我们采访了《战争机器4》制作团队的成员Adam Fletcher他的职位是社区经理。
采访的开始是一段演示,《战争机器4》的这次演示就和所有的《战争机器》演示一样,突出一个干字。
简而言之...就是突突啊,锯啊,怼啊,快活啊,咣咣咣,兹啦兹啦兹啦,噗嗤。
战斗音效非常带感,因为新的敌人是一种虽然看起来有点像兽人但明显更“出汁儿”的对手,打起来分外过瘾。但是Demo里有一段非常牛逼的纯走路,没有对话也没有太多环境音,Adam演示的时候还一个字儿都不说!
刚刚上台讲解完Recore菜得一塌糊涂的我,累得要去世,当时瞬间就睡着了。
秒睡大约5秒之后就听到那种被打破的掩体(其实是某种孵化蛋)中的怪物嗷的一声,随后其他怪物也都跟着嗷嗷嗷,再后来是Lancer的链锯也嗷的一声,彻底给我震醒了。
醒了以后看到屏幕上全是血。
除此之外,不谈E3和最近放出的游戏内容(比如马库斯妈的儿子JD会使用军刀进行处决,更丰富的掩体破坏与环境互动等等),战争机器4的这段演示还有另外几段令人印象非常深刻的细节:
首先是链锯斩击动作更加丰富。和之前只要拉响链锯成功接触敌人触发的那种恶狠狠的向下狠斩的动作不同的是,JD用链锯进行近战攻击的动作会略显不同:当面对体形高大的敌人时,JD同样会极其凶狠地发力,让链锯狠狠地咬进肉和骨头中间,撕出扭曲而且丑陋的巨大伤口,骨渣和碎肉横飞,动作极富力量感,从背影上简直就能看到马爷当年的风采;但如果用链锯对一些轻快的小体型目标发动攻击,JD的动作则会非常的举重若轻,手起刀落仿佛没有任何阻碍,用链锯利落地把目标切成平滑的两段,鲜血四溅,非常的娴熟和自信。
另一个动作来自新的霰弹***。除了之前经典的霰弹***之外,JD在演示中还使用一种扳动***下杠杆进行换弹的霰弹***。在换弹时JD把***收在腰间,右手快速灵活地飞快连续扣动杠杆把弹壳抛出,最后发力把杠杆向后扳回原位完成上弹流程。
杠杆步***是一种在旋转后拉式拴动步***发明前曾流行过的一种步***结构,它最大的特点就是***下方会有一个杠杆用来上弹——于是这玩意就让当时的步***射速变得异常疯癫。但这种设计有它自己的问题,在真正现代意义上的尖形弹头和一体式的弹药出现之后很快地被淘汰(杠杆步***在当时的问题基本上包括弹管载弹量低、闭锁不牢、不能使用中心底火、稳定性不足等等等等)。杠杆式步***的另一个额外附加效果就是这种***能风骚地单手上弹(《终结者2》中州长那帅气地单手甩***上弹还记得吗)。
在《战争机器》这个系列里,JD的这套换弹动作和自己的老爹相比“花哨”、“复杂”,甚至称得上“优雅”,如果说马库斯的战斗动作处处流露出那种彪悍的猛男大兵范的话,他的儿子显然是继承这种风格的同时,还带上了更多属于年轻人的特质:自信,熟练,张弛有度,依然善战。
最后令人觉得相当惊艳的是演示中出现的一种怪物,这是一种懂得交替进攻的四足爬虫,可以进行距离相当不可思议的前扑撕咬。它们既能扑上掩体直接把玩家逼出掩体,又能用尾巴进行远程攻击,两只爬虫交替前扑,相互转换攻击手段,用各种方式压迫掩体中的玩家,强迫玩家进行运动战的战斗AI让人觉得非常有趣。
除此之外,这段演示中的战斗模式依然是传统的战争机器风格,包括熟悉的Lancer步***的咆哮声,用远程攻击针对远处敌人,用链锯撕开身边目标的血肉,或者拿着霰弹***一肘子抡丫面门上,非常熟悉的味道,一个不小心快速换弹失败之后,连骂街给人的感觉都很亲切。
在DEMO演示结束后,我们开始了正常的采访环节。总的来说,我们聊了以下这些事情:
在演示过程中,除了交织在一起的血与铁发出的声音以外,令人感觉最诱人的大概是Adam手里的那个嗡嗡作响的Xbox One手柄了。即使离得很远,你都能听出在战斗最激烈的时候,随着武器的切换和远近作战动作的变化,手柄自己能发出一连段错落有致的旋律。所以我迫不及待地在第一个问题就询问有关手柄的问题——玩PC上《Inside》的时候,手柄就像是手里的一条死一样一动不动(最新更新的版本增加了手柄驱动支持),很多FPS游戏在PC上也只会让Xbox One手柄进行最简单的震动——那么作为“哪儿都能玩儿的Xbox(Xbox Play Anywhere)”项目的主力军,《战争机器4》能在多种平台上都提供同样细腻、富有层次感的手柄振动体验吗?
***是肯定的。无论是在Xbox One上还是在PC上使用Xbox One手柄,你都能获得同样优秀的手柄振动体验。
聊到由The Coalition制作的全新的《战争机器4》的时候,Adam表示完全不必担心这个团队无法掌控和传承这一经典的游戏系列。目前The Coalition的领导和制作总监就是来自于Epic Games,而且两个工作室之间也没有因为游戏制作权的变更就断了联系,一直有各式各样的培训课程和互动项目来保证团队之间的沟通和学习。在制作了《战争机器重置版》以后,the coalition很好地重温了经典的战争机器作品,也在技术上得到了长足地操练。The Coaltion有一个很好的机会,因为他们能在虚幻4引擎上大展拳脚,从技术的底层融汇《战争机器》系列的精神与设计哲学,甚至开发出之前Epic Games未曾表现的经典元素——根基的东西得到保留,而发扬出的东西则能带给玩家惊喜。
对于PC平台和Xbox One两个平台上《战争机器4》的不同,Adam的解释是:在Play Anywhere的情况下,《战争机器4》能发挥各种平台的特点,无论是主机还是中端和高端配置的PC,都可以发挥自己的优势。
在PC上的《战争机器4》是不锁帧数的,正如很多XPA(Xbox Play Anywhere)的游戏一样。而在Xbox One上,单人战役的帧数锁定为30帧,而多人对战为60帧。
多平台游玩还有另外一个问题:如何处理手柄玩家和键鼠玩家的对抗公平性呢?简而言之,手柄玩家并不会在对抗游戏中匹配到键鼠玩家。只有在合作战役中,手柄玩家和键盘鼠标玩家可以无缝无延迟地共同进行游戏
另一个有关游戏画面的消息是,之前那次《战争机器4》的多人测试的简陋画面让很多人都崩溃了,但Adam解释说事实上第一次测试的重点内容是竞技内容的平衡(手感和操作),因此画面是没有经过打磨的——而正式版本的画面完全不会是那个样子,即使是多人对战也是如此。最近官网上更新了一组新的多人地图的画面,画质将会有很大的提升。
在多人对战的内容的回答上,Adam提到了《战争机器4》对电子竞技玩法的扩展。“我们得让那些对待多人对抗非常严肃认真的玩家也能如愿以偿。”,因此在战争机器4中玩家将有机会把多人对战玩得更核心、挖掘更多的内容,日后也可能会正式宣布《战争机器4》的电子竞技比赛。
Adam Fletcher还提到了一种全新的多人对战模式,目前没有官方的译名,但根据描述,在这种模式中玩家需要进行很多轮次的对抗,并且在小局比赛切换的阶段,上一局成绩最好的玩家还可以获得一些特殊的奖励(例如更强大的武器),这是一种车轮战的形式,也可能更加适应《战争机器4》的电竞玩法。
另外,我们都承认战争机器之前作品的观战体验相当糟糕,而在《战争机器4》中,为了提供更完善的多人对抗体验,本作中的观战系统将会相当优秀,不但能更自由地控制视角,还能呈现更多更有效的信息。
《战争机器4》会不会提供除了合作和对抗以外的、更有花样的多人玩法呢?Adam说让玩家控制强大的怪物的确是个挺好的主意,他也知道这种一人对抗多人,很有一些“生存类地图”或者其他受欢迎MOD特点的玩法的确很有趣,不过目前并没有这方面额外模式的计划。
另外,在正作都还没有公布的情况下,我们也没有更多有关DLC的信息。
《光环》有《光环战争》这样的RTS作品和移动端上的衍生游戏,《战争机器》会辐射到其他游戏类型上吗?Adam个人对这个点子的确非常兴奋,但目前The Coalition依然专注于提供最好的《战争机器》本质体验,并没有基于给这个系列变个花样——也许在更多的积累、收获更多的反响之后,他们也会尝试去做做看的。
第一次亮相E3上的那个《Gear 4》标题的确让人浮想联翩,迷惑不已——这种懵逼显然出现在了全球的各种战争机器玩家群体中。Adam在这里向大家道歉,之前使用Gears 4这个标题的主要原因是,在当时亮相E3的时候,logo专利的相关注册还没有正式确定,所以就直接使用了一个简称,但以后将会完全统一为《Gears of War》,未来的作品,也没有修改标题的意思。
咳,当时少说猜了小半天呢...
为啥要换掉主角呢?当时《战争机器3》的结尾收束得非常完整——而《战争机器4》发生在25年之后,倘若又是马爹做主角,他们很担忧玩家会审美疲劳,而马库斯的儿子JD正好继承了父亲的意志,也拓展了《战争机器》系列的内涵。
至于马库斯儿子名字缩写为JD,J是James,而中间名D则是马库斯的战死的战友多姆的名字...
另外,马爷在《战争机器4》可不是一个跑龙套的。Adam说,马库斯依然将会是一个非常关键的人物。他还表示马库斯将会和儿子一同协作,扮演相当重要的戏份,不会让粉丝失望。
那么别的老伙计们呢?科尔呢?卡敏一家呢!
Adam说这个问题在圣地亚哥动漫展上被疯狂地问,但他唯一能说的就是:“到时候去玩游戏吧!
这个回答啊,里面全是套路!
游戏类型:第三人称射击TPS
据《战争机器:终极版》官方网站介绍,重制后的版本拥有以下特性: - 支持杜比 All Right Reserved 游侠网 版权所有