【图片】非官服版技能大换血,探讨最新平民阵容。【作妖计吧】_百度贴吧
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非官服版技能大换血,探讨最新平民阵容。
立此贴先给本人之前推荐过等终极阵容的玩家说声抱歉。可能因为我的推荐让你们走上了一条可能没有未来的路。。。。
下面本人仅针对平民武将:即20资质的红色武将分析与数据以及可用性。仅供参考,如果有分析不对欢迎指点出来共同探讨
..为什么我发的分析贴被删了。。。
楼主可以加Q吗
一,因为画面不能同时截到技能效果,所以只武将突破效果,技能伤害只文字说明一下。1,司马的个人技能伤害50% 群体60% 那可以这样理解 100W攻击在对方0防御的情况 可以输出50W伤害和60W伤害。2,司马的增伤效果有+3 -10%防御 即攻击可以增加10% 咱们暂且这样理解,不会影响实际效果。那输出伤害为个人技能=110W攻击*50%=55W 群体技能=110W攻击*60%=66W。+10 伤害增加18%,即个人伤害=55W*1.18=64.9W 群体=66W*1.18=77.88W +11契约 这个效果也是直接结算伤害。+12 最终伤害增加30%。2个技能效果同时算,即:第一回合个人伤害=55W*(1+0.18+0.4)*130%=112.97W 第2回合=55W*(1+0.18+0.80)*130%=141.57W 第3回合=55W*(1+0.18+1.20)*130%=170.17W 第4回合=55W*(1+0.18+1.60)*130%=198.77W群体伤害分别为135.564W,169.884W,204.204W,238.524W以上伤害因为契约第4回合达到巅峰。PVE没有160%上限。PVE理论最大伤害=1.1倍攻击力*(1+0.18+1.60)*1.3=1.1倍攻击*3.614以上伤害只是方便计算。以后的武将伤害分析将统一100W攻击对方0防御的状态,以做对比。同时这些伤害只计算了技能伤害,没有计算普通攻击的伤害,普通攻击伤害理论上可以通过这个对比直接看出来。3,上面分析完了后,我们再来分析的实战效果。 以现在成品队型。在双方首发控怒情况下,不计算红老虎+怒效果,因为这个是不可控因数,毕竟红3老虎和鲲2的不多。 大部分排在后1,第2回合触发技能,伤害为1.1倍攻击*2.574*0.5or0.6 第3 第4回合均为普攻。最大效果=1.1倍攻击*3.614点评:是一个非常稳定的武将,虽然每回合掉10%血,之前2回合就能到满状态,堪比23资质的群攻武将。这次被砍了后,很多人都迷茫了,我个人也不太看好,不过我们还是理性的分析一下,一般第3回合的普攻对司马懿来说很关键,第3回合普攻伤害=1.1倍攻击*3.094。各位可以通过对比来选择自己喜爱的武将。好了,就暂时分析到这里了,有什么不对的或者疑问的 欢迎指导 剩下的武将 将会抽空一一整理出来
快更楼主,等一个分析
只有的没改?
楼主,麻烦能不能先上结论!迷茫的都不知道弄哪个了这几天怎么玩啊?!我玩三个星期了,上周才知道我玩的这个冲啊三国是的私服版?!这才去看了作妖计攻略,知道了红司马是贫民玩家的第一选择。这几天才刚弄了点司马的碎片,准备攒钱搞王母。赵云碎片也全被我吃了,这马上就改版了!还好我的郭嘉眼看要突破8了,不然如果连郭嘉也吃了非得哭死!!话说,红司马80%不叠加改成40%叠加不限次数,真的削弱很大吗?!
我360手机助手下载的版本,还没改,仍然是80%
楼主楼主留了4次言了,我是新快的你是吗?是的话方便留个微信吗
一回合普攻40%,第二回合放大不还是80%么,而且普攻也加成伤害,不是加强么,这技能有点看不懂,每回合放技能后才加攻击还是,一回合加一次啊。。
二,在没有的时候,也是出了名的高潜力武将,很多人也挺喜欢赵云的。个人也很喜欢,只是赵云之前一直被司马压制,也开放没多久,现在我们来算算赵云技能换血后能不能顶替司马平民一哥的位子。1,的个人技能为攻击的58%,比司马高8%,下面就不列举了 仅分析赵云的合体技能伤害和突破效果。还是以基础100W攻击,对方0防御。补充说明,这个数值是为了方便计算,不会影响实战效果的偏差。因为我也不知道1点防御可以抵消多少攻击。可能在最后我会推算一下。2,类似突破2的最终伤害+300,以及增伤减伤效果,个人认为可以理解为固定伤害,哪怕算上加成效果,由于数值不会太大,所以不予计算。3,的伤害计算可能有些复杂,我们先计算赵云的最高伤害。敌方血量=100%时,伤害=100W*(1+5%)*69%*(1+40%+20%+50%+50%+100%)*130%=339.066W 即1.05倍攻击力*4.68*69%这是对后排理想情况下最大伤害计算。其中 5%为突破3效果,40%突破8,20%突破9,50%突破10,50%突破11,100%为合体技能附加效果。我们可以看到最高倍率为4.68倍,比司马高1倍。再算下的最低伤害。敌方血量〈20%时。伤害=100W*(1+5%)*69%*(1+40%+20%+50%)*130%=197.7885W 即1.05倍攻击力*2.73*69%这是在敌方血量差距时,影响效果为4.68-2.73=1.95 也就是说在0-1.95倍之间 看来血量带来的影响对来说挺大的,现在我们把这个血量影响取一个中间数,好计算其他的影响。1.95/2=0.975 4,去掉血量影响因素,我们再看一下其他3个,突破8,第一次造成伤害+40%,基本上PK中这个伤害是普通攻击的,也打不到对方主力。突破9,这点是最稳的,一般主力在后排,给后排伤害+20%。但第1回合基本上打不到后排。突破10,怒气小于等于2点伤害+50%,这点很好理解,第2回合你先出手,这个效果等于等没有,第3 第4回合,对方无红老虎时可以触发。5,综合以上因素。我们得出以下伤害结论。第一回合普攻伤害=攻击力*1.05*((1+40%+50%)*130%+0.975)=攻击力*3.01875第二回合技能伤害=攻击力*69%*1.05*((1+0.2)*130%+0.975)=攻击力*69%*2.66175
=攻击力*58%*1.05*(1+0.2+0.5)*130%=攻击力*69%*2.3205第三四回合普攻伤害=攻击力*1.05*((1+0.2+0.5)*130%+0.975)=攻击力*3.344256,对比的前4回合分别为:2.4,3.4点评:通过对比可以看出,的普攻能力是比不上的,虽然第1回合不如赵云,但是由于第1回合只是打前排,基本上前排前期很弱,攻击差点也能打死,第2回合,赵云如果不出合体,先手的情况下,技能伤害是不如司马懿的。第3,第4回合,赵云在我特意增强了血量影响的情况下均比不上司马的伤害。可以说,赵云输出全靠第2回合合体爆发才有望超过司马懿。或者说需要红老虎的配合才能超过司马懿,PVP综合能力是不如司马懿的。PVE略有胜出。另外,突破8增加蜀将20%伤害,在有关羽上场的情况下,前3回合的综合伤害,和基本持平,4回合后就不如了,何况司马可以全体减防。分析完了,各位小伙伴对和到底该选谁有***了吗?
红司马强无敌,太慢了,没前途
你们不知道的关系,第一回合就能出技能吗?而且pvp基本两回合解决,根本不用计算第三回合
楼主,有微信吗。我加一下,请教一些问题
大神 我想问一下 红色宝物+5好 还是橙色的加10的好 或者橙色+15的
会自爆了。一出手也猛了。会减怒了。***纠结该咋练了
坚持司马,毕竟红的快,要晚很长时间才能红。以前平民司马一家独大。玩起来全是司马,多无聊。现在选择性更多,多好。体验各种职业搭配的不同。要适应版本,不要灰心。没准哪天又改技能,司马又站在巅峰了
我红一司马伤害还没加8的高
请楼主把分析下啊
分析啥时有啊
玩阵容,+刘关张,剩下的上什么?
我也来说几句,后期基本以全体怒+2减怒4-5。第一回合都是平a,第2回合司马技能如果出比改版前略强(减防加伤)。司马还是主力。需要配合三傻(加伤,减防,合体)总结成型慢。技能改进厉害但是速度是硬伤,自爆需要红2堆攻击伤害可观。
就没有了吗?阵容呢
四,改版后,很多人也在纠结要不要玩郭嘉,有的说自爆很厉害,有的说自爆要很能抗揍才行,众说纷纭,那我们在这里计算下他的自爆伤害吧。1,突破分析,突破3,第1,2次伤害减伤40%(暗杀=普攻增伤详见) 加上红2技能,前2回合减伤80%,突破8,后排减怒1,在有玉帝的情况 可以让对方开局不能放技能, 被克制(后排+1怒)突破10,11,攻击伤害的70%自爆+20%效果,且每挨打一次增加8%效果公式为,自爆伤害=攻击力*70%*(1+0.2+0.08*挨打次数)2,我们以成品队型为例,***虚在前1位子且对方同样前1郭嘉(先手),1回合挨打3次,2回合挨打3-4次,3回合3次就差不多了,同等战力大概8-12次左右。我们计10次并套入公式攻击还是以100W对方0防御为例,100W*0.7*2=140W。3,我们发现这个伤害 并不是太高,那为什么还有很多人选呢,前面说了,我们看武将一是看他的输出,2是看他的辅助,在输出不太具优势的时候,看看辅助效果能否顶替输出的位子。的辅助效果目前有3,突破8后排减1怒,虽然被克制,但极少有玩家放一个废将去特意克制郭嘉。搭配玉帝基本上能够满足减怒阵容。 突破3,12 2回合得到80%减伤极大的增加的郭嘉的防御,可以保护主力前3回合免受攻击。突破10,11 自爆,虽然伤害一般,但基本3 4回合后 对方剩余血量也不会太多,可以起到一定的清场效果。点评:综上所述,的辅助功能是非常强的,对平民来说可以说是第一辅助了,但需要装备来堆战力,攻击重要,防御也很重要。攻击★★★防御★★★★★辅助★★★★推荐★★★★☆
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我是真的闲还有时间写AD的攻略
图懒得配了
想起来有好友要学AD
要我开直播我太卡 不能卡 就写出来吧
我比较懒 慢慢写吧。
其实对会玩的人来说 不说都行
不会的话 我感觉怎么说都不会。。
这其实很重要 比团战
维鲁斯走a教学
我先说个AD 应该要做的事情
补刀(发育)
输出能力(打团)
还有卖屁股(这部分回头细说)
其实我个人吧
一般来说 4.0以下的走A都可以 很流畅鬼畜 再往上我也不行了
所以别强行带致命节奏玩鬼畜 挺累的(不过**挺好用。。)
扯一堆乱七八糟的。进正题吧。对线
是补刀和换血的结合
英雄决定推线优先权
中野决定你是否可以压线
上单是孤儿 不用管 哈哈哈哈辅助决定下限值
AD决定上限值
其实对线很难细说
因为英雄的不同 还有操作的不同 和失误 让我很难细说对线
补刀基本功
这个看天赋补不到就是补不到
换血就很讲究了
让我构思一下
老鼠这版本怎么玩
仔细想了一下我用一下我的对线思路吧攻击距离
辅助和AD站位
剩下就是走位骗技能 (其实关于走位我真的不知道怎么说 反正他一放技能 我就可以反应过来反向走一下,这个真没办法教)攻击距离可以决定谁先A
兵线位置决定是否可以追击
辅助和AD的站位决定了
你再换血的时候是否能得到己方辅助的支援 和 是否会被对面辅助消耗
AD站位对线的站位 往往比技能是否在cd更关键
经常会有追击AD的时候被AD闪现拉开 然后被对面辅助击杀 不能补死对面AD吧
下路的对线 和团战差不多
可以拉扯毕竟下路是两个人
可以构思每一个技能 不向团战太多不确定性
辅助站位一个会玩的辅助
往往可以帮你骗出对方技能 而且他的站位会让你对线很舒服
随时可以支援推线 消耗
因为辅助不需要补刀
他们可以更加细腻的寻找对面AD补刀间隔消耗
或者是说恐吓
你补我就打你 很关键一点
可以吃伤害不可以吃控制
无论打团还是对线
攻击距离对线需要对攻击距离有很敏感的把握
才可以再反复拉扯中
这个是很细节的东西
多A多去感受 一般来说多50码就可以很赖皮的白嫖了(白A)多的没办法说
走位我简单说一下吧走A是AD的基本能力
走A躲技能才是好AD
光走不A***
光A不走也是**
卡顿就更蠢了 走位
是很关键的
他很多时候都是一波压血线走位躲过控制就可以击杀打出优势了全凭感觉
但很多的时候往往危险的走位是更安全的
是我孤陋寡闻了还是游戏理解不够啊
不是AD决定下限值 辅助决定上限值吗
兵线想换血优先处理远程兵
想推线先打近战兵
兵多的情况下 尽量不要换血消耗
因为往往是被推线的那一方
你需要准备补塔刀了
这个时候你没时间补远程兵 因为对面肯定会压你
注意先把近战兵血量修一下。推线之后
尽量别压线
其实压线太容易被抓了
河道蟹 石头人都挺不错的 帮打野打了吧
我可以为你去学网恋之矛 去学卡莎 虽然我被一般人机单杀
一说就想一大堆
那么多细节怎么打出来。。。
另外对线的组合
比上面的都重要
强势组合就是可以无视兵线攻击距离
只要有技能就是可以强压对线就这么多
我只是描述了一个框架
需要你们去弥补我说那些东西
要是想通了
就知道怎么对线打出优势
至少不会劣势
明天写团战 (我根本不知道怎么写反正说不定我就忘了)
在这个大乱斗一般的下路 adc别把
弱势组合对强势组合拉距离很关键,还有控线
这个版本不适合玩暴击流ad
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