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Internal Server Error一下飞机就有亲切感,“我真的有记忆,来过这里。”
留下三个未成年孩子和一对需要长期吃药的古稀老人。
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  文/lanbojini456(作者独立观点,不代表本站立场。)
  有人的地方就有江湖,有江湖就有输赢,不信?那咱们赌一把???
  扑克在历史上的出现最早可追溯到唐朝的“叶子戏”,类似于升官图,兼用骰子掷玩,被认为是扑克、字牌和麻将的鼻祖,经过一千多年的演化定型,扑克五十四张牌,大小王代表日月,其余52张代表52个星期,4种花色代表四季,每季13张,代表一季13星期。每种图案13 张之点(1-13)加起来是91点,而每季也是91天,四季相加,加小王是365天,是一年正常天数,而再加大王是366,表示闰年。此外,全牌只两色,红表白天,黑表夜晚。麻将也是如此的相似,可见,扑克与麻将都是老祖宗寄寓了天人合一的思想,后人之所以如此喜欢,是因为其是天地之物,也更加符合人性。
  棋牌 1.0——盘古开天辟地
  国内最早开发的当属联众,此时陈天桥也还在证券公司上班,网游概念还没出现,出于对围棋的爱好,1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万借款开启了中国棋牌游戏之路,这也让鲍岳桥有了中国棋牌游戏之父之称,谁能想到五年后的联众会成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人,而几家大的棋牌游戏公司几乎都在这个时期成立:
  1998年 潘恩林和同事成立游戏茶苑
  1999年3月 成立
  2000年3月,边锋四少建立了边锋棋牌游戏世界
  这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式;而十几年后的今天这几家依然屹立不倒而且活的足够滋润,足已证明棋牌行业的经久不衰和盈利性。
  日,QQ游戏正式上线,强大的企鹅帝国终于来临,联众鲍岳桥意识到可能的危险性后曾主动找腾讯方面合作,却被当时的腾讯首席运营官拒绝,到2004年底,腾讯游戏同时在线用户数即超过100万,登顶成功,并保持到今天,联众看似失败,实际上却没有失败,因为无论当时是联众还是别人,都抵不过浩浩荡荡的企鹅军团,而联众不曾失败,是因为被赶下第一名十几年后的依然还在市场上占有一定的份额,依然还上了市,还收购了WPT——话说当年被淘宝打败的易趣网哪去了?
  棋牌2.0 ——群分天下,乱世出豪杰
  而随着腾讯棋牌的成功,越来越多的人看到的棋牌的机会,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属同城游。同城游成立于2004年,创始人老陈当时也是在机缘巧合的情况下进入这个行业(话说进入这个行业的人好像都是误打误撞,鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除干脆就做了棋牌),同城游老陈当时受人之托开发棋牌,结果开发半年多了对方觉得不行,东西不要了,老陈想竟然已经耗了那么久干脆硬着头皮继续做下去吧,于是开始摸索这个行业,当时的市场情况已经是QQ游戏、联众、边锋、茶苑、中游等一统天下的年代,而且棋牌可不像网游,忠诚度很高,不好从别人地盘抢市场,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场,迄今为止,同城游已经开发了600多款地方性游戏,拥有400多个地方分站。今天棋牌行业的人大概无法想象同城游在推任何一款地方游戏的市场预算不会超过2万,一款游戏只要有几十人在线后基本就不会流失,因为想玩这种地方游戏的人要么只能在现实生活中玩,要么只能在同城游上面才有。
  棋牌3.0——百家争鸣 枭雄出世
  2008年前后棋牌游戏行业进入二次繁荣时期,进入百家争鸣的时代,各种平台前赴后继,并奠定了棋牌领域的细分版图。
  视频系:
  2006年底,原盛大游戏骨干员工郑锦栩、吴文仲二人注册资本100万元成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了“面对面视频游戏世界”,并陆续开发了斗牛、斗地主、麻将、象棋、疯狂对杀等28款游戏,最高在线突破50万,面对面的成功有着必然的属性,因为其从一开始就带有赤裸裸的人性,面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑赤裸裸的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待,充斥着人性原始的欲望和空虚。而面对面“赌花”的玩法一度非常流行,游戏里一朵“玫瑰花”可以卖到99元,参与的双方在游戏频道里全体聊天约定多少朵花一局,然后到双扣游戏同一张桌子坐下,把自己最大的炸弹直接打出来比大小,输的那方就要送对方花,如果不送,赢的人就在频道里骂人,拉帮结派的好多人会一起骂,输的人只能灰溜溜下线,再也不敢出现——是不是很像网游里的骂战,无聊的人互相刷钱比拼,谁不刷谁是孙子。
  很多赌花的人就是为了增加魅力值,虽然魅力值根本没有价值,但是在聊天频道中的宣泄和骂战却让他们获得无比的快感和虚荣心,应了史玉柱对玩家心理的那句经典分析:荣耀、目标、互动、惊喜。不得不说的是今天棋牌行业的人很少去分析什么是荣耀、目标、互动和惊喜。光互动就已经很多平台没法实现了,因为他们根本不允许玩家聊天。
  比赛系:
  2007年,当所有人都以为棋牌游戏只是简单的休闲娱乐打发时间时,JJ比赛横空出世,开启棋牌竞技比赛模式,发明了打立出局的玩法,让单纯无聊的棋牌有了娱乐性和刺激性,靠着比赛模式的吸引力和用户粘性让JJ比赛快速发展壮大,在江湖中独树一帜,几年后几乎所有大大小小的平台都开始抄袭比赛功能,而JJ比赛至今未有竞争者。
  社交系:
  2008年做了8年聊天室的张伟在周鸿祎和戴志康的点拨下关注到了FACEBOOK上的德州扑克,博雅互动靠着社交平台的德州扑克和斗地主一路走到今天,走上上市之路。
  捕鱼系:
  2009年2月,老K棋牌成立,这家广西的平台也是最早关注到捕鱼游戏的,旗下《捕鱼达人之深海狩猎》算是PC捕鱼的原型,也是后来手机《捕鱼达人》的原型,双方在这个事情上还有着法律纠纷。
  后来将捕鱼系发扬光大的则是2011年的威趣游戏,不得不说威趣当时是非常具有眼光的,避开了与所有棋牌平台正面竞争,而把当时风靡全国的电玩厅捕鱼移植到了PC上,并且通过银商可以变现,和电玩厅一模一样。威趣玩家最多的是湖南,在当地一个叫古丈的县城,全县90%的网吧用户都在玩威趣,这些人像蝗虫一样每天靠着威趣生活,养家糊口,更多的人则是输,靠着捕鱼游戏,威趣短短2年时间就获利1.25亿。
  捕鱼系今天依然在棋牌游戏行业有着举足轻重的地位,有着必然的历史规律。
  首先电玩厅的捕鱼曾经火遍全国,特别是在三四线城市让很多人上瘾疯狂,奠定了足够多的群众基础,而随着各地的严打,用户慢慢从线下转移到线上。
  其次,捕鱼游戏不像牛牛梭哈一把输光,只能一炮一炮打,但是又可以一炮打中大鱼赢几十倍上百倍,给人一炮致富的错觉,平台只需要让玩家在输赢中来回起伏跌宕,磨其心志噬其骨,慢慢消耗游戏币。基本上捕鱼游戏很少有大R玩家,因为大R玩家一天根本也输不了那么多,更多的是小R玩家 和中R玩家。
  第三,捕鱼游戏可以说是棋牌游戏行业这么多年来唯一对产品进行创新的游戏,今天的斗地主和十年前的斗地主可能基本是一样的,没有人会去改变什么,但是这几年捕鱼的游戏一直在优化,从最早的《捕鱼达人之深海狩猎》《捕鱼达人之美人鱼》到《金蟾捕鱼》《李逵劈鱼》《哪吒脑海》《大闹天宫》等,捕鱼游戏无论在画面的视觉和金币的声效上都更加具有观赏性和娱乐性。从人性角度而言,视觉、听觉和触觉是对于认知基础上的升华,完整的感官感受更加容易让人沉迷。
  第四,恶劣的市场环境导致了相当一部分的棋牌玩家不得不转向捕鱼,所谓恶劣的市场环境是指市场上充斥着大量虚假杀猪的棋牌平台,原先玩牛牛、梭哈、双扣、麻将的这些赌客发现无论去什么平台玩很快就输完了,而且身边没有什么朋友能在哪个平台上赢钱,所以就只能去玩捕鱼打发时间——玩的有意思也不会一下子输完。才成就了今天91Y、集结号这样捕鱼为主的平台。而捕鱼游戏的盈利能力丝毫不亚于网游,基本上1000人在线的捕鱼平台月收入在100万—500万,某个近万人在线的平台光官方充值每月接近5000万,还不包括银商的收入。
  财富系:
  财富系是整个行业最神秘的版图,外界知之甚少,甚至这个行业其他领域的人也很少知道其中的奥秘。 几千年来,棋牌是自然与智慧结合的产物 ,天然就具备了赌的属性,有得失,有输赢轮回,有庄闲之分,棋牌游戏从有收入那天起就注定了这一情况,无论是联众、边锋、游戏茶苑或者QQ游戏甚至现在市面上大大小小几百家PC棋牌、手机棋牌至今都有着赌博情况,并且靠着赌才有大量的大R玩家,而其中的银子商也是财富系的见证者。
  08年以后出现的很多平台已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场,而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。2008年,在当时百变双扣游戏规则上演变而来的千变双扣游戏出现,靠着在温州晚报的一篇软文,直接把通吃98棋牌平台推到几千人在线,这个时期在线人数已经不是最主要的追求,而是为了获取利益,通吃98的银子商直接在网吧里蹲点发展玩家,只要用户赢了就可以当场换钱,靠着这种简单粗暴的方式迅速成为温州家喻户晓的棋牌平台,随后江湖上先后出现几家风靡一时的棋牌平台,都发源于温州。
  2009年底2010年初行业里出现百人游戏玩法,一夜间大大小小冒出无数平台,一律是碰碰车,十二生肖,世界大战,温州两张等百人游戏,其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏,在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万钱,然后通过银子商变现,那一年大大小小的平台从玩家手里敛财少则几百万,多则几亿,基本上开个平台都能赚钱。
  2010年,以欧乐、7080为代表的几家平台被查或者倒闭后,真正的枭雄——456游戏出现,并且一统江湖,开启了棋牌游戏行业十几年来唯一的巅峰。456崛起主要靠的是玩家的口碑和信誉度,相比别的平台的不公平和***,456游戏没有机器人都是玩家之间的输赢,因此很多人在里面赢了钱买房买车,这种活生生的例子最大刺激了人性一夜暴富的心理,某些县城的街头巷尾都在流传着某某在456一晚上赢了几百万的传奇故事,456用户集中在浙江福建湖南和东北,而最大的玩家群体还是在温州,在456输掉几千万的大有人在,而靠456活着的也相当多,那个时候靠456做百度钓鱼木马网站一天都能轻松赚十几万。还未对游戏携带欢乐豆做上限时,牛牛梭哈等游戏经常能看到带几十亿上百亿欢乐豆的玩家对杀,而高级房间永远都是满的,就算是进去了也经常抢不到位置,甚至有玩家雇了十几个人专门在游戏里抢位置,哪个号能坐下就玩哪个,那个巅峰时期的疯狂只有玩过的人才明白。456游戏时代是中国棋牌游戏史上最传奇的时代,生于乱世,煎熬数年,直到江湖上群龙无首,靠着良好的口碑和实力坐上江湖龙头交椅,引得万人疯狂,那个年代的456是霸气侧漏的,当时有杭州电视台去暗访说456游戏涉嫌赌博,456的工作人员霸气十足的说道,有本事你去告,黑的白的随便你来!!!
  日456游戏被查封,一代王朝陨落。
  后来新闻报道456游戏注册用户达2437万,非法获利6.89亿,笔者只能笑笑,怎么可能那么少,如果它想赚,一天5000万都不是问题。
  456之后的朝代属于乱世交替的时代,先后出现69游戏、998游戏、906游戏、贝贝游戏、2050游戏一统天下,都是靠着银商资源迅速崛起,却都是暴戾恣睢,肆意掠夺玩家钱财,而剩余的那些小平台更加黑,多少棋牌平台是进去一把都赢不了的——这还叫游戏吗,这TM就是屠宰场!
  棋牌游戏行业从诞生到今日已经走过18个年头,这个行业不像网游那么光鲜,更多的平台都在灰色边缘,要么赚不了钱要么赚大钱,眼看他起高楼!眼看他楼塌了!在网游行业里盛大、九城、久游都逝去了曾经的王者风采,而联众、边锋、游戏茶苑都证明了这个行业的经久不衰。
  棋牌行业发展至今已经走过18年的历程,整个行业的从业者貌似都不超过1万人,笔者从各渠道统计了一下:
  1、边锋集团:1000人
  2、联众:500人
  3、博雅:1000人
  4、同城游:600人
  5、老K:300人
  有证可查的知名公司员工加起来大概在5000以内,很多人会说,全国棋牌平台至少几百上千家应该不至这点人吧,可是你知道那些小的公司往往都十几二十个人吗,甚至很多都是几个人的。还有很多人会说,那些财富系平台一年赚几千万几亿的呢,越是财富系的公司人越少,一般都会在20人以内,因为人越少越安全。
  给进入棋牌行业的忠告:
  1、现在的棋牌行业从来都不简单。各个细分领域都有强大的对手,尤其财富系,这是一个鱼龙混杂的江湖,456之后的任何一个平台都不是简单崛起的,靠着银商资源、靠着黑客资源、靠着流氓手段一统天下,新进来的人有100种死法等着你,想通过财富系走上屌丝逆袭之路,就怕还没上路就死在路上。
  2、别相信那些卖源码的网X、泊X之类的公司。这些公司的源码往往都留了足够多的漏洞来坑你,笔者曾经把用泊X某个版本的100多家平台找出来测试,80%的平台没有修改一个很明显的漏洞,容易被人利用赢钱,网X的更加好不到哪里去,漏洞也是一堆,这些卖源码的公司是整个行业里最大的毒瘤,阻碍了产品的创新和完善。
  3、从业人员总体水平偏低。早期的棋牌游戏往往很少注重运营,无论联众、边锋或者游戏茶苑,那个时期起来是因为弥补了市场的空白,而棋牌又基本不需要活动运营,哪怕这些平台在几万人在线的时候***依然是那么几个,他们的成功是基于对市场把握的准确,而后期进入这个行业的人以抄袭为主,急功近利,棋牌行业的产品策划人员从来都是以了解游戏规则为主,而不是去研究玩家心理 、赌徒心理,因为这些人本来也没几个会赌的,可以说棋牌行业靠运营能力在同类中脱颖而出的很少 ,大多是因为找到了市场的某个空白点发展起来。
  4、未来棋牌行业新的爆发点一定是H5形式,尤其与P2P平台结合打造的H5棋牌游戏。
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