一般游戏公司的3D角色模型和贴图制作要求和标准是什么?知道的告诉俺啊,谢谢啊_百度知道查看: 1150|回复: 77
3D建模布线图,自己收藏的。
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缺少大图或封面,请尽快补充,否则会被移出本区
看到这么好的帖如同回到初恋的年代
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土豪金1060
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资源发布哪家强?元素首发称大王!
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【50小时】的学习,已经证明了你自己,这件法袍是你的了,由于使用了简陋的材料,能穿一个月已经不错了!
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发布于: 14:11
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评论: |来自: 网络
简介: 3dsmax and maya人头布线详细教程
这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2010即时显示的效果不错,就没有去做渲染。如图:FEVTE编注:更多3DSMAX建模教程学习,3DSMAX建模作品交流请访问飞特网3DSMAX建模教程栏目,地址:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有爱好的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个***th命令,然后对点进行编辑。如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!
刚表态过的朋友 ()
版权申明:本文原创作者夏周杰,感谢夏周杰的原创经验分享!你不会设计字体?你不会选
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无论设计还是绘画,演讲或者唱歌,其实一直只做着相同一件事,那就是表达。如比不管行
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一个简单的小教程,如果使用Adobe Illustrator CS6制作渐变透明图形,主要用到“矩形
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这篇教程教飞特的PS照片处理学习者们使用PS把人物照片制作成唯美手绘画像,教程制作出
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文案字数太多无从下手?甲方执迷不悟塞一堆文字?怎样让一坨坨文案在排版上更加高大上
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云南省公安厅网络安全保卫总队备案编号:05
All rights reserved!3D游戏角色模型--将军制作步骤(教程比较基础,大神可以飘过)
首先创建基本人体
按照三视图创建身体,从大的形体入手,按照结构布线、布线尽量均匀,尽量避免出现五星点,游戏模型的面数不能太多,根据游戏引擎不同,对模型的面数都有一定的要求。所以我们建模时要注意抓住大的形体结构。
一般游戏模型的裸模,在腰部12个面就可以了,正面和背面分别4个面,侧面2个面。
胸部会多些面,注意腋窝这块的结构,和胳膊的衔接
然后是根据身体的结构拉出大的形体,注意多观察各个视图。
当你需要调节模型上线条的疏密但又不想使表面的形体发生很大变化时可以尝试把上图中的勾打上,然后选择相应的线约束或者面约束。
胯部的布线最好跟着结构走,方便后期绑定。
这里从大腿根部拉出的面有8个,大腿要粗些面多点比较好,但是到了膝盖这么多面就不合适了,我们会在靠近膝盖时减少到6个面。
这是小腿肚的布线方法。脚以后要穿鞋,所以就直接建鞋子的效果了(⊙_⊙)
游戏角色的手一般是只单独建拇指和食指或者只单独建拇指,后期靠贴图表现。
注意大拇指是从手掌的侧面伸出来的和手掌间有一个倾斜角度。
游戏角色脸部的布线根据原画特征和对面数的要求不同,会有些差别,但基本上都是只建出大的结构形体,细节靠画上去。
裸模体格比较瘦弱,但没关系,主要是大的结构和布线没问题就可以,接下来我们用建好的裸模来改出符合原画造型的模型,到最后我们的裸模也会变得高大威武\(^o^)/
创建出符合原画造型的游戏模型
根据原画中肩甲的形状,创建模型,这里因为肩甲上面的兽头比较突出,我们选择单独建一个面做出体积来表现它。
帽子注意前面两边类似耳朵的东西,要单独用面片建出来,在和帽子整体合并。合并点时要先把帽子上面的一些面断开,才可以和“耳朵”合并。
帽子上面的毛发,用面片拉出大的形体,留到后面扣通道
手部的护甲,也采用两层面片来做,这样结构更明显,形体更好看。一边建身体上的装备,一边调整裸模的形体,把裸模调的更魁梧。裸模的胳膊变成了现在的衣服,调出衣服的一些大的褶皱。
胸部的盔甲,采用从裸模身上复制出一些面调整成我们想要的形状。同样的只调出大的形体,细节靠画。
用同样的方法,建出身体上的其他物体,裙摆建的舒展些,身前的小饰品的穗子,采用十字面片的方法。
把一些对称的物体,删除一半,分UV
分UV是细心活,不要嫌麻烦,活用max自带的Unwrap&uvw修改器里的各种映射,多用relax工具。遇到一些复杂的可以使用Unfold&3D。
右边是MAX的一个小插件,我们可以用图中绿色框内的工具把一些UV压成直线状,方便后面绘制贴图和UV的摆放。
最后把UV摆好,放到UV坐标0~1之间的位置。
四.绘制贴图
1.分层上固有色。可以把相近色的归为同一层,也可以按不同质感分层,把金属单独放到一层,到最后在合并。然后把之前烘焙好的一张光影贴图,叠一下,后面在调整颜色。
2.放到Bodypaint&3D里继续画
3.先画大关系,后面慢慢深入
深入,注意金属的反光,该硬的地方要画实。注意颜色变化,***的金属,有的地方由于光线要偏红,有的由于环境色会偏绿,颜色很细微,要靠平时的积累。
尽量整体的画,每个地方的完成度不要差太多,方便随时调整
3.刻画细节。多找点参考,严谨是一种态度。这样可以使我们不断的进步。
4.把一些要做透明的地方扣通道。在通道里把要做透明的地方选出来填充黑色。
毛发的通道,可以使用涂抹工具过渡。
5.叠材质。使质感更真实,细节更丰富。
注意材质的虚实,一些不重要的地方模糊下,重要的地方锐化下。
调节材质的亮度、图层的透明度等,让材质很好的融合到贴图中。
五.调整大关系
使画面更统一,视觉中心更突出。
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