神秘电子宠物(已发表于《少儿科技》11、5)
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电子宠物:来自虚拟的爱(组图)
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索尼公司推出的第三代电子宠物狗“AIBO”,曾经吸引了众多的***和孩子。《爱相随》游戏软件中的三位女主角。 提到宠物,很多人的第一反应要么是机智聪敏的喵星人,要么是忠诚勇敢的汪星人。事实上,除了这两种最常见的宠物明星外,时至今日,人类几乎已经把所有能够驯化的动植物都变成了宠物。
不过,对于现代都市人来说,饲养宠物不仅花费昂贵,而且要照顾它们的饮食起居乃至生老病死,都要耗费大把的精力。而既可以成为感情寄托,又不必牵扯太多精力的电子宠物,则应运而生,已经陪伴了我们很多年。
小电脑人 能够被饲养的软件
时光倒回到1985年,美国动视电脑公司推出了一款名为《小电脑人》的软件。这款被当作电脑游戏出售的软件很快就在热衷于使用个人电脑的年轻人中流传开来。他们还给这款软件起了一个“碟上宅”的绰号。
《小电脑人》虽然被打上了“游戏”的标签,但与当时流行的以闯关打怪为主要内容的电脑游戏相比,有很大的不同。软件运行后,电脑操作者可以在显示器上看到画面类似于一栋三层住宅的横切面,紧接着作为游戏主角的“小电脑人”出场,进入房子里开始日常生活,比如做饭、看电视和读报纸等等。操作者也可以通过指令与“小电脑人”互动,如一起玩扑克牌之类。但是,操作者并非像在其他电脑游戏中那样,实际操纵或扮演一个角色,而只能通过装修房子之类举动对“小电脑人”施加影响。“小电脑人”在形式上是相对于操作者的一个独立存在体。这让小电脑人成为了史上第一个被饲养,而非被操控的电脑软件角色。
这款软件的设计者名叫大卫·克兰。据他回忆,“小电脑人”的原始灵感来自20世纪70年代曾经在美国风靡一时的宠物石。当时,有人把产自加利福尼亚罗萨里托海滩或是墨西哥的鹅卵石进行简单加工后,装在礼盒中并配上“饲养手册”,制成这种名为“宠物石”的所谓无机宠物进行贩卖。当时有一位居住在洛杉矶的软件工程师里奇·戈尔德非常热衷于宠物石的收藏,并决定把宠物石的创意制作成电脑游戏软件。于是,他便开发了一个名为“宠物人”的电脑程序。问题是这款程序毫无互动性可言,用户只能像隔着鱼缸看金鱼一样欣赏宠物人在电脑屏幕上的表演。
一个偶然的机会,大卫·克兰看到了这款极具创意却仍需改进的电脑程序,并决定买下它,在此基础上进行再开发,于是便有了后来的“小电脑人”。事实上,“小电脑人”的许多音乐、音效和动画都来自戈尔德的宠物人。而大卫·克兰和他的小组的主要工作则是让游戏程序具有互动性、一定程度的理解力以及应答能力,并加入“2048位元人格参数”设计。这使得每一个销售出去的软件拷贝中的“小电脑人”在外貌、个性等各个方面都是独一无二的。
由于《小电脑人》中没有一般电脑游戏中“关卡”的概念,所以也就无所谓“通关”—游戏结束,理论上操作者可以跟小电脑人无限期地互动下去,直到操作者想要收手为止。
但其实大多数人没法继续玩下去,原因是他们的电脑软盘因为长时间反复读写而出现了故障。有鉴于此类投诉日渐增多,动视电脑公司开始向玩家提供一种名为“小电脑人医院”的救援服务。***人员可以把损坏的旧磁盘里的存档文件拷贝到新的软盘上,这样就能让玩家与他的小电脑人伙伴再续前缘了!据说,这间“医院”曾经拯救了数百条小电脑人的“生命”。
电子鸡 风靡全球的超级电子宠物
1996年,日本万代公司推出了一种名为“拓麻歌子”的电子宠物玩具。令人意想不到的是,这种起初曾被讥笑为小儿科的电子玩具,竟然在推出后数年间迅速风靡全球,成为老少咸宜的超级宠物。
“拓麻歌子”是一个日语合成词,前半部分“拓麻歌”是日语“蛋”的意思,而后半部分则来自英文Watch的最后一个音,所以“拓麻歌子”按照字面的意思可以理解为“像手表一样便于携带的蛋形玩具”。它的原始发明者是日本人横井昭裕和真板亚纪。起初,他们只是想要制造一个价格低廉而且比较容易饲养的“宠物”。后来,这个小发明被日本著名玩具商万代公司看中,经过重新包装后推向市场,取得了巨大商业成功。不过,相较于它绕嘴费解的大号“拓麻歌子”,更多的人则是形象地称其为“电子鸡”。
虽然被叫做“电子鸡”,但根据设计者的原始设定,被饲养在“蛋”壳里的虚拟角色其实不是鸡,而是来自拓麻歌子星的一种外星生物。早期版本的电子鸡配有三个控制键,玩家就是靠这三个键来完成对它的“饲养”。其中最重要的工作当然就是喂食,而喂食的频度会影响到它的健康、体重、饱足感和心情。玩过电子鸡的人都知道,如果长时间不喂食,电子鸡就会死掉,而喂食太多又会让它“撑”到。如果你的电子鸡太肥了,最好还是多跟它玩玩游戏,这样做有益于它的健康,顺便还能“赚钱”。此外,你还要定期打扫,防止污秽过多而让你的小宠物生病。总之,你要像照料真实的宠物一样好好对待它才行,查看它的状况,尽量让它保持最佳状态。
与十多年前推出的“小电脑人”相比,电子鸡的最大进步就是摆脱了笨重的家用电脑的束缚,进化成可以随身携带的小型电子设备,从而使随时随地的照顾成为可能,而这非常有助于玩家与电子宠物之间建立亲密关系。
不过,这种无微不至的照顾,有时也会给不少电子鸡的饲主带来很多困扰。比如,很多青少年学生为了不让自己的电子鸡饿死,便把它们带到学校里,结果课堂上平添了许多专注于饲养宠物的低头族。这让校方很伤脑筋,于是一些学校禁止学生带电子鸡到学校,但这条规定却又让担心自己电子宠物“安危”的学生们陷入了极度焦虑的状态,迟到早退、甚至中途翘课的人数大幅增加。这些情况被反映给了制造商万代公司。在后来的一些新版本电子鸡中,加入了暂停以及静音的功能设计。但却又被一些人指责会对少年儿童产生误导,让他们以为真实的生命也是可以暂停或是消音,从而导致可怕的后果,像虐宠、甚至虐婴等等。这样的论调未免太过极端,却也从一个侧面反映出了虚拟世界中电子宠物对现实生活潜移默化的影响力。
爱相随 爱“她”就把它娶回家
2009年,“电子宠物”又进化到了一个全新的高度。在这年9月,日本科乐美公司针对任天堂NDS掌上游戏机开发了一款名为《爱相随》的游戏软件。乍看起来,这只是一款很普通的日式恋爱养成游戏。玩家通过游戏中设定的各种方法,在虚拟空间中追求游戏中的女主角,并获取她的“告白”(同意接纳游戏玩家扮演的游戏角色为男朋友的宣言)。然而,《爱相随》的不同寻常之处,就是在获得告白后,玩家可以真的跟游戏中的电子女友“相恋”!
在获得“告白”后,《爱相随》的程序会自动切换到恋人模式。进入这种模式后,游戏中的电子女友就会跟真实生活中的女友一样,陪伴玩家度过分分秒秒。“她”不仅能跟玩家对话、发短信、玩猜拳,还会根据真实的日期激活某些特殊事件,如女友生日、你的生日、体育节、交往日纪念等等。电子女友的服装、约会地点的背景,也会根据现实中季节的变化而变化。甚至利用NDS掌上游戏机特有的触屏功能,玩家可以通过触摸、抚摸和亲吻来增进与电子女友间的亲密关系。不过,就像真实的男女恋爱一样,如果与女友的亲密程度不够或者举动不得体也会招致反感。比如,在触摸的时候,一般来说头发、额头和肩部是比较安全的部位,而当女友用手捂住嘴的时候手部也是可以触摸的。而身体以及耳朵是禁区,一旦触摸很可能就会出现亲密度下降的问题。另外,根据电子女友人选的不同(游戏***有三位可供追求的女性角色),她们喜欢被触碰的地方和讨厌被触摸的地方也不同。
当然,这些看似天方夜谭的功能设定,全都依靠程序中配置庞大的数据库。它给三位女主角的服装、对话,乃至化妆等等都提供了众多的备选项,进而可以变化出难以计数的组合,据说光电子女友的发型就有超过500种之多。
由于这款游戏软件设计的恋爱模式过于逼真,以至于很多沉迷游戏的玩家已经发展到分辨不清真实与虚拟的地步。很多玩家因为无法与电子女友共度9月25日的“体育祭”(校园运动会)而懊恼不已,以至于在网上抱怨连连。另一些人为了能够同时与游戏中的三位女主角进行亲密互动,甚至为了与同一女主角的不同性格类型进行交往而购买了五套、六套甚至更多数量的掌机和软件。更有甚者,曾有一名孤身男性多次在同一家电影院购买两张电影票入场观影。当影院工作人员询问他为什么要这样做时,他竟然从上衣口袋里掏出自己的掌机,向工作人员炫耀他的电子女友。不过,这还不是最极端的!
2010年间,一位据信为日籍的匿名男子在网上宣称,自己已经和电子女友在关岛的一所教堂里举行了婚礼,并将和新婚“妻子”在日本视频网站上举办一场在线的招待会。而之所以选择在关岛,是因为关岛是全世界少数能够为非本地居民提供合法婚姻注册的国家,但与电子女友正式办理结婚手续的这还是第一例。虽然,后来这件事被证明仅仅是某网站为博人眼球而制造的一个公关噱头,但对于拥有众多痴情追求者的电子女友们来说,步入“婚姻”的殿堂,恐怕只不过是早晚的问题。
延伸阅读
人们为何会痴迷电子宠物
电子宠物归根结底不过是一套精心设计的电脑程序而已。为什么能令如此众多的人为之痴迷,甚至几近癫狂呢?
20世纪中叶,英国科学家阿兰·图灵提出了可计算性理论,为电子计算机技术打下了理论基础。这个理论的中心点,简而言之,就是只有那些可以被转化成有效数学模式的问题,才有可能被计算出来,否则将无法被计算。可计算理论清楚地划出可以被计算机处理的问题和无法被计算机处理的问题之间的界限—与计算机的先进性无关。显然,人类的情感就属于图灵定义的不可计算问题,因而在现今的人工智能研究中,几乎都没有真正涉及对人类情感的模拟。所以,无论是小电脑人、电子鸡、电子女友,其本身是不具备人类情感的,甚至连人工智能都未必算得上。但不可否认的是,它们的使用者都获得了强烈的感情体验,甚至因此做出了很多有悖常理的事情。这又如何解释呢?
其实,这与人们从真实宠物身上获得的情感体验是同样的道理,心理学上称之为移情效应。真实宠物,无论是动物还是植物,都是与人类不同的物种。而不同物种间的情感交流,很多情况下,其实仅仅是人类将自己的情感或者希望得到的情感反馈期望,自觉或不自觉地转移投射到了宠物身上。宠物的所谓“反馈”往往仅是本能反应或条件反射而已。
从这个角度出发,只要对一般人的情感行为模式,也就是什么样的外在刺激能够诱发何种情感反应,有一个清晰的认识,那么原本捉摸不定的情感变化,也就转换成了对应性的数学关系,不可计算问题就被可计算问题替换掉了。电子宠物应运而生,从本质上说它只是一个调动人类情感的道具罢了。换句话说,通过电子宠物,人们获得了饲养宠物这个行为可能给他们带来的全部情感体验,同时又规避了饲养真实宠物可能带来的一系列“麻烦”—同样的道理也适用于电子女友。这就是电子宠物的最大价值所在。
旧日时光
那些曾经的“挚爱”
最成功:电子鸡
全球销量突破7000万只
时至今日,拓麻歌子(电子鸡)仍然是史上最成功的电子宠物。截至2009年,电子鸡已经连续推出六代、共44个不同版本,全球销量突破7000万只,这还不包括形形***的山寨版。至于电影、动漫和音乐单曲等衍生品更是不在少数。
最廉价:虫虫机
“化茧成蝶”才算圆满
20世纪80年代末、90年代初,正是香港电子产业的繁盛时期。当时,有人开发了一种名为虫虫机的电子宠物玩具。这种玩具的外观与任天堂GB游戏掌机类似,采用廉价的单色液晶显示器。玩家要饲养的对象是一条趴在树枝上的毛毛虫,通过不断地喂食和照料,直至使其化茧成蝶,才算功德圆满。据说在当时香港市面上,虫虫机非常流行,不仅是青年学生,甚至在公司白领中都很有人气。以至于在后来描写这一时期的港剧中,虫虫机都成为了很重要的道具。不过,虫虫机由于程序设计太过简单,缺乏粘着性,短暂的流行过后,很快便在市面上消失了。以至于到今天,已经难觅其踪。
最流行:MEGU
不同终端上相互交流
如果要问当今最流行的电子宠物是什么?有着可爱造型、身形宛如棉花团的MEGU无疑是最有竞争力的候选人之一。除了造型可爱以外,MEGU的饲养过程更加强调与玩家的互动性,你可以与自己宠物共进晚餐,可以给你的宠物购买居所和家具,帮它洗澡换衣。与以往的电子宠物相比,MEGU最大的特色就是基于移动终端平台,有苹果iOS和安卓版本。通过蓝牙或wifi网络链接,还可以让不同终端上的MEGU相互交流。
未来展望
电子宠物与新技术一起成长
云计算、大数据、移动网络终端等新技术的发展,将可能给电子宠物带来革命性的转变。人们可以根据自己的喜好,定制电子宠物的外观与习性,使之更加的个性化。而电子宠物本身也将变得更加智能化,不仅能通过收集各种基础数据,为自己的主人建立心理和行为模型,变得更加“善解人意”,提供及时精准的心理抚慰和支持,而且不同的电子宠物之间甚至能够建立起自主化的社交网络,给主人的生活带来前所未有的便利性。甚至,这种依托互联网的全新形式的电子宠物,将极大地改变人们的生活面貌,引发新一轮的移动互联革命,改变IT产业的既有格局。
本文来源:北京日报
责任编辑:王晓易_NE0011
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