英雄同盟巫妖 阿狸之祸对阿狸有效?

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英雄联盟:国服27日更新:卡萨丁重做 巫妖之祸大改
  亲爱的召唤师  我们将于日1点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。  停机大区:所有大区 停机原因:版本更新  为了延续我们在上个补丁所做的工作,我们已经做了一些大扫除以及BUG修复。  游戏房主现在会在大厅组队面板上标记为“房主”  玩家在匹配队列中时,将不再能够接受邀请了  修复了一个错误,该错误曾导致拥有一个已搁置的邀请的玩家(队伍已进入英雄选择阶段),在重新登录后,会体验到各种各样的错误,并阻止他们进入任何游戏  修复了一个错误,该错误曾导致邀请系统在判断自定义房间是否满人时,会将观众也计算在内  修复了一个重新连接的错误,该错误曾导致玩家在观看一场自定义游戏时重启客户端的话,会在重新登录后卡在一张空白的登录页面上重做  虚空行者 卡萨丁  老版卡萨丁结合高机动力,高限制力与高爆发力于一身,让他的猎物们在对抗他时几乎没有什么对策可言(要么就在单人排位赛中将他禁掉),特别是在他已经滚起雪球时。我们这次的重点,是为卡萨丁的技能引入更多反制玩法,而这也是我们无法仅凭数值调整就能做到的。例如,调低卡萨丁的伤害,不会导致一个有趣的玩法互动的出现(它只能意味着你可以在抗过爆发后回头糊他一脸了),提升他的冷却时间,也只是意味着他需要等上更久的时间,然后才能上前轰杀对手。  最后,我们决定对一整套技能配置进行重做,来强化他的核心主题,即:拥有无与伦比的机动力的反魔法刺客。这些改动意味着卡萨丁必须依靠他的机动力来寻找并挑选战斗的时机,然后切入、带走目标、安全脱身。值得强调的是:这些改动让卡萨丁的定位更加远离“见面一套轰杀”的爆发型英雄,更加接近那种可以加入战斗并用【R虚空行走】脱离战斗的机动型英雄。很明显,这是一次影响深远的改动,所以我们会非常密切地关注他的表现。  我们提升了卡萨丁的攻击距离,并让他的被动技能不再提供攻速加成,但可以无视单位的碰撞体积。我们降低了【Q虚无法球】的伤害,并拿掉了沉默效果,但它现在依然可以打断引导中的技能。取而代之的是,【Q虚无法球】会在使用时为卡萨丁提供一层护盾。【W虚空之刃】在每次普攻时都会被动造成魔法伤害,并且在激活后,可以造成更高的魔法伤害,同时根据卡萨丁已损失的法力来回复法力值。我们对【E能量脉冲】没有进行大的改动,只是降低了它的伤害。另一方面,【R虚空行走】有了很多改动。我们降低了它的冷却时间,并且它的伤害值的收益来源改为最大法力值,而不是原来的法术强度。每层叠加效果,会使下次【R虚空行走】的法力消耗翻倍,但我们降低了法力消耗和层数上限作为补偿。现在,它也不会在命中敌方英雄后返还法力值了。  综合  视觉:卡萨丁的粒子动画得到了更新!  攻击距离:125 ? 150  被动技能-虚空之石  功能:卡萨丁现在可以无视单位的碰撞体积  攻击速度加成:不再根据受到的魔法伤害提供攻击速度加成  Q虚无法球  功能:现在会为卡萨丁提供一层持续1.5秒的护盾,护盾可以吸收40/70/100/130/160(+0.3*法术强度)魔法伤害  功能:不再沉默目标,而是打断目标的引导技能  伤害:从80/110/140/170/200 (+0.7*法术强度) 降低至 80/105/130/155/180 (+0.7*法术强度)  W虚空之刃  被动:卡萨丁的普通攻击会从虚空中汲取能量,造成20(+0.1*法术强度)魔法伤害。  主动:卡萨丁为他的虚空之刃充能,使他的下次普通攻击可以造成40/65/90/115/140(+0.6*法术强度)额外魔法伤害,并回复4/5/6/7/8%的已损失法力值(攻击敌方英雄时,会回复20/25/30/35/40%的已损失法力值)。  冷却时间:6秒  法力消耗:无消耗  功能:激活时重置卡萨丁的普攻计时器  E能量脉冲  伤害:从80/120/160/200/240 (+0.7*法术强度)降低至80/105/130/155/180 (+0.7*法术强度)  R虚空行走  伤害:从80/100/120 (+0.8*法术强度) 改为80/100/120 (+2%最大法力值)  叠加伤害:从每层50/55/60 (+0.1*法术强度) 改为 每层40/50/60 (+1%最大法力值)  虚空行走叠加效果:从每层+100法力消耗 改为 每层消耗的法力值翻倍  功能:命中敌方英雄时不再返还法力值。  冷却时间:从7/6/5秒降低至7/5/3秒  法力消耗:从100降低至75  最大层数:从10降低至4  层数持续时间:从8秒提升至12秒英雄  黑暗之女 安妮  我们喜欢安妮的多面性,但对于她目前的用法来说,她的基础伤害有点过高了。我们的目的是为安妮的技能配置引入更多有趣的选择,同时寻找途径来强化她在购买传统法师装备时的后期收益。  我们调和了【Q碎裂之火】、【W焚烧】和【R提伯斯之怒】,来让它们的基础伤害更低,但法强收益更高。  Q碎裂之火  基础伤害:从85/125/165/205/245 降低至 80/115/150/185/220  法强收益系数:从0.7提升至0.8  W焚烧  基础伤害:从80/130/180/230/280降低至70/115/160/205/250  法强收益系数:从0.75提升至0.85  R提伯斯之怒  基础伤害:从200/325/450 降低至175/300/425  法强收益系数:从0.7提升至0.8  皎月女神 黛安娜  【巫妖之祸】的改动严重影响了皎月,因此我们略微调整了她的数值,来确保她仍然具有冲击力。  详情查看下方的【巫妖之祸】改动  被动技能-月银之刃  法强收益系数:从0.6提升至0.8&&&&& 蜘蛛女皇 伊莉丝  我们喜欢让英雄们在游戏中具有不同的优点和缺点,但打野位的伊莉丝是一个极端的异类,因为她在前期几乎万能,没有缺点。这次改动绝对是一次削弱,但我们会留意伊莉丝在调整后的表现。  我们调低了【Q神经毒素/剧毒之蜇】对野怪的伤害,同时让【E结茧】前几级的晕眩时长变短,后几级的晕眩时长变长。我们也缩短了【E盘丝】的冷却时间,并调低了小蜘蛛在低级时的生命值,但调高了它们在高级时的生命值。  Q神经毒素  基础伤害:从40/80/120/160/200降低至40/75/110/145/180  对野怪的最大百分比伤害:从60/120/180/240/300降低至50/75/100/125/150  Q剧毒之蜇  基础伤害:从60/110/160/210/260降低至60/100/140/180/220  对野怪的最大百分比伤害:从60/120/180/240/300降低至50/75/100/125/150  E结茧  晕眩时长:从1.5秒改为1/1.25/1.5/1.75/2秒  E盘丝  冷却时间:从26/24/22/20/18秒降低至26/23/20/17/14秒  R蜘蛛形态  小蜘蛛的生命值(概括值):从90~260 改为 85~390  小蜘蛛的生命值(精确值):从90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260改为85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390  探险家 伊泽瑞尔  我们将【巫妖之祸】的改动视为一次良机,它可以维持AP EZ的出装,而且不会危害到他的主流出装的健康性和平衡性。  详情查看下方的【巫妖之祸】改动  Q秘术射击  法强收益系数:从0.20提升至0.40&&&&& 潮汐海灵 菲兹  巫妖之祸对于菲兹来说是件非常关键的装备,因此我们给了这个小鱼人一些增强作为补偿。  查看下方的【巫妖之祸】改动&&&&&&W海石三叉戟  主动效果的法强收益系数:从0.15提升至0.25&&&&& 大发明家 黑默丁格  自从黑默丁格的技能重做后,我们一直在进行密切关注,并感觉到他需要在游戏后期获得一些帮助。炮台的普通攻击能够输出远超于人们想象的地狱级伤害,因此我们将这些炮台的威力转移到了更加华丽的激光上。这么一来,黑默丁格在摆放炮台时,就必须考虑如何让两种攻击(普通攻击和激光射击)的效率都最大化。  黑默丁格获得了一次视觉更新!我们增强了黑默丁格的移动速度,并对他的炮台做了一些改动。炮台的生命值会从法术强度和英雄等级中获得收益,并且炮台的普通攻击现在会减少激光的冷却时间,而冷却缩减不再影响激光的冷却时间。此外,炮台的补兵能力变弱了,需要黑默丁格下达命令,才会去攻击特定小兵。  综合  黑默丁格获得了视觉升级,包括一头酷炫的新发型!  基础移动速度:从335提升至340&&&&& Q H-28G进化炮台  功能:黑默丁格在重生时会自动补满他的炮台配置数。  功能:炮台的生命值会从法术强度中获得收益,收益系数基于英雄等级(1-8级时是稳定的0.05,9-18级时每升1级提升0.035,18级时的收益系数是0.40)  功能:炮台的每次普通攻击会填充1/2/3/4/5%的激光充能  功能:冷却缩减不再影响激光的冷却时间  人工智能:现在,用炮台补刀变得更加不可靠了,除非是黑默丁格命令炮台攻击小兵才行。&&&&& 深渊巨口 克格莫  游戏后期,【Q腐蚀唾液】的超短施法距离经常会与他的【W生化弹幕】的额外射程产生冲突,因此我们明确了克格莫的定位,即:炮弹投射者,坦克撕裂者,唾液喷吐者,紫色食人者,幼小卖萌者……等等。  【Q腐蚀粘液】现在是一个直线技巧射击,拥有更长的射程。它的基础伤害也变高了,并且可以击碎目标的护甲和魔法抗性。&&&&&& Q腐蚀唾液  功能:从目标制导技能改为技巧射击技能  护甲和魔法抗性击碎:从固定的5/10/15/20/25改为20/22/24/26/28%  RANGE625 ? 1000  施法距离:从625提升至1000  基础伤害:从60/110/160/210/260提升至80/130/180/230/280  法强收益系数:从0.7降低至0.5&&&&& W生化弹幕  法力消耗:从50降低至无消耗&&&&& R活体大炮  BUG修复:修复了说明文本,来澄清基础伤害只会在攻击敌方英雄时获得增幅。&&&&& 深海泰坦 诺提勒斯  我们给了泰坦一些爱,因此他在野区可以更加安全,同时在游戏后期的收益更好(特别是他那迟缓的前期。)&&&&& W泰坦之怒  冷却时间:从22/21/20/19/18秒降低至全等级18秒  额外生命值收益系数:从10%提升至15%&&&&& 战争女神 希维尔  自从她重做后,我们一直在关注着。这些削弱意味着希维尔不能通过速推兵线到敌方塔下,并且不与他们进行任何互动,来创建一种不健康的线上优势了。更高的法力消耗结合【E法术护盾】的更高法力回复,意味着希维尔需要承担更高的风险,才能维持住技能的使用。&&&&& Q回旋之刃  命中敌人后的伤害损耗:从10%提升至15%(最小值仍然保持为40%)&&&&& W弹射  法力消耗:从40提升至60&&&&& E法术护盾  法力回复量:从60/75/90/105/120提升至80/95/110/125/140&&&&& 水晶先锋 斯卡纳  我们说过,我们会在斯卡纳改动后对他进行监控,并且我们会持续这么做。上个版本的增强是一个很好的方向,但似乎斯卡纳需要更多的可靠性。&&&&& E晶体破碎  弹道宽度:从60提升至70  弹道速度:从1400提升至1500&&&&& 魂锁典狱长 锤石  一个灵魂在意识到它可以逃离锤石的收割之前,真的只需要8秒。可拾取的时间变短,意味着锤石需要在收集远处的灵魂时,需要承担更多风险了。&&&&& 被动技能-地狱诅咒  灵魂的消失时间:从15秒降低至8秒&&&&& 麦林炮手 崔丝塔娜  【Q急速射击】的使用在于时机的把握(而不是法力消耗!),所以我们明确了它的用法。&&&&& Q急速射击  法力消耗:从50降低至无消耗&&&&& 卡牌大师 崔斯特  崔斯特是【巫妖之祸】的另一位拥护者,需要依赖它的额外伤害来保持强势。由于我们已经在【巫妖之祸】上敲出了一些缺口,因此,为了让卡牌大师保持愉悦的心情,我们特地对他进行了一些增强。  详情请查看下方的【巫妖之祸】改动&&&&& W选牌  法强收益系数:从0.4提升至0.5&&&&& E卡牌骗术  法强收益系数:从0.4提升至0.5&&&&& 皮城执法官 蔚  蔚在出防装的同时就能造成大量伤害,因此我们想激励她,让她回去做她最擅长的事情:用拳头说话。【R天霸横空烈轰】的改动,是为了让她的对手在她前期沉闷的GANK之间拥有更多喘息的空间,同时也让敌人有更多机会利用她的鲁莽大招做出反击。  【Q强能冲拳】的基础伤害变低,但会从攻击力中获得更高收益。我们也调高了【R天霸横空烈轰】前几级的冷却时间,并降低了对次要目标的击退时长及击退距离。&&&&&&Q强能冲拳  最小伤害值:从50/80/110/140/170 (+0.7*额外攻击力)改为50/75/100/125/150 (+0.8*额外攻击力)  最大伤害值:从100/160/220/280/340 (+1.4*额外攻击力)改为100/150/200/250/300 (+1.6*额外攻击力)&&&&& R天霸横空烈轰  冷却时间:从130/105/80秒提升至/150/115/80秒  对次要目标的击退时长:从0.5秒降低至0.25秒  对次要目标的击退距离:从350降低至250&微小改动及BUG修复  字体更新  我们将登录界面和游戏内通告员的字体调换成了一个识别度更高且稳定性更好的字体。  我们更换了载入界面和游戏内通告员的字体!&&&&& 回城  现在,如果身上有护盾的英雄在回城过程中被普通攻击和伤害型技能命中,那么即使护盾没有被击破,回城仍然会被打断。  野区  我们美化了你在击杀大型野怪后所获得的生命回复的粒子效果。现在,绿色的涌流多了一倍。&&&&& 无双剑姬 菲奥娜&&&&& R利刃华尔兹  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致菲奥娜的【R利刃华尔兹】如果被打断的话,偶尔会无法使用闪现&&&&& 死亡颂唱者 卡尔萨斯  我们修复了一个BUG,该BUG曾造成:卡尔萨斯在成为灵体时,会不同程度地损失某些装备的增益。我们会在这个补丁之后继续留意卡尔萨斯,因为这次修复对于灵体状态下的卡尔萨斯来说,是一次影响深远的增强。&&&&& 被动技能-死亡契约  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致卡尔萨斯在成为灵体后,会失去【死亡之帽】、【最后的轻语】、以及【虚空之杖】等装备提供的伤害增幅&&&&& 诡术妖姬 乐芙兰&&&&& E幻影锁链  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果乐芙兰在【E幻影锁链】的第二段效果触发时超出维系范围,锁链仍然会造成束缚效果。&&&&& 光辉女郎 拉克丝  我们更新了【R终极闪光】的瞄准指示器,因此使用快捷施法的玩家能够更加轻易地看到这个技能的施法距离了。&&&&& R终极闪光  功能:现在会在瞄准时显示一个瞄准用的圆环&&&&& 德玛西亚之翼 奎因  通过这些改动,你们仍然不得不解决华洛接下来要干什么的问题,但至少你们会知道,他什么时候会去休息,而对你的呼救不作回应。&&&&& 被动技能-侵扰  功能:现在,当华洛由于刚刚标记了一个目标,而不能再次标记目标时,会在技能图标处显示为“冷却中”&&&&& 兽灵行者 乌迪尔&&&&& E巨熊姿态  BUG修复:修复了一个说明文本的BUG,来澄清乌迪尔在5秒内无法晕眩相同目标,而不是6秒内&&&&& 虚空之眼 维克兹综合  视觉:我们更新了维克兹的基础纹理保真度!&&&&& 掘墓者 约里克  我们修复了一个BUG,该BUG曾造成:约里克的【R死亡预兆】的目标在成为亡魂时,会不同程度地损失某些装备的增益。我们会在这个补丁之后继续留意约里克,因为这次修复对于【R死亡预兆】来说,是一次影响深远的增强。&&&&& Q战争预兆  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致约里克在施放【Q战争预兆】之后,能够永久无视单位的碰撞体积。&&&&& R死亡预兆  BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致【R死亡预兆】的目标在成为亡魂之后,会失去【死亡之帽】、【最后的轻语】、以及【虚空之杖】等装备提供的伤害增幅装备与物品&&&&& 巫妖之祸  一直以来,我们遇到了很多问题,都和那些使用【巫妖之祸】来进行爆发性魔法伤害的英雄有关,因此我们准备看一下这件道具本身。【巫妖之祸】的设计目的是一件补充伤害的装备,使用对象是那些需要在技能循环间填充普攻的AP英雄,而不像【冥火之拥】,使用对象是那些准备用一套技能来打爆发的AP英雄。这次调整让我们重新审视了那些依赖【巫妖之祸】的英雄的伤害输出。我们把一些威力归还给了皎月女神 黛安娜,探险家 伊泽瑞尔,潮汐海灵 菲兹 以及 卡牌大师 崔斯特,并且会在这次改动后对游戏的状态进行关注,好让我们能为那些有需要的英雄提供帮助。  我们调低了【巫妖之祸】的伤害。  唯一被动的伤害值:从50(+0.75*法术强度)魔法伤害 改为 75%基础攻击力(+0.5*法术强度)魔法伤害&&&&& 饰品(监视图腾,扫描透镜,占卜宝珠)  大多数玩家在前期都会在标准的入侵路线上布下【监视图腾】,而这导致了前期入侵战术的终结。我们想让入侵能够成为一种团队战术,因此我们希望这次改动可以有所帮助。此外,调低更换饰品后的冷却时间,应该会提高灵活性。  开局时的冷却时间(所有饰品):从90秒提升至120秒  更换饰品后的冷却时间(所有饰品):从180秒降低至120秒&&&&& 瑞格之灯路线  我们目前正在致力于瑞格之灯路线的装备,并且,在下个补丁中,我们将为瑞格之灯引入“进化”机制,让它可以在击杀掉一定大型野怪后,变成一个叫做【烈焰之炬】的更加强大的装备。再说一次,那个装备将在4.5中降临,但你现在可以先体会一下【麦瑞德之爪】和【瑞格之灯】的微小改动。  这次改动的目的,是为了填补打野装备的空缺,让依赖普攻的打野英雄也有装备可出。我们确实想给“Carry”型打野一件装备,它在前期稍弱,但作为交换,它在中期和后期很强。  麦瑞德之爪现在只提供攻击速度,而不再提供护甲。瑞格之灯现在会提供攻击力和更快的攻击速度,而不像以前那样提供护甲和攻击速度。&&&&& 麦瑞德之爪  更改后的配方:短剑+猎人的宽刃刀+50金(总费用750金)  攻击速度:+15%  护甲:移除  被动-割裂:治疗效果从5提升至8&&&&& 瑞格之灯  更改后的配方:麦瑞德之爪+长剑+短剑+140金(总费用1650金)  攻击力:+12  攻击速度:从25%提升至30%  护甲:移除  被动的赏金提升效果:从40%降低至30%  被动-割裂:保持不变  主动效果:保持不变  召唤师技能&&&&& 传送  我们喜欢传送所带来的进攻压力,但它的防御用途(例如:返回线上,或者保护基地)应该得到一些爱。  功能:传送到一座友军防御塔上时,会使传送的冷却时间减少100秒(变为200秒冷却时间。如果用来传送到单位上,则是300秒冷却时间)。  取消后的惩罚:如果取消掉传送的施放,那么传送将进入200秒(以前是150秒)的冷却阶段中。美术更新  我们在延续着我们的使命,让游戏体验变得更加真实、令人满意、并且感人肺腑,也更好看。  【屏障】的粒子效果和音效已更新  【治疗术】的粒子效果和音效已更新  【传送】的粒子效果和音效已更新  【引燃】的粒子效果已更新  【幽灵疾步】的音效已更新  召唤师资料下的召唤师技能分页中的截图已经按照近期的改动进行了更新扭曲丛林&&&&& 荒漠屠夫 雷克顿  这条鳄鱼在3v3的对局中可以具备强大的统治力,因此我们稍微调低了他的一些威力。&&&&& R终极统治  生命值加成:从300/450/600降低至200/350/500  每秒伤害:从40/70/100降低至30/60/90&&&&& 暗黑元首 辛德拉  作为一个区域控制型法师,辛德拉的设计和平衡目的是挡住5名攻击者,但她在3v3的对局中具有强大的压迫力。&&&&& E弱者退散  冷却时间:从18/16.5/15/13.5/12 秒提升至20/18.5/17/15.5/14秒&&&&& R能量倾泻  冷却时间:从100/90/80秒提升至120/105/90 秒  水晶之痕&&&&& 刀锋之影 泰隆  泰隆的隐身在不能插眼的地图上实在太强了,因此我们把冷却时间调高了些,来作为补偿。我们也调低了他的中期/后期爆发,因为说真的,他的爆发实在太高了。&&&&& Q刺客诡道  基础伤害:从30/60/90/120/150 降低至30/55/80/105/130&&&&& R暗影突袭  冷却时间:从75/65/55秒提升至85/75/65秒&&&&& 魂锁典狱长 锤石  锤石在统治战场中的灵魂收集频率比在召唤师峡谷中低太多了,让他的属性暗淡无光。因此,我们给了他一些帮助,来让他到达与其他坦克和辅助相同的基准线上。&&&&& 被动技能-地狱诅咒  每层灵魂提供的层数:从1灵魂提供1层效果 提升至 1灵魂提供4层效果&&&&& R幽冥监牢  冷却时间:从150/140/130秒降低至 120/110/100秒  其他已知问题:  1.游戏内技能等级条可能存在显示缺陷,但不影响游戏功能  2.游戏进行一段时间后,在回程或者死亡过程中,打开游戏内商店,可能出现瞬卡一帧现象,但不影响正常游戏,请您耐心等待。/Article//71585.html 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设计师谈巫妖之祸 被削是因为爆发太高
发布时间:14-03-05 15:05
作者:叫我蒙面超人
责任编辑:52PK
  &这个改动非常接近正确了。以下是目前对巫妖之祸的打算(显然这并不是一定的):我们把这个装备的触发伤害由50(+0.75法术强度)改为0.75攻击力(+0.5法术强度)
  我们为什么要削弱巫妖之祸呢?
  1、我们一直比较赞成耀光这一系列的装备可以提供持续性伤害的想法。这个系列装备最初设计时的目的是为了让技能型英雄依靠普攻让普攻型英雄穿插技能的使用,在两秒的内置冷却时间内有一个固定的节奏。
  而对于巫妖之祸来说,我们发现目前的状况刚好相反:目前很多英雄选择这个装备是为了那一下的触发效果来保证击杀对手,让随后的技能或者第二次第三次触发这个装备的情况不复存在。除此之外,我们对于玩家可以依靠冷却时间如此短的装备造成如此大的伤害非常不安(只少应该像冥火一样)。
  2、我们还回顾了过去一整年我们对于英雄平衡方面的改动,意识到我们需要削弱巫妖之祸的伤害来降低那些出这个装备英雄的爆发能力(菲兹/卡牌/凯尔等等)。这些改动只会加深他们对巫妖的依赖性。最终我们的一个游戏品质分析师,RiotRpertoir(也是一个主要玩凯尔的玩家)厌倦了这个模式,投入到了对巫妖之祸的重新平衡当中并且意识到我们需要对巫妖之祸削弱受到影响的英雄一些伤害上的增强。
  在测试服上的改动只是反映了我们在这个方向上的第一步。我们目前内部还保留了一些不是必出巫妖的英雄比如吉格斯和阿卡利的改动,因为对于新版巫妖在他们身上的效果我们并不乐观。
  论坛上的玩家们,喜爱巫妖之祸的朋友们你们觉得这个改动怎么样呢?我们非常期待你们对于我们的物品和装备上改动的反馈。&
  测试服的饰品改动
  测试服上的饰品已经由前90秒不可用提高到了前120秒不可用。
  以下是Xypherous对这个改动的评论:
  &改动是内部进行了。
  我们对韩国和欧洲的一些职业战队进行了调研&&他们的一致意见是两分钟生效的饰品可以增强游戏前期的策略性并且会带来更多的野区入侵。我也同意,这不仅仅是他们的想法也是我们的&&但是当然也有可能是我们犯了错误。
  然而,由于这个改动并不是那么容易测试出效果的,所以我们需要看看职业选手是如何面对这个改动的,是否这只是我们直觉上的错误。&
  蝎子的重做是谁负责的呢?
  当被问道谁在负责最近的蝎子重做,Xelnath表示:
  &如果太多的人来处理一个英雄就太没效率了。
  在内部的时候,我和Volty负责分析水晶先锋,Scruffy负责设计和重加工,但是我忘了谁负责游戏平衡了。
  很显然在他刚出来的时候有些能力不足,所以我对他稍微的增强了一些。
  在雷恩加尔和泽拉斯的重做过程中,你们可以发现我们是不断和玩家交流来进行改动的,因为这个重做的过程中负责他们的人一直在发生变化。&
  RiotScruffy继续了这个话题:
  &水晶先锋时机是大家共同努力的结果。像Xelnath说的,我和Volty在早起对于游戏机制做出了很多的研究。而后期,游戏平衡设计师在机制确定以后对于数值进行了一些调整。
  基本上所有的重做和新英雄都会设计到很多人设计师,工程师,艺术家和制作人共同完成。&
  当被问道蝎子在4.3版本被增强以后整个团队是否还在注意他,Scruffy表示:
  &当然了,我们需要看看4.3版本的改动对他有多大的影响。&
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