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细数2016上半年最被忽视的游戏 少玩一个都后悔终生!
& &经常听人吐槽,说2016年上半年的大作真少,没游戏玩。听到这里,其实小编内心是拒绝的!因为在小编看来,2016年上半年值得一试的游戏其实还是很多的,只不过它们没有经过类似《神秘海域4》、《量子破碎》这种大作的强势宣传,所以很容易就被各位忽视罢了。今天,小编就为大家盘点那些在2016年上半年被严重忽视的优秀作品。
& &15.《杀手6》
& &《杀手》当年也是顶级的3A级大作,但是因为这次的《杀手6》选择了季票性的发售手段,一个月发布一章游戏,所以相对来说游戏的热度和以前不能相比。
& &但如果入手了游戏的玩家肯定能理解,而且这样按章发售的模式才是最适合《杀手6》的。为什么呢?因为这次的7代,每一章都非常巨大,线索多,玩法和路线也非常多,值得玩家细细发掘。你可以选择一个人也不杀完成任务,也可以一路屠杀到底,而且中途还有许多意外事件出现,让你沉迷其中。这不是那种一口气通关的快餐游戏,而是值得认真研究的佳作。
& &14.《燥热》
& &《燥热》或许你见过风格最为诡异的射击游戏之一,游戏似乎发生在一个三维空间,未来感十足,红色的人物显得非常亮眼。
& &玩家在游戏中是一个特工,任务就是杀敌,游戏的特色就是你每行动一步世界才跟着你行动,你不动了世界就变得异常缓慢,似乎进入了子弹时间一般。手***弹药有限,所以要拾起或抢夺***支。非常酷炫,具有表现力的游戏,值得一玩。
& &13.《Furi》
& &需要动脑的游戏一般都比较好玩。
& &《Furi》正式版是一款由法国独立游戏工作室The Game Bakers制作的最新,本作的故事发生在未来的科幻之城中。玩家需要控制手持武士刀的主人公击败一个又一个的强大敌人,去解开困扰自己的谜题。
& &相较于其他动作游戏,《Furi》更加注重一对一的战斗,所以游戏中的Boss都被尽量设计成与主角相同大小的人形,战斗的场景就如同决斗一般。而且值得一提的是,《Furi》的人物都是由《爆炸头武士》的创作者Takashi Okazaki所设计,每一个Boss都被设计成拥有自己独特的格斗流派,所以在爽快的闯关过程中玩家还需要多动脑筋如何对付这些难缠的敌人。
& &12.《奥森弗里》
& &Night School 工作室的《Oxenfree》(奥森弗里)是一款与《Firewatch》长度相差不多的游戏,也是2016年另一款拥有着惊艳剧情的独立游戏,以点击的方式进行游戏操作。
& &如果说《Firewatch》是在用超自然事件发生的可能性来撩拨你,那么《Oxenfree》则将危险从一开始便显现于表面,它讲述了一群青少年探索闹鬼的现实世界与一个军事岛屿的悲惨过去的故事。在对白方面,它并不像《Firewatch》那么让人富有情感共鸣,却充满了时髦而生动的句子,且和《Firewatch》的单一结局不同,在《Oxenfree》中,你可以探索出不同的结局,这大概也是它吸引不少人的原因之一。
& &11.《火焰纹章:命运》
& &《火焰纹章:命运》是人气SRPG《火焰纹章》系列的其中一部,该作首次实现了玩家自创角色,而不再是整个故事的旁观者,游戏将围绕着你,由你来做出各种选择。游戏剧情以Hoshido和Nohr王国之间的战争开始,玩家来决定帮助哪一边,两边都有各自不同的剧情发展,也将最终决定你角色的命运。不管怎样,世界和角色都是一样的,其它一切取决于你的选择。
& &Hoshido王国剧情比较传统,和前作类型很相似,也更容易上手。而Nohr路线则会强迫玩家到一个失去控制的王国里发动内部革命,相比之下更复杂也更具挑战。
& &10.《旗帜的传说2》
& &颇受欢迎的的续作。
& &《旗帜的传说2》是一款由Versus Evil制作、Stoic发行的策略游戏。本作的故事剧情发生在《旗帜的传说》之后,玩家在前作中做出的选择会影响到本作一些角色的生死。游戏依然保持了前作的游戏风格,沿用2D动画风格画面和战术打击系统。游戏中玩家可选择多种不同的职业,合理的职业搭配在战斗时至关重要。
& &9.《男孩与泡泡怪》
& &本作是NES上的经典游戏移植版。
& &本作是一款横向动作解谜游戏,玩家将使用万能道具解决各种难题、躲避危险,通过富有挑战谜题深化玩家与伙伴情感,是款难得的好游戏。
& &8.《这是我的战争:孩子们》
& &备受好评的反战游戏的最新DLC,主角变成了小孩。
& &《这是我的战争:孩子们》是《这是我的战争》的官方资料片,依然由11 bit工作室开发,本作将会首度加入未成年人角色。游戏的玩法没有改变,只是更加强调了战争对未成年人所造成的危害,游戏中的未成年将要面对的生存考验和道德抉择将都将变得更加困难。玩家不但需要保证自己的存活,还要考虑孩子们。
& &他们需要更多的食物和水,需要玩具,需要待在合适的位置以得到足够的照顾。孩子们不会使用***十分不同的眼光去看待周围的世界.....玩家要做的不仅仅是活下来,还要为战时的孩子们创造尽可能愉快的童年生活,相信作品依然会继续让玩家从更广泛的角度来审视与反思。
& &7.《毛线小精灵》
& &《毛线小精灵》是一个类似于&皮克敏&和《小小大星球》的横版动作游戏,是开发者从生活的点点滴滴中得到的游戏灵感。这个浑身毛线的小人将在拟真的游戏中进行冒险。它一边前进,一边拖着背后长长的毛线。整体游戏风格比《小小大星球》要更真实一些,而且你背后的毛线将是你重要的游戏道具和伙伴。
& &6.《不是英雄》
& &复古像素风总是很能得到部分玩家的喜欢。本作采用了革新的2D表现手法,称为&ISO-Slant技术&,能让团队打造介乎2D与2.5D之间的画风,该作即为2.25D游戏。玩家将扮演Steve,一个为市长候选人扫清障碍的佣兵,他将与城市内的犯罪团伙进行战斗,同时招募新的英雄。
& &次世代***战,任何物体均可进行掩护,不过要小心装弹,以免对方察觉你的位置。每个街区的犯罪手法都不相同,可采用***战,近战,或武士刀对战。动态任务系统,除了主线和支线外,还有众多随机事件,比如遇到SWAT和巡警。
& &5.《幽浮2》
& &经典复刻策略游戏《幽浮》的续作,各方面都得到了进化!
& &《幽浮2》是由Firaxis Games制作,2K Games发行的策略回合制游戏,本作大部分设定依旧延续了前作《幽浮》。游戏的背景设定在《幽浮:未知敌人》之后的20年,在地球已被外星人掌控后,XCOM选择转战地下来对抗Advent政府,在游戏中玩家将面对更多的强力敌人和遭遇战,并有可能遇到能够扭转战局的超强力对手。令人兴奋地是,本作仍然支持Mod,包括官方Mod工具和Steam创意工坊的作品。
& &4.《机械巫师》
& &现在还敢做这么宏大的RPG游戏的公司不多了。
& &《机械巫师》中文版的剧情背景位于火星,玩家可以在科幻和魔幻之间游走,不仅能使用魔法技能,还有多种高科技武器可以使用。通过对话选择,游戏剧情也会随之更改,并且包括五种结局,还有武器制造系统以供玩家战斗时更换装备。
& &虽然游戏总体评价不是很高,但真的不失为一次很有趣的尝试。
& &3.《见证者》
& &IGN的满分神作。
& &《见证者》是由《时空幻境》的开发小组Thekla Inc.制作的一款冒险解谜游戏。该作的游戏方式非常独特,而且游戏画面十分清新自然。游戏设定在一个神秘的无人小岛,玩家要在小岛上解谜冒险,揭露出背后的真相。本作解谜的核心机制是画线,但是一路上玩家需要通过配合不同场景做出不同反应。
& &2.《看火人》
& &作为亲自体验过这款游戏的猫车,给大家分享一下游玩感受。
& &说是游戏,《看火人》更像是一次身临其境的互动体验。在游戏里,你扮演一个火警瞭望员。唯一与外界的联系方式是一个步话机。但是,当一些奇怪的东西吸引你的注意后,你离开了瞭望塔,开始探寻周围完全陌生的野外世界。你要面对各种难题,并且当机立断的做出选择。
& &游戏中甚至不会有其他的人物出现,但你能真切的感受到似乎一切都在你的身边。
& &1.《怪物猎人:世代》
& &《怪物猎人:世代》也就是《怪物猎人X》的欧美版。《怪物猎人》可以说是最容易被忽视的大作了。
& &《怪物猎人:世代》沿袭了系列的成功要素,即便是小规模的战斗也能激发最强烈的狩猎渴望,不过大型狩猎仍然是本作最重要的一部分。《怪物猎人:世代》微妙的战斗系统让你无论是多人合作还是离线单机都可以获得让你在猎杀史实怪物时获得足够快感。
& &找不到其他大作体验了?《怪物猎人》绝对值得你感受。
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RPG游戏设计
RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate
Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种:
RPG:普通RPG游戏,有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现:
采用斜45度视角,如台湾《仙剑奇侠传》;
采用平行90度视角的,如日本《太空战士》系列
采用主观视角,如日本《勇者斗恶龙》系列。
A·RPG:又称动作(Act)RPG,这种RPG没有专门的战斗画面,也就是说随时可以挥刀挥剑。如日本《不可思议之谜宫·风来的西林》、日本《天地创造》等等,也有主观视角的A·RPG,如美《魔法门》系列。
S·RPG:又称模拟(Simulation)RPG,这种RPG在战斗时是采用SLG式的。也就是一种可控制一组角色,可移动的战斗方式,如日本《光明与力量
***G·RPG:即解谜冒险游戏与角色扮演游戏的组合,这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO
HAZARD》(《生化危机》)。
T·RPG:是TAB(桌面类游戏)与RPG的组合,它的普通模式在TAB环境下运行,英业达出品的《虚拟人生》就属此例
F·RPG:是FGT(格斗类游戏)与RPG的组合,它的战斗方式采用的是格斗类。
其它RPG:是除上述外,其它类型的游戏与RPG的组合,但并不是很多见。
除了表现形式,其次就是游戏背景,从背景上可分往往可以分出以下几个派别:
欧洲中世纪:这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论),在那个年代,白袍罩头的古魔法师、会喷火的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表,无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以它为题材做了大量的这方面游戏。在后期即使有人试图突破这种氛围,也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容。所以说,欧洲中世纪类游戏在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用。
日本风格:来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景。在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀,开始自己的冒险。武士、忍者、忍术各显风采,八岐大蛇
、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有风格的写照。
科幻宇宙:情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中,***、炮、火箭、激光剑(***)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型机器人代替了精灵;主人公要得到了多是能源器,而不再为寻找魔法书而奔波。无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台,游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。
中国武侠:起源于台湾,一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下。其主要原因就是它开创了一种新的风格——这就是中国武侠风格。带有中国武术的招式,中国色彩的法术,武术门派,带您进入血雨腥风、打打杀杀的江湖。
其它:多是上述两种或两种以上的组合。
写到这里,笔者发现,居然有很多的背景题材从未被使用,如:
中国神话:其实不可以小看中国特有的神话题材《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》……这么多的题材,难道不可以做成游戏吗?我们的神话里也一样有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;也一样有神奇的飞车、木人、木牛流马
;一样有龙渊、巨阙 、绕指柔这样的名刀名剑;一样有大人国、女儿国 、鬼国这样神奇国家;也一样有刑天 、魑魅魍魉、穷奇
、旱魃这样的怪物;一样有后弈这样传说中不朽的英雄。这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢?
现代战争:《抗日烽火》、《地雷战》这些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏。如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部。可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。
现代生活:描写现代生活的游戏实在是不多,除了SLG的一些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;就是《同级生》、《心跳纪念品》这类***G解谜游戏;要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类***G恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、***G游戏几乎是空白,正有待于游戏制作涉足这个题材。
说到了背景,就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏,情节内容越来越丰富多彩了。总体的跟据内容来分分类,似乎是不可能的。但总的来说,还是有一定的轨迹可以追溯的,如:
勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大,它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。这时,年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),开始的艰难的征途。他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……),开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主……)。
身事之谜类:不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。
寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩……)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣……)的事,最终找到了亲人(或是没找到……^_^)。
寻找宝物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠),传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望……),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发。其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。主角为了粉碎坏人的阴谋,与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)。
开创天地类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》。故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险,创造了天地万物。主角那怕一个小小的动作,对人类都是可怕的改变。
时空穿梭类:也是一种比较独特的类型,特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性。当改变过去时,会影响到现在和未来,甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点。
除了上述几种,其它的还有很多,只是不成系列而已。
各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量,在制作时可谓绞尽脑汁。玩家在游戏过程中,可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:
加入小游戏:在大的RPG过程中,加入小游戏,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII 》(《太空战士 VII
》)中,玩家控制角色进入***时,用钱买代币,不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手,笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。除此之外,在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见。
与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成,在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色,在日本A·RPG《天地创造》中,玩家可以到类似于日本形状的小岛上,直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中,出现了春丽(《街霸》中女主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非。
增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。除了游戏角色的名字之外,还有生日,星座、年龄……,这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角
:))亲切的叫着玩家的名字时,对玩家来说的确是不小的满足。更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名,使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界……
最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看
单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支,故事结构往往比较紧凑。最典型的莫过于《仙侠奇侠传》,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)——进厨房与婶婶交谈——送酒食给黑苗人(得到杏花酒)——在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)——进厨房与婶婶交谈(得到金钱)——到小镇码头与渔夫交谈——走到村口(播动画)——回到婶婶的房间——出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)——???
游戏就是这样按步就班,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。这类游戏的特点在于:
一.制作简单:因为没有什么分支,所以在制作和调试时,都比较方便。但也正因为这个原因,故事情节上就格外的要求感人。
二.再玩率低:因为游戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。
橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型,游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。
这类游戏的特点在于:制作略微复杂、再玩率较高
树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》),故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。
这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。但对于玩家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。
树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。
这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。对玩家来说,也是可再玩率极高,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。
网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。有同志说了,“天啊,那这个游戏将要多大呀?将耗多少美术量呀?将耗多少程序呀?”呵,别急,听我说完呀。其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。什么意思呢?就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。
也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学习任何一种或多种技能,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。
嗯,这种感觉是什么呢?就是一套真正接近到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不出来的程度。
呵,思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了。还是言归正传吧。
事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。下面我们分章针对这几个因素做一下说明。
什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。
那么场景是做什么用的呢?OK,这么说吧,如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念。比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角,某甲一怒之下出了门。这是一组镜头,现在需要继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙。那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景,这两个场景相互连接。场景就是一个接一个舞台。同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接。某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景,会出不去(呵,当然,不排除窗户的连接,但如果是十一层楼……),那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完,永远玩不通的游戏。
即使场景就是舞台,那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了。首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围。是富有浪漫色彩的,还是写实的?浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;而写实的则力求接近于真实。是卡通Q版的,还是恐怖的?卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗。
布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的。天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK,当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐,你的场景大概就设计的差不多了。
当然如果要想游戏精美,仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西,构成一个场景的和谐。
那么一个场景是如何做成的呢?I will tell you,
首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱。用这些素材,在专门的编辑器中做处理,然后再搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木,你可以按你的意愿把场景做成各种各样。
在搭制的时候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑,先将静态的东西搭好。
OK,这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器,把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。这样你的场景在走起来时,就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方,达到仿真的效果。
最后一步,把这个场景存成固定的格式,一般情况C语言不支持8位以上的文件名,所以合理的命名是很重要的。
什么是角色呢?在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色。第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等。第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色,是用来暂时阻挡“路”的。
它的总体分类方法是这样的:
人物角色:可控制的
不可控制的:行走
先来说说游戏中的人物,根据你的剧本,设计好每一个人物可以说至关重要。就象拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格,职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。故此在设计人物时,一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。
在具体设计时,每一个人物虚拟一段基本资料,这样无论绘画时还是在写对白时,都可以以此为依据。
姓名:孟斐
性别:男 年龄:18岁
职业:剑客 流派:龙华剑派
武器:长剑
性格:心地善良、性格开朗,喜欢开开玩笑,吹吹牛。
简历:本是孤儿,父母不祥,自幼被龙华真人收养。从小学习龙华剑术,如今十八岁的他,剑术已有大成。此番龙华真人得知天地异变将要开始,便命他担负起拯救世界的重任。
外形设计:长发及肩,红色缎带束发,剑客装束,身背名剑“梅花血”,剑长五尺三寸。
这样“孟斐”这个角色就设计的比较成熟了,根据他的性格,在写对白时,就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。在写外形设计时,一个策划的心目中大概要有这个人物的构想,不用写的太详细,剩下的可以由美术人员来发挥。这是可以控制的角色,如果你的引擎支持多人组队的话,其它的主角都可以这样设计。
再说说NPC角色,这类角色不由你控制,大致分为行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的几个点上按路线不停的行动的角色,也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。而站立角色相对美术的要求就简单一些,比如坐在地上的乞丐、卖菜的小贩。在设计NPC角色时,要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女,不可能是张屠夫、李财主吧?而什么角色站立、什么角色行走也根据实际情况来做安排,就以后宫为例:皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;宫女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加几个行走的。
嗯,再简单说说带有动画属性的物体,象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,在制作上,我们通常也把它们做成角色。这样的角色有以下的特点:
一、它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域。这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:“这是一个喷水的喷泉。”),或者得到道具(如:“你在喷泉边找到一枚钱币。”)
二、它们可以有动画或是可以消失。以一团燃烧的火为例,第一次你来到这个场景,使用火具,可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物体角色;而当你下次来这个场景时,这团火焰可能就成了灰烬,当然,这就是另一个物体角色了。这时,你也许可以在灰烬中找到诸如“烤白薯”这样的道具;而你再下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了,这就是所谓的角色消失了。
好,最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢?所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的。那么空白角色有什么作用呢?它的作用无外乎是两点,即:
一、阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节,或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的。可是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢?这时,这个入口点就需要放置一个空白角色,来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具,是不可以进入这里的。”“你应该带着某某一起离开。”等等。当玩家的情节完成后,或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失,这样玩家就理所应当的可以通过了。
二、使用或是给予道具:记得在做《镜花缘》时,有一个钓鱼的情节。一座小桥上的一条区域做成了空白角色,玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画,然后得到鱼。这就是对空白角色使用和得到道具。
接来这一章,我们来说说道具,所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。
使用类:使用类的特点是用过后,就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种。食用型是指在游戏过程中,可以食用,以增加某种指数提高的物品。一般来说也就是药品或是食品。象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了后,可以增加角色的一些数值(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿。:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子,打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在设计时就要注意,食用一次可以加多少数值,有的是限定死的,有的是在一定范围内随机加的。也有类似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数。
装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等。
情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。
道具是如何获得的呢?我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中,我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点:
一、 情节获得:对NPC角色说话,当你完成某情节后,会给你道具。这一类道具多是情节类的道具,或是致关重要的道具。
二、 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买,这一类道具则多为装备类和使用类的道具。
三、 战斗取得:一场战斗结束后,所获得的战利品,一般分随机和固定两种,随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。
翻箱倒柜:进入一个新的场景,首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病。尽管在现实生活中,这种行为是偷窃,也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中,人们却乐此不疲。
五、 解开谜题:这一种类型,也并不少见,在钢琴前弹奏一曲,左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠。
自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具。当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法,这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式。
在实际的制作中,还有一些细节,要格外的注意。根据你的系统,来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏,主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则,重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢。
在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了。
那么事件是如何被触发的呢?有以下可能会触发事件
1. 是否与某人对过话?可通过查找该话标识,或是查找关键字。
2. 是否所持某道具&(或=,&)???(数)?
3. 是否杀死(或打败)某NPC?
4. 是否主角色某项属性值 &(或=,&)???(数)?
5. 是否主角色某项属性值 &(或=,&)?%(百分数)?
6. 是否该NPC某项属性值 &(或=,&)?%(百分数)?
7. 是否去过某场景?
8. 是否有某NPC(或可辅助角色)跟随?
9. 是否主角色职业为某某?
10. 是否主角色的师傅为某某NPC?
11. 是否初次来到当前场景?
12. 是否使用某道具?
13. 当前的任务时间是否为???(数)?
14. 当前的系统时间为???(数)?
15. 当前主角色的任务为?
16. 是否击打该NPC?
触发的条件,根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说,万变不离其宗,大致无外乎于此。OK,现在我们有触发的判断点了,接下来就会按策划案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢?试着列举一下:
1.打开某场景!
2.消失某角色!
3.得到或失去某道具???(数)!
4.使主角色某属性提升或下降 ???(数)!
5.使主角色某属性提升或下降 ?%(百分数)!
6.得到金钱???(数)!
7.得到金钱?%(百分数)!
8.使主角色某属性回复???(数)!
9.使主角色某属性回复?%(百分数)!
10. 使该NPC某属性提升或下降 ???(数)!
11. 使该NPC某属性提升或下降 ??%(百分数)!
12. 对话!
13. NPC跟随主角色!
14. NPC成为辅助角色,跟随主角色!
15. 该NPC或其它NPC会杀或打主角色!(如果不是A·RPG,这时往往会切屏进入战斗模式)
16. 得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏)
17. 切换场景
18. 播放动画(或是音乐,或是进入小游戏)
20. 使主角色死亡
21. 游戏结束
一款普通的RPG游戏,正是由这样无数个触发点构成的。这的确感觉很奇妙,当我们点击一个NPC后,会发生什么呢?也许,你给它金钱,会有性命之虞。也许,你按下杀死这个NPC的指令后,它反而会向你提供重要的情报,或是送给你很棒的道具。大家还记得《仙剑奇侠传》吗?来到仙灵岛,初次到了那个什么什么宫,一向前走,就会有提示“你正要进去,一股大力将你推了出来”,这里就是放了一个空角色用来挡住你的路的。而当你偷看赵灵儿洗澡,大段的键空动画播放完毕后,这时触发的结果就是使挡在那个什么什么宫门前的空角色消失。明白了吗?呵呵,事件就先说到这里吧。
在RPG游戏中,对白往往会占很大的比重,对白也是一款游戏最直接、最平滑的表白。一款游戏素质如何,也从对白就可以直接表现出来。当你为你的游戏写对白时,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。
突出性格:如果你为角色设定为豪爽的汉子,象“嘿,我说朋友,……”、“对不起,我是个大老粗,我说错话了,我给你赔礼”、“朋友,就此别过,我们后会有期!”这样的对白设定就非常符合角色的性格。而相反,如果你为角色设定为羞怯的小姑娘,那么与上面相同的意思,就应该为“嗯……嗯……这位公子请留步,……”、“嗯……对不起啦……请……不要生气……”、“嗯……公子,奴家要走了,还能再见到你吗?”
突出感情:你的角色随着你的剧情,会有喜怒哀乐忧思恨等种种感情。这一切,除了用相关的动画、音乐、音效来配合你表现这一切,最主要的表现方式还是在于对白。这就象是写一部小说,对白是赋于你角色生命力最直观的途径。一段感人肺腑的对白,甚至可以成为名句流传下来,举个例子,《仙剑奇侠传》中,林月茹(那个大大咧咧的女孩子)对李逍遥深情地说:“我们吃到老、玩到老,永远也不分开”,初听不觉得咋地,但当林月茹死后,李逍遥回忆时,再出现这段对白,给人的感觉就有说不出的心酸与遗憾。
突出文化背景:这在你设计角色时,就应该有一个大致的感觉。说起来,很容易做到,就是呢?我们在给角色或NPC设计对白时,应该考虑到它们的文化背景。很难想象一个杀猪的屠户会说出“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”这样子雅句;也难以想象一个饱读诗书的江南才子,会说出“贼直娘”、“天杀的”这样的粗口。文化背景另一点,则是针对地域方言、俗语俚语、习惯用语、职业用语、历史语言变迁而言的。说到这里,其实已经在语言学的范畴里了,一个优秀的策划,应该懂许多与游戏没有直接关系的知识,文学(诗歌、小说、散文等等)、艺术(音乐、美术、建筑美学等等)、语言(方言、音韵)、社会(历史、地理、哲学、经济等等)、民俗(神话、民风、服饰、习俗等等)、医学(中医)、玄学(易、术数等等),甚至一些杂七杂八的知识……(呵,有自我标榜之嫌了,打住!)
另外提到的一点,就是对白,通常是要命名的,有的是一句对白为一个文件名,有的是一组对白为一个文件名,它的作用除了表现在画面的字幕上之外,还为语音留下接口。另一个作用,是用这些文件名来代替标识。也就是说,当你触发事件时,原则是判断主角色是否说过什么话,这正是以这句话的文件名来判断的。
db02007——&仙机老人:见了孔雀神,只要说出我的名字,她就会把钥匙给你的。
文件名 说话人 内容
(cj为场景的缩写,02为第二场景)
(db为对白的缩写,02为第二场景,007为第7句话)
——————————————
db04009——&孔雀神:是天机老人让你来的,好吧,钥匙给你。
db04010——&孔雀神:本座不认识你,凭什么把钥匙给你?
Dj024=神殿钥匙:一把金光闪闪的钥匙,可以用它来打开神殿的大门
(dj为道具的缩写,024为第24件道具)
击点rw12——&是否发生过对白db02007?——&调对白db04009/得到道具Dj024
调对白db04010
(rw为人物的缩写,12是第12个角色,即孔雀神)
这里需要提及的一点就是素材的命名,与你流程上的命名必须是一样的。相于命名,和流程,我在后面将会做专门的介绍。
在本章开始前,我就隐隐约约的感觉到,这一章的内容不太多,故将语音和音效合并为一体来写。现在我们先来看看语音吧,随着游戏开发技术的提高,不少游戏都是要求语音的,甚至是全程语音。在录制语音时,往往是请专业的配音人员来完成的。记得当时做《镜花缘》时,请了四位广播学院配音系的学生,因为游戏是全程语音,所以每一句文字都要求有语音。这样80多个角色,全是由四个人来完成。我们制作人员也想过把瘾,一人挑了一个角色,兴致勃勃的配了起来。结果一听声音,全不是那么一回事,对着录音设备几乎每个人都耗出两个多小时练习。结果谁挑的对白量越多,谁就练的时间更长:)
在制作上,有一些细节,在上一章,我们看到,每一句对白或每一组对白,都有它自己的编号,重要的是,当我们录制语音时,应该给每一个语音(WIV)文件起相同的名字。这样,当系统调用那一句(或一组)话的文字时,将同时调出语音文件。
虽然,全程语音或间断语音,是未来游戏的大趋势。但我个人并不看好,主要原因是质量太差。质量差的原因又是因为费用太高,请专业的配音演员,甚至达到每分钟几百元。即使是一般的配音演员,每小时也需要50~80元,对于游戏的开发,成本非常高。一般情况,一款全程语音的游戏,配音费用也得达到一至二万。而专业的游戏配音演员,在中国一个也没有,这样我想起游戏业商业化非常重的日本,从这点来说,就先进的多了。
再聊聊音效,音效在一款成功游戏中是极其重要的,很难想象无效果声的世界是什么样子。在《仙剑奇侠传》中,当发生战斗时,那林月茹的鞭子声,打到怪物时那声嘶力竭的惨叫声,对于玩家来说,的确是一种身临其境的感受。有的音效,甚至可以流行,记得《魔兽争霸》中魔兽族士兵,用极其可爱的声调回答一声“O?”、“Yes,
master!”虽然,这部分应该是语音,在这里,我举得还是可以用音效来看待它们的。
在策划音效上,与场景、氛围相配合是极其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一两声鸟鸣;狂风呼啸的雪原上,隐隐约约的一声狼嚎;月下丛林里,依稀可以听到猫头鹰的笑声;工匠铺里,叮叮当当的打铁声;深山古刹的晚钟声和颂课声。这些都是为了将气氛达到我们要求的那样。
一般的来说,音效在游戏中,以三种形态出现。
背景音效:与背景音乐同时,不间断的播放,如工匠铺里,叮叮当当的打铁声。
随机音效:在一个场景中,随机播放出来,如湖光山色中,偶有一两声鸟鸣。
定制音效:随玩家的操作而播放的音效,如用剑砍敌人时“唰”的一声。
或击点一只狗(NPC),它会发出“汪汪”声。
再或打开、关闭界面时,发出的“咔”的一声。
灵活机动的把你的音效,放在游戏中,使游戏更丰富多彩吧。
音乐在游戏中,是非常重要的一个因素。很有可能画面、规则、情节、程序都非常棒,可是忽略的音乐,而失去一大批玩家。
做为一个策划,没有必要掌握专业的音乐知识,但至少有差不多音乐感觉。当你音乐说明文档写出来时,应该清楚的列出,游戏中所出现的音乐(可以起个名,象是云山晚照、异境仙踪之类)、文件名(什么场景或是什么样情况调用什么音乐,所使用的标识名)、对音乐的要求和氛围,例如:
yy01,异境仙踪,音乐突出山水间的宁静,感觉上海外小凫,落英缤纷,仙风凫凫。要求,可循环播放。
yy02,群魔乱舞,战斗时的音乐,突出阴霾的氛围,同时也有战斗的激烈感觉。要求,可循环播放。
Yy03,剑士之歌,主旋律,突出节奏性,且有进行曲的风格。平缓中有高潮叠起,结尾部分,感觉悠扬舒远。可不必循环播放。
这样,音乐的要求说明就基本上差不多了,当音乐制作人员制作完毕,再审核一下,就行了。在合成时,需要把你要配乐的场景写清楚。
如:场景一(文件名):播放音乐yy01
某场景战斗画面:播放音乐yy02
片头音乐:播放音乐yy03
记得我的朋友LY(也是策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事。从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐。曾经是《三国之霸王大陆》,后来是《时空之钥》,再后来是《……》。(不过他哼得都非常难听,我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求“品味”很高的玩家应该绝不在少数吧?
本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现,自己对音乐,真的是所知甚少。无奈,最后把《镜花缘》中的主题歌词奉献出来,大家可以学着唱唱。:D
《镜花缘》片头歌词
望不断的秋水苍桑,
走不尽的异地他乡。
莫道千壑万水路茫茫,
又谁知素裙罗衫满风霜。
理不清的寸断柔肠,
抹不煞的淡淡凄凉。
何必愁云满面泪成双,
都只为咫尺天涯情更伤。
夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。
梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。
又几曾是月笼纱窗,
又几曾是楚瑟潇湘。
可怜一曲伤心泪汪汪。
终日里蓬莱晚暮尽悲怆。
又几曾是懒贴花黄,
又几曾是慵理晨妆。
且对莺歌燕舞锦春光,
莫辜负锦绣韶华共芬芳。
夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。
梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。
这一章说说游戏的界面,一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的,但界面上的功能按钮,菜单的索引,界面与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来完成的。甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员。说说界面及菜单的概念吧。
功能按钮:这里指在游戏过程中,每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点,也就是操作吧。击点一个按钮,又弹出子级界面,再点再弹一个,再点……你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的,就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中。再比如,在战斗画面时,按钮的功能应该是这样的:
攻击——&普通的攻击
魔法——&(弹出魔法列表)
道具——&(弹出道具列表)
再比如,在普通画面时,按钮的功能应该是这样的:
魔法——&(弹出魔法列表)
道具——&(弹出道具列表)
装备——&(弹出装备界面)
情报——&(弹出情报界面)
功能——&子界面:音乐开关——&(出音乐开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)
音效开关——&(出音效开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)
速度调整——&(出速度调整滑条,点“OK”返回前一界面)
储荐进度——&(出进度列表,点“OK”储荐点亮栏,并返回前一界面)
装载进度——&(出进度列表,击亮栏目点“OK”进入进度游戏) Y
退出游戏——&(询问是否真的退出,缺省设在否处)——&退回Windows
退出询问界面
这是随便举了个例子,在设计界面时,尤其需要注意的是,一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径。试想一下,在刚***完这款游戏后,玩家只是想看看界面,来到了装载进度这一层界面。游戏刚装上,当然没有可装载的进度,可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难,只有强行关闭这个窗口。(还没玩呢,就给玩家留下了一个不好的影响
还有一点值得一提,最近见到不少游戏,给功能按钮起了古里古怪的名字。什么梅开二度(装载进度),梦醒时分(退出游戏)……弄得玩家一头雾水。其实在合理的前提下,给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事,但做到让玩家看不懂的地步,就做过了。
做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家),而不是让玩家迁就你(让玩家适应你),这是至关重要的。当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜鸟级玩家给你提提意见。你的游戏主要面向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好。当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化。
这一章里的内容,虽然是精华,但是好些东西只可意会,不可言传。什么是规则,就是玩法、创意。一条创意得来绝不容易,甚至象写诗、写散文一样,需要灵感,需要突然迸发的火焰。刚来北京时,也是刚刚做策划时,1996年底的事吧。初来乍到,踌躇满志,当时立了一个名为《模拟猎》的游戏。游戏者用起始资金购买猎***,有春、夏、秋、冬四个季节,根据季节去不同的地方(南美洲亚马逊森林、中国东北兴安岭、俄罗斯西伯利亚针叶林地带、非洲热带草原、非洲热带雨林、北美美国大峡谷)打猎。打回来的种种猎物可以分开卖,如虎皮、熊掌、***、鳄鱼皮(肉怎么处理?吃掉?)等等。(大大违反了《野生动物保护法》,这只是游戏,你要是真这么做,就得坐牢了)卖出钱后,可以买进更为先进的设备,如高倍望远镱、防护背心、录有动物叫声的磁带、热力跟踪探测仪等等。视角为主观视角,三维场景。这本是一个可大可小的游戏,但当时金盘公司游戏开发部的决策人以资料太难找为由,而继续开发爱国主义教育为题材的游戏。这个项目就搁浅了,可是一年以后,一款名为《猎鹿人》的游戏出品了,那感觉真叫人难受。一个以猎为题材的创意,也报废了。
1998年初,一个《模拟餐厅》的创意,因没有时间独自做,而随99年推出的《模拟西餐厅》而报废。其实《模拟餐厅》的立意是挺新的,即时经营类游戏,可以租不同档次的门面,也可以自己买下。前期的服务生可以少一些,到后期不单需要高素质的服务生,还需要门卫、保安、迎宾。按中国八大菜系来分类的大师傅,也有厨师等级。每过一段时间,都会开发出新的菜谱。这些菜谱是录入到系统里的,玩家可以根据菜谱模拟炒菜。在界面上配料,然后烹制,火候(火的大小调节)、味道(调料的多少调节),都是需要自己掌握的,最后一盘色香味美的菜上桌(每一道菜都有一张,与真实的菜一样的图)。至于食神来访、厨王挑战赛等小创意,就不足以述了。
嗯,怎么说呢?在没有《猎鹿人》、《模拟西餐厅》之前,这些都是极新的创意。但人家出来了,没有做的这些就只好丢弃了,这也许就是机遇吧。
怎么说到这儿了?上面是项目的大创意,整体、宏观的创意,现在回到我们所说的RPG上。RPG的创意,一般情况可以从这几点着手来想。
一.情节:故事的好坏有时起决定性的作用,《仙剑》从玩法、操作等等,没有任何创新,但只是因为它的故事感人,而久居榜首。
二.玩法:通常分系统和战斗两大版块,打个比方来说,史克威尔《FF VII 》(亦名《太空战士 VII
》)中的,魔导石就是一个比较新的创意,突破传统游戏魔法因人而异,而是魔导石本身附有魔法具有级别,并可附在武器上,这属于系统玩法创意;还有象是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的战斗时的阵法,2~5个人之间产生千变万化的“阵”来,且每个阵通过锻炼都有非常酷的终结阵技,这就属于是战斗创意了。这里要注意的,玩法是否新,并不在于是否是一个游戏+另一个游戏,这就像很难想象DOOM类游戏和棋牌类的组合是一个道理。
三.表现:是指游戏的表现形式,多与美术人员和程序编程人员息息相关。如《FF VII 》(亦名《太空战士 VII
》)中战斗时每一招都有它特有的一个或几个3D视角来表现。
在立创意时,往往应该从几个角度来考虑是否成熟。
第一.系统平衡:当一条创意出来,它将牵扯到全局。
打个比方,你的RPG中,如果牵扯到职业,各职业之间孰强孰弱,便是一个系统平衡问题。
再举例,升级系统的平衡,游戏者需要积累多少Experience才可升级,这就需要与这个级别相对应的NPC(普通NPC供该级别游戏者锻炼,故较弱;BOSS级NPC则应与该级别游戏者相差无几等等),这称为升级系统平衡。
另外,如果角色有多个,没有参加战斗的角色,在后期如果要登场,打起来就根本不可能胜利。(偏偏这个玩家不练它,这时我们不能强迫玩家去从头练,只能想办法把根本不可能胜利变为可能胜利但非常困难,这就是迁就玩家,而不是要玩家迁就你)就这个问题来说,《FF
VII 》(亦名《太空战士 VII
》)是这样做的,参加战斗的角色可以得到全部的Experience,而未参加战斗的其它角色匀可以得到一场战斗的50%
Experience。这样,后期如果强制要某个未参加战斗的角色出场,也不至于根本打不过。
第二.美术工作量:一条创意,要考虑其实现的可能性。实现关键是程序平台和美术工作量。程序平台可以开发,而美术工作量却取不了巧,需要夯大量的美工,这就等于大量的投资。当你非常轻松的设计了一个NPC角色,就得有人为你做模型、画头像;当你金口一开设计出一组动画,就意味着美工一帧帧画,再一帧帧连。所以,在设计游戏时,这是一个必须要考虑的因素。
第三.玩点:所谓玩点,就是玩家认为好玩的地方。一个创意固然要新,但它始终要建立在好玩的基础上,否则就没有生命力。创意再新,玩家不喜欢也是不行的。正是:气拔山兮力盖世,玩家不爱兮可奈何?策划兮策划兮奈若何?删!
第四.上手性:在一个创意之初,另一点需要考虑就是上手性,所谓上手性,就是以最简单的方式让玩家上手开始游戏。想想看,一位玩家,可能是一位从没有摸过游戏的新玩家,面对你的繁琐的操作,复杂的系统,不知其可的按钮,他愿意继续玩下去吗?嘿,他不玩下去就不会向其它人推荐,不推荐就不会有很多人来买,没人买公司就挣不上钱,公司挣不上钱就不发我工资,没钱我只好跳槽去找工作,一说出这个繁琐、复杂、不知其可的游戏是我做的就没有公司骋我……
当然一个创意的得到是可遇不可求的,往往是一个偶然,一个灵感,她才个姗姗来临,而你去苦思冥想经常是一无所得。而一个创意从雏形到这个创意的完全成熟是需要时间的,有时一年,有时是几年,这个过程中,不乏有别人已经把你的创意用了这样的痛苦事件发生,这也是难免的。一个成熟的策划,不仅仅是想出新的创意想法,更重要的是在完善这个创意过程中,敢于否定自己。(这是LY说的,很有道理)
这一章,随便聊聊游戏的命名,一是游戏本身的名字,二则是游戏内部文件的命名规则。
先说游戏本身的名字吧。其实游戏的命名,与文学作品的命名差不多,名字好坏,将直接影响到玩家对一个游戏的最初影响。我们不妨来看看,其它的很多游戏的命名。
咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其实是无名可拟,只好有口难言了。另外还有《孔明传》这样人物传记体的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荆州》这样叙事体的命名,也有以著作名为题《红楼梦》、《水浒》、《西游记》、《镜花缘》无所谓好,也无所谓不好。
RPG类:我们暂抛开美式RPG,如《魔法门》、《博德之门》这样无背景或自定义背景的RPG,也抛开日式RPG,如《太空战士》、《时空之钥》、《浪漫沙加》这样也是无背景或自定义背景的RPG。单说,中国(包括了台湾)一些游戏的命名,如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等,真是‘这次第,怎一个“传”字了得’;再要么,就是以武侠小说的作品名为名,既不伤神,也不费力,《射雕英雄传》、《鹿鼎记》、《天龙八部》,真是信手拈来,语自天成呀。
其它的就很多了,名字的作用也似乎不仅仅是从突出内容而言,更有宽大其辞、哗众取宠之嫌,当年的《血狮~~保卫中国》(血字血淋淋,狮字雄纠纠,更令人叫绝的是最后还要保卫中国,不明其理者百思莫明该游戏之妙)就是典型的一例。
但有的游戏名字感觉真是不错,以楚汉为题材的《项刘记》;以成吉思汗为题材的《苍狼与白鹿》;以日本丰臣秀吉为题材的《太阁立志传》;以织田信长为题材的《信长的野望》,都是可以载入史册,不可多得的好名字。
从名字的角度来说,我个人的感觉还是突出主题,但到了《三国XX传》的确也没什么意思了。主要还是针对游戏本身的内容或是内涵,起一个合适自己的独一无二的名字。
再说说游戏内部文件的命名规则。一个游戏内部的文件成千上万,分别放在不同的库里,象是角色库、场景库、道具库、音乐库、音效库、对白库、动画库……,当游戏运行的时候,就开始从这些库中调出有用的文件。
而在成千上万的文件中,怎么才能保证调用时不会调错呢?这就需要一套合理的命名规则。在命名时,不但清楚的要分开角色、场景、音乐等等,有时还需要一个文件加上标识。随便举个例子来说,比如说给道具的命名
道具命名规则:djac05,第一、二位dj为“道具”的缩写;
第三位为a和b代表两种持有方式,a是持有,b代表装备
第四位代表类型a食品,b治疗药,c营养药,e头装备,f身穿装备,h脚装备,i武器,j书籍,k杂货,l情节道具
任意一件道具的文件名,都以此为原则。
djal06和氏璧:产自楚国,是价值连城的名宝 情节道具
djbk05璜:一种美玉,佩带后可使思路灵活 悟性+5
djaj37神农:农业书籍,战国时期农家所著 耕作技能可学至20级
djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石铁冶练而刀,天下名刀 攻击力+10
djbf04儒衫:产自齐国,儒士的服饰 防御力+1
djab02白药:产自百越,可回复些许生命值 生命恢复30%
djac05柏实:产自魏国,可以提高耐力 耐力+5
最后一见到djac05,我们就马上可以知道这些信息:它是一件道具,是可以持有的营养药品。
其它类型的文件,只要有它自己的属性,最好能在命名中标识出来,不单做策划时,可以方便的调用,最关键在库中,这些文件可以排序查找。比如上面的命名规则,当查到dj时,所有的道具都会被排出来;再进一位a时,所有可以持有的道具又站出来了;再进一位j时,列出所有书籍;最后调37,就是我们想要的《神农》。(学学这本书,就会耕地啦,哈)
再顺带说一下,策划一个项目是,策划的文档也应合理的建好文件夹和系统的命名,这样做既便于随时找到你写的文档,将来你做完了这个项目后也可以以此压缩保存。如:
d:\Game\战国行
1.立项——&?
2.策划——&?
3.概述——&?
4.列表——&?
5.系统——&①关于单机模式与联机模式的问题.doc
②关于时间的设计.doc
③技能规则.doc
④界面指令及操作.doc
⑤界面指令及操作(修正1).doc
⑥情节判断条件及结果一览.doc
⑦行动及战斗操作规则.doc
⑧属性分类.doc
6.文章——&?
7.美术——&?
8.相关——&?
OK,就到这儿吧
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