3D 射击游戏按键精灵要连网才能用怎么写代码才能移动视角?

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射击游戏准星在屏幕移动问题
22:57:52 |
来源: 按键精灵资源站
3D射击游戏,做了个穿越火线自动开***的脚本,想实现压强,即鼠标向下移动。
可是当使用MoveTo命令时无法实现鼠标的移动(在游戏大厅或房间可以,一进入游戏就不行了)。使用的是增强模式运行的脚本,使用MoveRH、VBSCall SetCursorPos均无效。
有没有好的方法实现鼠标的移动?(即准星的移动)
真的没有人知道吗Unity3D鼠标控制摄像机“左右移动控制视角+WASD键盘控制前后左右+空格键抬升高度”脚本
C#控制WASD键盘前后左右及空格键抬升高度脚本代码如下:
using UnityE
using System.C
public class CameraControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private GameObject gameO
void Start () {
gameObject = GameObject.Find (&Main Camera&);
// Update is called once per frame
void Update () {
//空格键抬升高度
if (Input.GetKey (KeyCode.Space))
transform.position =
new Vector3(transform.position.x,transform.position.y + 1,transform.position.z);
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(0,0,50*Time.deltaTime));
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(0,0,-50*Time.deltaTime));
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(-10,0,0*Time.deltaTime));
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(10,0,0*Time.deltaTime));
JS控制鼠标移动视角代码如下:
using UnityE
using System.C
[AddComponentMenu(&Camera-Control/Mouse Look&)]
public class MouseLook : MonoBehaviour {
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F;
public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F;
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F;
float rotationY = 0F;
void Update ()
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis(&Mouse X&) * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis(&Mouse Y&) * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
else if (axes == RotationAxes.MouseX)
transform.Rotate(0, Input.GetAxis(&Mouse X&) * sensitivityX, 0);
rotationY += Input.GetAxis(&Mouse Y&) * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
void Start ()
// Make the rigid body not change rotation
if (GetComponent&Rigidbody&())
GetComponent&Rigidbody&().freezeRotation =
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