魔灯如何提到30帧每秒24帧和30帧的区别?

为什么录视频都叫弄25帧,假如弄30帧会有什么变化?_百度知道& 有什么办法能解锁30帧的限制吗
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30帧确实不是玩起来很爽呀。
金闪闪TRICELL 高层 维罗尼卡圣魔灵?路西法
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暂时没有发现可以解锁的方法。
如果你再靠近一点,我就不会让你走了
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本帖最后由 lideng001 于
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1.2升级不是可以60了吗?看错了是垂直同步60HZ。。
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和讨鬼传一样,游戏的动作动画只做了三十帧的,解锁到六十帧会让画面变成快进,日系厂商多年来都是如此偷懒的,也就是动作帧并不是平均分配到每秒帧数,而是固定在三十帧
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RPG 30帧够了 PS4同样30的
2015年优秀版主勋章
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Powered by游戏锁30帧会不会更具电影质感?
招聘信息:
在影响游戏体验的诸多要素中,&帧&是一个不能被撇开的关键字。帧,即Frames Per Second,每秒种显示的画面数量,连续显示的帧会让画面产生运动的假象。理论上来讲,游戏帧数应该是越高越好,但一些开发者并不这么认为。
游戏电影化是不少游戏开发者的目标。从有着浓郁小岛叙事风格的《合金装备》系列到追求交互式电影体验的《暴雨》、《超凡双生》,这些趋向电影化的游戏都离不开日益发展的开发技术。不过在帧数问题上,一些开发者却表达了不同的看法。
30帧,还是60帧?
举个例子,《美国末日:重制版》提供了锁定30帧和60帧两种规格,该游戏的3D环境设计师Anthony Vaccaro评论:&对多人模式我完全同意60帧是最好的,不过单机模式我更喜欢30帧,感觉上更加电影化&;同样的新闻也发生在《刺客信条:大革命》上,世界关卡设计师Nicolas Gu&rin说道:&一直以来我们都想做到60帧,但说实话,我并不认为这是个好主意,因为当它达到60帧时无法达到一些效果,而且看起来也极不真实。&创意总监Alex Amancio:&30帧是我们的目标,它看起来更有电影的感觉。对于射击类游戏来说,60帧确实不错,但是对于动作冒险游戏就不合适了。&
刨除因机能限制而将30帧作为最低流畅度的原因以外,在这一评论中,&film look&(即电影质感)是一个无法回避的环节。30帧为何成为一个评判的标准规格?这要从电视信号的制式讲起。
30帧标准来自NTSC
电影的帧数变化史中,经历过16帧-24帧的变革(48/60帧或将成为新标准)。然而30帧的起源,其实来自于电视信号规格。根据全球各地的电力系统不同,电视信号也被分为PAL/NTSC/SECAM三种,而正是因为供电频率不同(50Hz和60Hz),电视信号的帧频分化为每秒25帧和30帧两种规格,游戏机也会根据各地电视制式差异而推出不同的版本。而作为游戏开发的主要国家,美国和日本均采用了NTSC制式,所以N制的30帧速率(实际为29.97帧)潜移默化地成为了游戏基础帧数规格。同样的,60帧是进入高清视频信号领域后的新标准。
另一个问题,电影质感&film look&究竟是什么?游戏30帧的真的会让电影质感更加强烈?
熟悉电影的人可能都知道,电影胶片是每秒24帧。从数字上来看,24帧与30帧的差距不大,对于我们来说更加容易接受(中国PAL制式每秒25帧)。但我们都知道,实际上电影和电视的视觉感官差距非常大。
帧数主要影响的是胶片的曝光时间,同一单位时间内帧数越少,运动个体越容易在胶片上留下模糊痕迹,&动态模糊&这个说法想必更加熟悉吧。
动态模糊这一概念出现在游戏领域,源于画面特效的技术进步。如果单纯把游戏画面渲染为30帧,那么在快速移动镜头时难免会有断续感,但加入平滑过渡的动态模糊后,视觉带来的卡顿现象就会有明显的改善。合理地进行动态模糊可以让游戏画面更加真实自然,但这就是电影质感吗?
理论上而言,帧数(快门速度)对电影画面的影响仅有动态模糊和光通量两方面,但构成电影质感还有镜头物理参数、快门角度、胶片的颗粒感等等诸多复杂因素,帧数仅是其中之一而已。
游戏的成像方式与摄像摄影完全不同,因此帧数并非追求电影般画面的唯一选项。但不同玩家往往对30帧/60帧存在不同看法,这些看法感性因素极高,难以得出具体原因和结论。对于这种现象,我们只能归结于每个人的感知差异导致了不同结果,或者说,30帧更加接近于电影的24帧,长时间的视觉习惯让部分玩家的大脑做出了更加保守的选择。
30帧(24帧)也许只是一种熟悉的感觉。
从前面的言论我们可以得知,强调30帧的制作人的项目绝大部分都是动作类游戏,并且表扬了60帧在多人联机和射击方面的表现。那么,是游戏类型决定帧数多少?错,决定帧数的是游戏的电影化手法。
让游戏更加电影化的不仅是帧数
我们之所以认为电影画面赏心悦目,是因为它是在&模仿真实&基础上进行再创作的作品,电影成像后给予观众的是一个与现实不同的世界。而游戏电影化的目标,是以&模仿电影&为基础进行再创作作品,游戏的可操作特性注定与部分电影规则相违背。
最不需要电影化,应该是对抗要素多,且变量高的游戏。此类游戏对画面的速度、识别度、精度要求高,随机因素多。在高度集中的游戏过程中,玩家对帧数的感知是远高于30帧的,而高强度的视角变化如果再加上动态模糊,会非常影响判断。电影中也极少出现快速频繁的移动镜头也是同样的道理,因为会违背电影拍摄的规则,造成频闪和眩晕感。
游戏中最能将电影化发挥地淋漓尽致的部分,无疑是过场剧情和CG了。在过场和CG中玩家无法控制,所以分镜可以完全照搬电影,甚至在真实拍摄无法做到的领域外超常发挥。不过,游戏毕竟不是电影,CG和过场太多只会造就出《阿修罗之怒》那种播片大作。上面提到的动作游戏在电影化的过程中是怎么做的呢?
动作捕捉是模仿电影的一种技术手段
电影化动作游戏的最大特征,是线性流程关卡。在这种游戏中玩家自由探索的空间较少,流程由关卡设计师安排。在这样相对封闭的空间内,玩家的视角和操作受限,更加适合电影化风格的发挥。以《战神3》为例,开场一个长镜头从奎托斯特写拉远到泰坦大军攀爬奥林匹斯山,之后序章的游戏过程更是在泰坦、奥林匹斯山上连续变换,最终在波塞冬一战将游戏的气氛掀至高潮。在此类游戏中,视角、模型、关卡、触发点、游戏节奏等设计均是为电影化服务的。违背电影规则的操作会被限制,玩家只是按照关卡设计师暗自指导的,具有自由发挥空间的演员。
在受电影规则限制的游戏空间内,30帧自然成为了一种既能活用硬件机能,又能适合游戏,保证24帧视觉习惯的折中设定。但谈到电影化,帧数明显并不是唯一的方向,刨除个人感官的差异问题,30帧/60帧的问题其实并没有那么严重。因为在游戏&模仿电影&的过程中,除了帧数我们还有更多内容去学习,并将它合理运用到&游戏电影化&中去。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89原视频帧速率是25帧每秒的,用Pr剪辑之后导出成30帧的视频,这样导出后视频的流畅度会因此而下降吗?_百度知道

参考资料

 

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