游戏ip是什么意思么

  一、 的定义
  IP,Intellectual Property,知识产权的缩写,是伴随人们法律意识苏醒而出现的一个词汇。广义的IP是指对于品牌知识产权的综合。在游戏领域,其主要是指针对某一类型游戏或地区的文化品牌授权。其在世界范围内属于产业文化链的范畴。
  对于游戏厂商来说,其对于IP的看中点在于其本身所拥有的“辨识度”。
  通过历史的积累和沿革,IP本身已经具备了相当高的辨识度,并拥有相关的潜在受众群体。而通过取得IP授权与潜在受众群体进行互动产生其他的效应,是游戏厂商对于IP最简单和直接的利用方式。
  二、 IP对于游戏的意义
  广义的IP对于游戏的意义在于通过其本身拥有的辨识度吸引用户并产生相关效应。但在不同的历史时期,IP本身与游戏所产生的意义也各不相同。
  在时代,IP更多是做为文化的衍生品而存在。为电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。
  在网络游戏时代,IP本身所具备的辨识度使得厂商极为看中,其价值更重于前期导量。IP本身的文化属性在无形中被削弱。
  在页游、手游时代。这一现象更为明显,甚至不少游戏仅仅利用IP的品牌价值,在相同的游戏中直接套用游戏背景即可成为一款新游戏,其俗成为“”行为。
  三、 IP的授权方式
  在不同的历史时期,IP的授权方式也各不相同。但总体来讲,仍然以品牌授权使用为主。
  品牌改编权:品牌改编权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的改编权的方式。按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的改编权。但通常情况下,其不可将此权利转移至第三方。
  品牌使用权:品牌使用权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的品牌使用权。按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的使用权。但通常情况下,其不可将此权利转移至第三方。品牌使用权不同于改编权,使用方仅获取了该品牌的使用权,而并没有改编权,这也即意味着使用方无法通过使用权而改编出一款游戏。因此其常见于同一IP内的不同人物、角色、肖像的授权。如昆仑万维在2012年末就曾高价获取《龙猫》动漫的人物使用权,其被授权将角色植入到游戏中去。
  品牌代理权:品牌代理权是指在一定的历史时期和区域内,原版权方通过资金置换的方式,将IP授权给某一个体或单位,使得后者拥有在一定历史时期和区域内的品牌代理发行权。其与品牌使用权不同之处在于其拥有对于该品牌在某一区域内授权、法律维护等一系列的权利。换言之,其本身即是某一区域IP授权方的全权代理方。如完美世界和搜狐畅游在中国大陆对于金庸小说作品版权的模式。此外还有360在2014年初与迪士尼的合作亦属于这种模式。
  产品代销:产品代销模式并非IP授权,其仅仅是原IP方将产品通过资金置换的方式允许使用方在某一地区或区域合法销售限定套数的根据原IP授权方所制作的衍生产品(如游戏、DVD、玩具等)。但在实际操作中,通过签订产品代销合同而打擦边球并引发纠纷的案例在游戏领域屡见不鲜。如2004年时,世纪雷神公司通过与日本KONAMI公司签订代销合同在中国大陆地区销售《实况足球》游戏软件,但却在未经KONAMI许可的情况下擅自对游戏进行等多方面的工作并引发了KONAMI公司的强烈反弹,双方最终付诸公堂。
  四、 不同历史时期的IP改编游戏与态度
  单机时代:兴起
  以电影与武侠小说作为主要的IP改编单机游戏,鲜见佳作。与此同时IP授权方彼时由于游戏的产值不大往往对其处于较为随意的状态,如金庸在1996年就曾一口气将旗下14部小说统一授权给智冠并任其开发《金庸群侠传》这款游戏。
  代表作:《金庸群侠传》、《星球大战》等
  客户端游戏时代:矛盾
  网游时代厂商对于IP处于较为矛盾的状态,因为网络游戏不同于单机一次性购买的商业模式。其偏重于长线稳定收益,因此IP本身所具备的知名度对于前期导量极为重要。在此情况下网游厂商开始重新审视IP的价值,但与此同时由于游戏经过多年发展,网游产值增加,也使得IP获取成本水涨船高。如此前所言金庸一口气授权14部作品给智冠的现象已经不可能重演。在此情况下厂商对于IP的态度极为矛盾,这是因为一方面IP所具备强大的辨识力,如果运用得当的确有所帮助。另一方面则也因为其不确定性,在获取成本与日俱增的情况下,如果产品运营不当,那么则会无形增加成本。因此在这一时期,除部分武侠作品外,网游厂商开始尝试成本相对较低的仙侠类作品。
  代表作:《诛仙》等
  页/手游时代:争议
  页游与手游又是不同于端游的商业模式,其整体以“洗量”为主。因此高辨识度的IP所带来的用户流量是每家CP都垂涎的原因。在此情况下页/手游领域开始兴起频繁打擦边球的作法,一些厂商甚至未经授权就直接使用相关IP的产品,这引发了行业较大的争议并掀起了2013年10月以畅游、完美为首的针对于金庸题材侵权产品的联合维权行动。而除此之外,一些日漫题材手游也在维权行动中受到冲击》
  代表作:《大掌门》、《热血海贼王》
  五、手游IP的来源与优劣分析
  动漫题材:《海贼王》、《火影忍者》等
  优势:先期吸引用户能力强,题材与85至90后用户有较大重合性。
  劣势:游戏改编可操控能力弱,用户付费偏重于碎片化,且具有一定的局限性。
  成功案例:《热血海贼王》、《我是火影》等
  武侠题材:《神雕侠侣》、《天龙八部》等
  优势:题材改编可操纵性强,具有较高辨识度。与此同时用户的付费、稳定、黏着度都较高。
  劣势:前期推广较难,且获取成本较为高昂。
  成功案例:《大掌门》、《萌江湖》、《武侠Q传》等
  仙侠题材:
  优势:题材改编可操纵性强,具有一定的辨识度,与武侠游戏类似,但总体用户较武侠类游戏用户更为年轻,行为更激进。用户的付费、稳定、黏着度较高,获取成本较武侠游戏低。
  劣势:前期吸引用户能力极弱。
  成功案例:《忘仙》
  历史题材:《三国演义》、《水浒传》、《西游记》、《封神榜》、《山海经》等
  优势:题材没有明显的局限性,用户接受度极高,获取成本为零。
  劣势:产品中后期操控能力较弱,且《三国》题材产品缺乏大成之作。
  成功案例:《三国来了》、《放开那三国》
  影视题材:《后宫甄?传》
  优势:用户辨识度极高,吸引小白用户较易,前期导量容易。
  劣势:获取成本高昂,产品在中后期价值几乎为零。
  成功案例:暂无
  体育赛事类题材:NBA、英超等
  优势:写实的世界观,具备一定的产品改编操控性,打擦边球的话IP成本为零。
  劣势:用户缺乏明显壁垒、沉淀较难。
  成功案例:《NBA梦之队》
  综艺娱乐题材:《爸爸去哪儿》、《中国好声音》等
  优势:在一定时期内用户辨识度极高,吸引小白用户极易。
  劣势:时效性过强,一旦无法趁东风预热,那么势度下降很快,且获取成本高昂。
  成功案例:《舞林大会》(端游)
  自主打造IP题材:《剑侠情缘》、《仙剑奇侠传》、《燃烧的蔬菜》等
  优势:用户定位精准,直面核心用户,且拥有绝对自主的把控权。
  劣势:一旦失败,对于品牌伤害性较大。
  六、IP的现状
  自去年开始,IP改编手游的案例与日俱增,但截至目前为止国内手游产品对三大经典IP(三国、西游、武侠)的利用实在太多,其他国产IP的改编游戏缺少出彩的作品。然而随着今年各大会议的召开,国产IP也渐渐成为今年手游界的一个关键词,越来越多的厂商大佬愿意在IP的问题上下一番苦功。去年下半年,当时一部热门网络小说的价格约100万元。如今,普遍涨至200~500万不等,一些最热门的小说甚至可卖到千万。半年多时间内,价格翻了五番。对于小说作者来说,卖IP甚至比单纯卖书更赚钱。
  至于动漫IP,则从之前处于一种食之无味、弃之可惜的情况变得火热。动漫IP更利于与卡牌游戏结合,见效快,实际价值比网络小说只会更高。但是,知名动漫IP大部分来自日韩,授权金也远非国内很多团队所能承担。国内知名动漫较少,代表品为《秦时明月》,不过价格上仍要低于日本动漫。
  IP的火热甚至催生了一个新的细分行业----IP二道贩子。大约半年前,有市场嗅觉敏锐者利用作者资源,成立了公司专门倒卖小说IP。此外,一些图书出版公司也加入了倒卖行业。买方除了游戏厂商以外,还包括其他传统通信行业公司如中国移动。但凡想涉足手游的公司,都有可能购买IP。
  目前,成交量最多的IP当属网络小说IP。由于价格变化快,攥着版权观望成为部分小说作者目前的状态。无论是买方还是卖方,都不清楚还会涨至何种程度,也没有形成业内共识的、标准化的授权模式。1年前,万码游戏购买《茅山后裔》时,买断了终身版权。这种情形放到现在,几乎不可能再现。一般来说,IP授权有时间限制,如日本动漫会偏向5年、10年的授权,以利于打造品牌。
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  IP是intellectual property的缩写,意思是知识产权(全称为:intellectual property right)。知识产权是一种无形的财产权,也称智力成果权,它指的是通过智力创造性劳动所获得的成果,并且是由智力劳动者对成果依法享有的专有权利。这种权利包括人身权利和财产权利,也称之为精神权利和经济权利。所谓人身权利是指权利同取得智力成果的人的人身不可分割,是人身关系在法律上的反映。
  在游戏行业中,IP通常指取得文学、影视、热门游戏的授权,得以使用后者角色、形象、图像、文字、情节等。
  IP从2013年下半年开始走俏,网络小说的授权价格如今最高已达5000万元。分析认为,IP价值越来越高是主要原因。尤其是自2013年以来手游行业的快速发展,让IP资源更加珍贵,加之大型游戏公司普遍地泛娱乐化发展,开始大量囤IP,让IP市场水涨船高。所以,小游戏厂商只能望而却步,“剑走偏锋”。
  在内业人士看来,一个好的IP,借助其知名度和粉丝群,能在短时间内带来巨大的用户数。IP繁荣的另一面,是多年来游戏版权面临山寨、抄袭、蹭IP等问题。相较前两年,目前版权问题已经有所好转,但统计数据显示,今年10月的新网游中,约48%的网游使用了IP资源,但只有7%经过正版授权。
  有数据显示,新上线移动网游使用IP的比例约48%,其中7%获得授权;单机移动游戏使用IP游戏占比7%,仅1%获得正版授权。显然,“版权保卫战”仍然任重道远。
  面对盗版IP,并非所有厂商都能捍卫自身权益,通常情况下游戏公司需要得到IP授权方给予能够去维权的授权函,才能协助IP授权方在一定范围内打击侵权、盗版产品。而很多游戏公司因为种种原因之前是没有获得这样的授权函。”打击盗版IP等侵权问题,厂商一般有三种态度:如果盗版产品流水不大,没有精力去打击,就忽视掉;如果达到了500万以上流水,产生了威胁,公司就会诉讼,要求没收收入作为处罚;也有大公司会坚决打击盗版产品,一纸诉状,要求停服下架。
  对很多小游戏厂商而言,除了对所授权的IP并无打击盗版的权利,同时也没有更多的资金和人力来耗费,相反,大厂商的态度则更加强硬。积累了多年的“打假”经验之后,拥有正版IP授权的厂商诉讼对象一般是渠道,因为很多侵权、盗版IP游戏公司会以壳公司或个人账号的名义发布产品,版权方很难找到侵权主体。
  自2013年底开始,一些具有前瞻性目光的企业纷纷开始囤积IP资源,高价买来的IP授权也面临被盗用或被先行蹭用的风险,并不是拥有IP就能赢得市场。研究数据显示,使用IP的手游10个月后留存率仅27%,而没有使用IP的手游留存率有37%。
  所以要加强对自己IP粉丝用户研究,这样才能真正做一款IP的好游戏,或者说IP的更好的衍生品。
(作者:网络责任编辑:周梦文)
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数码整机手机软件通常说的游戏的IP指的是什么?如说某游戏使用某漫画IP之类的意思。
IP是intellectual property的缩写,意思是知识产权(全称为:intellectual property right)。
IP,英语“Intellectual Property”的缩写,直译为“知识产权”。IP的形式可以多种多样,既可以是一个完整的故事,也可以是一个概念、一个形象甚至一句话;IP可以用在多种领域,音乐、戏剧、电影、电视、动漫、游戏……但不管形式如何,一个具备市场价值的IP一定是拥有一定知名度、有潜在变现能力的东西。美国迪士尼公司就是运营IP的高手,依靠米老鼠等深入人心的形象,不但拍摄动画电影,还创造了史上最成功的主题乐园。印有米老鼠等形象的玩具、服饰等衍生产品所创造的利润远远超过电影本身的产值。
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