设计师觉得巫妖之祸造成伤害太高了,有意要削弱一下:
“这个改动非常接近正确了。以下是目前对巫妖之祸的打算(显然这并不是一定的):我们把这个装备的触发伤害由50(+0.75法术强度)改为0.75攻击力(+0.5法术强度)
我们为什么要削弱巫妖之祸呢?
1、我们一直比较赞成耀光这一系列的装备可以提供持续性伤害的想法。这个系列装备最初设计时的目的是为了让技能型英雄依靠普攻让普攻型英雄穿插技能的使用,在两秒的内置冷却时间内有一个固定的节奏。
而对于巫妖之祸来说,我们发现目前的状况刚好相反:目前很多英雄选择这个装备是为了那一下的触发效果来保证击杀对手,让随后的技能或者第二次第三次触发这个装备的情况不复存在。除此之外,我们对于玩家可以依靠冷却时间如此短的装备造成如此大的伤害非常不安(只少应该像冥火一样)。
2、我们还回顾了过去一整年我们对于英雄平衡方面的改动,意识到我们需要削弱巫妖之祸的伤害来降低那些出这个装备英雄的爆发能力(菲兹/卡牌/凯尔等等)。这些改动只会加深他们对巫妖的依赖性。最终我们的一个游戏品质分析师,RiotRpertoir(也是一个主要玩凯尔的玩家)厌倦了这个模式,投入到了对巫妖之祸的重新平衡当中并且意识到我们需要对巫妖之祸削弱受到影响的英雄一些伤害上的增强。
在测试服上的改动只是反映了我们在这个方向上的第一步。我们目前内部还保留了一些不是必出巫妖的英雄比如吉格斯和阿卡利的改动,因为对于新版巫妖在他们身上的效果我们并不乐观。
论坛上的玩家们,喜爱巫妖之祸的朋友们你们觉得这个改动怎么样呢?我们非常期待你们对于我们的物品和装备上改动的反馈。”
测试服上的饰品已经由前90秒不可用提高到了前120秒不可用。
以下是Xypherous对这个改动的评论:
我们对韩国和欧洲的一些职业战队进行了调研——他们的一致意见是两分钟生效的饰品可以增强游戏前期的策略性并且会带来更多的野区入侵。我也同意,这不仅仅是他们的想法也是我们的——但是当然也有可能是我们犯了错误。
然而,由于这个改动并不是那么容易测试出效果的,所以我们需要看看职业选手是如何面对这个改动的,是否这只是我们直觉上的错误。”
蝎子的重做是谁负责的呢?
当被谁在负责最近的蝎子重做,Xelnath表示:
“如果太多的人来处理一个英雄就太没效率了。
在内部的时候,我和Volty负责分析水晶先锋,Scruffy负责设计和重加工,但是我忘了谁负责游戏平衡了。
很显然在他刚出来的时候有些能力不足,所以我对他稍微的增强了一些。
在雷恩加尔和泽拉斯的重做过程中,你们可以发现我们是不断和玩家交流来进行改动的,因为这个重做的过程中负责他们的人一直在发生变化。”
“水晶先锋时机是大家共同努力的结果。像Xelnath说的,我和Volty在早起对于游戏机制做出了很多的研究。而后期,游戏平衡设计师在机制确定以后对于数值进行了一些调整。
基本上所有的重做和都会设计到很多人设计师,工程师,艺术家和制作人共同完成。”
当被问道蝎子在4.3版本被增强以后整个团队是否还在注意他,Scruffy表示:
“当然了,我们需要看看4.3版本的改动对他有多大的影响。”
不是没有推荐的,而是混贴吧还有空回帖的多半都是10年以后的玩家——6.68以后,DOTA和之前有了很大区别,出现了“可靠金钱”这种东西——因为打架死了可能显得不亏,所以那以后的玩家对游戏基本功的理解就和前一辈有了很大区别。
在那之前,很多路人辅助10分钟一双鞋是正常速度,所以“怎么活”、“怎么混”是最常考虑的问题,比如潮汐、蓝胖、巫妖、剧毒;而在那之后的玩家,最常思考的却是“怎么干”、“怎么杀”,这样就和“新手不易生存”的现状产生了区别,但是又因为“打架死了也可以不掉钱”,所以偏向打架也无可厚非。
这样说吧,路人局要是回归那种“劣势辅助20分钟5级”、“25分钟身上草鞋护腕”的现状,那生存能力就会被重视起来、普通玩家心里会产生“活着重要”的感觉,这样哪怕是给新手的推荐也会有“合适”的概念,不然,大家都觉得新手就是干、打着打着就会了,就很难真正重视这种“偏软”的推荐英雄。