刀塔传奇,那画面看的想吐,还是横屏手机即时耗电显示的,耗时,耗电

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比原来耗电高了整整一倍,手机电量巨快就没了,游戏还经常卡顿
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好像我也是这样。。。。
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我看电视能看8小时!玩游戏3小时就剩一点了
之前的版本有没有
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玩的时间长了,自然费电了……
=>刀塔传奇解答小组
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【刀塔传奇】沉默中爆发的卡尔老路,,,画面不要太美!!!
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药品服务许可证(京)-经营-如何评价 iOS 游戏《刀塔传奇》?
上线第一天app排名第二,第二天第一请从游戏性,营销及任何你认为有影响的方面分析,谢谢
这个游戏刚玩的时候号召了一堆朋友体验,但自己玩了一个星期左右逐渐没有兴趣基本不玩了。目前的版本来说,单用户生命周期上,这并不是一个后劲很足的游戏,缺陷极为明显。从当前封测的安卓版本迅速测试25元每天返还120水晶的月卡模式也可看出一斑。好在这是一个非常容易吸量的游戏。游戏前期确实不错:1.角色美术上在萌版的基础上能展现出足够原汗原味的欧美成功游戏风格,这是在当前手游泛滥时期很少见到的情况。对玩过WOW的人来说,看到牛头人角色想到了什么:对于玩过LOL的玩家来说,看到小黑想到了什么?相比绝大多数的游戏来说,绝对的惊喜,光这一点就在第一眼印象上带来了足够的好感加分(对比乐卓的佣兵天下,这二款同样在极快体验后下有极长的副本推图期,但是佣兵天下那惨不忍睹的3D美术水准,在剧情占优的情况根本无法忍受,而刀塔传奇可以,美术是极大的一个因素之一)。2.游戏上手,简化的极其成功,需要教学和研究的东西极少,因此引导也不用做多少,引导节奏也就布置得很好了。前期简化上最明显的点如装备,不像其他游戏要查看研究装备属性,掉了装备,你要增强自己,只要看哪个英雄能穿就行了,不用考虑给谁穿,不用考虑给谁强化。有几个游戏能做到?其他游戏最怕前期掉一堆装备,而这个游戏你前期就怕掉得少。。。。3.目标建立的快速明确。前期慢慢加点难度,不让你过不了关,但让你感觉英雄血极少才过,你有了危险感,自然想增强。你想增强自己,就是不断推图,不断收集英雄装备,让英雄进阶。有几个游戏能这么快而明确的给玩家迅速形成明确的目标追求?4.游戏提供的新意,装备不用看属性只要收集到会自动提醒你该给谁穿上,装备不用强化,自然也不用金币,这和常规的模式对一个玩了游戏的玩家来说,是多大的新鲜感。5.前期足够大方,很多奖励直接发放水晶,第一天没充值前,随便就有了700多水晶,感觉水晶泛滥,自然花起来也不把水晶当钱了。6.相比于其他游戏,足够照顾用户前期成就感受,相当于成就引导系统的任务系统做得足够细碎,如有一个英雄变蓝,有二个英雄变蓝,有三个英雄变蓝,都给奖励。之前见过游戏都是跨度非常大1/100这种,哪见过如此细腻的啊,这点改变感受极其好。而VIP系统让人一看就是?丝出身的策划啊,V1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12分别是充值1/10/30/50/100/200/300/500/700/00元,你见过哪个游戏VIP跨度这么小,不是?丝策划照顾小R感觉绝对干不出来的事。我一见就想笑,你见过哪家游戏这么搞过VIP,反正我没见过。配合上他资源控制和VIP结合的方式,付费连续性上做非常好!7.其他一些比较好的方式,如每日任务引导你玩掉所有系统、半即时回合制手动放技能、关卡过关在于技能操作的时机选择和及时性、英雄上阵策略之类的,就不一一列举了。这只是一个随意的分析,想到哪写到哪吧。以上都是在其他游戏上很少见到的元素,带来足够的新意精品大作感,自然想好好体验一番了。我是把它当做当时玩的神仙道和大掌门来对待的。在有了以上条件的情况下,有了足够好感的情况下,付费也是很容易的事了,这也是大家认可付费率高的原因。让我付费也不是常见的首充方式,用VIP功能来卡你。首次付费是因为需要扫荡关卡获取装备材料,V1才能扫荡,好吧我充值,随便充点就是了。之后每次付费都是用购买体力限制,V2买二次,V3买三次,到了这个地方我直接搞到V5吧免得麻烦,还增加了我扫荡次数呢。因为水晶送得多,50水晶买一次体力、水晶扫荡、疯狂买金币之类的也不当钱用一样看都不直接得买,于是水晶消耗根本不是问题。但是下面就是问题了:1.玩着玩着感觉不对头啊,一直买体力,一直要扫荡,我就要继续买体力和增加扫荡次数,这些都要更高的VIP,我继续升也没啥,但除了这些还有什么?首次持续性付费的点就到你什么时候感觉到单调为止,因人而异。2.每天上线面对着英雄越来越多的情况下,我到底该主培养哪几个英雄,我总不能10多个英雄全培养一遍吧?给谁刷装备,给谁升技能,越玩越蛋疼,而面对着越来越多的灵魂石可以选择获得的新英雄,我要搞出来哪个呢,我真的越来越迷茫了,这是非常不好的现像。几个玩游戏比我水平高的朋友也是如此。3.每天可玩的内容越来越单调,能过的关卡越来越少,竞技场能打得过的人越来越少(每天五次,只能挑战前面的人,打三次小意思,但胜二场不太容易啊),都是尼玛挫败感。玩法也是,时光、远征、试炼次数有限,难度也只有三种跳跃极大想到下个难度真不容易,再挫败,也玩不了多久。想玩下去,就继续充值增加体力等次数,但这时候吸引力不够,感觉太单调了已经。4.每次上线体力满了,在每个英雄的装备需要的材料太多了刷不动、我又需要增强实力才能打得动下面各种玩法挑战的时候,我到底体力该干什么,刷装备?刷目前能打过的最大关卡?还是暂时去玩各种耗体力玩法?而耗体力的玩法我不提升实力又只能打低级的。真是个非常困难的选择,每次上线都面对这个问题,持续的进行,这真是个非常大让人蛋碎的问题。其他游戏比如大掌门和神仙道,上线体力满了我要干的事是极明确的,而这个游戏不是。我问了几个玩游戏比我水平高很多的朋友,他们也这个点极蛋疼。于是我就渐渐不想上线,二三天这样流失了。几个朋友基本也是这个情况。为什么会出现这个情况?1.选择困难在三个点:1.1体力用来干嘛用来给哪个英雄刷装备还是刷哪个英雄升星的灵魂石还是升团队经验1.2培养哪个英雄弄装备升阶升技能附魔等1.3继续搞出来哪个英雄无论以上三种迷茫直接选择之一到完成都是越来越漫长的目标,并且继续下去会越来越迷茫。这三个问题都出在前期感受最新奇体验最好的地方,其他游戏基本采用了获取经验、获取金钱、强化装备的方式上,而这个游戏在这几点上感受是不大的,却将其他游戏最难选择的后期英雄选择放在了最前面并且不加以控制节制的泛滥开放,源头开得很好,却没去深度创新做出符合成熟机制的体制!第一眼感觉足够新奇,但也相比其他游戏最快的带来了迷失。2.可玩内容少,没啥好说的,内容不够而又没做到各系统联接足够紧密,同时后面没有足够明确的小目标(前期主要靠装备收集进阶和任务成就系统来支撑,但装备进阶注定进行三次以上成本越来越高目标越漫长到无力,而成就系统也不可能一直极其细腻因为成本太高)来支持呗到了这时候,这个游戏已经食之无味弃之可惜,慢慢远离了。如我最近对系统策划能力越来越强的基友所说,这个游戏的策划有创新能力,有想法,但基本功还不够扎实掌控能力还不够。不管怎么说,这都是今年足够带来思考的一款游戏,也足够的成功。前期有好的留存和付费,就有足够的市场来增加用户,采用洗用户的模式,钱也挣够了,只是4~7天会有极大的流失,有点可惜了。
前阵子在GameRes放了自己的文章。今天分享到知乎。思路来源周洋百童鞋的《龙将》研究报告。正好还有一篇横向比较的帖子供大家看一下,本文不允许任何形式的转载。谢谢。==============================================目录一、
简述:在之前的评测文档中,大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言,但没有文字的分析和点缀,总是觉得缺少了点什么。同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。目前《刀塔传奇》最高冲到AppStore畅销榜第三名,不过相关的运营数据还没有公布。二、
整体框架分析:请看《刀塔传奇》的核心模型《刀塔传奇》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。推图,积累,养成,检验的一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。PVE端的矛盾还不明显,主要矛盾也会在后文中详细阐释。PVP端的问题就显而易见了。目前的《刀塔传奇》中,只有一个PVP的玩法,那么在玩法层中,一个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。这在后文中也会详述。我认为《刀塔传奇》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点。其一,在卡牌游戏中纯数值比对的大环境下,《刀塔传奇》在操作层面给予了玩家一些策略性的改动,同时也在游戏玩法中使这一策略得以被验证;其二,《刀塔传奇》在培养卡牌的块面做出了一些比较有意思的创新,将★与卡牌品质颜色区分开,并且使其成为两条不同的卡牌养成线,在直观易懂的指导思想下,也提供了极大地提升了成长空间,最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡,稳定了卡牌收集的随机因素,减少了玩家未知恐惧。但是《刀塔传奇》就目前的版本而言,他是一个相对单机的手游,几乎没有任何的交互,包括所谓的PVP竞技场也是一个简单的数据截取+异步战斗。甚至连一个公众的聊天平台都没有设置,玩家的交互欲望完全转嫁给了第三方的论坛。这应该也是后期版本应该是着重需要弥补的空缺。接下来将会通过系统化的分析来***整个游戏。三、
核心系统分析:1.
卡牌属性:属性名称作用力量成长每提升一级所带来的力量增加智力成长每提升一级所带来的智力增加敏捷成长每提升一级所带来的敏捷增加力量影响最大生命值,物理攻击力等属性智力影响魔法强度等属性敏捷影响护甲,物理暴击等属性最大生命值战斗中减少至0,判定目标死亡物理攻击力影响物理攻击伤害魔法强度影响魔法攻击伤害物理护甲减少受到的物理伤害魔法抗性减少受到的魔法伤害物理暴击影响攻击时物理攻击暴击的概率魔法暴击影响攻击时魔法攻击暴击的概率生命回复每一回合过关时生命值的回复量能量回复每一回合过关时能量值的回复量穿透物理护甲忽略目标的物理护甲忽视魔法抗性忽略目标的魔法抗性闪避完全豁免一次物理攻击的概率治疗技能效果提升对自身治疗技能的效果加成比率从上表来看,《刀塔传奇》的属性设计有以下特点和问题:1)
援引Dota:因为游戏本身取材于Dota,这样的设计也无可厚非,不仅让核心玩家找到Dota的数值体系的熟悉感,还降低了属性的认知成本。但是其弊端也比较明显,可见下文。2)
数值复杂:因为照抄了Dota的数值设定,甚至非常核心向地还原了每个英雄的对应数值,所以,在游戏中,玩家很难直观的从以及属性上获得较多的快感,并且对于非Dota用户来说,这样一张属性表无异于天书,晦涩难懂。而且,带有大量小数点的一级属性,对于后期的战斗平衡和成长线扩展都有一定的阻碍。3)
独立属性较多:在这张属性表中,我们不仅看到了许多一级,二级属性,我们还看到了大量的独立属性。这也是Dota中的设定,比如暴击率,闪避率等,都是技能和装备带来的提升。这样的独立属性带来的好处是后期拥有较多的变化空间,也是区别卡牌定位的重要因素。但是坏处也显而易见,玩家对于属性的理解是来源于实战检验的,如果没有长期的检验过程,很难区别哪项属性才是真正适合和恰当的。2.
培养系统:上图是卡牌养成的界面,一张蓝色+1品质,3星,35级的电魂。我们从该界面能够看到几个比较核心的培养模块:卡牌的品质,卡牌的星阶,技能的升级,装备及其附魔。接下来我们将逐项分析。1)
卡牌品质:与一般卡牌类游戏培养层的设定不同,《刀塔传奇》中,卡牌的品质是一项可以被提升的属性,其进阶轨迹是:白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→蓝+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。卡牌进阶若颜色改变,会开启新的技能,这也是整个培养层前期最具粘性的模块。
《刀塔传奇》弱化了传统卡牌游戏中以紫卡为目标的消费设计,将紫卡作为培养系统的终极目标,有意地减少了玩家抽卡时的挫败感,并且增加了游戏培养系统的总体时长。2)
装备:《刀塔传奇》中,装备不仅仅是一个成长线,更主要的是扮演了一个消耗性材料的角色。从上面的截图,我们可以看到,卡牌品质提升的前提条件是:收集齐所有的目标装备。在卡牌进阶的时候,装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,然后可以看到下一阶段的目标装备。这一系统涵盖了消耗,收集和培养。但是有一个最大的问题是,在该系统内,玩家是不具有任何自主空间的,这也就意味着玩家无法自主选择装备的搭配。作为大多数有装备系统的卡牌游戏来说,装备的搭配是具有相当的策略性考量的,但是在《刀塔传奇》中,这一策略基本为零。定向的装备收集,进阶后附加为卡牌的基础属性这一设定,对于一个游戏的后期数值平衡来说也有巨大的挑战。不同的卡牌需求不同的目标装备,不同的装备有具有不同的属性加成,最终形态的卡牌会拥有怎样的属性,首先玩家是迷茫的,其次,数值平衡是否能长期保持稳定真的不好说。3)
附魔:上图是装备附魔界面。装备附魔这一系统的基础消耗是装备和附魔粉末。不同品质的装备可以附魔的次数也不一样:白装不可附魔,绿色1次,蓝色3次,紫色5次。在卡牌进阶后,会以附魔粉末的形式返还50%的附魔材料。一方面确定了消耗,另一方面也降低了玩家的前期成本。同时,附魔所能提供的属性加成也是相当多的,玩家在卡牌进阶的空档期的时候通过附魔系统可以暂时的提高卡牌的战斗力。比如在卡牌蓝+2~紫色的阶段,玩家会迎来第一个空档期。45~51级,每级约2000点经验,一般的小R玩家需要大约2周的时间,而在这期间,附魔装备成了提升战斗力的最高效手段。但是,附魔系统的问题也很明显,因为在整个系统玩法中,他的定位很不明确。玩家在附魔中极少产生付费需求,而且其对于货币及在资源的消耗也极为有限,显然付费深度和消耗力度都没有达到一定的要求。4)
卡牌星阶:在主界面中,以上的两个模块代表了卡牌升星的功能。卡牌的升星是在中后期极为重要的卡牌成长,随着卡牌的提高,基础属性的成长差距会随着星级的差别变得越来越悬殊。此时,卡牌碎片的收集也就变得格外重要了。在《刀塔传奇》中,卡牌的碎片的收集时长极长,对消费的要求较高。游戏中后期基本都是围绕着卡牌碎片展开的,卡牌碎片的掉落也分布在不同的系统玩法中。一方面为付费玩家提供了付费接口,另一方面也拉长了非付费用户的游戏时长,弥补了其他系统在这方面的不足。5)
技能:随着卡牌品质的提升,会开启不同的技能。1,2技能的最高等级与卡牌的等级相当;3技能为卡牌等级-20,;4技能是卡牌等级-30。技能点的设置是一个独立的消耗属性。只有自然恢复和钻石购买两种手段可以获得技能点数。同时,升级技能时,需要消耗大量的金币,这也是整个游戏系统中最最消耗金币的一个系统。每天玩家能从游戏中产出的金币是有限,一般玩家都只能产出20~40W的金币,但是40级以上的技能每升一级需要2W以上的金币。但技能对于卡牌实力的提升相当重要,提升幅度也较大,且获取渠道单一,快速,有效。从而全面促使玩家付费,不得不说,这样一个独立的系统简单,粗暴且有效,再结合阶梯式的付费,容易拉开付费与非付费玩家的差距。3.
战斗系统:在《刀塔传奇》中,开发人员在战斗层面为玩家提供了一个不错的创新点。由传统卡牌的纯数值战斗转化成了微操作体验。每张卡牌提供了一个主动技能,供玩家施放,有的可以打断对方技能,有的能组合叠加秒杀目标,从而引发了一些战斗策略供玩家体验和思考。同时在为战斗添加策略性的时候,并没有盲目求大,而是仅仅加了一个技能,在整体战斗平衡可控的情况下,产生了可预料和可控制的策略变化。许多游戏在提供不同的战斗策略的时候经常会极左极右,而不是循序渐进地给予玩家体验,想比之下,《刀塔传奇》做的很聪明。4.
小结:从上述的分析来看,《刀塔传奇》的设计思路非常清晰:1)
直观和精简设计:几乎所有的系统都不需要文字阅读即可直接操作,基本不存在理解成本。并且大多数养成系统都统一出现在一个主界面中。而相比传统的卡牌游戏多层次的养成界面来说,这无疑是一种优化和精简。2)
有重点,分阶段:不同的系统之间多多少少存在一定的互斥性,技能系统更是完全剥离于整个卡牌养成。并且不同的系统引导的不同玩法。消耗不同的货币及材料,在整个游戏环境中扮演着不同的角色。随着玩家前中后期的玩法过渡,系统的偏重权重也会随之慢慢转变,以防玩家游戏疲劳。3)
循序渐进的差异化:作为一款卡牌游戏,在2013年卡牌又是市场已经全面进入红海状态的情况下,寻求创新是必经之路。其中不乏3D战斗,实时操作的差异化创新。但是许多游戏在差异化的同时忽略了玩家原有的操作习惯和游戏体验,一味进行没有被市场验证的创新,大刀阔斧,甚至破釜沉舟的创新显得过于赌徒了,而《刀塔传奇》却在这方面做的很温柔,在风险完全可控的情况下,让玩家能够体验一些不同,这也对游戏后期的创新空间提供了更多的参考依据。四、
主要玩法分析:1.
普通/精英副本:上图是两个难度副本的相关设定。作为一个最基础的玩法,副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出。随着通关的副本越来越多,玩家也能从副本处获得更稀有的装备,从而形成收集,验证,解锁的自循环。在精英难度中,增加每日3次的限制以此来控制卡牌碎片的产量,大R则可花费钻石来重置该次数。总体来说,副本玩法方面中规中矩,作为一个稳定的系统产出玩法,没有什么可说的。但是我们看到在有《刀塔传奇》中,副本会提供2中经验:团队经验和卡牌经验。卡牌经验是提升卡牌等级的,而团队经验是提升团队等级的。团队等级与卡牌的最高等级,副本开启,玩法开启等都有直接联系。副本玩法是团队经验产出的一个主要途径,在数值方面的计算则是按照消耗体力的量来规定经验产量的。这也就意味着,体力限定了玩家的团队等级的成长,想要更快的体验高级玩法,你不得不比别人购买更多的体力。这样的方式虽然显得比较简陋,但是在对控制游戏节奏的方面,几乎无懈可击。2.
英雄试炼:上图中,基本涵盖了该玩法所有的内容。唯一需要注意的是,英雄试炼玩法中掉落的装备是在副本玩法中掉率极低,并且在英雄试炼掉落量非常大,而且这些装备在英雄进阶的过程中具有不可替代的作用,所有的英雄都会用到,且消耗量巨大。通过特殊掉落的刺激来引导玩家体验该玩法,在体验玩法的过程中设置特殊条件来引导玩家收集和培养更多的目标卡牌,从而形成良好的玩法耦合性。3.
时光之穴:上图基本将这个玩法解释清楚了。该玩法就是单纯的为玩家提供大量经验和金币的。4.
燃烧的远征:燃烧的远征是整个PVE环节中的核心。最好的掉落,最全面的产出,这样的投放刺激就足够打动玩家了。但是,这样的投放刺激下也必然有他的诸多限定:每日一次的限制,最高难度的玩法规则。所谓“重赏之下必有勇夫”,玩家为了获得更好的成长,不得不迎合玩法高难度的规则,收集更多的卡牌,形成多套阵容,并且个阵容之间的实力差距不能过大。并且在战斗时因为无法回血,所以玩法对玩家的策略及操作要求更上了一个档次。KOF式的战斗模式,是这一玩法最大的创新,并且有效地结合了游戏的微策略模式,在我看来,燃烧的远征是整个《刀塔传奇》最有深度的PVE玩法。5.
主线任务/日常任务:1)
主线任务:主线任务主要分为三种:普通副本,精英副本,等级。奖励钻石和卡牌碎片。主线任务的前期引导比较吸引玩家,但是中后期就显得平淡无奇了。一来,实力跨度太大;二来通关难度又很高。阶段性展望的时间间隔越来越长,这样的设定对玩家中后期的粘性没有过多的帮助。不过,这也算不上什么特别大的问题,后期版本的新系统或玩法的开放也会随之而来新的主线任务。2)
日常任务:日常任务每天都会刷新一次,是获取团队经验的最主要途径,《刀塔传奇》中的日常任务是用来弥补和控制团队等级成长的手段,其形式和活跃度系统较为类似。整体的任务分布涵盖各个玩法及系统块面,也是一种每日玩法引导的手段。日常任务界面的可视性较差,阅读成本较高,后期版本需要大改。6.
竞技场:《刀塔传奇》中,竞技场的设计基本上是中规中矩,但是把这样一个中规中矩的设定放在这样一个缺乏交互的框架中显得过于单薄了。下文会详细分析竞技场的优劣。上图是竞技场的规则及收益1)
双阵容策略:
《刀塔传奇》的竞技场玩法中,玩家需要设定一套防守阵容,每次挑战对手时又要选择一套进攻阵容。双阵容具有不同的策略,同时也对玩家的卡牌提出了更高的要求,这也是玩家收集和培养目标卡牌的核心驱动力之一。b.
差值排名奖励:先举个例子方便理解,一名玩家取得过的最高排名是20000,通过竞技场挑战一次冲到了10000名,系统此时会将=10000的差值作为奖励参数,给玩家发放钻石奖励,同时将玩家的最高排名属性刷新至10000。如果名次越高,奖励的幅度越大。20000升到10000的奖励大概和2000升到1000差不多。这样的递增奖励和冲榜奖励是对玩家相对实力的考验和刺激----逆水行舟。2)
双阵容失衡:虽然《刀塔传奇》提供了双阵容的策略,但是在数值平衡上却出现了问题。防守端出现前排硬,中后排会控会奶的打不死阵容,而按照竞技场规则,时间结束却没能决出胜负的,算作防守方胜利。那么对付费玩家来说,前期尽早抢占一个靠前的位置,便能更好的获得成长。在服务器中曾看到,相差近3000战斗力的攻守双方(攻防高,守方低),防守方硬是扛住了挑战好几天。这不得不说,这是数值上出了问题,因为规则方面并没有什么可诟病的。b.
自动战斗:作为一款以操作作为差异化创新点的游戏来说,在竞技场方面却加以限制,不得不说是一种打脸的行为。原本的策略,在竞技场中,又变成了数值的对抗。虽然这么说,但是就竞技场整体的状态和异步规则而言,开放操作显然也是不切实际的,同步的成本又着实太高,希望在后期这一情况能通过其他玩法的尝试来加以弥补。五、
成长规划分析:1.
阶段性目标规化:如上图所示:《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界,分为前,中,后期。其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戏内容,并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。20级之后,玩家会陆续解锁各个玩法,一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升至20级,并且可以挑战英雄试炼和时光之穴这两个每日限次玩法。但是非付费玩家在25级之前很难通关英雄试炼,这也是前期一个比较重要的收费关卡,付费玩家将在第一天顺利地收获更多的中期核心装备,以此来拉开付费与免费玩家的差距。直到30级,会解锁最后一个玩法“燃烧的远征”。自此,玩家将能够体验游戏内既定的所有玩法内容(不包括需要VIP付费的内容)。游戏中期是一个过渡性的阶段,也是一个实力的空档期,玩家通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段,《刀塔传奇》更多的是向玩家深化游戏的挑战概念,副本的难度极大地提升,以此来弥补玩家在PVP端的空档。另一方面《刀塔传奇》也逐渐让玩家适应每天上线后需要完成的事情,简单的操作逐渐深化为一种习惯。但是让人纠结的是,随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨。蓝+2品质提升至紫色品质需要跨过45~53的8个等级跨度,免费玩家大约需要至少2周以上的时间,而2周的时间对于一般用户来说太长了,并且这段时间内玩家很难从各个玩法处体验到在前期的新鲜感,那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻。进入53级之后就是游戏的后期了,此时玩家手上的大多数卡牌都能升级到紫色品质了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段,玩家对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升,提高战斗力的消耗也从游戏内部逐渐转型为内外结合(充值)。
从整体看,《刀塔传奇》阶段性的目标大致明确,但是在处理中期过度,和后期转型的问题上不免有些拖沓,一个偏休闲养成的游戏在中后期的表现更像一个刷子的游戏,本身的惊喜感逐渐减弱,也没有能做出阶段性刺激的功能。但是游戏本身在前期积累的用户体验会在一定程度上帮助中后期的玩家延续一定的游戏时长。话又说回来了,《刀塔传奇》本身对于玩家的操作需求就比较少,除了副本以外,此处暂时不表,其余玩法大多也不耗费特别多的时间,因此上线之前不会感觉特别疲劳和厌烦,这也是《刀塔传奇》轻度的一个好处。2.
用户行为规化:
如图所示:
时光之穴,英雄试炼,竞技场之间是有CD重合部分的,不计操作损耗的情况下,玩家每天需要花费40分钟的时间;燃烧的远征,一次完整的通关大概需要20分钟左右;副本方面,每天体力240点自然恢复+120点定时奖励,共计360点,全部打普通副本,可以打60次,通关平均时长为2分钟,需要120分钟。合计3小时。
也就是说,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不购买额外的体力活次数的情况下,一天至多操作3小时。早晨9点一次,中午吃饭一次,晚上吃饭1次,平均每次登陆需要1个小时即可。
一旦玩家使用了便捷功能,整体市场将大幅缩水,甚至1天只需要1个小时即可完成既定目标。
这样看来,《刀塔传奇》本身的内容还是相当少的,可扩展的余地也需要额外的付费。一方面,付费和免费用户的差距很容易拉开,另一方面,无论是哪一方用户其实在游戏中消耗的时间都很有限。玩家在30级之后,能触达的玩法和所需的时长都是基本一样的。3.
用户流失分析:
在《刀塔传奇》中,大约有10个可能导致用户大量流失的环节。1)
在这一阶段,所有的游戏都会迎来用户流失,这是一道印象关,游戏的基础设定都会主动或被动的筛选目标用户。而《刀塔传奇》中前期的用户流失原因大概会有以下几个:a.
服务器承载:
游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和断线现象,会严重影响玩家在游戏内的体验,这一环节是可以被预估,但是很难规避,并且会造成大量流失的第一个点。《刀塔传奇》的服务器流畅度在安卓服开服的时候遭受了巨大的考验,当然,也没能经受住考验。b.
创新点接受度:
在《刀塔传奇》中,创新点和游戏的差异化点都做的比较平滑,接受度也比较好。但是不能排除一部分玩家习惯了传统卡牌游戏的战斗模式和界面布置,从而导致的用户流失。c.
游戏节奏:
《刀塔传奇》中,游戏整体节奏偏慢。从细节上来说也碎片化比较严重。大多数玩法都会有一个不可避免的CD冷却,战斗也无法加速,无法跳过。对于玩家来说,这是一个接受和习惯的过程,而这个过程中,显然流失是不可避免的。d.
消费抵触:在游戏初期,玩家可以阅览VIP的详细内容,而《刀塔传奇》恰恰是在VIP内容中贩卖了大量功能的,并一直延续到VIP11。一部分对收费比较敏感的用户很可能在该阶段产生流失。2)
中期:这一阶段是个平稳的过渡期,由于《刀塔传奇》的所有玩法及功能都在这个阶段系数解锁了,所以在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来看,有以下几个原因:a.
内容匮乏:
就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了较大落差,而且玩家渡过中期阶段至少需要2周以上时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊,从而产生流失。b.
升级变慢:相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。c.
竞争失利:在《刀塔传奇》中,副本和竞技场是唯一可以验证其实力的重要标志。由于副本是一个PVE玩法,不上第三方论坛没有办法即刻产生对比,从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场前期有许多机器人,和已流失的玩家,玩家排名会很靠后,一上来打容易跨越成千上万个名次。而到中期,排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平。就如上图所示,选择淘汰环路的玩家,最终会在中期就流失掉。3)
后期:进入后期后,《刀塔传奇》的核心玩法尽数浮出水面,能够留下来的基本也成了《刀塔传奇》的目标核心用户,这一阶段游戏的设计目标就是如何从这些用户手中收到尽可能多的钱,而这种设计者的盈利期望与用户的体验期望之间巨大的差异性成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来分析,它大致上包括以下几部分:a.
耗时过长:在《刀塔传奇》中所提到的耗时过长不是指每天玩家需要消耗许多时间去操作,而是指玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取的经验相对固定,卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死,大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。这自然而然会带来一部分用户流失。b.
缺乏交互:
《刀塔传奇》直至目前最大的问题就是完全没有交互,唯一的沟通渠道是PVP,但是又限定了自动战斗。后期的核心用户对于承载着炫耀和沟通的交互系统的渴望是不能被忽视的,若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小觑。c.
难度激增:
到了游戏后期,所有玩法及关卡的难度随着收益的提升也被提升了,并且难度提升幅度极大,原本能到12关的燃烧的远征逐渐只能打过第9关。在一个副本上卡好几天更是家常便饭。如果付费没有及时跟上,前期积累的优越感会在长期的失败中消磨殆尽,从而导致玩家流失。4)
小结:就上述的这些流失点来说,有些是可以被改进的,如:消费设计,游戏节奏,内容匮乏等。但是有些是游戏设计之初就已经定下的用户筛选机制,如:游戏模式(微操作,微策略),玩法难度及成长阻力等,这些设计本身就是用来沉淀和提取核心用户的。六、
收费模式分析:
《刀塔传奇》的消费设计是一个不值得表扬的例子,下面会详细分析。
如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家分级的归纳,实际上《刀塔传奇》整个消费设计,除了钻石抽卡以外,都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是,这样的消费设计真的不怎么诱人,甚至有些落后。In my opinion,有四个硬伤。1.
功能型VIP的弊端:在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不详细展开了。功能型VIP是免费玩家和收费玩家之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务。这样的VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己,极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段来获得便利。还是那句老话,能给道具就给道具,别用功能恶心玩家。2.
浅层次的消费需求:《刀塔传奇》的游戏消费设计,就我个人而言,觉得没有什么消费深度。看上去每一个消费点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点,由于某个特定事件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场,能持续保持玩家高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是,上文中也详细分析了《刀塔传奇》的PVP环节极其疲软,可参照性太差,可挖掘的消费潜力极为有限。那么剩余的消费布点都只能算是基础建设,买体力,买技能点,买CD,买金币,对于大R来说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢?是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择离开?3.
玩家展示匮乏:在大多数游戏中,玩家都能轻易的分清楚谁是大R,谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样,有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戏是看装备,比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看。但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但是神奇的是,《刀塔传奇》没有。其实也不能说完全没有,竞技场就是一个,剑圣也算一个。但是那几乎就算是没有。首先,竞技场中,底层玩家不会关心前10名到底是谁,因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们,也只能看到一套他们的防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有,大多数玩家即便不付费也会拥有几张。那么就剩下剑圣了,说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的,虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我,没看到的。少了攀比,少了展示,少了炫耀,不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了。4.
缺乏循环保底收益:图中所示,VIP15,15000元是最高的消费。但实际上,玩家在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定,但是我想这绝不是常态,这也就意味着,大R在手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔传奇》没有给予他们一个循环充值的保底收益。类似循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰。一方面他们是大R的门面,另一方面,他们的确有无可替代的作用(对于大R来说)。5.
总结:说了这么多,其实在《刀塔传奇》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的----卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个碎片,一星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻,后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家不可能每次都抽到自己的目标碎片,因此这个平均价格是算低了。40*350=14000钻,一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400元,就这一部分的消费还是具有相当的深度的。七、
研究结论综述:1.
成功要素分析:1)
Dota作为一个经典IP和游戏基础框架,对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP。最主要的是还不需要额外支付版权费。从游戏伊始便有广泛的优质玩家基础。2)
微策略创新:
传统卡牌游戏在战斗环节的纯数值对比多多少少使玩家产生了审美疲劳,适时而恰当的推出一个改动不大,却略有创新的动作类卡牌无疑是能给玩家眼前一亮的感觉。并且游戏整体的设计围绕着该创新点服务,确确实实展现了一部分操作策略而非仅仅是一个宣传噱头。3)
快餐化碎片时间体验:
游戏中的玩法整体消耗时间不长,并且用大多玩法使用了CD冷却来切割游戏节奏。真正做到了快餐化和时间碎片化的游戏体验。并且相关的定时刷新都是热点时间刷新,符合玩家的作息时间。2.
运营关键性指标分析:ü
以各联运平台的用户为基础,以大众熟知IP----Dota为导向,以动作类卡牌为买点,吸引大量用户进入游戏。ü
顺应手游市场的发展趋势,精简游戏系统及内容,快餐化游戏节奏,碎片化游戏体验,提升初期的用户留存率。ü
通过游戏货币及资源的每日发放,大额的停机补偿,频繁的节日赠礼提高用户收益,维持日活跃用户数(DAU)。ü
以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法,建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条多层次的阳城县提高用户黏着度,降低中后期流失。ü
通过月卡及VIP制度的关键性功能提升用户的付费用户转化率和付费渗透率。ü
通过PVE难度的指数级提高和PVP玩法的竞争性刺激玩家持续消费提升ARPU值。3.
目前存在的问题:1)
数值成长性:
一级属性与二级属性关系不透明,独立属性过多,会为后期数值成长及设定带来许多困难,极易导致数值崩溃。2)
数值平衡性:
PVP环节中进攻阵容与防守阵容的数值失衡,导致易守难攻,进而导致用户在竞争失利的情况下容易产生流失。3)
薄弱PVP环节:
单一的PVP玩法难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化,疲劳化容易导致其流失。4)
冗长中期过渡:
游戏中期过渡时间太长,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。且中后期目标缺失,极易产生疲劳感。5)
缺乏前期消费:
除了首充以外,缺乏具有吸引力,并能增加玩家流失成本,或提高玩家黏着度的固定营运活动。6)
功能型VIP设计:功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造***为信息不对称的情况。7)
交互缺失:
游戏内完全没有玩家与玩家之间的交流,玩家必须通过第三方平台沟通游戏内容,也没有相应的部落式用户群体作为粘性基础,玩家的情感投入极为有限。八、
延伸思考:1.
随机商店:
这是一个难以抉择放在哪里的系统模块,那么就决定放在最后来谈一下。
在《刀塔传奇》中,有以下几种商店:
如上图,不同的VIP对应不同的消费额度。就好像夜市和五星级餐厅的区别,先定位档次,再针对消费群体重新定价。
但在游戏中,一旦开启了当前阶段的商店,那么下阶段的商店则会随机刷新,以通关副本为节点。这就好比一次打折的体验式付费,给予玩家透明化和随机化的体验。其次,随机式的刷新会带给玩家一种类似端游中“奇遇”的感觉。2.
前期展示:
史玉柱的《征途》包括他的营销思路还是很有实践意义的。之前的《放开那三国》,前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家前期可获得的卡牌,在前5分钟给玩家留下了很好的第一印象。在《刀塔传奇》中也有类似的一幕,玩家进入游戏的第一次引导就是一场大数值的对抗,双方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王,SF,冰女,COCO等等,并且即刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验。
这前5分钟能展示的东西是对于玩家来说最重要的,冗长而无聊的内容和引导会导致玩家一去不复返。而这一点,《刀塔传奇》做的简单,到位。3.
停服补偿:
自从邢山虎的《MT》的停服补偿机制一出,各类手游都争相学习。这是一场游戏厂商永远不会亏的***,因为在闭合的游戏环境中,玩家获得货币后唯一的消费渠道就是给系统。只要节奏和数额控制到位,这样的手段会让玩家的忠诚度越来越高。4.
热点推送:
看一下上面商店那张图的刷新时间,9:00,12:00,18:00,21:00,还有系统内领体力是12:00一次,18:00一次。都是符合一般玩家的作息规律的。在《放开那三国》中神秘商店的刷新节奏更快,是偶数整点刷新,这样要求玩家的登录次数更多。这样的设定下,能够有效的提高玩家的登陆冲动和每日登录次数。
不过在《刀塔传奇》中目前版本并没有做任何的游戏推送,体力恢复满了不推送,领体力也没有推送,这一点上做的有些不太人性化,必要的吸引玩家眼球并养成其每日登陆习惯是相当必要的。5.
情感道具:
这是一个大多数手游都会面临的问题,到底是抓住大R,服务大R,还是要稳住免费用户。许多游戏在后期都会做的比较极端和激进,推出大量付费深度很深的玩法和系统,而忽略了免费用户的利益和心理。
在我看来,底层用户是用来给大R作为情感道具的,大R正是因为有一群免费用户的对比,才能产生优越感和充值的即视感,保护好底层用户的利益,对于整个游戏和服务器的生态都有不可忽视的好处。目前在韩国App榜大热的《Dragon Blaze》的操作模式基本和《刀塔传奇》一模一样,这一次是国产游戏走先了一步,虽然在画面和具体的玩法上还是有一些区别。《刀塔传奇》的诚意还是足够的,没有太坑的消费设计,整体节奏也不紧张,2014年是手游总结,转型的一年,该淘汰的会被淘汰,该代替的会被代替。大潮退去,才能看到谁在裸泳。----沃伦?巴菲特
我特么就想知道完美和阀门怎么就不敢告她丫的?
几个月前,刀塔传奇风头正盛,做过一次不专业的游戏分享。分享内容深入浅出,从非策划角度了解一款游戏。PPT只写了引导性内容,回答有人关注再进一步添加分析。内容如下:目录:从游戏结构、微操战斗特色、IP特色、美术风格、养成系统、副本付费设计来谈游戏结构,楼上 先生分析了刀塔传奇的体系,这里进行了细化。同时添加付费点判断,可以总整体上把握刀塔传奇这样一个微操卡牌游戏牛逼在哪。与常规付费点设计类似,以限制养成速度为核心,降低游戏内容消耗速率同时产生付费压力。与常规付费点设计类似,以限制养成速度为核心,降低游戏内容消耗速率同时产生付费压力。在刀塔传奇上线初期,主打微操特点,也开启了国产二代卡牌手游的篇章。从我叫MT、大掌门、放开那三国等一系列经典国一代数值碰撞卡牌中抢到起点,用“骨骼画风”“微操互动”来吸引玩家,不仅仅融合策略设计,轻度微操也让玩家更“处于”战斗之中。关于刀塔传奇IP是否侵权,从目前市场表现来看,DOTA与DOTA2更应该感谢莉莉丝让像我这样不懂DOTA的玩家都知道蓝胖子原来是一个法T、而敌法很适合切后排……这时候更适合的做法是看到手游比端游更能接触到休闲用户,从端游移动化的角度去看待IP的使用。可能是我玩的游戏太少,但刀塔传奇横幅地图式的设计,确实让UI跳转变的更清晰直观。而且后期增添玩法更简单,UI修改难度大大降低。刚刚提到手游圈玩家,难免会考虑普通休闲玩家,而画风很大程度上休闲玩家关注的重点,DOTA2的潮汐与传奇的潮汐,可以看到我想说的:保留部分原DOTA人设元素,老玩家保留亲切感而萌化的休闲画风,则更加亲民。在现场分享的时候这页讲了蛮久。核心观点就是,有繁有简,重度玩家有的玩有的分析,休闲玩家简单明了。你可以选择、可以探索,亦或是只看战斗力简单明了。副本设计这块,当时写报告的时候是1.10.2版本。目前流失了,没有更新。从图中可以看到,集合首页游戏体系设计,核心是:清晰的玩家行为规划,灵活多样的精力分配方式。而后则是让刀塔传奇设计依旧稳居畅销版首位的付费设计,内容太多,如果这个***有人看的话再继续深聊。核心是:从小R功能性保障需求、中R优质内容获取、大R多元内容探索到土豪英雄的收集,有序VIP制度从1-15,各有各的玩法各有各的乐趣。总结付费特色,分阶段付费刺激、设置特色付费点(目前已经不特色了)、付费空间分层明显。总结付费特色,分阶段付费刺激、设置特色付费点(目前已经不特色了)、付费空间分层明显。下面是从一位同事的分享中摘录的,热衷付费设计的童鞋可以详细看。不同付费量级的跳转,充分利用玩家心态。这里是总结部分:一款游戏的成功,有偶然也有必然。了解刀塔传奇, 不是追捧,而是探索和汲取。-END-日 15:22:32
-手游bug哪家强?----中国民谣。1,不断出现的恶性bug与毫无诚意的官方很少有没有bug的游戏,但如果游戏bug大量密集的出现,而且随着时间推移密度越来越强。那么这样的事件在游戏史上也很少见。五月份母亲节事件早已轰动,但一波未平,一波又起。八月24日,团本bug爆发。团本中有玩家需要花大量精力才能获得的装备。但用bug可以快速大量获得,此bug延续好多天才发现。使有的玩家能获得几十上百稀缺装备。团本中有玩家需要花大量精力才能获得的装备。但用bug可以快速大量获得,此bug延续好多天才发现。使有的玩家能获得几十上百稀缺装备。而在玩家的抗议下,官方封号,降低热度,轻度处理,仅仅封了四个替罪羊,补偿玩家区区100钻。九月十七日,新矿钻石bug爆发。守矿结束之后,只点钻石而不点金币和药水,然后点左右的小箭头切换矿,接着再点回来就可以无限***石。官方封号,降低热度,淡化处理。大量玩家利用此bug,获取超过母亲节钻石。甚至超过母亲节十倍以上。九月二十五日,远征bug爆发。和团本一样,用bug大量获取玩家需要好几天才能获取一个的橙紫装。每一关远征都出3个以上橙紫装,俩次远征出100个以上。官方大量封号,淡化处理,大部分不处理,仅仅赔偿200钻。大量玩家利用bug,吊打没用过bug玩家。官方大量封号,淡化处理,大部分不处理,仅仅赔偿200钻。大量玩家利用bug,吊打没用过bug玩家。十月三日,充值bug充值得不到充值奖励,却可以通过花50钻获得。bug出现几率越来越高,由俩个月,到一个月,到现在平均一星期一次。同时毫无解决诚意解决,玩家承担最大损失。2,删贴,封禁与淡化处理。理论上出现bug之后,应该迅速处理bug,取消bug收益,保持公平。但龙图从来不这样,他们出于技术不足或者思想错误,喜欢漠视玩家利益,淡化处理。不解决bug收益,封禁几个小号当替罪羊,几乎都是个位数,导致大部分利用bug收益依旧,长期领先其他玩家。进行淡化处理,删贴封号,确保大部分玩家不了解bug,从而维持虚假的公平。这种方法导致旧的矛盾没有解决,新的矛盾依旧产生。玩家因为不断bug的不公平产生怨气。普通收益不如一个bug,大量玩家弃坑。3,充斥不断的腐败与内斗如果一个公司一次出现bug,我们可以认为是意外。如果一个公司长期大量出现bug,并且毫无诚意。用一句过时的话讲,就是公司体制有问题。这种体制,不但造成了不断bug,也造成了大量的腐败与内斗。所谓逆向淘汰,有才华正直的人离开,拍马屁无能的人留下来。向上的是笑脸,向下的是屁股,实际上是无限摄取的利益。最近的例子就是“神灵武士”偷取公司和玩家利益自肥事件。神灵武士是刀塔论坛的版主,负责人,属于向上笑脸,向下屁股,实际自肥的典型。刀塔论坛有对玩家福利,偶尔的礼包,送一些钻石。神灵武士长期将钻石大部分和淘宝一些卖家达成协议,卖给淘宝,收取大量提成,塞进自己的腰包。最终因为技术原因遭到龙图即将离职员工举报。(图为大量同一时间工作室领走卖淘宝。)明确的证据,大量玩家的发对,不但龙图没有对这种贪污现象进行处理,反而进行对玩家封号。大量帐号被封,所有攻击这种腐败行为的帖子被删,版主“上面有人”。安枕无忧。大量帐号被封,所有攻击这种腐败行为的帖子被删,版主“上面有人”。安枕无忧。反过来说,贴吧给玩家福利礼包也是经常不够。贴吧的问题暴露出来了么?当年百度贴吧有个吧务叫小澈,为刀塔做了很多宣传,很受玩家喜爱。后来被替换,上去的是个马屁精,叫崔狗,当年拍马屁截图至今还在。正常人看了恶心无比。淘宝里面卖的礼包,有大量和贴吧礼包一样的售卖。4,参加wca发生的神奇事件。内定冠军,黑箱操作选择玩家,神奇的突然出现的800个神秘参赛者。简直比小说还要神奇。详见5,总结,这个游戏的运营公司,已经从头腐朽到尾,充斥着对玩家的漠视,自我腐败。不可救药。这种运营损害所有玩家的观感。使的这个设计上较为优秀的游戏不可逆转的快速走向灭亡。也希望知乎上游戏制作者不要被刀塔的“成功”迷惑,慎重选择运营公司。(利益申报,本人刀塔传奇弃坑玩家,满级v14,充值过近万元。对游戏比较喜爱,对无可救药的运营公司龙图忍无可忍,所以弃坑)
这种长篇word广告能在知乎少一点吗?
首先,对于持有抄袭,刷付费榜等等的观点点反对;先看一下百度指数刀塔传奇,从去年11月开始,开启了两次阶段性封测,用于调整产品;截止到appstore上榜时间为止,百度指数接近6000。从第三方打听到的数据来看,第一天截止晚上,进游3000人。我觉得,在中国大陆,3000个***足以到付费榜第一了。具体是不是,请
同学指点,他的《战歌》当时也进过付费前五。其次,更值得关注的是,刀塔传奇在只有一个服务器,而且是在没有限免的情况下,最好成绩已经到了畅销12名,这个就比较可怕了,也就是说,一个服,一天的收入,在50W RMB左右。我是在畅销24的时候,下载了这个游戏,玩了一下,然后沉迷了。这是一个新型卡牌,从用户角度看,吸引我的有这么几个点:1.游戏是真的需要操作的;技能的释放是有吟诵时间的,也就是说你可以在BOSS开大招之前打断对方,你的操作关系到你是否能三星通关。2.英雄之间的搭配;坦克,奶妈,输出,控制,沉默等英雄技能的相互搭配,是破关的关键;3.卡牌的收集是真的有必要的;你手里牌够多,才能搭配出最佳的通关组合;4.合理的英雄升级和进阶系统,坑真的很深;一个服,一天,畅销12,我都不说那些VIP限定是多么恶心人了。哦,对了,还有一个,其实我是不玩dota的,那,对于那些dota玩家而言呢?光题材就能拉一票吧。但是,的确,刀塔传奇的运营是有一点问题的:1.大量的一星差评指出,游戏闪退和无法更新,这应该是兼容性测试不足够导致的;2.送的不够敞亮,我都花了六块钱下载一个游戏了,你适当表示一下送个六块钱大礼包做一下用户口碑怎么了嘛;3.付费深度和卡点设计非常好,但是你让免费玩家去死么?这又回到第二点了,多送点,真不是坏事。4.百万亚瑟王和武侠Q传推广的时候,用邀请码功能,刷了很多五星评论,全部都是玩家主动去留邀请码+五星的。今天刀塔传奇限免,早上8点起床的时候已经连夜增开了2个服务器,但是评分还是一如既往的不忍直视,运营团队出了个活动,评五星,找***发图拿奖励,这个操作还能再复杂一点么,对于我这种花一百块钱的用户,都真的不想去参加。不管怎样,我还是觉得,这是一个一定会进入top grossing 5的神作;先发帖留名!
想说这款游戏的成功和它的高质量有密切关系。贴上专业评测一篇~《乱斗堂》与《大官人》的制作人、厦门魔兔CEO许?锋,从制作人的角度对《刀塔传奇》进行了专业分析与评测,解读这款游戏的亮点与值得借鉴之处。以下是许?锋评测原文:作为一枚游戏制作人,平常多玩游戏是必须的,我之前也写过篇文章鼓励小CP去抄去借鉴,也有人跟我说不应该这样鼓励山寨而应该支持创新,但是作为开发团队,如果本身没有太多制作游戏的经历和经验,也没有可以不断试错的条件,那么最容易获得经验值的就是多玩别人的游戏,多体会别人游戏好在哪里、为什么能成功。《刀塔传奇》个人认为就是个难得的好游戏,是十多个人的小团队完成的,所以我迫不及待的玩了3天就想来跟大家分享一下我的体验。好游戏应该具备以下条件(顺序按照个人觉得的重要程度排列):1.画面:游戏的画面是我第一眼看到就很喜欢的,2D手绘的npc、鲜艳的场景、精致的UI,应该能让玩家第一印象就打了高分。2.操作:各个界面流程操作都很舒服,教学引导都挺好,很多地方能看到游戏的“用心”,比如合成装备自动返回上一级、所缺物品引导到能掉落的副本。3.玩法:游戏战斗虽然乍看一下似乎在哪里见过,但是玩深入了你会发现游戏玩起来并不那么“表面”,游戏跟主流卡牌游戏比起来,战斗的变化更多:a.站位:虽然跟武侠Q传一样分前排中排后排,但是有加入了更多的变化,比如可以让敌方的人暂时脱离战场,可以让我方的人移动到敌方后面,可以召唤小怪,可以控制暂时控制敌方npcb.微操做:这点一些别的游戏也有,就是自动战斗的同时,你可以参与操作卡牌放大招,这个体验是适合手机游戏的,你如果在游戏中足够强,也可以不操作。c.增益和减益:游戏中的buff很多,有晕眩、加速、石化、减防、加攻、被控制、冰冻、脱离战场等等,让游戏可以研究的地方更多样化,这也是我目前看到同类型卡牌游戏变化最多的一款。d.不确定性:技能有命中的概念,比如晕眩、石化之类的都有可能miss,也增加了战斗的变化。e.搭配组合:npc上能分为MT型、dps型、控制型、辅助型、奶妈等等,加上各自技能不同,虽然一次上阵的npc只能5个,不过我觉得玩家需要备战的至少需要10个角色以上,因为碰到不同的敌人,上场的MT你可能就要考虑需要的是物攻还是法攻、MT需要伤害高的还是带控制技能的。特别是副本中会碰到免疫物攻或者免疫法攻的,就必须换人上阵打。4.计费点:卡牌游戏天生坑就可以挖的很深,我只能说,这游戏做到了。a.第一大坑-抽卡:玩家需要同时练十多张卡才能顺利推图,至少物攻和法攻的准备2个阵型,也就意味着要抽很多很多次卡。b.第二大坑-升卡:卡片需要升级、升品、升星、升技能,间接需要消耗很多金币、钻石、体力。c.第三大坑-点石成金:金币对?丝来说是游戏中很缺的资源,?丝每天也需要点几次金的,这是游戏中每日的稳定消耗钻石来源。其它坑比如购买体力、附魔、扫荡、买装备等就不说了,我认为主要是因为卡牌和技能搭配的组合上做了很多变化,游戏体现了卡牌应该有的特性:天生大坑。5.题材:刀塔题材能保证一定的吸量能力,推广起来能有不错的效果,虽然会在海外因为版权问题碰到问题,不过这游戏没剧情,换个皮相对容易。我认为游戏好不好,“完成度”很重要,如果以上5点在做游戏的时候就“选择好”、“设计好”、“完成好”,应该不大可能失败了。《刀塔传奇》细节处理的都很好,完成度很高,大胆预测应该会是今年除了腾讯游戏外收入前十的游戏,预祝一下马年的大黑马:)再说说游戏的小建议,毕竟游戏刚上线,相信开发团队还有一系列的更新再后续推出,我也希望这游戏能做得更“完美”:1.适当增加一些玩家的日常互动:比如聊天、好友、帮派、发邮件。2.适当增加一些全服可以参加的活动:比如世界比武、全服打怪兽。3.适当增加一些可以“组队”的内容:比如5个玩家各派出一个战力最强的参加副本或比赛。4.适当增加一些sns的内容:比如偷菜种菜,获得物品或金币。先写到这,想交流做游戏心得的欢迎邮件,希望能有更多好玩的手游面世。转载请注明作者和出处。-------------------------------------------新浪微博: @游戏葡萄君微信:
我就怕关门了怎么办,我的VIP15白充了
第一次玩的时候,就想:这货得到授权了?
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

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