卡牌类网页游戏游戏能走多远

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如果在卡牌类游戏中,比如炉石,一张牌的属性是写着:不能受到攻击。但是其实他是可以被攻击的?
但是你在不知情的情况下会去攻击么~~嗯哼~~
按时间排序
其他卡牌游戏不了解,但万智牌是这么规定的:101. 万智牌的最高原则101.1. 每当某张牌的规则叙述直接抵触这些规则时,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在此特殊状况下取代其所抵触的规则。唯一的例外是:牌手随时都可以认输一盘比赛。101.2. 当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以“不能”的效应为优先。
没人会设计这种违反游戏规则的牌。设计的属性和实际不符,这属于游戏BUG。你写在正规属性之外的附加描述里开开玩笑倒是可以。就算设计了,只要一个人试过,就会告诉别人,到时候大家都知道这张卡可以被攻击,你这个小心思马上就废了。
这算什么问题。。。
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卡牌游戏能在ChinaJoy2015上走多远?
作者:肥龙 来源:8864 发布时间: 16:34:09  分享到: 
现如今,卡牌游戏已经算的上是国内移动游戏市场的主流。在苹果App&Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。尤其是在2014年的ChinaJoy上,卡牌游戏可算是占据了绝对重要的地位。那么时间一下子跳转到了2015年,今年的CJ盛典上各家公司还会力推卡牌游戏作为招揽顾客的重要法宝吗?
蓝港互动出品卡牌巨制《十万个冷笑话》,独领风骚
为什么卡牌游戏能如此的火爆。总结起来有两点:一是卡牌游戏用户群体非常庞大,并且依然保持增长。无论老、幼、学生还是三四十岁的人都是卡牌游戏的潜在用户。二是卡牌游戏付费前置,渠道的量有限,在短时间内如果能够在前期表现更好的数据,渠道这一块会更愿意给卡牌游戏大量的资源支持。其实说简单些就是游戏难度不大,游戏厂商又能简单而快速的从中谋取利益。
回望2014年,卡牌游戏着实在国内好好的风光了一把。《新苍穹之剑》、《刀塔传奇》、《我叫MT》等一众称得上是年度卡牌游戏的不断涌出可算是搅得整个中国移动游戏市场一片风生水起。其实从2013年开始,移动游戏市场就基本上被卡牌游戏所占领。从App&Store上的各地市场情况来看,从原本以日本为卡牌游戏根据地的形势开始转变为各地全面开花,就连原本卡牌游戏不怎么吃香的美国市场也开始复苏。老牌游戏大亨暴雪,更是在2013针对移动端设备,开发了卡牌对战游戏《炉石传说》。
《后宫甄?传》已经准备开启&宫心计&的对垒
再说说今年的移动市场,虽说国内移动游戏市场开始逐渐降温。但是卡牌游戏依旧占据主导位置。蓝港互动旗下就出炉了诸如《十万个冷笑话》、《后宫甄?传》以及《我是大官人》等重磅卡牌作品。
随着网络游戏市场的逐步发展,很多成功案例涌现。网络游戏平台化发展,成为众多厂家关注的问题。几乎所有的游戏制作巨头们都开始关注自平台的研发和运营。可以说用平台留住用户,形成固化的用户群体,是整体行业的一个大趋势。
在2015年ChinaJoy上卡牌游戏会收到众家和厂商的青睐,并且可能还能涌现出一系列的优秀卡牌游戏,2015的卡牌游戏市场将会由更有新意,更符合用户喜好的产品进行领跑,同时在市场环境下,平台之间的PK也将最终影响整个游戏市场的发展,而2015年ChinaJoy将会展出哪些让卡牌迷们叹为惊止的卡牌游戏,让我们拭目以待。
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赶快给我写个评论吧~
10-29 10:13
10-29 10:13
蜀山战纪之剑侠传奇
类型:大型多人3D仙侠
评论:已有6889条
安卓:删档公测
苹果:删档公测
震撼的蜀山 全新的剑侠!孤岛游戏(卡牌类游戏)_百度百科
?卡牌类游戏
(卡牌类游戏)
孤岛游戏运行环境
支持Android 2.2
孤岛游戏应用类型
卡片棋牌类游戏
孤岛游戏应用介绍
掰开块状结构岛屿的数字显示!经典的2D“孤岛”游戏"每个级别都有一个可能的解决方案,所以你必须推断出哪些数据块可以被打破的每一步。
企业信用信息【汉化游戏】卡牌类游戏《魔幻卡牌:魔能汇聚》发布!
大家晚上好,我是快冻成狗斯巴达。最近我是不是曝光率太低了。弋戈抢了我不少风头啊,哈哈。于是我勤快的给大家来发汉化游戏了。之前微博也小小的透漏一下,没错今天发布的是一款卡牌类的游戏。说起卡牌,不得不提到游戏王啊。当年为了攒一套黑暗大法师,我是没少拆包买卡。哎零用钱全花在小小的卡片上了。现在想想,好心疼啊。55555
好吧 稍微扯得远了一些。赶快说今天这款游戏。今天这款游戏更类似《炉石传说》对怪物的拜访,还有能量的控制都是必须的。恩,我就不更多的剧透了,更多内容大家在游戏中自行体验吧。爆肝的汉化组:
技术:血罪天赎
翻译:树语流岚/柏墨
美术:和尚小花
测试:x.owl/火炎魔皇/O
技术支持: 涉川良
策划:月无痕
想不想让你的大名也在首页?
那么请愿前仆后继加入汉化组的壮士请=》出发,去了绝不后悔哦。
大家以后发现好的游戏想汉化的。直接可以艾特我们的乐译汉化组负责人"月无痕"、还有拉轰汉化组负责人"rendu2mai"。这样他们就会酌情开坑啦!!!
魔幻卡牌是一款魔幻风格的卡牌类游戏,相信玩过类似游戏的朋友们都知道,这类的游戏需要你动用一下脑细胞了 o(∩_∩)o
游戏中,玩家可以选择多种职业,可以搭配不同的卡牌来达成你心目中的战术!本作中包含战役,在战役的过程中,会遇到很多特殊的地形,卡牌,给人耳目一新的感觉!全新的卡牌升级系统,可以选择性的给你的卡牌升级出特殊属性,更多的方案战术等你来开发!
另:这游戏有个原始bug,在决斗开始前选人选职业的时候,有时候选择界面会跳掉,然后卡死,出现率不算高,如果遇到了,请狂按F5吧~
更多精彩内容请关注店长微博:
游戏地址:=============》 《===============
图片限制:JPG,PNG,GIF,长宽像素,大小1M以内.
大爱卡片类型的游戏,虽然我还没玩,但必须赞一个!
来顶自己一个~么么哒
我朋友看了看,去玩D&D了……
然而galgame是有H场景和日文的
翻的不是英文吗??????
gaygame,,,,,
66666,既然你敢汉化,那么我就敢再通关一次。。
楼上说的好啊,很多GAL苦于没有汉化导致我这个渣渣玩不来…………
我看成gaygame
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请先进入验证邮箱.  为何现在的手游页游玩起来这么累?这个问题得从我们为什么要玩游戏说起。玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。  【游戏的目标】  不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。  【有的人追求一种发泄】  平时的日常生活、工作中,受限于社会约束,一些“欲望”是受到“理性”压制的,比如想骂人、想杀人等等,游戏可以给人一个机会去释放这种欲望,完成发泄。因此为什么有人在游戏(当然不仅限于游戏)中骂人、杀小号等等,他们就是想干这个,你和他提这样做不文明、不利于游戏环境?呵呵。  【有的人追求一种认可】  DPS高、装备牛、1V5等等,通过别人的羡慕、崇拜、称赞,能够获得一种认同感。在现实中寻求认可失败的情况下,我们就会去虚拟世界中寻求认可。  【有的人追求社交】  游戏中的社交其实是网络社交中的一部分,相比于现实中交朋友,在游戏里交友、聊天、合作具有网络社交的隐蔽性优点(看不见脸,雌雄难辨),同时游戏社交还能做到兴趣筛选,毕竟玩的是同一个游戏,怎么都能有话题。  当然,还有一种非常常见的情况,那就是【打发时间】,很多人并没有所谓的“业余爱好”,不要说玩游戏是业余爱好,绝大多数人玩游戏完全没有达到“爱好”或者“兴趣”的地步,因为连简单的钻研态度都没有。对于大多数人而言,游戏起到的一个重要作用就是“打发时间”,或者说是“放松一下”。  这个在办公室工作累了然后随便看个网页放松一下是一个道理,给自己一个机会吧一些烦恼放下,干点别的事情放松。如果放松得当,能够帮助我们更有效率地做后面该做的事情,而如果放松不得当,就成了逃避现实、拖延症。  不过,现实情况下,一个游戏往往是会满足多个需求的,比如在打发时间的同时能够发泄,或者在社交的同时寻求认可等等。接下来,我们说一下我们为什么会持续玩一个游戏?通常情况下,我们会持续玩一个游戏,有两类情况:  一类是因为舍不得放弃上述在游戏中能满足的需求,尤其是一些必须持续玩才能继续满足需求。例如必须一直玩,更新最新的装备,才能杀人来发泄,否则打不过别人。例如必须一直玩,不断升级、抽卡才能保持高排名,获得认同和成就感。例如必须一直玩,才能保持和游戏中朋友的交流,保持共同语言(当然这一点不一定成立,随着交友程度加深,不玩游戏后还是朋友的也很多)  另一种是因为我们对游戏后续的内容“有期待”,希望体验到游戏的后续部分,也就是所谓的“想玩通”:例如对后面的剧情有期待,希望知道后续发展如何。例如对后续新元素有期待,例如在人物学习到新技能、抵达新的地图后获得新的体验。例如对后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升级、获取新装备,看到人物变强,能打过更为强大的敌人,获得成就感。有了上述2方面的分析,我们基本就能得出为什么我们玩页游手游很累:  【游戏机制问题】  根据个人经验,玩一个游戏觉得累,往往是自己在玩游戏的过程中,被游戏中的一些机制给抓住了弱点,导致自己逼着自己玩而不是自己真的想玩。  1、游戏时间长,浪费产出:一般在游戏前期,各种日常任务、限时活动、体力限制,让你觉得“我不上线就亏了”要知道,如果你玩一个游戏不是因为这个游戏本身给你带来了乐趣,那么玩起来就必定会出现各种各样的问题,也就是累。  还有一种就是一个游戏一天花在上面的时间达到1-2个小时,更恼火的是,它不是集中的1-2个小时,而是每隔一段时间,里面产出资源的东西就满了,需要收集一次,这个设计是不是很熟悉?这个机制导致,如果我上线不够勤快,那么我就“亏了”,因为浪费了产出时间。所以大部分时候我打开这个游戏并不是我想去玩这个游戏中的核心游戏内容,而仅仅是为了不浪费资源,让自己在心理上不觉得亏了。同样的,什么日常任务、限时活动,都是这个道理,这些机制逼迫着你上线,而不是这个游戏中核心游戏内容的乐趣诱惑着你上线。  2、我们希望通过游戏获得的需求难以实现:例如玩到后期,需要好几天才能刷本刷出新的装备、英雄。这种情况下我们玩游戏的最初目的就变得难以实现。这在大多数游戏上都很常见,因为前期快速获得快感、新鲜感是为了吸引玩家继续玩,而后期则需要延长玩家游戏时间,将速度放慢。另一方面由于大部分页游手游不重视社交元素,大家也不能在上面获得社交需求,如果周围朋友也没有玩同一个游戏可以互相聊,还会徒增孤独感。  3、我们对游戏的后续内容并没有什么期待:例如已经满级了,毕业装备了,或者知道后面的关卡也就是那个样子,只是数值变高了要多等几天多升几级才能过而已。这在页游手游上很常见,它们的核心玩法其实很单一,围绕着某一种玩法换个场景、换个对手而已,剧情也说不上吸引人,最后也就是纯粹的时间换等级而已,也就是所谓的“打工模式”。  【人性弱点】  最后也是最关键的,由于一些人性上的弱点,我们还是持续在玩。例如为了保住自己的游戏排名,必须每天上线做日常,做活动任务,否则排名会下降。为了让心理上不觉得自己由于没及时上线导致亏了而上线“收菜”。  至于人性的弱点是什么,攀比、炫耀、装逼、发泄等等,甚至是强迫症也是其中会被抓住的一种弱点,这些点在一款游戏里表现方式各不相同,但是究其本质,就是通过这些机制+弱点,让玩家上线,花时间。最后的最后,我说一句----游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远,日常、活动这种小技巧只能锦上添花,仅靠这些是无法长期留住玩家的。游戏鲸鱼(gh_1f5ec470c7d7) 
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参考资料

 

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