放开那三国志13可玩性的可玩性如何?

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《放开那三国》首次收入榜登顶:专访解读
GameLook报道 / 7月10日晚上,国内appstore榜单格外另类,两款非腾讯产游戏霸占收入榜第1、第2。位居第2的是行业的偶像级产品《刀塔传奇》、昨天曾传出DAU破300万;而这个畅销第一则是《放开那三国》!这个第1对开发商巴别时代而言,来之不易,自今年1月中旬《放开那三国》正式登陆appstore以来,《放开那三国》最好成绩是收入榜第2,这个第1等待了近6个月。
对行业来说,随着《放开那三国》今晚登顶,2014年成功登顶appstore收入榜第1的第三方游戏厂商产品艰难的改写为2款,这一方面说明2014年腾讯对畅销榜垄断局面的扩大,但另一方面,虽然appstore榜单情况日趋严峻,但并不代表第三方公司的产品没有机会,《刀塔传奇》《放开那三国》登顶为行业保留了期待,同时android平台诸侯林立的局面,也给行业留下了足够的突围的机会。
在今年4月GAMELOOK在北京举行的开放日活动上,巴别时代联合创始人/VP万龙曾做了主题为的演讲,3个月之后,可以看到《放开那三国》不仅收入榜上表现稳定、并最终摘得桂冠,说明了万龙当初给产品设定的长线运营目标得到了较好的执行,有兴趣的同学可以。
趁着《放开那三国》登顶的热乎劲,gamelook于7月10日晚上连线巴别时代联合创始人/VP万龙、及巴别市场总监林娜娜,了解这次登顶背后《放开那三国》这几个月来的努力。
以下是采访实录:
恭喜《放开那三国》今晚夺得收入榜第1,您自己如何评价?
万龙:今天的榜单很有意思,《放开那三国》和《刀塔传奇》我们占了收入榜前两名,这个榜单说明,独立开发商还是有机会的,只要坚持品质、坚持创新,有机会战胜腾讯产品。
为什么今天《放开那三国》能够取得收入榜第1的成绩?是否有特殊的活动导致?
万龙:有一些活动的因素,《放开那三国》这次做的活动叫“限时神将”活动,此前也被证明对玩家很有效,这也是第二次做“赵云”的活动。除了活动的因素以外,从6月份《放开那三国》启动新一轮的推广导入了新的用户也是重要的收入提升的原因。新版7月1日更新,正式推出橙装系统,同期上线新玩法“寻龙探宝”,多种因素叠加的结果。
appstore上《放开那三国》今晚取得了收入榜第1,android版是否也是相应的有收入的提高?目前的表现是怎样的?
万龙:目前android版本跟iOS的版本非常接近,就差1-2周,但活动不一定是同步进行的,其实我们产品到了中后期收入爆发主要来自活动。
如何评价《放开那三国》所处的阶段,用户量到了那个阶段?
林娜娜:其实在appstore,用户量是很容易到瓶颈的,我们也遇到了这个情况,前期一大波用户进来了,现在则是新用户进来,跟第一批用户会不一样,还有老用户也有召回。
这几个月来《放开那三国》的推广是如何做的呢?有哪些新的变化?
林娜娜:其实我们之前一直在持续的做相关的推广活动,这段时间算有一段时间推广的积累,像电影广告、卫视广告都上了,在做新一轮的营销,也在配合一些运营活动,目前的表现也是这些前期的推广集合到一起的爆发。
你说的电影广告、电视广告指什么?
林娜娜:我们在全国的院线进行了院线广告的投放,从6月底开始,跟随《变形金刚4》的档期。卫视广告则是与某卫视的综艺节目,连续做了几期的投放。
你们之前有投放过这类广告么?
万龙:之前巴别没做过院线、电视媒体投放,目前感觉效果不错。但如果落地到收入上,我觉得是有滞后效应的。
移动广告方面呢?你们是否在投放?主要做哪类广告呢?CPC、积分墙么?
林娜娜:这几个月来移动平台的广告其实一直在投,按节奏一轮又一轮,投放之后则需要维持新进入的用户,广告投入不比之前的投入少。投放的类型看,眼下这阶段做的品牌向的东西会比较多,比如我们做了一套非常创意的广告素材,很多业内同学还来问我们是找谁做的,移动品牌广告我们主要跟单个APP合作,主要做用户广告印象的包装。
策略上,行业可能会明显的看到第一轮投放、也是行业做appstore的规则了,投放目标是实现高排名和收入榜提升,而现在,我们做了很多内容的营销的手段来引导用户,主要传达的品牌的概念。像我们做了一个三国的微信公众号非常成功,有一个品牌栏目叫《放开那一刻》做的也非常好,用内容来与拉进来的用户的维护和互动,巴别有专门的小编来沟通互动,给玩家讲故事。
这个做法是什么思路?
林娜娜:这是传承于我们当时做页游的经验,我们市场和运营团队其实是做端游过来的,之前我们对页游产品的官网、贴吧、微博、微信的营销非常正规化的运营,之前我们的页游老产品目前依然有很高的贴吧活跃度,做这些是对新用户对老用户的回馈,这是我们之前很擅长做的东西。
可以看到现阶段你们做了很多的品牌的广告,那效果呢?你们如何衡量?
林娜娜:我们做品牌的时候,可能效果不是立竿见影,不能单独来按效果核算,但归根结底有很多新用户是受了品牌营销来的。从效果来看,《放开那三国》IOS是我们官服,android我们的官方包没怎么大力度推广的情况下,用户量目前也是会比较大的,这说明品牌广告在iOS、android都有效果的呈现。
《放开那三国》已经运营了近6个月时间了,您认为今后还能保持多久这样的收入?
万龙:4月份我在GAMELOOK开放日上,就长线运营这个话题谈过巴别的策略,现在来看,这些策略都还是有效的,一个是产品品质的优化、不断的优化,另外是对运营和市场推广策略尝试。我们会继续努力的去做,给到用户更多的内容,使玩家更长时间玩这款游戏。
今年巴别时代会推出新的手游产品么?
万龙:今年一定会有新手游推出,请期待。
感谢接受gamelook的专访,祝贺《放开那三国》取得收入榜第1的好成绩!
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文章作者:梦梦 发布时间:日 17:53
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放开那三国2是放开那三国的正统续作,今天IOS版本开启精英首测。游戏中把一向呆板的三国人物改造成了即搞笑又可爱的卡通形象,而且在原作的基础上增加很多特别的日常任务,大大增强了游戏的趣味性和耐玩性。那么究竟放开那三国2都有哪些亮点呢?下面就和梦梦一起来体验一下吧。
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红颜救世名千古
放开那三国2游戏画面
玩过放开那三国的老玩家应该都知道,游戏画面上采用的是Q萌的卡通设计,在本次作品仍然延续前作,所以大家可以在游戏中看到很多熟悉的神将面孔。而且大多数英雄在战斗时的配音也都跟前作一样。
获得黄月英
值得一提的是,游戏的技能释放特效较之放开那三国来说,更加自然、酷炫。英雄积满怒气后释放的大招,效果也更加华丽酷炫。而且人物受到攻击之后的中毒、流血等效果也是一目了然。
放开那三国2游戏音效
在背景音乐上,游戏采用了传统的中国曲风,也跟该作的三国题材照相呼应,显得相得益彰。不过游戏中的音效略为单调,不管是在任务过程中,还是战斗中,音效都是一样的,这让玩家在战斗时缺少了斗志,玩久了也会觉得很枯燥。开发商不妨考虑在游戏中植入一些新的背景音乐,也许会有更好的效果哦。
放开那三国2游戏剧情
放开那三国2不愧是续作,在剧情上也跟前作差不多,当然,跟大多数的国产三国题材游戏也是差不多的,讲得仍然是三国英雄们英勇无畏的故事。不过人物的对话更加生动、有趣,很有代入感,即使玩过了1代,再玩第二代也不会觉得枯燥,游戏过程中的剧情,也是不可或缺的亮点之一哦。(感兴趣的玩家可以仔细阅读,感受下剧情故事,没兴趣的玩家也可以直接点击跳过,这个设定还是非常人性化的。)
放开那三国2游戏系统
开局选择角色后,就开始不断地做日常任务、完成副本任务,从而获得卡牌,进行升级、培养,再进行阵容搭配。战斗风格上采用的是回合制战斗,不过加入了主动释放大招的设定。卡牌游戏获胜的关键就是卡牌阵容的搭配以及先后手的安排,该作中大家就还需要注意一点大招释放的时机了,增强了游戏的策略性。
普通副本挑战
当然,游戏跟前作也是有很大的不同之处的,比如操作方式从竖屏变成了横屏,再比如人物战斗中加入了点击释放大招的操作。这两点的加入可是相辅相成的哦。将操作改成横屏是为了让动作特效展示得更加流畅。而横屏的操作方式,则有更多点击操作的空间供玩家进行操作,所以增加了点击释放技能。
游戏战斗画面
放开那三国2游戏消费
游戏中,玩家即使不充值成为VIP,也可以使用“一键扫荡”“三倍加速”等功能,而且通关副本还能随机获得橙色武将,不需要的资源也可以换成商店货币进行再次消费,完成任务赠送大量的资源。通过试玩可以发现,根本不用担心钱的问题,给力的高品质武将也并不是土豪的专属,真真是平民享受土豪的待遇啊。
总的来说,放开那三国2是一款可玩度非常高的卡牌回合制手游。虽然是续作,但是游戏中却添加了很多新的元素,让游戏的可玩性和趣味性更高,即使是老玩家也能感受到新的乐趣哦。
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这游戏到底有可玩性吗
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我觉得不错,你怎么看
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就用来打法空余时间的
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打发时间还是不错的,游戏本身还是不错,这个游戏小R和非R差别不太大,看脸的。
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