是否是所有的网游都撑不过10年?为何?详细请回答1988剧情详细

是男人就撑过20秒
是男人就撑过20秒游戏介绍
鼠标控制飞机闪避周围的子弹
太空大冒险就像《是男人就撑过20秒》,是一款躲避子弹桌面小游戏,因为子弹极多,躲避极难,玩家很难坚持很长时间,被无数人戏称能撑过20秒就是好样的,Hey,guy!Good luck!
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您可能还会喜欢额头深刻的皱纹和斑驳的脸庞,让人感受到岁月的无情。
当地人给断掉的鼻子贴上了创口贴,一时在网上走红。
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  文/子龙
  或许,直到2015年的初夏,许多业内人还不太清楚《列王的纷争》(Clash of Kings,以下简称COK)到底是一款什么样的游戏,如果在毫不知情的状态下打开它,甚至会有一种“这个游戏可能来自北美”的错觉。
  然而就像这款产品在苹果AppStore中国区上线的副标题——“称雄欧美排行榜的中国游戏”所描述的一样,COK是一款地道的国产游戏,只是作为一款被其开发商智明星通定义为“全球品牌”的产品,它首先在海外地区进行了推广而已。
  作为走“先海外后国内”这条路线的代表性国产游戏之一,COK在海外多个地区有着堪称“神奇”的表现,在它之前,似乎真的很难找到一款能在中国大陆以外的多个地区同时获得成功的产品。
  那么,COK为何能在海外有着如此“神奇”的表现?智明星通“先海外后国内”这条路线背后的考虑是什么?COK在诞生前后具体被定义成怎样的产品?对于COK,智明星通又采取了什么样的独特研发和运营模式?未来,COK会走什么样的路,走多久?这款“神奇”的游戏又是如何跟小米结缘?
  带着这些问题,手游记者采访了《列王的纷争》(COK)的制作人彭悦,希望能够通过与游戏制作人的直接对话,来为读者们解析上文中提到的问题。
  为了保证制作人的愿意表达,记者将对话内容整理如下:
  现在我们来看,COK已经获得了相当程度的成功,但您说只是小有成绩,那么作为制作人,您认为现在游戏还有哪些不足?
  彭悦:其实这个游戏做得还是应该简单点,现在来看它上手还是比较难的,比如说作为一个初级玩家,他刚进来,什么都不了解的时候,可能他不知道侦查是什么作用,即使侦查了,他可能也不知道怎么判断敌我双方的实力差距。
  再比如COK这个游戏,如果是实力对等的战斗,那么双方损耗其实都很大,如果用10000个兵去打1000个兵,这种以大打小的方式,效果就好得多;或者说你处在中等实力的位置,你是选择躲远了韬光养晦,还是去抱大腿等等问题。
  到躲这个事,我在游戏里都是躲着阿拉伯玩家,感觉他们很好战,在COK里面,各个地区的玩家有什么不同的特点吗?
  彭悦:其实阿拉伯地区的用户还好,他们就是付费能力强嘛;要说战斗上,比较难搞的是韩国用户,比起中国地区的玩家来说,韩国玩家在游戏里分工比较明确,比如说他们会有专人负责后勤,有专人负责进攻,分工协作做得很好。
  大部分亚洲地区的用户特点还是比较像的,比如说韩国玩家和中国大陆玩家一样都喜欢战斗,台湾地区的玩家像大陆玩家一样,善于在游戏里找找你的漏洞,搞一些外挂等等。比较特殊的是日本用户,他们非常爱好和平,喜欢自己搞发展,或者偶尔跟人合作。
  欧美地区的用户属性比较像,然后像个别的,俄罗斯还有土耳其这种战斗民族的玩家比较像,他们在游戏里特别敢于硬碰硬。
  其实提到用户,上次您参加我们线下沙龙的时候,也有其他做军事游戏的公司提过全球不同地区用户特点的事情,跟您说得几乎没有出入。
  彭悦:对,不过相比较来说,我们和其他公司可能还是有些不一样。有的公司做的是游戏产品在全球市场的本地化,例如它的产品在日本上线时候,要取一个日本名字,做一些针对性的本地化工作等等,在其他地区也如此;我们做的是全球品牌的本地化,也就是说,COK这个品牌是针对全球玩家的,每个地区的玩家看到的都是COK,可能有些区别的会是产品在应用商店中的副标题。
  COK是先走全球市场,再回到国内市场,走这条路线背后的考虑是怎么样的?
  彭悦:其实没有什么非常特别的考虑,本身我们想做的就是全球市场,而中国市场是全球市场的一部分,而且国内市场确实很大。我们作为研发方来说,都是中国人,对自己的市场更熟悉也更了解。
  但是有一个问题是,国内的安卓市场非常特殊,针对这个情况,我们一开始确实没想好该怎么去做,另外就是也没有找到合适的合作方。所以说,对于国内市场对COK的反应,我们最初处于一个未知的状态。
  另外从产品层面来说,作为一个全球化的游戏,COK针对国外用户的需求进行了很多调整,包括放缓游戏节奏、以及推迟首次战斗发生的时间等等,因为国外玩家比较享受城堡建立过程中的乐趣,而不像中国玩家这样更喜欢先达成成长目标,然后再去做一些想做的事情。我们其实很担心中国玩家接受不了这些改变。
  而且我们舍弃了PVE以及战斗画面等等元素,这和国内市场的很多东西都不太一样,和过去咱们玩的很多SLG也不一样。
  后来我们在海外取得了一些成绩,国内渠道会自动抓取在海外排名比较靠前的产品的包,这时候看到很多用户在里面的留言,包括在游戏的种子玩家已经玩过游戏的情况下。
  其实一开始玩COK还是很艰难的,因为你要翻墙出去,要接facebook才能绑定账号,但是在这种情况下,很多用户还是坚持在玩,并且给了我们很多反馈。
  这些反馈很有意思,玩家的反应也多大超过我们之前对COK进入中国市场的预估,可以说打消了我们的很多疑虑。所以我们就决定在国内先往iOS平台上做,如果最后成绩好,就证明中国市场是能够适应COK的。
  要是非得说策略或者考虑的话,只能说中国市场是全球不可或缺的大市场,这是一定要做的。而我们一开始在海外,是先通过新西兰、加拿大等等地区,用比较少的量来进行尝试,看产品是不是真的能被接受,因为这两个地区用户的习惯和付费结构和北美市场也比较像。
  如果最后验证的结果不好,那就得尽快调整,比如我去你们沙龙时候提的之前的两个版本,就是因为测试后得到的用户数据模型不是我们想要的,虽说数据表现还可以,但是很多人玩不久,这不是我们想要的。
  然后就是东南亚市场,这个地区的用户量非常大,我们也可以拿到一些优质的量,可以让我们尝试在量开得比较大的情况下,游戏数据情况会不会产生变化,同时也会有很多人给我们反馈信息,告诉我们该怎么调整和优化游戏。
  所以你可以看到,COK在去年7月上线,但直到11月才开始大推,这其实是根据玩家需求快速对游戏进行调整的一个阶段。
  这种思路和国内好像不太一样。
  彭悦:对,可能有些国内公司还是局限于过去那种瀑布流式的工作方式,制订一个计划,然后花一个相对长的周期进行研发,然后再和运营组商量后面的计划。国外不是这样的,国外比较讲究快速的迭代,用很短的研发周期把游戏做出来,然后根据用户不停地迭代更新,来演化产品。
  所以我说游戏上线那一天才是真正的开始,在那之前,我们只是预计到大方向,但具体的调整需要根据玩家的反应,这是和国内研发习惯不太一样的地方。
  根据玩家的反馈调整,您能否举一下具体的例子?
  彭悦:比如说游戏里耗粮这个设定,你有了士兵以后,他们会消耗你的粮食,我们曾经想去掉这个要素,但是很多玩家的反应是不可以,这个比例占到85%,所以耗粮被一直保留下来了。
  还有就是我们用几周的时间美化了野外地图,然后推送给先导服里的玩家。但玩家的反馈是:虽然变好看了,但是功能性差了,比如说城堡会被背景淹掉,变得不容易找到。
  减掉耗粮应该是个很开心的事儿啊,玩家为什么不喜欢?
  彭悦:一方面来说,我们不希望游戏里出现大者恒大的局面,所以需要进行一些类似设计来限制实力更强的玩家,你的士兵多,那么消耗的资源也就多,所以大多数玩家还是希望能有一些对强大玩家的限制,即使他们自己也要承担这种限制。
  那有没有根据中国玩家的反馈,改了些东西?
  彭悦:整体来讲,人性是互通的,这一点我相信全球都是一样的,中国玩家也需要好玩的游戏,也在乎游戏性。虽然现在因为种种原因,中国玩家的习惯看起来更浮躁一些,但是我觉得有情可原。
  所以,在核心的重大的游戏规则上,不会根据某个国家进行一些特殊设定。但是我们可能会根据玩家感受层面的东西做一些改变,比如后面我们会针对不同地区的玩家推出中国式的城堡、德国式的城堡等等。
  在您看来,玩家的人性包括哪些方面?
  彭悦:这个怎么说呢,不能说善与恶或者绝对的对与错。我们认为,人有社交的需求,他们想交朋友,或者想攻占别人的城堡,这些和欲望所相关的交互,都应该在游戏设计上被利用起来,我们最终还是要做一个交互性很强的游戏。
  拿COC来说,是个非常出色的游戏,但它主打的是单人弱交互,玩家之间攻击的基本动机是资源,至于对方是谁不重要。但COK会提供更强的地域感和实体感,因为你和你开战的人的城堡都是在一块地图上,互相都能看到。
  其实最重要的是做联通,让大家尽量交流展示的空间,包括公会的R5-R1的等级,留言板等等。基本上来说,就是设计简单的规则,去让玩家发挥,比如说有种玩家是卧底型玩家,他会被派去别的公会做卧底。这些东西都是玩家自发的行为,COK只是提供让它可能实现的规则。
  SLG相对于其他品类来说,是比较长线的产品,但是在移动平台,您站在COK的角度,您认为可以做多久?
  彭悦:我们希望能做十年,做一个很长时间的效应,SLG的游戏内容也足以支撑这个周期。
  大部分游戏的核心,其实很难支撑很长一段时间,人与人之间的交互变化才能支撑很长时间。要纯以PVE去提供游戏内容,这个会非常累,而且很难做到多方面的平衡,时间久了,你的生态层,新进入的玩家和老玩家,战力高的和战力低的玩家,这些都是问题,虽然这些问题有很多方法去解决,但是很难治本。
  玩家对于新内容是非常饥渴的,所以我们在游戏里提供更宽泛的条件和服务,尽快地迭代,每周一更新,让玩家知道我们不停地在进行动作来改善游戏;至于内容,我们会继续往前延伸,主要还是放在人与人的交互上。
  就我们的理解,一个游戏需要几条线来组成,它可能有一条主线,然后有很多其他线来推进这条主线。在COK中,可能核心线是人与人的交互和战争,您认为这些元素在COK中是怎样的?比如说我们在玩的时候,10多级稍微过去一点,就开始出现严重的缺资源现象,不攻击别人就没有资源,但是我们又不是好战型玩家,面对这种情况就非常难受,况且战争能带来的资源以及它需要的消耗,其实都是问题。
  彭悦:我明白你的意思,这个事情是这样的,可能COK在你们看来是取得了一些成绩,但我们认为它才刚刚起步,我们还需要学习很多东西。有些地方可能还是做得不够好,比如说我刚才说的,我们想把游戏做得很简单,包容性很好,但现在看来,种田型玩家确实安全性还是低一些。
  但是大部分游戏中的设计其实是双刃剑,你选择了一种好,就必须接受它带来的不好。比如过去在德国地区,有玩家提需求说,由于要放一个月的假,但是度假时候没有网络,希望我们可以提供托管功能,这本质上来说不是坏事,但我们不能提供,因为一旦可以托管,就会降低整个游戏世界的活跃度,这对于一个游戏来说是非常可怕的事情。
  所以说,如果COK真的给你一个环境安心地种田,那可能大家就都离流失不远了。不过你提的这个问题也确实存在,比如说我们游戏的城建部分,在以后需要考虑如何做得像种田游戏一样简单有趣。
  您说的我们认同,但是刚才还提到一点,那就是资源消耗这个问题。
  彭悦:作为一个长线游戏来讲,它首先不可能让你在游戏中期依然保持很快的发展速度,这个过程是游戏的毕经之路,在游戏中寻找和积累资源,对于玩家在游戏里的活跃行为本身就是一种刺激。另外如果很容易就让你升级,你可能并不会觉得它有价值,这其实也是人性的一部分。
  我们在COK里还是尽可能提供比较大的包容性,这个游戏你可以很快地去进行,但同时也需要玩家付出相应的充值额度。如果你在一个推图为主的游戏里,可能花很多钱,得到的也只是更好的角色和排行榜上的排名,但你在COK里,会相应地得到强大的部队,坚固的城堡。但它又不是单纯的pay to win,例如刚才说的,你的部队强大,耗粮就多,如果别人对你围攻,你同样也面临着危险。
  过去有些国外玩家,他们几乎不花钱,但是也很厉害,我们游戏的活动里,排位靠前的人是可以获得大量金币奖励的,你会发现他们经常能排在前面。
  说到包容性,还可以给你举个例子,比如说你们的盟友聚在一起,占了一块地方,这时候有些人就需要去比较远的地方收集资源,你享受了安全,就不可能独占资源,如果二者兼有,那么对其他玩家来说就是不公平的。针对这种情况,玩家就可以选择,是去更远的地方收集资源?或者直接搬去更远的地方,去相对地占有一些等级稍低的资源点。
  怎么说呢?我们还是提供一种平衡性给大家,这种平衡不是我们设计的,而是它符合一些自然的社会规则。我们不会对某一种情况做非常详细的设定,这就让游戏包容性很强,可以让很多种情况出现在游戏中,和现有的整个社会的感觉是一样的。
  比如你可以有外交,不然就有战争,COK只提供给玩家之间方便的交流手段。
  说到交流,其实游戏内置的翻译还不是很完善。
  彭悦:是的,这块儿是个非常大的工程,很多针对中国市场开发的公司不会面对这些问题。这涉及到手机的原生聊天开发,需要投入了很多人力物力,而且还要做翻译。现在COK的翻译系统对拉丁语系语言的翻译还好,但是因为汉语语法和其他语音相差比较多,所以翻译会有一些不完善。
  目前我们考虑的是两个解决方法:一是找更好的服务商;二是众包,靠玩家去优化,然后系统自动记录在字库里,来提高翻译的容错率。随着游戏的更新,这块儿肯定能会越做越好。
  那么,有没有可能通过游戏的机制,催生相同语种的玩家集聚在一起,催生外交人才?这在某种程度上解决了翻译问题,也让游戏多了一些玩家自发的玩法。
  彭悦:这个当然是有的,比如在给玩家推送公会时候,我们是要参考很多东西的,比如说公会能否长久、公会长的管理才能等等。我们看了很多过去的游戏,包括我们以前的产品里面很多公会的建立和衰亡;包括语言在内,也是非常重要的一部分。我们会把语言相同的人尽可能聚集在一起,如果有人有这方面才能,那么就让他去扮演外交官去就好。我们还是希望能提供简单的规则,其实SLG为什么不能是简单的游戏了?你做得越简单,玩家群体就越大,玩家群体大了,才会呈现出更多有意思的东西。
  您在COK中制订规则的原则是什么?
  彭悦:按照框架形式制订,比如拉出城堡升级线,按照整体的时间线做一个布局,然后拉出每一级升级所需要的资源,它们从哪里产出,在哪里消耗,以及产出和消耗的比例,包括哪些东西要大,哪些东西要小,我们也借鉴了过去一些同类游戏的规则,然后再重新考虑。
  其实这里要说的是,做游戏,需要我们放弃掉一些自己的私欲,不是说一定要做成什么样子,不要想着把它做得很完美,这可能会时间很长,或者并不是完全契合玩家的需求。我们做了很久游戏的人,通常以为自己很了解玩家,但其实不是这样的,有时候真的不妨多跟玩家聊一聊。在COK里,没有任何元素是我想要证明我的想法,一切设计是以玩家的角度出发。
  这可能是我们做了很多年游戏,反过来看,能从哪些地方去突破的一个点,如果这块儿的私心太重,太过自负,太认自己,就失去了其他信息渠道的帮助。
  你需要考虑玩家的需求在哪儿,你做的创新一定是能满足玩家需求的。我们拿DotA举例,比如中午午休只有一个小时,但DotA打到1个小时时候正是刚刚成型,激战正酣的时候。可LOL一出来,它每局游戏接近半个小时,它通过盘中的时间,简化了某些东西,让玩家更容易理解。
  不过就像刚才说的,这也是双刃剑,比如你简化了太多东西,可能就会造成游戏性的降低。看看中国RPG的发展:页游时代的RPG,大家觉得升级慢,于是我们让升10级的时间变得越来越快;打怪也是,开始还能放技能,后来放技能都自动,打怪也自动,寻路也自动,效率是高了,但失去了人机交互的乐趣。
  咱们下面聊聊智明星通和小米的合作吧,双方是怎么沟通最后决定合作的?毕竟小米本身也有很强的渠道属性,为什么决定交给小米做发行?
  彭悦:从开始接洽到最后确定不到一周的时间,小米的反应速度和工作效率都非常高,这是非常值得我们学习的部分。我们的企业风格非常像,理念也很像,小米希望能有一些长线的产品,不单纯地是以圈钱为目的,游戏有一个长线的发展,是他们比较看重的,而我们正好推出的是这样一个游戏,正在想办法把它做大,这个双方可能比较契合。
  至于说代理发行,我觉得不可能自己做好所有事,作为研发商,还是应该把更多精力放在研发上。小米是“安卓机皇”,它在市场份额上也是有优势的,这是一个共赢的事情,包括我们对小米,其他渠道对小米也是一样,有共赢的事情为什么不做呢?
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