石器时代伊甸园传送师6.0 天才传送师在哪

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郑拓疆,齐超,桑娜,张峰,徐冰
吴镇宇,江疏影,郑中基,余安安
姚晨,唐嫣,郝蕾,郭富城
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Tanwa.Suriyajak,萨米?考威尔,Cat.Stephany.Auernig,Prach.Poramin
张来京,古享林,王新中
吴淡如,谢震武
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电影排行榜石器时代攻略
影片《石器时代》讲述了故事的主人公是一个充满了哲学思想的野人一系列的故事。故事的主人公是一个充满了哲学思想的野人。他不想像其他野人一样,每天只知道围着木棍、石头和生肉打转,他追求的是自我存在的意义,可他的朋友们对此却一点都不感兴趣Adam Rifkin.....IshboAli Larter.....Fardart Hayes ...
top1:《石器时代》8.5中秋节狼人任务攻略
建议玩家先开1个号去开地图,全程任务的时候不能登出,否则就前功尽弃了
1. 渔村找狼人接任务。
2. 做料理。
石器:(肉4+蛋4+水4+炭4+油4+糖4+豆4+马铃薯4 )
3. 找狼人交月饼,blabla后得到狼族的号角和勾玉。
4. 双击号角来到新地图,和机暴说话变身到迷宫。
ps. 不带远距离武器,可以原登但上线后会失效,且会影响后段任务,再次变身要回渔村找狼人交100w..
5. 在迷宫内绕圈圈,找到这个坐标,传送至机器鸟处.
6. 遇敌打艾迪希洛直至打到鳞片后与机器鸟对话单挑. 很多箱子,不打算开可以丢.
(这是我原登后变身失效截的,打死鸟后不让解除封印,要回去变身后再打)
7. 打死鸟后会被传送至中间狼人面前,变身状态下与其对话,收走勾玉。
我拿到和信函,奖励是月光装备随机一件。装备一套每回合回气20。
8. 回渔村找狼人对话,得到星之羽和。
9. 双击星之羽到达皓月之境,走到坐标上方块传送。
10. 只有一条路可以走,一直走到***妹身边和她对话。
她会给你一只里拉拉。
10. 拿到里拉拉后往下走到三个方块处传送到兔子那。
与其对话密语得到相应力量。集齐六个力量就可以拿到狼人了。
力量不可交易。
8.5版本密语 2.5版本密语
地之力量  月之力量
top2:《龙腾世纪起源》探究新石器与青铜时代间的变迁
为什么从没有人制作过指环王的单人RPG至今仍是一个谜。我们有了多人在线网游,有了像样的RTS,也品尝过用甘道夫华丽连击的割草游戏,把还不明朗的《指环王:白道会》放在一边不说,到现在为止仍没有在这个奇幻世界基础之上建立起来的现代RPG出现。但现在BioWare决定用自己的世界抢占先机,一样的是这里也有腐蚀的恶臭,萨鲁曼和“You shall not pass!”(详见甘道夫大战炎魔----译注)。
在你玩过起源故事后(每个种族有2个不同的起源可选),你发现自己已经做好了迎接Ostaga流氓软件王战的准备,不死的Blight(枯潮)正涌向Ferelden这块人类大陆上这座显赫的城市。在这里我们又看到了彼得杰克逊(魔戒导演)圆滚滚的身影----Ferelden人有狗,就像洛汗人爱马;一个因为旧怨而不去求助的邻国;一团可以召唤救援大军的火焰;还有一群等在前门的妖怪。
这就是你将要看到的,但冲进Blight占领的高塔去生火之前,在Ostagar你还是有些时间可以打打闹闹的。你选的起源不同(人类或精灵,统治阶级或是被统治阶级等)别人对你的反应就会完全不同,开启的对话树也完全不同。比如说精灵,在这个世界里他们只是二等公民,你体态舒展,你性感火辣,你长耳优雅而且与自然和谐相通,但这些都没用,你依然不受待见。你只会被别人错认成另外一个精灵,不管怎么说,在别人眼里你们都长的一个模样。这种种族歧视的内容让Dragon Age更能吸引那些想让他们的幻想世界显得黑暗的成熟玩家。
在Ostagar的时候你会被引导入会Grey Warden:被自满的世界遗忘的杰迪武士。不幸的是Blight已经在矮人的大厅和洞穴里面茁壮成长起来,最近还被上古神龙(‘咳咳’炎魔‘咳咳’)赶到了地面之上。这也解释了尖啸,利齿骷髅,枯潮恶狼,贪噬僵尸,食人巨妖聚在Ostagar外面大摇大摆的原因,但你怎样才能把他们给拧成呢?
你的队伍最多可以有四个人,鉴于这是BioWare他们成了让你的游戏情节更丰满的必备元素,也许你还可以跟他们嘿咻一下。当然战斗也更好,就像BG2里你能控制每个人也可以让电脑充数----一切都实时进行,如果你想停下游戏发出一堆命令再抠抠鼻屎,是的,你可以。有不同的战斗专长(狂怒姿态,防御姿态,极速连击等等),因为火焰刀等总是非常有效的,所以是的还有各种小buff。
Dragon Age的战斗系统最让人印象深刻是它的魔法能力。在RPG里总是射箭的和劈怪的能感受到真实有质感的战斗体验。而法师的火球只是个能造成那么一点点伤害的奢侈的子弹。但在这里它们有重量,有面积,成为一团美丽的火焰。这些魔法爆炸效果更像真正的火焰,而不再只是减掉对方20点生命的一条指令。释放一个揉进油脂术的魔法意味着你可以创造一片地狱烈焰。相反一个冰系魔法可以熄灭这片大火,让这个地方既寒冷又(我们猜)打滑,但走上去还很酷。
法术可以配合使用甚至可以合并起来达成绝妙的效果,所以从前那些总像躲避Wailing Death(无冬之夜里爆发的一场瘟疫,叫哭嚎之死?)一样远离法师职业的人们很可能会开始在Dragon Age里扔魔法。
不管从哪个角度来看Dragon Age: Origins都是承诺给我们的BG继承者。太多游戏都被贴上过史诗的标签,但除此之外我们再找不到别的词能够形容这款游戏。
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top3:《信长之野望13天道》日本战国时代的战马之木曾马
日本土马在明治以前是极差的,只是在维新之后引进了马种改良,才有了所谓东洋大马。原产的日本马有8种:托加拉马、御崎马、木曾马、野间马、北海道和种马、对州马、与那国马、宫古马。
其中,木曾马是日本土马中最优良的品种,也是战国时代武田家骑兵的主要战马。
木曾马体型特征
一、体格强健。胸深幅阔,心肺发达。肠胃较大,比较不宜生病。二、容易繁殖。木曾马很容易受胎,可以一年产一个马驹。并且母马也特别疼爱马驹。三、能耐粗食。体长腹大,意味着肠道很长,能够充分消化各类草料纤维。四、头低耳短。头和背在同一水平附近,与其他的马种相比头部很低。并且,前发长而密生,鬃由于又粗又硬而倒向颈部的一侧。五、单毛色。通体都是相同的毛色。
木曾马的远亲&&蒙古马蒙古马是中国乃至全世界较为古老的马种之一,主要产于内蒙古草原,是典型的草原马种。蒙古马体格不大,平均体高120~135厘米,体重267~370千克。身躯粗壮,四肢坚实有力,体质粗糙结实,头大额宽,胸廓深长,腿短,关节、肌腱发达。被毛浓密,毛色复杂。它耐劳,不畏寒冷,能适应极粗放的饲养管理,生命力极强,能够在艰苦恶劣的条件下生存。8小时可走60公里左右路程。经过调驯的蒙古马,在战场上不惊不诈,勇猛无比,历来是一种良好的军马。
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top4:《生化危机5》玩后感:一个时代的结束
  作为一个生化系列的铁杆,玩通两遍《生化危机5》之后,总是会有很多想法。断断续续的在这《生化危机5》发售的一周多时间内,想了很多东西,于是整理成这篇文字。
  有时候回顾跟生化一起走来的这十多年,总是很感慨。坦白的说,虽然自己几乎全几种制霸,但却总是提不起对游戏这一整体的兴趣。PS年代买了一些正版,如《放浪冒险潭》这样的大作,但一直都没玩通,每次把盘放到游戏机里,总是看了看开头CG就放下。按照行内人士对我这类行为的解读,两字以蔽之,LU。
  我这个LU接触《生化危机》之后就真正的迷上了一款游戏。那个年代没有互联网,想搜集关于某个游戏的资料会很困难,电软这杂志又不是普及得那么全----那时候还不知道有这么专门的游戏杂志。所以只能从朋友的口中或者游戏店老板那里听到一点有关于《生化危机》的资料。最后开始期期买电软,也开始逐渐上网,《生化危机》的相关内容我便知道得越来越多,后来沉迷在其故事里。
  1 故事:忍痛割爱的断肠
  《生化危机》的故事很复杂,也很庞大,使我着迷的是,它是一个僵尸题材。这个题材其实一直都有很多小说和电影,但真正把僵尸题材做大做全的,只有《生化危机》。普通的僵尸电影,大部分都是没头没尾,既没有讲病毒怎么产生,也没有一个结束,要么是主角逃出僵尸的城市,要么是被僵尸吃掉。而且最最重要的是,大部分僵尸电影,都是B级片、Cult片,低,故事简单,不需要演技,这样的电影不是主流电影,只是一小群狂热的电影迷热爱的玩意。
  这个情况直到《生化危机》的出现才有所改观。首先,《生化危机》本身已经是游戏界里的A级作品,有着上千万的销量,跟大部分僵尸电影几百万、千来万甚至得不到上映只能发行DVD的境况大相径庭;其次,《生化危机》的故事非常波澜壮阔,从几百年前维罗尼卡家族的起源,到爱德华、斯宾塞、马库斯三人发现始祖病毒,再到浣熊市事件,这个以僵尸作为主线的故事,整体格局非常之大,超过了所有的僵尸电影。而且当中的主角也不再是那些千篇一律的逃走型人物,像STARS的队员,威斯克,新上任的警官,寻找哥哥的大学生,潜入内部的女间谍,在众多出场人物身上,观众/游戏迷接触到的是一个完整而庞大的故事场景,而且由于《生化危机》的故事设置里,没有太过玄幻的东西,病毒的起源与生物、化学的联系都是建立在现实科学的基础上,所以这也使得《生化危机》系列给游戏迷的代入感非常之强,让人难以忘怀。
  虽然大家都明白,在《生化危机》第一代的时候,三上真司并没有想那么多,但后来衫村升为《生化危机2》所写的剧本与第一集连接得几乎天衣无缝,而且为后来这么多代游戏都提供了一个很好的故事发挥空间。安部雷拉,这个野心勃勃的跨国制药公司,十多年来一直都是生化迷心里一个放不掉的结,因为他承载了太多太多,不仅仅是游戏里Chris、Jill与wesker的恩仇,更多的则是生化的游戏迷对这个游戏倾注的所有感情。
  所以,当《生化危机4》用开篇寥寥几句就带出安部雷拉倒台的消息,我想许多人都对自《生化危机 代号:维罗尼卡》之后这4年的漫长等待,换来这么简单的交代就完事的现状感到非常遗憾,甚至是愤怒。可以理解的一点是,由于《生化危机》系列独特的真实时间制,从1998年浣熊市事件,到2004年,再到现在,Chris在非洲,过去了十年,wesker已经48岁,Chris也年逾而立。这些曾经游戏里正当壮年,风华正茂的主角,都不可避免的老去了。我想没有多少游戏迷愿意看到过去陪伴我们大战僵尸的英雄们一个个迟暮,而察觉到这一点的CAPCOM,也一直想给他们一个痛快的了结。
  于是,我们看到了48岁的wesker被Chris终结在火山里。当然,许多游戏迷仍然对wesker的死抱有疑问,但是请想想,CAPCOM为什么要这么做,竹内润,这位新任的生化系列制作人,为什么要这么做?这是因为他和CAPCOM已经明白,安部雷拉的故事必须终结了,过去已经过去了,生化需要新的主角,新的故事,来给新的游戏迷。4年一部的正统续作,Chris还能坚持几年,Jill还能坚持几年?大家忍心看到当年魂牵梦绕的性感女神,变成一个唠唠叨叨身体发福的中年大妈吗?
  所以,过去在我们脑海里的浣熊市和安部雷拉,必须得抹去了,他们以后只会存在于诸如《生化危机:安部雷拉历代记》或者《生化危机:逃出生天》这样的外传性质游戏里。正统续作,今后肯定是不会再有了。
  就像当年1代那并没有多少东西可言的剧情,4代,这个新系列开始的第一代,同样也没有多少故事可言。Leon这位男主角,整体只是小心翼翼的传承着老生化与新生化的桥梁,这种传承进化到了《生化危机5》,就变成一个承上启下的开端。超过一个小时的CG,从头到尾都在为过去做一个了断,那位人气超高的头号反派wesker,在这一集成了最终BOSS,并且被Chris和Sheva这位生化新人亲手了结了生命,而一直没有露脸的幕后黑手斯宾塞,更是被wesker一下子就送上西天----其实,这里就已经看出了生化必须要革命的地方:如果再不结束,斯宾塞这位年过古稀的老人,还能做什么呢?一个人活到7、80岁,他还有什么欲望与身体素质使他能成为一个故事的BOSS级人物呢?
  我跟大部分从《生化危机1》过来的老游戏迷一样,对故事就这样变革,感到非常遗憾,非常的依依不舍。这十多年,Jill、Chris、Leon这些主角已经深入我心,他们的故事了如指掌,操纵他们进行游戏的次数也上百遍,这些虚拟的游戏人物已经给予了我们极大的认同感,但随着时间的流逝,我们要对他们说再见了,这未免是一件伤感的事。连一个游戏,也逃不过时间的侵蚀,有时候想起来,这件事真的是对那些把游戏当成乌托邦的人一种莫大的讽刺。
  2 操作:小心翼翼的进取
  《生化危机》系列的操作一直都是被嘲笑的对象,不得不承认,这个系列没有哪一作是不蹩脚的,原地转身,原地转圈,不能跳,不能翻滚,一个小沟渠就能拦住主角的去路,很多设置都很别扭。但是,吸引生化迷的一部分原因就是这种别扭,CAPCOM在游戏的操作上,一直是一个给人别扭的公司,当年街机上那么多横板过关的游戏,《三国志》《快打旋风》《圆桌骑士》,半数以上连基本的跑步操作都没有;《洛克人》《魔界村》,其操作都是烂到令人发指的地步,但谁又能说这些游戏不是经典游戏?一个游戏的操作应该怎么样才是好,没有定义。那些说《生化危机》操作蹩脚的人,其实核心内容其实是:《生化危机》的操作不够爽。
  &爽&。
  是的,爽快,很多人玩游戏追求的是爽快,上天入地无所不能----参考PS2上SEGA的《忍》,他们要的是这种上下跑动、无限连跳、攀爬墙壁、四处幻影瞬移的游戏,因为这样,够&爽&。然而,《生化危机》是不是一定要做成这样呢?为什么一个游戏就不能有自己对于操作的理解?有人说《生化危机》是坦克,是站桩,那么,这有什么不好的?
  有人拿《战争机器》和《生化危机》比较,从而得出《生化危机》的操作不如《战争机器》的结论。我要说的是《生化危机》的敌人是僵尸与被寄生体感染的暴民,他们大部分只会近身攻击,用嘴,用手。不要忘记了,《战争机器》的敌人是用***的,隔几十米远就可以打到你,如果这种游戏的主角操作不敏捷,那么游戏迷只会骂娘。但是也不要忘记了,《魔界村》里后期的情形也差不多,主角的操作非常蹩脚,但敌方却有乌鸦有瞬移会发火球,行动极其灵敏,于是想玩通《魔界村》就成为一件不可能的事----但还是那点,现在谁又能说《魔界村》是个烂游戏?当然,那些从《战争机器》才开始玩游戏的人,无知者无畏,还是总有人敢说的。毕竟,这个时代已经是《》《奇迹》之后的网游时代了,玩的是像《》那样上百个魔法几百人大战的MMO,那些老顽固一样的游戏,对于这些玩家来说,只有四个字:不合潮流。
  对于我,还有很多比较老套,比较过时的玩家来说,幸好,还有这样不合潮流的游戏扔给我们,让我们有怀旧的机会。虽然《生化危机》4代的进化让很多玩家都有些不适应,但这一代却是我玩得最多的一代。因为操作很喜欢,而且场景很大气,氛围也强,每关仔细研究,如何与敌人斗智斗勇,也是一种乐趣。这种乐趣,就像那些喜欢在《战争机器》里跑来跑去开***的人一样,都是享受属于游戏乐趣的一群人,只是,我不会要求《战争机器》也站桩射击,因此,要求《生化危机》一定能移动射击,也并不什么必须的事。
  对于我而言,玩游戏,除了&爽&,还应该&合心意&。《魔界村》不够爽,但是,却合的玩游戏的意----过去,在SS上还有一款名为《骨头先生》的游戏,同样也是&合意&的作品。
  至少《生化危机》还在小心翼翼的进取,就像竹内润说的那样,也许到了《生化危机6》,就真的是变成一个很爽的动作游戏了呢?不管如何,我都期待。存在即合理,如果每一代操作都不一样,那选择多了,乐趣也会更多,不是吗?
  3 人物:永远的wesker
  wesker死了。
  即便他不死,他恐怕也不会再出场了。
  虽然总有不少的游戏迷心有不甘,但请看待CAPCOM对待安部雷拉的决绝态度,就应该明白这一作的wesker,已经在其生化之路上,走到了尽头。
  有时候觉得wesker是一个很悲剧的角色。Jill和Chris有那么多交心的战友,维罗尼卡家族有那么变态但却真心相&爱&的兄妹,Leon也有好友雅克&汤臣与&心中那道抹之不去的伤痕&,但wesker呢,他有什么?
  唯一一个称得上是朋友的威廉&巴金,却早早的死掉了。
  他是孤独的,他周转在安部雷拉、HCF、三联等各个组织之间,却一直没有什么目标;他最初的目标是做一名天才生化研究员,但看到威廉&巴金的能力让他绝望,使得这个目标也化为泡影;他只会破坏,却不懂得建立,在《生化危机5》里,他就像过去那些动作电影里的反派一样,只想着破坏这个世界,因为他找不到存在于这个世界的价值。钱?权力?女人?这些东西对已经不是人的wesker而言,没有任何意义。
  所以他是注定灭亡的。《生化危机》是一个主流价值观取向的游戏,wesker这样的人物,结局早已注定。48岁的他,这一生又真正做过多少自己想做的事呢?
  永远都记得wesker回忆他当年刚到研究所的话:
  &还记得那是一个充满阳光的午后,直升机的螺旋桨所卷起的风吹得我睁不开眼睛&&&
  再见了,让人又爱又恨的墨镜男。
  4 生化:一个时代的结束
  Chris看看身边的sheva与Jill,直升机渐渐消失在太阳升起的远方。
  随着他们的远去,《生化危机5》的落幕,一个游戏,一段历史也就此结束。以后的生化,已经和过去有了一个很大很大的变化。
  安部雷拉成为了历史,浣熊市那十万市民的亡魂也就此安息。贝瑞和他的家人在加拿大享受着天伦之乐,而比利在某个不知名的小镇上当着快乐的农场主。不惑之年的&死神&汉克,退休后的生活或许就是在各地旅行,享受着在九死一生中退隐的恬静人生。
  很多很多过去曾经跟我们一起并肩战斗的人物,都会逐渐的退出这个舞台,或许在不停的外传里,我们还能看到他们的身影,但可以肯定的是,讲述他们的故事,只会发生在之前的年代,我们回忆里的年代,却不会再次跟随着我们一起成长。
  我们或许在将来还可以看到刚过30岁的Leon继续奔驰在生化病毒武器已经被私人化的地球各地,还会看到刚刚成年的雪莉从一个可爱的Loli变成一个***,又或者是看到Chris终于找到了自己的另一半,克莱尔也发现了史蒂夫的下落&&他们还能陪伴我们一些时间,但一个时代已经结束了。不管我们怎么不愿意,生化危机的故事,已经真正的告一段落。《生化危机》这独特的真实时间设定,注定会用时间的浪花来淘尽那些纷繁的英雄人物。
  请收拾好心情,让我们继续同《生化危机》一起,面对病毒肆虐的未来。
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top5:《帝国时代3》兵种简介
  1,远程/攻城都是远程攻击的方式。
  2,如无标示,则以下近战的攻击间隔均为1.5,远程/攻城的攻击间隔均为3.0。
  3,步兵、骑兵可以升级,每次提升攻击力和生命值的10~50%。
  4,Musketeer等远程兵种对骑兵的伤害加成只存在于近战中。
  Explorer
  生命值:400
  视野:18
  防御:远程-10%
  近战:6,对守护者3倍伤害
  远程:12,射程16,对守护者3倍伤害
  攻城:15
  特点:无限复活,可建造城镇中心和贸易站,可训练猎犬
  Settler
  生命值:150
  视野:14
  防御:近战-20%
  近战:10
  远程:3,射程2-14,对猎物4倍伤害,对驯服动物/攻城武器2倍伤害
  攻城:20
  特点:可进行资源采集,可建造各种建筑
  Minuteman
  生命值:300
  视野:15
  防御:近战-20%
  近战:15
  远程:26,射程12
  攻城:5
  特点:生命值随着时间而流逝
  Crossbowman
  生命值:100
  视野:20
  防御:远程-20%
  近战:7
  远程:18,射程5-16
  攻城:3
  Longbowman
  生命值:95
  视野:24
  防御:远程-20%
  近战:12
  远程:20,射程4-22
  攻城:10
  Pikeman
  生命值:120
  视野:12
  防御:近战-10%
  近战:8,对骑兵5倍伤害
  攻城:32
  Rodelero
  生命值:130
  视野:12
  防御:近战-40%
  近战:11,对骑兵3倍伤害
  攻城:10
  Musketeer
  生命值:150
  视野:16
  防御:近战-20%
  近战:13,对骑兵3倍伤害
  远程:23,射程12
  攻城:20
  Skirmisher
  生命值:120
  视野:24
  防御:远程-30%
  近战:6,对重装步兵2倍伤害
  远程:15,射程4-20,对重装步兵2倍伤害
  攻城:12
  Hussar
  生命值:290
  视野:15
  防御:远程-10%
  近战:30
  攻城:20
  Lancer
  生命值:350
  视野:15
  防御:远程-30%
  近战:20,对步兵3倍伤害
  攻城:20
  Dragoon
  生命值:200
  视野:15
  防御:远程-30%
  近战:10,对骑兵3倍伤害
  远程:20,射程12,对骑兵3倍伤害,对村民伤害减半
  攻城:9
  Grenadier
  生命值:200
  视野:15
  防御:远程-50%
  近战:12
  远程:18,射程12,攻城属性,对骑兵伤害减半
  攻城:72,射程12
  Falconet
  生命值:200
  视野:30
  防御:远程-75%
  攻城:180,射程7-26,攻击间隔4.0,对攻城武器/骑兵伤害减半
  Culverin
  生命值:280
  视野:32
  防御:远程-75%
  攻城:40,射程7-30,攻击间隔6.0,对攻城武器/舰船4倍伤害,对骑兵伤害减半
  Mortar
  生命值:300
  视野:44
  防御:远程-75%
  攻城:500,射程4-40,攻击间隔6.0
  Priest
  生命值:360
  视野:12
  防御:远程-10%
  近战:5
  Missionary
  生命值:300
  视野:12
  防御:远程-10%
  近战:5
  Fishingboat
  生命值:200
  视野:18
  防御:远程-50%
  建造限制:99
  特点:可进行水上资源采集
  Caravel
  生命值:800
  视野:26
  防御:远程-50%
  攻城:30,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半
  建造限制:5
  特点:可以运输陆地单位
  Galleon
  生命值:1500
  视野:26
  防御:远程-75%
  攻城:20,射程20,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半
  特点:可以训练各种士兵
  Frigate
  生命值:2000
  视野:34
  防御:远程-75%
  攻城:40,射程30,攻击间隔0.85,对攻城武器伤害减半
  建造限制:3
  Monitor
  生命值:1200
  视野:38
  防御:远程-75%
  攻城:80,射程36,攻击间隔5.0,对建筑10倍伤害
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孕妇能吃西瓜吗?面对炎炎夏暑的到来,西瓜作为夏季最常见的水果之一,已经成了人们必吃的解暑水果,作为特殊人群的孕妈妈们也馋的直流口水了,那么问题来了,孕妇到底可以吃西瓜吗?下文为你详解。
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