作为一款精心打造的MOBA类游戏,《风暴英雄》承载了暴雪太多的期望。然而令人失望的是,在经过最初的惊艳之后,《风暴英雄》很快就被淹没在那无数的游戏狂潮中,即便有暴雪这样的金字招牌,也无法阻止老玩家的渐渐流失,这到底是为什么呢?
团队资源机制有利有弊
如果说《风暴英雄》和其他MOBA类游戏最大的不同,那必定是团队资源机制无疑了。不同于其他同类型游戏,《风暴英雄》中没有补刀和个人经验、个人装备的设定,而是采用团队资源和团队等级的方式表达。也就是说英雄的等级受到团队总体等级的影响,而装备和技能也变成了天赋点。
诚然这种模式对待新手非常友好:不用因为技能烦恼,不用补兵赞装备。但是竞技性和对抗性却差了很多,综合了许多风暴玩家的实际体验给大家总结下这个模式出现的问题:
1.基本上到了10级后就是从头团战到尾,如果一个人不来参展,那么对方以多打少势必会收获优势,而这点在双方都达到20级后更加明显;
2.没有装备的选择是简化了新手的游戏反应和信息量储备,但是目前来说天赋点强弱太过明显,基本上都会使用一套天赋点来玩,缺乏变化和趣味性;
3.如果团队中有一个水平低的玩家,那么会直接拉低团队的水平和实力,因为一个玩家少吃的经验,导致队伍无法升级,那么很有可能被对手一波带走或者滚起雪球。这样的游戏体验对新手来说是噩梦,对老玩家来说很容易失去兴趣。
4.这样机制的比赛看起来很乏味,让游戏失去了通过比赛积累人气的大好机会。
相关机制的不完善让游戏看起来是半成品
虽然LOL的游戏机制和地图元素几乎每年都变化,但是却给人新鲜感。然而《风暴英雄》的一些基本机制的处理却是让人失望。比如代表水平的排名系统,之前风暴采用1-50级来表达,后来自己打脸又恢复了SC2的宗师段位制。另外被大家诟病的是风暴的匹配模式,MMR值是《风暴英雄》里的匹配分,风暴采用平均MMR值的匹配方式,这为游戏带来很大的弊端,也为玩家带来了极为糟糕的游戏体验(参考上面第3条)。
另外在正规的比赛中风暴的ban选机制总给人很莫名的感觉,在加上无法换人的弊病,使得游戏在竞技和比赛中总让人感觉差点什么。
平衡性和随机因素太多
平衡性是MOBA游戏的基础,简单地来说就是相生相克,而在《风暴英雄》中,英雄的相克属性太过明显,一旦出现被克制的情况则很难扭转战局。在加上ban选机制的不成熟,让游戏的激烈程度和游戏阵容深度很受影响。
随机因素是游戏必不可少的内容,然而《风暴英雄》的随机地图,随机匹配模式这让玩家们苦不堪言。大家都知道《风暴英雄》的地图种类很多,有些英雄在这张地图是爸爸,而在另一张地图一点用也没有,可是在匹配的时候玩家选择英雄后直接进入匹配,这就导致了玩家无法决定自己的阵容和对方的阵容,让休闲比赛完全变成了“缘分局”。
如今风暴还在挣扎的运营中,对于《风暴英雄》这款游戏的前景来说改变势在必行,当然暴雪的能力还是拥有的,组织比赛和普及游戏的推广力也是世界一流(参考炉石传说和守望先锋)。《风暴英雄》能否重振雄风?让我们拭目以待。
后记:在此感谢那些参与调查的风暴游戏玩家!
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