割时间内打8个连击点。非灰舌循环由于打起来比较随意,可以根据实际情况变星,例如起手3切5刺,英勇时2切5刺(由于攻击速度加快导致能量恢复增加,单位时间内连击点产生速度增加),再打回3切5刺。这一输出手法的第一前提是保持切割Buff不断档,其次为0.5秒精确衔接切割,然后是手内压住50能量,在Buff比较多时可以按技能High一些,在Buff比较少时控制自己的按键节奏。非灰蛇循环是盗贼输出的入门循环,学习简单,上手操作相对比较容易。在急速装备的辅助下同样可以打出优秀的输出。接下来我们要着重介绍盗贼的进阶输出手法:控能与灰舌循环。[h]灰舌循环[/h]正如前面所说,盗贼的输出是以Buff为循环的。在保持切割的大前提下,在Buff比较多时泻能,在没有Buff时存能,是非灰舌循环的关键。但许多Buff的触发是不以盗贼的意志为转移的,比如斩杀,猫鼬一类。灰舌循环就是一种在可控Buff时间内大量泻能而产生输出手法。首先:要保持灰舌循环,第一个前提是触发灰舌Buff,因此,所有的终结技都要尽量5星终结。这样可以保证你每次终结都会带出10秒的攻击弱点。当然,如果仅仅是这么简单,就不会有那么多人天天在木桩那里练了。攻击弱点时间里你有多少能量去利用才是有没有用好灰舌Buff的关键。就我个人而言,我习惯在终结前留60能量,这样在攻击弱点持续时间里,我有至少160能量可用(包括这10秒里盗贼自然恢复100能量,除此之外应该还有作战潜能恢复的能量,但在此暂不计算。)。很多盗贼或许依然有疑问,这有什么特殊意义么?有!非常有!这意味着我至少有4个影袭是在爆击至少提高5%的前提下施放的、这意味着我具有更高的几率会触发影袭雕文从而获得额外的连击点、这意味着我的能量利用率更高,连击点效率更高、这意味着我可能只需要很短时间打完5个连击点!这还意味着什么?这还意味着当我的攻击弱点Buff即将结束时,我打出了5个连击点并存下了至少40点能量。看到这里你或许已经明白了些什么。所谓的灰舌循环,就是控制能量,并在出现攻击弱点Buff时把他们发泄出去,在极短的时间内完成5个连击点,然后储蓄能量。当然,要打出完美的灰舌循环,本身就需要一定的装备基础。Buff后40%左右的爆,比较高的急速带来的高能量恢复。当装备有限时,灰舌循环或许打起来会有些凝滞,但只要把能量都宣泄在攻击弱点Buff时间内,这些能量的利用率就被提高了,整体伤害也就被拉高了。这也同样是我们看那些冲榜贼脸特别红的原因。高英勇覆盖时间内大量的能量恢复,再加上对灰舌的完美利用,让他们的攻击弱点覆盖时间保持在整场战斗的85%甚至以上,这就是为什么他们的爆那么高。[list][*][b]从插件中可以获得的辅助[/b][/list]从人体工学来说,暴雪的UI(User Interface用户界面)做的实在是很渣,目标头像在左边,而Buff在右边,这就导致盗贼输出时不得不看看左边的能量,再去看看右边的Buff。抛去扭的脖子疼不说,效率也非常底下。因此,一些监视特殊Buff和移动头像的工具就有必要使用了。我个人推荐以下三个插件。PowerAuras[url=/downloads/wow-addons/details/rpb-20.aspx]RoguePowerBar[/url][url=/downloads/wow-addons/details/xperl.aspx]X-perl[/url]这个就是PowerAuras的插件界面了,呼出命令为/powaPowerAuras是一款支持自定义图像的效果监视攻击,它可以监视包括己方与敌方的Buff/Debuff/连击点/血量以及更多你所能想到的与想不到的东西。我们首先来认识一下各部分的功能:我的特效,即只有当前角色才可以使用的特效。你可以使用下面的“重命名”来命名你的特效分类。通用特效,即当前帐号下所有角色都可使用的特效。例如血量监视。同样可以通过下面的“重命名”来命名这部分特效分类。新建,新建并编辑一个特效。删除,删除一个特效,需要配合Ctrl辅助键才可以使用,避免误删。移动,移动一个特效到指定的分类。复制,复制一个特效的内容到另一特效。下面我们来看如何新建一个特效并编辑它。[img]./mon_/189_4ba.jpg[/img]点击新建,这里会出现一个特效编辑器。这里我们只讲解一下初级特效的编辑方法。光晕效果:一个类似点击高亮的效果。使用内置材质:使用游戏中已有的材质。使用自定义材质:使用插件中的材质,支持自己制作,需保存在Custom文件夹下。当前材质:当选择了使用内置材质或者自定义材质时,在这里选择材质编号。所谓的材质,简单的说,就是某个特效出现时播放的动画。接下来是针对材质的编辑,包括:透明度(10%~100%)、对称性(翻转材质)、变形(拉伸,扭曲材质)、大小(材质的大小10%~200%)位置(横坐标X与纵坐标Y来确定材质的位置)激活条件:选择激活材质的条件。名称:激活材质的条件的名称。剩下的部分则完全可以根据其字面意思来理解了。其中Cast by me是只监视我所释放的效果。以下我们以切割为例来说明一下针对切割Buff的监视的特效制作。点击新建&选择激活条件为Buff&输入激活条件名:切割&钩选使用游戏内置材质&选择材质7&设置不透明度为100%&设置大小为120%&设置位置为X=0,Y=-30好了,这样当你施放切割时,就会出现一个圆形的框环绕着你的角色。是不是很有意思呢?后面的动画/声音/计时器等功能也可以加进去了。这些操作完全被傻瓜化了,所以在完成了前面的工作后,后面只需要钩钩选选就可以了。[img]./mon_/189_4ba.jpg[/img]以下是我的Powa界面。包括盗贼各个技能的监视,切割不存在时的红圈以及切割存在时的蓝圈和血量过低时的红色箭头。[img]./mon_/189_4ba.jpg[/img]接下来要介绍的是Rogue Power Bar。这是一款非常实用的条状盗贼专门Buff/Debuff监视工具。这里就是RoguePowerBar的插件设置界面了,呼出命令为/rpb在这个界面里,你只需要认住Locked就可以了,它可以锁定Rpb的框体——当框体没有被锁定时,你的鼠标可以拖动。[img]./mon_/189_4ba249515dec0.jpg[/img]这里是Buff编辑部分。几乎囊括了所有的盗贼可以获得的武器/饰品/附魔/天赋 Buff。当然了,如果你不希望插件监视某一个Buff,找到它并钩掉Enabled就可以了。如果你甚至不希望它存在在监视列表里,那么干脆Remove(移除) it。[img]./mon_/189_4baa.jpg[/img]Debuff编辑部分与Buff编辑部分几乎完全一样。所以就不在赘述了。我们来看一下监视条设置界面。wowui的Rpb应该是完整汉化的。如果没有的话……这里简单翻译下关键部分的意思:width:宽度 Scale:缩放 Grow Direction:监视条增长方向(可选择向上/向下/同时向上和下) 以及Remove 移除监视条在这里你可以针对监视条长度,大小,增长方向进行调整。大部分情况下,你只需要把监视条拉到你比较容易看到的位置,然后适当缩放并Locked,一切就完成了,比起需要DIY的Powa,Rpb是一个非常简单并容易上手的插件。[img]./mon_/189_4ba24957dca18.jpg[/img][list][*][b]经验与循环的完善,细节[/b][/list][size=110%]Dps曲线[/size]对于一名战斗贼来说,他的整个输出过程以一个函数图像表现出来就是一个起伏不定的曲线。当纵坐标为Dps,横坐标为时间(T)时,Buff触发,大招发动会使这条曲线上扬,而切割断档Buff消失则会使曲线下划。合理的灰舌利用能力在一定程度上对降低下滑幅度具有保护作用(当大招开完,Buff消失时不可能完全不下滑)。但如果想打出好看的Dps,究其根本来说,一是缩短战斗时间,让大招和Buff在整场战斗中的覆盖时间变长,其次则是合理地使用大技能,最到最大限度地拉高Dps,从而使Dps即使下滑也不会太难看。以下就是一些有效地拉高Dps的办法。[size=110%]杀戮的急速运用[/size]在AE小怪的时候开启剑刃乱舞配合杀戮盛筵会在瞬间打出大量的伤害。但在首领战当中呢?3.13对盗贼的修改中有这么一句话“当开启杀戮盛筵时,盗贼的所有伤害提高20%。”这意味着,在杀戮盛筵的2.5秒里,所有的平砍,毒药,技能伤害都将提高20%。那么杀戮前要不要开剑刃乱舞呢?***是要,很有必要。但问题接踵而来:如此高的攻击速度下,会不会导致能量溢出呢?***是会,很有可能会。这看起来是个悖论,如何解决呢?***依然很简单:打空能量开杀戮!当然,实际操作中,显然不会像这里说的这么简单。我们来简单设想一下这一输出流程:在灰舌循环下,你终结了一次60能量的5星切割。你在7秒里完成了5个连击点的输出,在第8秒开启了剑刃乱舞。这个时候你的能量已经空了。接下来你发动了杀戮盛筵,并狂点刺骨键,并在杀戮结束的同时打出一个5星刺骨。由于杀戮盛筵以及平砍,你触发的作战潜能大概恢复了30能量,你自身在这2秒里恢复了20能量。你继续灰舌循环。等一等,这里你有没有看出点什么?在这3秒里,你打出了10刀杀戮盛筵,4刀左右的平砍,大量的毒药伤害,以及一个5星刺骨。那么你的Dps呢?很显然,达到一个峰值。[size=110%]什么时候冲动?什么时候剑舞?[/SIZE] 我们已经知道能量应该用在Buff最多的时候,那么什么时候是Buff最多的时候呢?显然在灰舌循环中,攻击弱点Buff应当作为常驻Buff存在,因此除攻击弱点Buff外,闪电之速、斩杀、背叛者的疯狂等Buff出现两个以上时,就是开启冲动的时候。当然开冲动前要先打空能量。另外,冲动尽量不要在英勇阶段开,英勇所带来的高攻速会导致作战潜能的高效触发,这时候如果开启了冲动,非常容易导致能量溢出。 那么什么时候开剑刃乱舞呢?抛去首领战中AE的情况,剑刃乱舞应该开在英勇、战斗之鼓等加速效果下。多个加速效果的叠加会大大加快作战潜能的触发,同时带来非常高的毒药触发效率。在常规Raid中,则应该把握好团队的英勇时间和整体作战时间有机会地发动剑刃乱舞。 [size=110%]5星后的判断[/SIZE]经常会有盗贼朋友问我,我打完了5个连击点,可切割时间还有8秒,如果我终结,8秒里铁定打不完5个连击点的,如果不终结,8秒里能量肯定会溢出,怎么办?这个时候,经验就起到了关键的作用。这个经验,不是所谓的卖老,而是长期的Raid输出中对能量把握的一种心态。或许一个比较新手的盗贼会在这里思考两三秒,而一个长期Raid的盗贼,他会在一瞬间判断出自己该做什么,在急速比较高的情况下打出刺骨然后打四星切割,终结喝一个菊花茶,或者多打一个影袭,或者控能提前切割。经验往往会在盗贼的输出中占很大的作用,越是极限的战斗越是如此。
刚看完球,发现有指导贴,感激不尽阿,最近正在寻找。
白字命中:白字在面对首领生物时与技能一样,在Tbc承受9%,Wlk承受8%,再加上双持惩罚的19%,你总共需要27%或28%命中来消灭白字未命中。这里的27和28似乎说反了
很想知道、、那个查看BUFF的插件点哪个下载、、、全英文啊 [s:8]
慢慢看。。
此贴要留名,慢慢看。
先顶再看,感谢楼主,贼区很需要这种帖子。基础知识首先要知道,细节问题可以在以后的实践中自己自慢慢体会。话说我的小骑士就是照着圣光区的精华帖输出、加血和拿装备的。
哦,指出一点小错误:毒刃无法暴击。
司马史记,楼主撰贴,功夫一定下了不少吧,看的小贼内牛满面,佩服这种刻苦精神啊!~
很全面,特别是如何拉升DPS那段很有用,以前在若隐的贴里学到得
用起来效果很好 PS:预留能量输出很难啊,一直做不到,至今我还是抽筋影袭0能量输出中
我靠 你还真的修改了放出来了~~辛苦辛苦~~~
楼主辛苦了
慢慢看啊慢慢看~~~
辛苦辛苦刚拿到灰蛇,手法要注意下了
盗贼要讲究属性均衡
感谢楼主。好贴自然要顶一个。。。。慢慢学习了
写了那么多,至少够用心,先顶你再看帖
感谢楼主,这种铁子,即便是老贼闲暇时间也应该看看,呵呵
暂时发现 LZ
有2点错误 希望速度修正1。战斗专家
他是真正的提供的10点精准(1点精准需要3.9精准等级,10*3.9=39)
不是10点精准等级如果是10点精准等级的话 我们大可不点 10*1.83=18.3
命中 2点天赋 32命中等级 1.28*32=41我研究爪锤天赋时 特地研究过2。匕锤天赋送上[国服3.13PVE] SW基本装盗贼战匕锤实战测试[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3089391[/url]
顶楼主,贼区需要这样的帖子
精华索引里面确实很少这种面向新人的帖子希望楼主做的更加全面一点可以参考一下德区精华索引[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3105842[/url]