急急~~~!玩cs1.6急停在网络设置好后出现的,,什么意思啊~~!!!

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侠客, 积分 1222, 距离下一级还需 778 积分
小弟这个电脑玩CS好几年了,最近好一段时间感觉玩起来不顺手了啊,那个ping老是跳得厉害,有时候感觉在地图中走路都要撞墙壁,别的队友就像看不见我似的,老是跑来挨着你,走着走着又给我低到墙壁去了啊,还有这个鼠标打狙击,开着镜时,不时的自动转两个圈就跑天上去了,有时候正瞄着点,一下就给转晕了。看来老家伙得退役了啊!!!!
我的配置是P43主板+奔腾5800CPU+9800GT显卡+一个不知道什么牌子的鼠标。。。
准备换套新装备,兄弟们来谋略一下啊!!!
生活,平息了少年的汹涌澎湃,现实,让少年伤痕累累,曾经的轻狂少年早已猥琐茫然。
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精英, 积分 4275, 距离下一级还需 725 积分
自己先&&ping一下自己的DNS&&看看网络是否不稳定
[]: 光头 乐于助人,奖励 2
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论坛大黑客, 积分 94989, 距离下一级还需 55011 积分
该换配置了
比我那台还老
[]: 一个袋子砸在了 擦皮鞋的老男人 头上,擦皮鞋的老男人 赚了 1
畜生都懂得廉耻,你却不懂。
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精英, 积分 4004, 距离下一级还需 996 积分
没感觉楼主那配置玩CS有什么不好。系统好好弄下,垂直同步关掉,显卡里面改关的都关掉,感觉网络比机器配置更重要、、、、、
低调才是最高调的炫耀 ....................................
努力 泡⑧ 喝 ⑨&&玩⑩尚。。。。。。。。
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犀利哥, 积分 11210, 距离下一级还需 3790 积分
好样的,我的电脑是联想家悦&&512内存 128显卡
& &双飞燕 键盘鼠标套餐。&&厉害吧?
本来高富帅,一下子高负衰。本来富二代,一下子负饿贷。
这是一个坑爹与拼爹的时代。尼玛
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鬼才, 积分 6458, 距离下一级还需 1542 积分
&&好吧,你的配置比我的还好,我都不跳,你能跳,你淫了,
只愿得一人心
&&白手不分离
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超级损人王, 积分 49922, 距离下一级还需 15078 积分
从数据上不算.在CS里阴是一种技术.但当土匪就不该了
[]: 一个袋子砸在了 别以为收费就抓你不到 头上,别以为收费就抓你不到 赚了 2
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犀利姐, 积分 24411, 距离下一级还需 10589 积分
配置貌似和延迟没有多大联系,9800的显卡可以玩&&绰绰有余,难道楼主是公共网络?要么就去首页下载3382版本试试`````````````
现在的穷人吃肉,有钱人吃骨头,领导老板都吃王八。
经常在论坛发帖,且发帖量较大
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摘要: 记得我在网上见到一篇文章,内容是有一个站队的队员讲述了上海地区举行的一个大型比赛,因为OP设置了不合理的网络参数,导致他们比赛发挥失常,原文的链 接我出差回家后找找看,反正他说的还是很道理的,并不是找借 ...
记得我在网上见到一篇文章,内容是有一个站队的队员讲述了上海地区举行的一个大型比赛,因为OP设置了不合理的网络参数,导致他们比赛发挥失常,原文的链
接我出差回家后找找看,反正他说的还是很道理的,并不是找借口。所以引起我对服务器网络参数的重视和学习,后来经过我长时间在自己建立服务器中打比赛后,
现将一些心得和基础知识给大家介绍一下,让你当好一个合格的OP,以免在网络参数设置不规范的服务器中长久练习后,待参加正规的大型比赛(比如CPL、
ESWC等)时,因为不适应而发挥失常。下面我引用一篇比较经典的文章,希望你能认真的学习:原文作者: Jon Mellin-----------------------------------------------------------------------------------------------在
这篇文章中,我希望能让大家了解一下CS中的一些网络上的参数。在1.3时代,当欧洲和美洲的玩家在CS上强烈碰撞的时候,网络参数在当时是一个全新的主
题。1.5里,玩家们开始尝试从这些命令当中研究,发掘某些特性。事实上,大多数人都采用了正确的设置。当我们都以为对于网络参数的争论结束的时候,一个
看似神秘的参数ex_interp在1.5中被重新提出,引起了一系列的风波。然而,在1.6出现之后,Valve修正了网络参数的这个错误(指的是
ex_interp),同时也制造了更多的混淆。如果没有混乱的话,正确的设定早已经有效的被Valve反***系统(VAC)所锁定.到了现在,却仍然是
一个混乱的局面。在文章中,我的观点是积累了2年的经验和长期观察的结果。最近,一些参数的问题又引发了我的兴趣:管理员强制性地设置了
错误的数值,玩家们在LAN中使用正确的参数却被硬性地踢出等等。有些人可能会记得我,我就是当年发表那篇"ex_ cammands
explained(ex_
系列参数详解)"的人。在这篇文章中,有很多信息是我与Valve的员工用Email交流之后获得的。(大家可能会奇怪,他们正在解决一些demo的问
题。)我想再次提出,文章不会让你成为下一个SpawN,不过能帮助消除一些错误的监控(译者注:主要指管理员和一些软件的监控错误)并让大家有一个更具
说服力更具准确度的游戏环境的理解。下文中,我将首先说明一些个人认为重要的命令的大体介绍,并带出他们的实际功效。然后我将会推荐一些数值,并解释其中的原因。------------------------------------------------------------------------------------------------首先说明:sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。------------------------------------------------------------------------------------------------参数介绍:cl_cmdrate:这
个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定
得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行
带宽,这也恰好是这个命令需要的。cl_updaterate:cl_updaterate与
cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。
cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开***是否命中,所以你需要足够的更新数据包
(upadates)。sv_maxupdaterate:cl_updaterate控制客户端每秒接收来自
服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。
因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。sys_ticrate:这
个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。
我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。sys_ticrate
只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。市面上有不同的加速
("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU
的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在
默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可
能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。 一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。ex_interp:在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释.(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)Main Entry: inoteropoolate 主要条目: inoteropoolate3 : to estimate values of (a function) between two known values3 : 评估两个已知值之间的量的关系intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:下
面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物
位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。这
就是ex_interp作用所在。在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。ex_interp
设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。因为插入值的处理是在客户端进行
的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。(译者注:感谢
inbremen找到的图片)------------------------------------------------------------------------------------------------对线上游戏(互联网对战)的推荐值:rate我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。推荐值:rate 20000.sv_maxrate:这
个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0
会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过
20000。如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如:),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带
宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较
好的表现。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate
20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。推荐值:sv_maxrate 20000.cl_cmdrate:
在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧
数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。推荐值:cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。ex_interp:把
这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示
“ex_interp forced up to xx
msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时
发生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比
1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开***的时候打在屏幕中
人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate
101,那么ex_interp应该是1/101=0.009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp
0.1,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。推荐值:ex_interp 0cl_updaterate:
长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令
3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供
sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过
在实际情况下,并不是那么有用。在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很
“卡”了。由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你可能会
说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。”问题就在忽视了cl_updaterate对
ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开
始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip
around”,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。“微小的闪动”是优先的选择,只要
ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。
如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate
30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。点击这里下载config推荐值:cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值 sys_ticrate:找
合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果你正好租用了一个
高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过
200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳
变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务
器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated
Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在
那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在
85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会
在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。推荐值:sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。 ------------------------------------------------------------------------------------------------关于局域网对战的备注:局
域网对战,比如the
CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用
更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate
101就是一个非常理想的数值。判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的
平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the
CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。-------------------------------------------------------------------------------------------在参照CPL比赛服务器的config文件和本人亲自与战队的朋友试验后,最佳的参数设置如下:// “sv_maxrate 0” 会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。为防止系统过载,应设置为20000左右。sv_maxrate 25000 sv_minrate 2500// 每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。1.6中sv_maxupdaterate默认是30sv_maxupdaterate 101// 设定你服务器的最大FPS。其值应该等于服务器一般状态下的fps值+20。sys_ticrate 10000// 客户端最大移动速度sv_maxspeed 320& &&&这样的设置用起比较理想,基本上玩家没有choke,前提是客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能设得比服务器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超过的话会产生choke。下面将给出客户端的最佳设置。如何最佳设置最佳CS1.6的客户端网络参数:在比赛中,客户端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允许修改的。在lan比赛中,网络带比较好的情况下,这几个数值是最佳的设置。rate 20000     & & 默认值为空sv_maxrate 20000   默认值 0cl_cmdrate 101    默认值 30cl_updaterate 101 &&默认值 30ex_interp 0& && && && &默认值 0.1sys_ticrate 100& && &&&取默认值 100fps_max 101& && && & 默认值 101&
& 服务端的sys_ticrate 和
sv_maxupdaterate都是由服务器OP决定,玩家无法更改。这就引出一个问题:当我们进入一个没有OP权限的服务器时,根本就不知道服务器的
sv_maxupdaterate值是多少,也就没有依据来设置客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果服务器的
sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值设置成101的话,就会有choke产生。这时的
解决办法是在控制台输入“net_graph
3”命令来查看是否有choke产生,如果有的话逐渐降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到没有choke产生为止。 
 补充一下,由于同一服务器在不同人数的时候需要设定的updaterate值是不一样的(如果网络带宽足够用的话,这种情况也不会发生),假如你知道服
务器的sv_maxupdaterate值是101,建议你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都设成比101低一点,大家可根据实际
情况进行设置。
刚表态过的朋友 ()(急急急!) 懂CS1.6的进!_百度知道

参考资料

 

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