《魔法门之英雄无敌V》,也称《英雄无敌五》,是俄罗斯的Nival Interactive制作的《魔法门之英雄无敌》系列游....
类型:策略模拟
地区:欧美
大小:1.86G
语言:中文
系统:WinAll
《英雄无敌5》兵种详解
时间: 9:13:32 来源: 作者:乐游
本人对这个系列非常喜爱尤其是5代,鉴于最近新人较多因此开个基础级兵种分析贴,分析兵种的作战价值和存在的问题为主,同时以兵种为媒介提供部分游戏中新人不太容易发现的小知识
本人对这个系列非常喜爱尤其是5代,鉴于最近新人较多因此开个基础级兵种分析贴,分析兵种的作战价值和存在的问题为主,同时以兵种为媒介提供部分游戏中新人不太容易发现的小知识,另外是基于官方3.1版本的前提讨论,我发的那个版本有MOD一些兵种能力已经不同了不在此讨论范围内,还有部分兵种因翻译版本不同可能名称有差别,新人可以基本了解一下H5的各族兵种状况以做出初步判断,高手们就当看个热闹,见笑!圣堂1.农民:这个兵种在系列当中与生俱来就是弱小的代名词,就连描述也不忘加上这个形容。H5也不例外,各项指数都很低下,在引入了主动性系统后更显悲剧,升级后除了HP有较大幅度提高别的属性没有明显改观,两种升级形态空有两个不错的特技却无从发挥,作为炮灰时想让其移动卡位骗反击却经常发现他在进度条后面跟不上来,总之从各方面讲他都无法胜任主力输出,特长英雄埃兰妮被看上的恐怕是自带的募兵和加倍的金钱收益吧,说到纳税人这个能力,圣堂由于训练比较费钱在普通发展图上时常出现经济危机的状况,农民被榨出来的这点微薄的血汗钱多少还是有一定帮助的。2.弓箭手:未升级的指数较低,散射让本来就远程减半的伤害再打个对折,除了清数量很少的炮灰几乎用不到。升级后两种形态有了显著的改观,虽然主动略降但伤害有质的提升,并且两种形态都有拥有强力的特技,这里要说一下可能不少新人觉得***兵的无射击惩罚更厉害,从适用面上来讲确实如此,但***箭的精准射击也不能小看,特别是AI不懂得避开这个技能的范围,像10W这样的全兵决战图满员***箭如果加了祝福BUFF,精准射击范围内基本没有他秒不掉的兵,AI经常兴致勃勃的冲过来猛削农民,结果下一刻就被***箭一箭射至扑街,当然如果冲过来的兵有龙息类技能就另当别论,有了防御子技能屹立不倒后配合炮灰卡位会让这个技能更容易发挥,非主流战术还有传送+***箭秒人的打法,对于使用时机和站位要求就比较高了。另外就是特长英雄杜戈尔将这个兵种的价值进一步提高,完全称得上是圣堂的一支主力输出部队。要说缺点就是低下的主动了,开场很难抢过主动10以上的远程,但可配合圣堂3级的保护能力和机械下的帐篷拟补。3.步兵:初看上去圣堂的3级除了HP和防御较高各项数值都不怎么样,3种形态伤害还不如2级的***箭,主动速度也是农民的水平,但5代新引入的特技大盾让这个兵种抵抗远程物理攻击的能力远高出目测,特别是远程伤害减半的兵种远程射击打在步兵身上如同瘙痒,升级后的护卫更是让自身周围8格所有的部队都拥有了这个防护能力,而另一种形态维护者则是多了增强输出的顺势斩,可以说是个攻守兼备的兵种。在近战当中由于其较高的HP保证了盾牌劈砸的触发几率,实际打起来一点都不弱,圣堂在初期开荒时基本就是依赖他和2级的,配合机械子技能的帐篷打许多野怪都是无损或微损,而且这种打法续航能力也很强,不像魔法族那样需要时刻注意魔法值,特长英雄拉兹罗同样令其战斗力飙升,在10W全兵对决下残局配合激怒能力非常强大。缺点仍然是低下的主动和移动力,这也是圣堂低级兵的通病了。4.狮鹫:刚说到圣堂的兵种速度慢,这就来了一个180度转变的飞速兵种狮鹫,拥有极高的主动和不错的移动力,但未升级前数值不高,虽然有无限反击但较脆弱的身板扛不住几下攻击,需要升级才能更好地使用,升级后的两种形态可以说是两个极端,一个延续了高速高主动并增加了极具战术意义的俯冲,另一种则降低了主动换来的是HP和防御特技的强化。皇家狮鹫的战斗俯冲是对面远程的噩梦,由于高主动保证先手,俯冲后目标如果不移开必遭重创,移开了则会失掉1次出手机会,俯冲状态从战场上消失另自身开场的生存能力有了保障,同时也使圣堂的非主流末日战术变得可行,但俯冲结束后如果没有一波打残对手尴尬状况就来了,皇家狮鹫抗打能力还是不强,很容易被对面一轮集火灭掉,如果你想跟对面打持久消耗战就要请出另一种升级战斗狮鹫了,虽然其也有一个不错的爆发俯冲特技,但不高的主动无法保证出手时机,并且战斗狮鹫的爆发俯冲每场战斗只能用1次,而它最高的价值是反击伤害随次数上升的战斗狂怒,配合无限反击加较高的HP和防御来打被动战,特长英雄艾莲娜学习黑暗魔法吸血鬼化配合防御子技能坚守+战斗狮鹫是和谐AI的利器,不过要注意吸血对亡灵无效,而玩家对战这种战术并非无解。狮鹫在圣堂虽然是战略价值很高的兵种,但它的尴尬在于不能训练,发展图上直接令其出场率大幅降低,没有数量优势只能待在家里攒产量以便不时之需。5.僧侣:除了伤害外各项指数还可以,升级后HP暴增到80成为第二血厚的5级兵,并且增加了几个实用的魔法。对于这个兵种本身来说,由于近战伤害不下降因此近战输出尚可,远程能力就比较抱歉了,升级后圣裁官的加速和祝福,狂热者的正当之力都是效果显著的BUFF,狂热者的净除也是不错的特技,一定几率清掉对面的增益BUFF ,魔法净化还能有效地清除来自对面兵种施放的黑暗魔法(由于清除几率跟双方等级有关所以等级较高的英雄释放的魔法很难清掉),尤其是可以清掉魅姬的魅惑这种很致命的状态。但是用过圣堂的玩家都知道这个兵种存在感不高,原因就是都用来训练骑士了,钱足够的前提下谁不愿意用更强力的兵种呢?但作为施法辅助兵种,两种形态拥有除偏转飞弹外的所有光明BUFF,无论是战场上招几个施法,还是英雄用鹰眼偷学都是不错的,只不过圣堂学启蒙几率低也不是优先技能,这就要看地图类型了,普通发展图圣堂由于经济紧张很难招全兵上场,招几个辅助英雄施法也是不错的选择。缺点当然就是过低的伤害和较高的建筑需求。6.骑士:圣堂的标志性兵种出现了,较高的战斗力和不俗的主动速度外加招牌技能***术令其驰骋在战场上英姿飒爽威风八面,说到这里不得不提5代的6级兵种相对于3代实力提高不止一个档次,就连攻防最低的飞龙都要比3代攻防最高的黑骑高,因此7级兵见了也要惧怕三分,何况是可以靠训练增加数量的骑士,第一种升级形态免疫了黑暗的一个很烦人的心智魔法癫狂诅咒,同时圣疗在野怪不是很强的前提下可以分队圣骑士互相治疗,无使用次数限制并且可驱散部分负面状态,值得注意的是圣疗是可以驱散掉光明净化除不掉的癫狂,中毒(刺客,毒飞龙,和蝎狮特技),催眠(吸血亲王特技)和烈火大师等状态的,虽然决战当中圣骑士基本无暇顾及治疗同伴。另一种升级形态精英骑士牺牲了部分防御换来了更高的伤害和一个折半效果的龙息技能,如果对面站位不当输出是要高于圣骑士的,但是较低的防御使其倒得比圣骑士要快,总之用哪一种完全看战场和对手状况。特长英雄克劳斯虽然不加攻防(我们通常称这种为假特长),但是特长对***术的加成还算可以,只不过由于骑士出来相对较晚克劳斯不适合作为首发英雄使用。骑士没有很明显的缺点,一定要说的话是血量一般且建筑单项资源要得很凶,这个要在发展初期就做好准备,以免等到能造的时候发现资源不够。7.天使:很多刚接触H5的玩家感慨3代横扫千军的天使风光不再,除了变美型之外各种无力,我想说的是天使单看各项指数一点也没差,而是其他兵种都增强了,H5的7 级只有HP普遍降低,剩下的数值也都是有所强化的,而天使真正的悲剧之处有两点:第一是TOE3.1版本下增强效果的光明子技能暴风来袭,-2速-20%主动直接让所有飞兵悲剧,连速度冠绝7级的凤凰遇到了都要抖一抖,但这个是飞兵一视同仁的,不是天使自身的问题;第二就是训练了,本身就经济紧张的圣堂在发展图上根本没有多余的资源来造天使,而且就算砸锅卖铁造出天使,带来的收益也不如同资源下的训练骑士,还很容易出现经济崩溃导致被对手趁机抄家的危险,所以发展图稳妥的打法一般是不出天使的,当然资源丰富的大图还是可以考虑出,6级再强实力也有瓶颈,发展图也不是每个族都适合学暴风去针对你的飞兵。两种升级形态下,大天使伤害恒定另虚弱诅咒这个魔法无效,招牌技能复活没有HP上限损失是相当好用的技能,决战中多用于复活***箭来使用;炽天使看似最高伤害很高75,而实际平均伤害跟大天使是一样的,防御降低的同时过大的伤害浮动还让虚弱诅咒变成了自己的克星,炽天使的两个魔法效果都不尽如人意,尽管正当之力是专家级,但有狂热者的存在何须7级兵来施法大材小用呢?神圣复仇只有初级,伤害能力很一般无法达到扭转战局的作用(所以我的MOD改为了高级),但如果是单机模式不考虑战役英雄的不平衡性则可以选用特长龙神祝福的伊莎贝尔,光明学到专家开场全兵伤害最大化,炽天使拥有恐怖的固定75伤害(学了战争狂就是76),10W对决有血怒保护的野蛮人部队都能一剑砍残,从这个角度看还是很强悍的(我发布的版本中天使有增强,虽然发展图鲜有露面,但决战实力是提高了的)。地狱1.魔婴:说到地狱兵种首先要提的就是地狱很大的一个软肋防御力低下,兵种防御低,英雄防御成长也低,导致扫野和大规模作战总是伤亡惨重,所以制作人想出了一个能力来减缓这种劣势--异界门召唤,但是其慢热的效果并没有给地狱的这个劣势带来很明显的改观,10W全兵决战另论。我们先说说兵种方面,地狱1级升级前除了主动外各项数值都不高,基本上是不升级带不出去的兵种,虽然各族多少都存在类似的状况,但地狱尤为明显,升级后魔童数值有一定提升,尤其伤害增加了不少,在数量较多时是一队不可忽视的输出,特技抽魔也非常实用,在发展初期英雄遭遇战时如果能保有一定的数量很容易令对面英雄崩溃,但是问题也来了,魔童虽然数值提高但毕竟是1级,高伤害+脆身板令其仇恨度很高,如果不想点措施保护数量很难攒下,在面对远程时每次受到攻击都大出血,要配合帐篷的话也要有屹立不倒才比较保险。如果有幸学到镜像,那么就可以使用镜像魔童双抽魔这种很恶心的战术,但是对发展图地狱来说前提条件很苛刻;另一种升级形态寄生魔和魔童类似,变化在于伤害浮动更大但多了1速,卡位骗反的能力更强,特技虽然也是抽魔,但抽取量较少而且抽来的魔法是平分到本方施法兵身上的,加上是主动使用的技能实用性不如魔童,这里纠正一个小错误,寄生魔的魔法虹吸说明上写着每场战斗只能使用1次,但实际这个技能使用次数是无限的,这也算对这个技能的一个补偿。2.角魔:乍一看这兵种的说明还以为他是个肉盾兵种,可那血防咋就没看出肉在哪里呢?未升级的各项数值惨不忍睹。第一种升级形态角魔督军有人称其为悲剧的**体,的确是这样,伤害,血防,速度主动没一样拿得出手,唯一一个看似有用的自爆技能伤害低不说还会炸到自军,要想令其冲到敌阵前恐怕得借助传送这种高端魔法了吧?问题是实战真需要这么费力么?总之除沾了产量较高的光该兵的确一塌糊涂。另一种升级嚎叫角魔则另该兵种的战术价值有所改观,跳跃攻击不受贴身和位置的限制,只要目标周围有落脚点即可使用,实战中要注意跳跃攻击受到的反击伤害很高,如果没有炮灰骗反击与自杀袭击无异,利用好了会是一队不小的输出。另外吐槽一下官方版该兵种加产量的建筑竟敢要5硫磺?信不信我把你推进祭献深坑当经验?角魔:可是…,可是祭献深坑貌似比我的加产量建筑贵多了啊…。玩家:……。3.地狱犬:血防很差,这是地狱兵种的通病,虽然主动较高,但未升级的狗7速配合战术也摸不到对面小体积的远程,何况这血防也很怕反击,升级的三头地狱犬则有质的提升(请忽略建筑需求),不仅可攻击3个目标,还获得了珍贵的不反击特技,并且速度和伤害也提高了,虽然配合战术能直接下底但脆弱的身板依然没有改善,而且这种决战向的兵种也是损不起的(还是老老实实用机械吧)。另一种升级形态地狱炎息犬获得了类似龙息的技能,伤害面进一步扩大,但是伤害值下降了,因此如果不是对面布阵“恰到好处”通常还是第一种用的比较多,尤其扫野怪的时候基本遇不到会让你前后打两排的状况。特长英雄格劳尔初始自带高级破坏算是蛮有特色,不过地狱英雄低魔力的成长令其魔法输出始终有限,10W全兵对决中格劳尔的狗拥有很恐怖的输出能力。缺点…,脆,贵,费,前期那个建筑资源需求高难度下可是很要命的。4.妖姬:什么?!你说这就是传说中以勾引男人著称的魅魔?情何以堪…,扯远了,未升级的妖姬各项指数在同级中是倒数(矮人4级:…),只有伤害勉强合格,这种脆弱的血防有个远程反击基本没给对面远程造成太大的威慑力(这里小说明一下***车攻击也会被远程反击,没有弹射学的时候***车不受控制要稍加注意),同时建筑造价…,真敢要啊。两个升级形态跟狗狗一样可以说是质的提升,血量有一定幅度增加,宠姬的链射配合远程反击这下要让对面远程考虑一下了,链射会清掉你的分队炮灰,有大盾的兵打宠姬其实不算困难,因为她的攻防指数实在不怎么样,在地狱英雄手中宠姬最大的价值在于链射可多次触发地狱火,本身是不错的,但这里要吐槽一下地狱火的NC设定,触发一次竟然要5点魔法,伤害只是英雄魔力*10+10点,我放个魔法箭都比你高吧?(所以我发布的版本里地狱火触发改为消耗1点魔法),需要注意的是非地狱势力的友军会被链射误伤,因此如果你选择带宠姬就不要跟其他势力混兵了;另一种升级形态魅姬则很好地诠释了这个传说魔物的特点,特技魅惑,看说明瞬间懂了,原来并不是以美色勾引而是以声音迷惑,不管怎么说,这个升级形态的出现可以说是地狱的一个福音,无论是扫野还是决战都有很高的战略价值,这个技能与黑暗魔法下的傀儡大师相近但有区别,首先这个由魅姬施展的技能无法被幸运抗魔,野蛮人的反黑暗魔法也对其没有效果,只要魅姬兵力足够不免心智的兵都要被控制,另外中了傀儡大师的兵是无法反击的,但是魅惑状态下的兵可以反击,这其实是个很阴险的设定,配合英雄的黑魔法让对面自残效率达到最高,这个技能的缺点是可以被光明系的魔法净化驱散,同时魅姬的主动较低,对面不会眼睁睁看着而不采取行动的。特长英雄耶泽蓓丝在一定程度上提高了宠姬的出场率,因为魅姬多数情况下都在勾引对面而不是攻击,而面对亡灵这种全军免心智的队伍魅姬没有用武之地(拿到山德鲁斗篷就另说),10W决战图耶泽蓓丝如果拿到独角弓的话宠姬将会成为相当恐怖的输出。不管怎么说,宠姬和魅姬都是地狱合格的战略兵种。5.地狱马:地狱的另一支主战兵种出现了,各方面数值都不错,尤其是主动跟地牢的血女并列第一,特技恐吓攻击也由于其高主动高速的优势更容易发挥(注意对免心智生物无效)。第一种升级形态的梦魇数值提高且速度+1,新增特技恐惧光环对没有领导技能支配的队伍来说是个很有效果的能力,由于其高主动,配合一些加主动的宝物经常在用完异界门之后行动而对面还没开始动呢;另一种升级形态噩梦伤害更高且拥有更加讨厌的灼热光环(火免和抗魔有效),这个在前期兵力不多的情况下野外遇到绝对是很棘手的兵,高速高伤害,特技还会清掉炮灰,英雄没有一定实力还是不要去惹比较好。地狱战马是地狱势力中为数不多的一支几乎没有什么缺点的部队,实力强还有增产建筑,硬要说的话还是那很贵的资源需求,但对于这个兵种来说这个资源消耗肯定是值得的。6.深渊恶魔:又一个建筑需求高的,除了血量以外各项数值都一般,尤其主动仅比同级的树精高一点,虽然有比较强力的魔法高级火球,但全兵决战时经常是同族其他队伍都已经打完一轮了他才出手,要么是对面已被打残没帮上什么忙,要么是我军已伤亡惨重只剩其孤军奋战了。第一种升级深渊领主在主动方面依然没有改善,新增的魔法流星火雨只是初级,伤害不够看,而且最大的问题仍然是开场出手太晚,强力特技夺魂剑(也译为斩首剑)同样被其低下的主动和速度拖累无从发挥,只能被动等着敌人过来打你。这里也要吐槽一下,深渊在野外遇到也属于很不好对付的兵,虽然常规图6级兵一般不守矿,但在一些重要的关卡由他把手真的很烦人,远距离有大范围魔法,近战有夺魂剑,想要减少损失有一定难度,地狱兵种普遍比较囧的问题是在野外挡路很讨厌,而拿到自己手里用却感觉不出其强力,当然这与地狱英雄很差的成长和混乱的技能树也有直接关系。另一种升级形态深渊魔裔则有一定程度的改善,主动速度攻防都提高了,特别是血量和抗性大幅度提升,是地狱最能抗的一队兵,特技屠杀刃由高级兵杀手转为低级兵杀手,实战用起来还是很强力的。该兵可以说是华而不实的代名词,在我发布的版本里有一定程度改善。7.恶魔:这里大家可能又要跟3代的恶魔做比较了,不难看出实力和造价不成正比,攻防血量速度没一项突出,只有伤害同级对比还算合格。第一种升级大魔鬼没什么改观,特技召唤深渊领主发展图鲜有使用时机,而且召唤出来的领主战后是不保留的,全兵对决堪可一用;另一种形态大魔鬼看似肉了一些,但实际仍然不抗打,特技传送由于其不高的主动速度同样难以发挥,很多人都称其为性价比最低的7级,我觉得都找不出理由反驳。同样在我发布的版本里有一定程度改善。(←有宣传的嫌疑…, 众人:嫌疑?要不要更明显一点?)地狱总体来说是个很难使用的种族,没机械几乎无法开荒,英雄同级技能点紧张成长能力差,兵种整体脆弱易损,虽然10W这样的决战图免掉了地狱发展能力差的缺点,但实力也只有中游水准,不推荐刚接触H5的人优先选择。墓园1.骷髅:系列一向人气很高的亡灵族,在5代也不例外,足以看出玩家当中恋尸癖的比例有多大(被pia飞…)。作为亡灵招牌的1级兵骷髅,乍一看其指数没有比农民高到哪去,只有主动算不错,但向来有招魂协助的亡灵擅长的就是兵力优势,何况5代亡灵英雄人人自带亡魂复生,配合回魔技能灵魂连接使亡灵成为扫野怪最容易达成无损,同时又易于操作的种族。第一种升级形态骷髅射手适合对付速度不快的近战野兵,利用少量炮灰卡位加上中规中矩的主动用起来比较方便,但是骷髅射手的伤害输出不够,攻防也很低,碰到稍微高级一点的兵或者有大盾技能的兵很难打动,尤其是对面有高伤害的远程兵时非常吃亏,这时就需要考虑使用第二种升级形态的骷髅勇士了,跟圣堂护卫一样的攻防技能,还有抗魔能力,配合英雄的复生魔法你会发现骷髅勇士的作战能力和抗性同样不可小看,初期一些低等级的远程怪用骷髅勇士很容易达成无损下。在发展图中亡灵英雄通常没有多余的技能格去学攻击技能,但这里要说一下攻击子技能战争狂人还有宝物血爪项链对各族1-4级兵都有很高的伤害加成,像骷髅勇士伤害1-3平均2,学了战争狂或带了血爪后伤害2-4平均3,这可相当于提高了50%,而战争狂和血爪的效果可以叠加,大幅度提高了基数较大的低级兵部队输出,所以10W全兵对决图这两项都是亡灵首选。2.僵尸:角魔你看看,人家这才叫肉盾兵种呢。僵尸虽然除了HP外别的属性烂得不能再烂,但配合亡灵死缠烂打的能力是一队合格的肉盾兵,第一种升级瘟疫僵尸拥有比较讨厌的技能衰弱打击,近战兵种要想将其消灭就避免不了中几次这招,每下都必-2攻防再也不像3代那么鸡肋了,而且这个技能魔免是无效的黑龙也要照吃;另一种升级腐烂僵尸数值要略高一点,衰弱打击换成近身就有效的溃烂光环,注意这个能力会影响我方非亡灵的友军。顺带一提H5影响士气的因素有正义族还是邪恶族,是否本族英雄带队,队伍是否全是同族兵。如果正义族和邪恶族混编双方士气都会大减,亡灵不会额外减少非亡灵军队的士气,比如你用地牢或地狱或野蛮人兵种混编亡灵兵种,那么士气只会失去同族兵的加成而不会像3代那样因队伍有亡灵而额外降低,但是超过2族的混编会降士气的设定仍然在。总体来说僵尸虽然属性很差,但其战略作用就是拖延,所以从这点上看是合格的,何况还有特长英雄助阵(3代强哥泪目…)。3.幽灵:凡事都怕对比,3代幽灵看到5代幽灵的技能恐怕又要嫉妒了吧。无实体技能对于以物理输出为主的英雄来说很是讨厌,不过我们也可以遵循这个技能的一个规律来应对,连续两次MISS后下次攻击必中,连续两次命中后下次攻击必MISS(计数方式为全场无实体目标包括幻象部队),即便如此对于力量族来说幽灵仍然是个不好对付的兵种。第一种升级形态怨灵数值有所提高,虽然多了吸魔并复活的技能,但有攻击魔法的兵种是幽灵的克星,由于移动速度不快,这个技能不太容易发挥,等你摸到魔法兵了人家的魔法值估计也用完了,对尸巫,女族长这类魔法伤不到幽灵的兵用还算靠谱;另一种升级形态恶灵的偷弹药可以说更无语,因为是主动技能,有无实体这么好的反物理能力为什么不直接上去贴远程打而是偷弹药呢?(恶灵:俺们只是觉得这很好玩…)不过这种升级形态很重要的一点是+1速,没有比幽灵更适合骗反击卡位的了,而且10W这种全兵对决光明强族一律都会学习暴风来克制亡灵的飞兵,这时候只有5速的怨灵就除了泪目还是泪目了。另外值得吐槽的是幽灵的建筑前置是要塞城墙…,好在亡灵扫野能力很强。4.吸血鬼:在3代就是强力兵种到了5代有过之而无不及,未升级形态就有吸血技能,升级后增加的飞行能力在3.1的暴风下其实是悲剧了,但不升级属性差的更多。第一种升级形态吸血伯爵的不反击+吸血很好地保证了自身的生存能力;而第二种形态的吸血亲王在3.1版本下风头完全盖过了伯爵,3.1版本亲王的催眠拥有极高的触发几率,配合其本身**P很容易达到几率特技的上限75%,这就相当于除了不反击还有很高的控场能力,并且催眠对魔免生物(黑龙)和免心智的非亡灵元素机械生物(狂战士,泰坦巨人)也有效。凭借这些另吸血亲王获得了“亲王无双”的称号,曾经有人讨论觉得亲王即使在亡灵内战当中也要比伯爵强,因为多了1速很容易开场贴住尸巫,不过我个人觉得如果双方亡灵都是光明暴风流则没有差很多,开场同样下不了底,伯爵的不反击终归还是有用的。吸血鬼不光实力强,还天生就拥有和谐大体积近战AI 的能力,方法也不难,前提要对面全都是大体积近战兵种,英雄要有防御子技能屹立不倒,并且亡魂复生魔法足够使用5次(45点),然后上2个吸血鬼缩在战场角落,达成这个条件之后,由于对面全是大体积近战兵(比如龙国),每次就只有1队能攻击到吸血鬼,由于有屹立不倒,因此2个吸血鬼受1次攻击无论如何也死不了,此时英雄只需要连续放5次亡魂复生另吸血鬼的HP上限降至1,那么此时吸血鬼每次反击都可以吸回来变成2个而不需要英雄再施救了,AI只能坐等被全灭,实际上此方法如果英雄掌握了黑暗魔法的吸血鬼化之后随便2个受吸血鬼化影响的兵都能达成,只不过亡灵不需要这个比较苛刻的前提条件。而且如此强悍的兵种竟然还是有特长英雄的,吸血公主卢克雷蒂娅带队的亲王绝对是非亡灵族的噩梦,让你面对吸血亲王的时候打也不是不打也不是,十分可怕。5.尸巫:虽然3代的鬼王斗篷这等逆天宝物不在,但5代的尸巫懂得奋发图强,努力进取提高自己,攻防能力在同级之中出类拔萃,直逼6级兵水准,升级后更是多了实用的魔法。第一种升级大尸巫在出众的攻防数值下配合死亡阴云输出能力很高,虽然不少人怨念其大体积导致太容易被对面贴身,但尸巫的攻防底子近战折半的伤害其实也没差,另外还有实用的放毒和诅咒魔法作为辅助,可以说是非常全能的,如果不是大体积还拥有如此数值才是岂有此理;另一种升级形态巫妖大师虽然数值更高,但失去了死亡阴云实际输出能力下降了,不过其拥有亡魂复生这个能复活亡灵部队的魔法(官方版不能复活死神,我发布的MOD版可以),为英雄节省魔法值增加续航能力,并且由于5代招魂系统的改变,尸巫这个兵种可以通过招魂获得,在没有特殊限制的地图上亡灵英雄不必等尸巫的建筑出来才能用,对亡灵的前期发展意义重大,并且亡灵内战时由于死亡阴云无效因此数值更高的巫妖大师这时就有其出场价值了。总体来说尸巫是素质很高的亡灵部队,除了亡灵控们怨念的大体积和略低的HP基本没有什么缺点。6.死灵:不少亡灵控对3代黑骑念念不忘,甚至因此而排斥这个新生兵种,非要弄一个黑骑MOD将其换掉,的确H5的黑骑拥有极为BT的特技致命一击,但是论数值H5的黑骑不再像3代那样出众了,只能说很一般,而且致命一击的触发几率是固定的25%,实战中总不能光靠这点几率来判定一切。第一种升级的死神的各项数值都比较高,伤害同级当中也是数一数二的,特技死亡触摸虽然只是固定杀死一个敌人,但在少量高级兵对决中有显著的作用,和深渊的夺魂剑相比优势在于目标无法反击,10W中面对怒值很高的独眼用死亡触摸很奏效,即使只剩一个死神只要出手就是强制杀死一个敌人,另外值得一提的是死亡触摸可以去掉魔法净化无法驱散的魔法免疫,所以这个技能还是有一定的用武之地;另一种升级形态尸妖(个人觉得叫悲鸣怪更适合)HP有所提高但攻防和伤害都下降了,特技死亡悲鸣适用面较窄,虽然3.1版本下伤害提高,但仍需要对面士气很低的时候才能有效的发挥,决战图亡灵学习终极技能会导致战斗技能减少而战斗力下降,而对手看到你用尸妖也肯定会想办法防范,另外死亡悲鸣的一个小优势是伤害算法只与目标士气相关,除了野蛮人的血怒和神秘护甲外这个伤害值无法减免和抵抗,同时也不计算在神圣复仇效果中。除了HP相对较高以外尸妖适用面是不如死神的,而在BT图中英雄的指数往往都很高,死亡悲鸣的伤害比直接砍一刀仍然要低不少,硬要说的话也就是英雄对决破除屹立不倒清炮灰时有一定作用,不过前提是可以撑到那个时候。总之亡灵6级算是作战素质比较高的部队,没有一些人眼里那么差。7.鬼龙:3代数值最差7级,到了5代也经常被“最强6级”这个称号调侃,不过有多少人注意到未升级的骨龙攻防和高达55,已经超过了未升级的天使和巨人了呢?即便如此也无法拟补其HP和伤害低下的劣势,它终归是同级当中作战能力最差的兵种,第一种升级鬼龙攻防没有显著提高,但伤害增加了不少,虽然还是很低,特技死亡凝视和诅咒攻击可以有效的削弱目标,不过这里吐槽一下诅咒攻击比起野蛮人地灵女的魔咒攻击真是弱爆了,或者说是魔咒攻击太强大了,起初在没有野蛮人的版本中该能力是中立怪木乃伊专有,可野蛮人出现后就愣是把这个强力技能学去了,因此我发布的版本中鬼龙也学习了这个进阶技能魔咒攻击;另一种升级形态幽灵龙拥有在3.1 版本中被强化的技能悲痛攻击,附加的悲痛欲绝是专家级,发展图这是个很强的技能士气运气各-4,因为各族英雄在发展图都很难做到领导幸运双修,野怪更是一样都没有,一旦被这招命中战斗力必然大打折扣,不过其缺点也比较明显,需要击中目标才有效而不像死亡凝视那样上场即生效,同时可被魔法净化驱散,所以我发布的版本中幽灵龙增加了死亡凝视特技。相对3代来说5代的鬼龙还有一个优势就是有增产建筑,其实算下来3打2的鬼龙也没有弱到哪去,充分诠释了亡灵以多制胜的特点。缺点是单兵作战能力差且建筑资源需求也很高,对亡灵来说在贫瘠图上也不是一个容易出的兵种。森林1.花妖:明显是3代小仙子改编进化而来,在不反击的同时还拥有攻击3个目标的特技,所以她的输出能力是不能光看表面数值的。第一种升级形态面相很讨喜,拥有两个魔法蜂群和净化,由于魔法等级不高所以效果差强人意,但由于其高达15的主动往往能先手放出蜂群,即便伤害值不高也很讨厌,基本上跟地牢刺客并称非亡灵族野外最不想见到的1级兵(众亡灵:不怕蜂蜇和毒真是福利啊),而在一些野兵不是很强的图中,花妖的蜂群也能很好的配合远程削弱敌人,高主动高速的特点使其非常适合用却步溜怪战术(具体可见吧刊关于却步的应用),说到这里表示惭愧,虽然却步用法俺基本也懂,但实战中稍微复杂点的情况就经常弄巧成拙运用不好,所以水平一直都上不去(真不是谦虚);第二种升级形态林妖不会魔法但伤害有所提升,输出进一步提高,新特技共生可以和本族的头号肉盾兵树精互相补血并复活,可以说是一个后期+决战型的技能,虽然树精出来后可以用到,但到这个时候往往也不靠这个技能去扫野了。由于第一种升级的魔法决战没用,所以全兵对决一般都是上第二种。花妖可以说是森林初期开荒的好帮手,因为森林英雄魔力成长低没什么输出能力,学机械的概率也低,多数情况都是依赖本族兵的辅助。2.剑舞:未升级状态除了主动数值都不高。升级后第一种形态战舞拥有打一圈的特技,但很令人诟病的一点是速度不行(只有6),也就是配合战术+疾风靴开场都下不了底,但个人觉得这也合乎情理,这要是能让其很轻易的就下底了对面就哭了,单纯看特技可以考虑龟缩战术。不过更多的时候战舞被第二种升级形态风舞的光芒所掩盖,风舞的特技身手敏捷可以说在很大程度上拟补了自己身板较脆的劣势,跑满7格可增加高达14点的防御,大幅降低了受到反击和围殴的伤害,可以说从战斗力上完全不输给地牢的血女,不过战术价值上还是要稍差一些,决战图中特长英雄吉尔里恩带领下的风舞绝对是一支杀人利器。但是森林2级有个很严重的问题,在高难度或资源稀缺的地图上建筑跟自家更为强悍的3级精灵猎***资源,使得这种状况下不得不被放弃,从而作为中后期兵种攒产量。3.精灵猎手:相对于3代,未升级就有双连射+较高的伤害令其成为非常强力的远程输出,其作用贯穿森林发展图的始终。第一种升级形态猎手头领数值有较大提升,并增加了可以打退目标进度条的能力,从各方面讲都是合格的远程部队,不过类似本族2级,猎手头领的风头多数情况下都被另一种升级密箭***过,原因就是因为密箭手的一个强力特技--力场箭,这招可以忽略目标50%的防御力,配合远程伤害不减,攻击低级兵种时效果还没那么明显,但攻击高级兵种尤其大天使,岩浆龙这类非常坚硬的兵时效果就凸显出来了,伤害甩开猎手头领一大截,即便英雄带了独角兽弓猎手头领的伤害往往也比不上密箭手,因此我发布的版本猎手头领伤害增加并有伤口打击特技,配合双连射有较高几率触发。特长英雄奥瑟是森林首发英雄使用率最高的,自带10+精灵射手使初期开荒难度下降许多,并且本来就输出很高的密箭手在奥瑟手里更加强悍。森林前三级都有不错的输出,因此新人往往觉得森林开荒很容易,但实际在资源匮乏的高难度下,你通常只能放弃2级剑舞,而森林开荒存在的另一个问题就是缺乏保护自军的能力,即便森林英雄防御成长很高,但是森林兵种除树精以外基础防御并不高,而且也没有类似大盾这样的技能保护脆弱的远程,最要命的是森林作为一个有机械特殊技能的种族学机械的几率竟然只有2%,因此你完全没法指望开局迅速学到机械来辅助开荒减少损失,所以在富图上森林还不错,穷图上弊端就凸现出来了。4.德鲁伊:帅哥一枚(众人:咳…),呃…,让我们欢迎森林又一位强力辅助+神级野兵出场。相信不少刚接触H5的人都被其犀利的闪电魔法轰至泪目过吧?我最喜欢的 H5设定之一就是增加了很多会施展魔法的兵种,而且每个族都有。德鲁伊自带的两个魔法都不错,闪电在初期可分队使用提高杀敌效率(具体原因可见英雄世界上的魔法兵魔力相关算法),另一魔法坚韧不屈(又译超强抗击)也可以在一定程度上保护脆弱的森林兵种。第一种升级德鲁伊长老增加了一个十字范围魔法地刺(不是植物大战僵尸里那种),在面对人马这种大体积兵时效率要比单体的闪电好,同时增加了一个很好的辅助能力魔法供给,可以在战斗中消耗自身魔法值来补充英雄的魔法值,由于魔法兵每次战斗结束后魔法值都会充满,所以这个能力给森林英雄提供了一定程度上的续航能力。在野外德鲁伊绝对是初期不敢碰的兵种之一,因为魔法即使被贴身也照放不误,兵力不多时那个伤害实在是承受不起,而且发展图4级兵经常守在稀矿井处,如果不幸遇到了很是头疼。另一种升级高阶德鲁伊(狼头好萌…)虽然不会攻击魔法,但是拥有非常强力的辅助技能咒力汇涌,可以增加英雄(外族英雄甚至是注魔***车也可以)的魔力值,在数量较多及英雄知识较高时,这个加成可以说是幅度极大,低魔力的森林英雄马上就拥有不输给亡灵和地牢英雄的施法能力,配合森林英雄的注魔箭雨在决战中让森林英雄学习破坏系法术变得可行,而且高德的伤害也很高,作为远程输出虽不如自家3级也绝对是合格的。5.独角兽:虽然跟3代比降1级,单这丝毫不影响其实力,抗魔光环高达30%的几率在面对非地牢英雄的破坏时有很高的实用价值,由于升级后实力大增所以有条件还是要尽快升级,不过作为招募价格最贵的5级兵在高难度下森林恐怕短时间内支付不起这笔费用。第一种升级形态银色独角各项数值大增,还多了失明打击特技,比起地狱马,独角兽的失明特技优势在于反击亦可触发(和亲王催眠类似),并且这个特技在攻击亡灵部队时其实也可以触发,只不过亡灵不受失明状态影响,如果触发了会有一个不受反击的作用。另一种升级形态神圣独角攻防略降没有抗魔光环,取而代之的是光明追随者这个技能,俺觉得这个技能绝对神技,不管你的光明魔法是什么等级,效果多差,也不管是我方还是敌方,是英雄还是兵种,只要有人放光明BUFF我就享有一份,效果还是专家级。在战斗当中神圣独角很容易因光明BUFF实力激增,同时在少量兵力遭遇战时令对手的施法兵不敢轻易放光明BUFF,比较常用的就是配合自家德鲁伊的坚韧不屈来同时提高2队兵的防御,或使用活力再生这个好用的扫野魔法来达到2队同时作用,另外值得一提的是光明追随者这个特技如果你对其使用光明复活的话会连续产生2次效果从而增加效率,同时还可以让圣堂英雄法蕾妲的特长神圣复仇多次触发,效果非常强大。另外需要注意的是光明追随者不响应魔法免疫,不用担心放了魔免对面的神圣独角也会加上,同时只要受损就会响应复活魔法,某些不需要救治的时候算是一个弊端。特长英雄于尔辛则进一步增强了独角的决战能力。总之独角兽虽贵但跟地狱马一样是物有所值的,战略价值也非常高。6.树精:乍一看血防,我勒个去这货真的是6级兵?再看伤害,好吧5级水平…,这种血防还有增产建筑可以说较大程度上拟补了森林兵种普遍“贫血”的缺点。树精作为经典的肉盾兵种,其价值在于这个肉盾是“活的”,并不像其他单纯防高血厚的肉盾兵那样只会站在原地防御等待,树精可以冲出去主动攻击目标并借助特技将其牢牢固定,而且缠绕特技不是魔法,管你什么兵种中了就要被缠,配合其BT的血防在很多情况下都可以起到保护自家军的作用,但是无奈6级兵出得晚对森林初期帮不上忙,而且高难度森林木头紧缺更加延后了其出场。说到被动防御,升级后的远古树精同样具有远超一般肉盾兵的特技扎根,配合坚守+吸血鬼化又是一个和谐AI的利器,同时这种战术让物理输出为主又不会魔法的野蛮人极其头疼;另一种升级形态狂暴树精可以说是一个转型,由防御型转为攻击型,特技丛林之怒可以大幅提高主动及输出能力,并且狂暴树精不受迟缓影响,但是通常来说,拥有密箭手德鲁伊助阵的森林英雄通常不差这点输出,而且丛林之怒会牺牲防御让树精变脆,更失去了珍贵的缠绕技能,所以偶尔孤注一掷尚可,想要稳扎稳打的话还是远古树精更加实用。树精是肉盾兵中的佼佼者,活力再生树精和吸血鬼化树精都是很实用的战术,扫野决战都非常好用。7.绿龙:同级相比伤害较低,绿龙的优势在于很高的主动,配合龙息很容易就能先手下底打击脆弱的远程部队。第一种升级翡翠龙免疫土系魔法,由于土系的流星和内爆一个超大范围一个超高伤害,所以这个免疫还是很有用的,翡翠龙更高的主动和速度即使被暴风都能保证出手次数。另一升级形态青晶龙的彩光龙息比较考RP,至少玩到现在我也只出过1次连锁3个目标的情况,运气不好的时候不如龙息稳定,而且青晶龙的攻防比翡翠龙略低,所以求稳的决战一般都是用翡翠龙的。中小型发展图7级兵通常都没什么存在感,因为太贵+出的晚,甚至如果打得够快就算有条件出也还没出就结束了,森林7级同级算是相对便宜的,所以出场率能略高一些。地牢1.密探:终于到俺最喜欢的地牢了,俺可是暗精灵的NC粉(众人:明明是M属性)。地牢作为RP+争议性种族总是话题不断。主要体现在其HR手段和魔法能力上。有人说地牢靠1,2级兵打天下其实一点都不假,不过3.1版本下地牢招牌技能隐形由于AI行动模式的改变在一定程度上被削弱了,所以使其扫野能力有所下降。个人觉得RP别太差的话中游水平还是有的。未升级的密探虽然同级对比各项指数都比较高,但是可怜的3级兵产量+射击惩罚使其不升级基本没什么作为。第一种升级形态刺客在数值提高的同时附加了一个很有用的毒击技能,很大程度上拟补了其远程输出不够的问题,而且对密箭手这类高伤害但血薄的兵种威胁很大,跟非亡灵决战时是一队不可忽视的输出,不过在通常的发展图上地牢的经典打法都是选用第二种升级潜行者。说到隐形技能,3.0版本下如果我方全场进入隐形则AI只会原地等待不动,这样有3回合时间内就是完全处于挨打的状态,配合地牢英雄高威力的破坏魔法输出很容易无伤干掉对别族来说相当棘手的野怪(密箭手,德鲁伊,大法师等),而3.1版本下AI的行动模式有所改变,即使对面全军隐形,AI也会在场地上随机乱走来探你的位置,对于低速低主动的兵来说问题不大,但像风舞,自家血女还有地狱犬和地狱马这类主动速度都很高的兵很容易在你刚隐形之后就“蒙”到你的位置,RP不好还会直接被打(敌人正好跑到你隐形部队的位置上会直接攻击你),这就使只带了几个潜行者的地牢在遇到高速野兵时也不敢轻易攻击。而且官方版的隐形技能每场战斗只能用1次(我发布的版本可多次使用,但其实在玩家对战中并没有很明显的改观,破解的办法太多,面对AI时即使能多次使用也还是要看RP)。总体讲潜行最大的作用就是拖回合给英雄争取更多的施法时机,偶尔可以补刀,特长英雄维尚最大的价值是带出来那一票密探,数量够多的话隐形后直接上去打也有不错的输出。同时,由于潜行高主动+隐形技能,配合地牢英雄高输出的破坏魔法让地牢成为HR战术最强力的种族。这里也要说一下地牢英雄在开局时的K值很成问题,如果随机宝物有头盔还好,否则连升3级还不见+K的话可能就要抓狂了。(地牢众MM:把德鲁伊抓来给本女王补魔 XD)所以地牢开局的开荒能力很考RP,平均下来没有一些人说的那么神,也没有一些人说的那么差。2.血女:有人说脸好吃香,但血女可以说是美貌与实力兼备。未升级由于没有不反击技能加上速度少1,所以除非周围都是地精,否则还是要升级才能带出去。第一种升级血腥魔女可以说完全是越级兵种(潜行者也是如此),单看属性把部分3级兵都给完爆了,同级的阿僵哥更是汗颜(当然人家有其自身价值)。极高的主动速度+不反击+攻击返回使其几乎相当于一支远程伤害不减的部队,同时伤害也非常高且稳定,在面对一些慢速野怪时甚至不需要英雄出手也能吃掉。第二种升级血腥修女则拥有更高的血防,但是牺牲了一定的伤害和主动,个人觉得是得不尝失的,属于舍弃了自身优势去补足劣势(我发布的版本里有加强)。血女高速高主动的优势使地牢光明入神流变得可行,但是缺点也很明显,过低的产量和脆弱的身板一旦受到攻击必遭重创,决战当中常常是1刀流被人盯住2下之内就放倒,虽然特长英雄宇尔沃娜在一定程度上改善了这个缺点,但仍无法从根本上解决其不抗打的劣势。不管怎样血女都是地牢一直可靠又实用的部队。3.牛头:3代十分威武的牛头,怎么到了5代落到这般田地?其实细想一下这是应该是世界观不同,3代那个是希腊神话著名的怪物米诺陶斯,而5代这个来源都不同,所以你可以认为他们不是同一物种。话说回来,这个看似迟钝的兵种战斗力可一点都不差,第一种升级牛头卫士的双击能力直接使伤害加倍,配合勇猛特技,即使在劣势状态下也毫不逊色(即使恐惧光环和悲痛欲绝也不能将其士气降到负值)。在大规模消耗战中,牛头较高的血量+低主动让其不会成为敌人的首要目标,特长英雄基特拉带队的牛牛在残局同样是一队不可忽视的力量。另一种升级形态牛头监工则取消输出技能双击,换来的是较大幅度提高数值提高和勇气光环技能,作用是令其周围8格内的友军士气均不少于1(官方版这里有个NC设定,勇气光环对牛牛自己无效,因此我发布的版本给牛头监工增加了勇猛技能),很多人觉得监工没用,我倒觉得勇气光环还是有一定的适用范围,虽然发一般展图地牢英雄不大可能学领导外交,但在野外招兵建筑比较多的地图上这个技能就有它的作用了,比如地牢英雄野外招了1队精灵射手或法师,由于正义邪恶族搭配+不是本族英雄带队,精灵射手的士气通常都是-3左右,这样上场根本不能指望,这时只要旁边站个牛头监工那么这个问题就得以解决,这也使地牢找外援兵其实要比别的族更容易混搭,即便多数情况下地牢打法不需要这么麻烦,但也不能说勇气光环是一个无用技能。4.蜥蜴骑兵:长得不错,有男宠潜质…(众人:你够了…)。拥有不输给(甚至超过)骑士的骑兵冲锋,配合地牢的元素链令防御形同虚设,但未升级只有6速派不上用场,而升级之后多数MF也用不上他所以基本就是在家攒产量准备决战。第一种升级形态冷血奇兵速度达到8,成为了合格的主力输出,决战中面对高血怒独眼和岩浆龙这样的兵同样杀伤力惊人,全兵冷骑对上元素链就是秒杀级别的。但是如此犀利的输出能力也让其成为众矢之的,对面只要有机会肯定是要优先打冷骑的,所以经常倒得比血女还快。另一种升级形态官方版本个人觉得设定非常NC,没有冲锋技能伤害竟然还比冷骑低?这比森林3级那俩还要过分(我发布的版本有改善),特技轮回攻击增加的输出能力完全不够看,多数情况下是起到一个清炮灰的作用,而且之前也说了有了潜行血女的地牢一般不靠4级来扫野。至于特长英雄索戈尔…,嗯,假特长还是老老实实在家当男宠比较好。5.多头蜥:地牢专属肉盾,不要被其环击+不反击能力迷惑,就这个主动速度老老实实在阵后防御等待才靠谱。第一种升级深渊多头蜥HP高达125,6级中游水平,加上再生技能抗击打能力非常高,并且另地牢副手多线扫野变得可行。这里要说明两个小知识,首先兵种如果选择等待则只消耗0.5ATB,下一次出手到来的时间将减半,并且每次等待都会增加一次反击机会,另外如果先选防御然后选等待,那么防御带来的指数加成不会消失,利用这点加上多头的能力完全可以靠被动挨打反击伤敌。另一种形态腐血多偷袭同样存在问题,失去再生技能伤害还降低了(我发布的版本有改善),多那1点主动无关痛痒,而且酸液溅射能力对自军是有误伤的导致谁也不愿意站在这家伙附近,这个技能唯一的优势就是幽灵的无实体无法躲避。总体讲多头作为肉盾也十分突出有特色,在10W这样的决战图多数情况都是站到最后的队伍,在穿透魔抗的影响下,地牢末日战术倚仗的不是黑龙而是多头。6.暗影巫女:女王大人驾到!地牢势力被黑的时候经常能看到这个名单,总是被吐槽实力弱,我想说:敢黑我大女王者拖出去乱鞭抽死!说笑归说笑,女王的实力的确较弱,作为远程兵种伤害不高,作为施法兵种法术又不给力。第一种升级形态暗影女族长有一定改善,至少攻防搭上了6级末班车(飞龙…),同时增加了一个还不错的魔法迷惑心智,这里要吐槽一下了,人家“5”级兵狂热者的“3”级魔法正当之力是“专家级”,你“6”级兵女族长的“3”级魔法迷惑竟然是“原始级”?就算迷惑的效果比较强也太说不过去了吧?这里就不说人家4级兵德鲁伊长老的坚韧不屈是专家级了,作为6级施法辅助兵竟然没有一个魔法是专家级。另一种升级形态暗影主母则转为近战兵种,伤害输出有一定提高并增加了隐身能力保护自己,可是那速度令其仍然只能作为施法辅助兵来使用,同样魔法依旧不给力,因此我发布的版本里较大幅度提高了女王3种形态的魔法能力。特长英雄埃莉娜并没有给其带来什么改善,假特长对暗影主母无效,10W决战图虽然能用但只有走破坏路线才能派上用场。非要说有什么优势的话,就是小体积外加建筑需求相对便宜了,是同级当中比较好出的。总体讲官方版的女族长可以说是花瓶的代名词,在素质普遍较高的地牢军队伍中成为独树一帜的一道靓丽风景线。7.影龙:作为3代有名的强力兵种,未升级就有高达40-70的伤害,9速使小体积兵也无从躲避。第一种升级形态黑龙仍然具有系列标志性的魔免技能,不仅免疫魔法,还免掉了不少生物特技(黑马的灼热光环,岩浆龙的熔岩盾等),同时极优秀的HP和攻防让其当之无愧为地牢的主力。但是问题也不少,首先建筑昂贵出得晚,中小图难以露面,然后魔免这个双面刃无法接受光明魔法,一旦损失不可补救,虽然魔免,但地牢的穿透魔抗使破坏魔法可对其造成误伤,末日黑龙战术无效(算好HP和时机偶尔也可孤注一掷),被暴风后主动低下就不说了,实际用起来也没有那么美好,反而在野外遇到会很棘手,地牢和亡灵对付起来相对容易。另一种升级形态红龙看似伤害下降,但增加了一个非常强悍的输出技能焚尘,对目标造成1.5倍伤害且不受反击,曾在某测试贴7级兵对决中获得了单挑第二的称号(仅次于岩浆龙),实际运用起来也是个很强的技能,加上去掉魔免后可接受光明BUFF和复活,红龙战斗力是可以远超黑龙的,但具体问题具体分析,有无魔免都是双面刃,如果被学黑的英雄癫狂或傀儡可有你受的了。这里额外说明一下地牢的穿透魔抗,首先描述是只对破坏系魔法有效但不准确,专家级穿抗下(50%),术士施放的冥府诅咒也可伤害到黑龙和附了魔法免疫但吃冥府的单位(伤害减半),光明圣言可以伤害到附了魔法免疫的亡灵,地狱和野蛮人军队(伤害减半),术士施放的神圣复仇可以作用于附了魔法免疫的单位(伤害减半),与其说只对破坏有效,不如说是对所有杀伤性质的魔法有效(铁拳属于物理伤害本身抗魔就无效,腐烂诅咒估计是没被算到伤害魔法当中而是一个状态魔法穿抗无效),而术士施放的蜂群也可以蛰亡灵元素甚至磁魔像(回血但打退进度槽),另外就是专家级穿透魔抗可令以下效果减半:生物的百分比抗魔能力,防御子技能抗魔保护,光明子技能御火术,所有减少四系破坏魔法的宝物效果,矮人套装附加的减少魔法伤害效果,如果有多种效果,则叠乘之后再减半,比如我有御火术+宝物冰盾,那么对火系魔法的伤害可减免75%,遇到专家级穿透魔抗的术士这个减免效果要减半变成37.5%,如果有技能坠饰则按照75%的穿抗效果计算。总之穿透魔抗是个不错的能力,虽然是双面刃但利大于弊,从术士可以用蜂群蛰得岩浆龙动弹不得就已经让别的族羡慕了。学院1.精怪:未升级前只有7主动的远程兵种简直找打,不升级带不出去。第一种升级形态11主动则很容易抢占先机,同时修理技能可配合自家的魔像进5+2战术(具体见吧刊)来很好地完成扫野工作。另一升级形态破坏精怪指数有很大幅度提高,攻击高达5且主动有12,在数量的支持下绝对是一支强力输出,并且特技机械破坏会令对方的机械英雄十分无奈。特长英雄哈韦兹无论是发展图还是决战图都非常好用,开场自带***车弹药车和大量精怪,10W决战当中他的精怪拥有不输给法师及泰坦的输出。不过强归强,精怪到底是1级兵,在发展图上一些真正棘手的情况应付不来不能过多依赖。2.石像怪:通常肉盾给人的印象都是低速迟钝,但学院这可爱的豆糕(??)却不是这样,第一种升级的黑曜石像怪拥有小黑龙之称。免疫了三系破坏魔法(不免疫土系魔法和魔法神箭)并且其元素属性不受毒,失明,和心智魔法的影响,可以说是物超所值的肉盾兵种,不错的速度和主动使其能很好地胜任卡位骗反击工作,野外遇到了也属于比较棘手的2级兵。另一种升级元素石像怪则走了相反路线,自身和周围8格范围内的兵种都会受到更高的3系魔法伤害,配合学院英雄的法师印记(标靶)能力可以对目标造成不输给地牢的破坏魔法威力,但是操作起来相对麻烦,实战当中要注意进度条和目标动向问题。3.魔像:指数看上去真不怎么样,而建筑需求还挺高,不过配合本族精怪的修理会有非常神奇的扫野效果。第一种升级钢魔像增加了无限反击能力且对破坏魔法有更高的抗性。另一种升级形态就是学院号称BUG的兵种磁魔像(简称黄铁),受到伤害魔法(铁拳,水晶刀阵,点燃,腐败土壤等非魔法伤害除外)不仅无伤还会回血复活(不能全灭),而且更无耻的是居然还会降低周围同伴受到的魔法伤害,最高比例达100%,简直岂有此理!在学院英雄纳西尔手里更显犀利,此兵种刚出现时受到地牢控的强烈谴责,也让学员获得了地牢克星这个称号,但其实天天的吧刊里也说过了,学院克制地牢不假,但绝不仅仅是一个黄铁导致,克制是多方面的,而且黄铁也并非就那么无敌。由于魔像用法的问题,特长英雄拉扎克对魔像的提升没有其他特长英雄那样明显,决战的话如果对面是光明流则钢魔像的使用价值要高于磁魔像。4.法师:学院又一实力派兵种,虽然建筑造价也是大手笔的。未升级时血实在太薄要尽快升级,在贫瘠图上想要快速升级法师压力不小。第一种升级形态大法师是个十分全能的兵种,召唤,破坏,光明三系魔法全修,特别是其物理魔法铁拳+破坏魔法火球让其成为凌驾于德鲁伊之上的难缠野兵(魔免生物也要被铁拳砸),并且学院英雄一旦顺利招出大法师,那么分队火球将成为反制地牢潜行HR战术的利器(又一反制点)。实战中需要注意的是大法师的远程攻击会误伤到友军,因此需要用远程攻击时要注意走位不要挡在目标和大法师之间,同时大法师这一特性使得他周围没法站人保护,将自己暴露在外面。另一升级形态战斗法师没有火球魔法,取而代之的是抑制光环,可避免远程误伤,但注意只是战法周围8格的友军有效,你远离战法横在目标和战法中间一样要被误伤。在10W决战当中由于抑制光环避免了一定程度上的误伤因此战法出场率更高一些,但如果拿到了萨伊苏斯套装也可考虑上大法师用火球作为输出,这就很考验站位和对对手站位的预判了,不过对矮人这种抗魔+火免单位多的种族还是不要尝试的好。特长英雄纳克西斯由于攻防加成更能发挥战法的实力。5.灯神:都说大体积兵种通常血都比较厚,也许这是个反例,灯神的伤害,主动和速度还不错,其他数值就比较抱歉了,尤其这么大个HP却这么少看起来很违和,但是其优秀的抗魔能力一定程度上拟补了这个缺点。第一种升级的灯神苏丹数值有所提升,随机魔法怎么说呢…,不能过多指望但有时又很神奇,因为不可预测,因此如果恰好施展了你想要的效果则灯神记一功,但如果是不想要的效果就比较囧了,比如你想给伤害恒定的法师加BUFF结果灯神用祝福…,在学院的制宝拟补下灯神的抗性可以说还是非常不错的。另一升级形态灯神元老抗魔能力更高,特技幸运轮盘如果是我方或对手正好处于幸运为-1至1这样的临界值时则能发挥不错的作用。灯神虽然指数不算高,但造价相对便宜还有增产建筑,配合学院制宝实际没有很弱。6.罗刹:我的娜迦MM呢?怎么变成这个丑八怪了?总是听到这样的抱怨,你们这群淫贼!(众人:贼喊捉贼!)罗刹的指数配合不反击特技实力很强。第一种升级形态罗刹王数值进一步提高并增加了蓄力冲撞特技,使用后主动暂时加倍,这里注意效果是接下来的3次行动而非说明的3回合时间,配合不反击特技令其成为凶残的切割机。另一种升级形态罗刹帝拥有更高的指数和强力特技旋风(打半圈),在使用蓄力后罗刹帝由切割机变成了绞肉机,输出能力之高难以估量,在10W决战图中罗刹帝的出场率远高于罗刹王,因为两军势均力敌,且罗刹很容易找到软柿子目标避免被反击重创(旋风只会被你点的那个目标反击),但是在发展图一些敌我相差悬殊的情况下,罗刹帝由于受反击则不那么风光了,目标反击力太高很容易被反击打残,这时罗刹王的不受反击就有更高的实用价值。罗刹这个兵种实力没得说,但问题就是那高的发指的建筑条件,本身需求就高,竟然还要图书馆作为前置,资源吃的不是一般凶,发展图通常是学院最晚出现的一支队伍,甚至比自家7级出得都晚。7.巨人:各项指数都很好,加上免心智能力和性感的身材(??),学院7级有着不错的口碑。第一种升级形态泰坦巨人远程攻击+近战伤害不减还原了3代的经典设定,新增的特技召唤闪电部分人觉得很废,的确多数情况下召唤闪电威力都不如远程攻击,但你可以试试打巨盾或偏转飞弹保护的兵或者岩浆龙这样有BT防御力的兵,看看远程攻击伤害是否还那么给力?这个技能设计的还是不错的,目标防御远高于自身攻击或被贴身时召唤闪电的作用就显现出来了,而且没有使用次数限制,同时这也令泰坦巨人成为最难缠的7级野怪,免疫心智魔法(失明有效),被炮灰贴身了也会用召唤闪电来攻击,很难取巧致胜。另一种升级形态风暴泰坦指数完全没区别,特技则换成了风暴召唤者,部分人也觉得这个特技没用,这可能是因为BT图玩的少,因为在7级兵可上百的BT图中,风暴召唤者的效果是不容忽视的,超过90的风暴泰坦开局给对面扣上这个技能就能使3*3范围内的远程军队伤害下降90%(此特技上限效果),相当于一个有杀伤力的高级迷惑且对尸巫这样的免心智远程也有效,配合制宝学院兵的主动完全能保证先手,这就不能说是没用了吧?作为地牢克星的学院在10W决战图上实力也是超群的,不光地牢打费劲,其实别的族打学院同样不容易,主要归功于那效果BT的制宝,不过由于其决战标配技能学习几率都不高,加上攻防成长都很低,如果为了平衡起见禁止其过夜加钱洗技能的话RP不好的学院还是没那么强悍的。堡垒1.守卫者:输出能力跟农民有一拼,不过血防要高不少,矮人兵种一大特色就是相对较低的伤害和无比坚硬的防御,加上各种防御型特技,抗魔属性和符文让矮人在消耗战方面不亚于学院和亡灵,这里说一下矮人兵独有的装甲技能,免疫范围有:黑暗魔法破甲弱化,破坏系子技能烈火大师的破甲效果,学院制宝的装甲粉碎,但是对密箭手力场箭忽略的防御无法抵抗。第一种升级盾卫者血防进一步提升并多了盾墙技能,说明写着对飞兵无效,但实际飞兵打过来是有效的,因此距离他越远冲过去打的伤害就会越低,是让***术和骑兵冲锋都汗颜的技能。另一种升级岭卫者则换成了防守态势,开场不动会获得5点防御力加成,如果你确定不需要其移动的话岭卫者要相对好一些,因为盾墙近身就无效了。特长英雄英格瓦可以说是矮人开局首选,因为矮人兵种普遍伤害低输出不够,英雄没有自带机械技能的,虽然学习几率高但RP不好的时候还是很头疼,英格瓦除了攻防加成外还能增加HP,可以说他带领的矮人1级和其他人带领的完全不是一个级别,配合矮人专有的符文技能有惊人表现。2.标***手:请忽略伤害,特技伤口打击(又译:裂伤)是非常不错的技能,一旦触发目标就是变残废,未升级只有2发弹药很囧。第一种升级游击兵HP和伤害提升,并且有近战伤害不减这个实用能力(注意伤口打击近战也可触发),4发弹药依然显得不够用。第二种升级形态猎叉手伤害有较大提高,取消了伤口打击换成了猎叉攻击,这个特技的妙用就是当对面远程保护不够“严实”的时候可以将其拽出来暴露在外面,或改变目标站位以配合本族6级做连锁攻击,实在是个很猥琐的技能。特长英雄卡里自带弹药车,解决了弹药量不够的问题,同时能使较低的伤害有所起色,也是可以首发的英雄。这里说一下不要小看开场自带某战争机械的英雄,因为5代如果你在城里买战争机械,那么根据不同种族只会有1种是原价,另外两种将是3倍价格。(部分城镇特长会有优惠),尤其***车3倍的种族开价就是4500,比招英雄还贵,这在高难度下可不是说买就买的东西,而像矮人这样初期开荒乏力的种族则应该能省则省,既然招英雄会送一个弹药车何乐而不为?3.熊骑兵:除了攻击较低各方面都还成。第一种升级黑熊骑兵防御极高5级兵水准,而攻击力依然低,新增特技熊抓攻击触发几率按照前进格数计算,基本上敌我相差不悬殊的话跑满7格几率就达到上限75%了,触发后目标ATB清零并后退1格,这里需要注意与盾牌劈砸特技不同的是如果目标因某些原因没有后退一格(后面有障碍物)的话是会反击熊骑的。另一种升级白熊骑兵攻击略升防御略降,特技换成熊之咆哮,这个特技如果触发则类似地狱马的恐吓攻击,不同的是熊之咆哮可以吓退自身周围多个目标并且小体积生物几率加倍,俺最多同时吓退过3个目标,其效果不言而喻,可配合幸运子技能士兵之幸提高触发几率,这里值得一提矮人兵种多带有几率触发类的特技,并且种族技能雷鸣符文也是响应士兵之幸的,因此矮人最适合学习士兵之幸这个技能,不过仅限于10W这样的决战图,因为幸运技能对发展图主力英雄帮助不稳定,尤其高难度都是要稳扎稳打而不是靠RP吃饭。特长英雄艾巴可以拟补熊骑伤害不足的问题,并且决战图由于熊骑本身的特性也非常强力。4.格斗士:堡垒之耻,曲高和寡,粉一样嫩,矮人4级背负着质疑和屈辱,却经常能在决战当中令人刮目相看。就目测来说这属性简直不能再低,3级兵水准比自家3级还差了很多。第一种升级狂战士数值有所提升但仍然是3级兵水准,特技狂暴使其输出能力远高于目测,并且狂暴不受反击的特性拟补了其低下的血防,配合符文和高产量绝对是不能小看的。第二种升级战狂者数值略高一些,取消狂暴换来了3种之多的战斗技能,决战中跟狂战士到底哪一种更好用向来有争议,个人觉得如果你想输出,想要一击打残目标,那当然是选用狂战士,如果是想要抗输出,并且配合符文来更好的控场,那么战狂者更适合,没有到其中一种完全上不了场的程度。总之矮人4级是人不可貌相的代名词,虽然对矮人发展帮不上什么忙,但高产量攒到决战你会发现他其实非常厉害。5.符文牧师:攻防也是降级的水准,HP和伤害还不错,由于偏转飞弹这个魔法特别受AI青睐(猜测是AI仇恨和威胁度算法存在问题),所以未升级的符文牧师实际威胁很低,开经常场会对自己用偏转飞弹而不用远程。升级后符文族长攻防没什么改善,但增加了十字攻击这个群伤能力,并且拥有火墙魔法,仍然时常在开场先用偏转飞弹,但是这里需要注意,AI用偏转飞弹的判定跟双方兵力差距比例有关,具体不好计算,差距过大很可能会改用火墙或远程攻击的,因此不要掉以轻心。第二种升级神符守卫没有十字攻击,换来的是单体伤害有较大幅度提高,并且火墙换成火球能放2次,不过决战当中由于高数量下的魔法兵魔法伤害不济,因此还是有十字攻击的符文族长出场率高。特长英雄俄林在10W决战当中能较大程度拟补其输出不够的劣势。本来此等兵种应该是扫野能力很强的,但无奈作为5级出场较晚,资源需求也不算低还要升级才能上,因此并没有改善矮人开局发展困难的问题。6.领主:风暴打击是数一数二猥琐的特技,而且无实体技能无法闪避,该兵的输出能力同样不能目测。第一种升级火焰领主改行***,拥有一个不错的技能炎击,不仅伤害高,还能100%附加烈火印记,由于火魔法免疫,矮人中后期如果魔法塔出了末日,那么火焰领主分队每人一个炎击+英雄放末日将会是极为无耻的战术,当然这个前提条件是比较苛刻的。第二种升级雷霆战神则拥有远程使用风暴打击的能力风暴箭,配合狂暴符文及暴怒符文,雷霆战神的输出甚至不输给学院的绞肉机罗刹帝,这里需要注意风暴打击只有你打的第一个目标带符文效果,连锁攻击符文无效。矮人兵种不但控场能力强,符文能力也猥琐,在10W决战当中任何族面对全符文的矮人心里都没底,只有全兵3级制宝的高富帅学院敢与之一较高下。7.火龙:拥有最高防御和血量的矮人7级谁见了都要敬三分,虽然速度低下,但配合矮人的冲锋符文这完全不是问题,这里注意矮人的龙形符文对未升级的火龙有效。第一种升级形态即是7级兵单挑冠军岩浆龙,令人咋舌的40防御,本来由于其元素属性是不能复活的算个缺点,但偏偏矮人有个复活符文对其有效,而岩浆龙的岩浆盾之恶心程度超过了3代的火精灵,反弹受到伤害的40%(火免和魔免有效),有不受反击技能的生物都不敢轻易对其攻击,野外遇到由于超高血防和火免外加元素属性免心智,即便速度很慢也属于不好对付的兵,不过低速使其容易被水晶刀阵和谐掉(具体见吧刊关于水晶刀阵和谐AI的用法)。另一种升级熔岩龙去掉了岩浆盾改成了液火吐息,很多人觉得熔岩龙牺牲防御换来这个技能简直搞笑,但我们要懂得多方面分析,一是这个技能对破除防御子技能屹立不倒有一定作用,二是矮人部队有很多可令目标移动位置的技能(猎叉攻击,熊爪攻击,熊之咆哮),就我在10W为数不多的尝试中,已经发现这个技能其实挺烦人的了,中了熊之咆哮的部队经常反复往火堆里跑,一烧就连着2下,而地精这种被打就溜的NC设定更是被这个技能和腐败土壤坑惨了。所以虽然多数情况是岩浆龙有用,但熔岩龙这个能力配合矮子猥琐的特技也是有一定价值的。据点1.地精:可以说,地精的猥琐+胆小+无厘头+悲剧地位已经莫名其妙的成为玩家们的萌点了,未升级的变节特性加上被打不反击就跑(被堵住跑不掉时会反击)令其成为最没有威胁力的野兵,血女多分几队足以完爆数量为N无穷的地精,很多时候玩家还将其武力降服变成自己的炮灰,悲哀啊。第一种升级地精陷阱者血防有较大幅度提升,技能陷阱可分队使用来阴近战陆行部队,要想保证触发几率则可以预判其行动路线并多设置几个,对扫野是有一定帮助的。另一升级形态地精巫医伤害有所增加,并拥有一个另魔法族很头疼的技能魔法阻挠,不仅能对英雄使用,还能对魔法兵使用,而且效果也不像巫术下的法术抑制那样可以被魔法兵先行施法抵消掉,好在这个技能是几率性的,即使成功也不是魔法就必定完全无效了,不然法师可真要骂街了。特长英雄科尔汗…,1级兵种特长竟然是假特长,不过玩久了你会发现地精和骷髅这2种兵确实不应该有真特长,他们基数如此之高,配合进攻子技能战争狂和血爪项链在实战当中输出能力远超你的想象,而且野蛮人的种族技能血怒可以有效的减少本族兵种大多数值较差的劣势。地精的怯懦能力算是比较NC,1000地精被1个血女击中也会吓得跑掉,而且之前提到过,这个满场乱跑的技能会令地精痛苦不堪,踩陷阱,踩地雷,踩火墙,踩护城围栏,还有黑暗子技能腐败土壤,在被坑了一溜十三招后却不知悔改一如既往。虽然连本族兵都会百般坑害地精,但实战当中地精对于野蛮人的作用却是不可替代,具体写就太多了新人可以多看看战报和心得。2.人马:指数较差,除了主动还可以。第一种升级半人马流浪者数值有所提升,特技机动的用处就是在不被卡主的前提下人马能与敌人拉开距离以便下一次进行远程攻击,但比较囧的是人马大体积,想总是不被卡住很难。另一种升级半人马掠夺者伤害比第一种略降,换来的是近战伤害不减和防御的提高,具体用哪一种要根据情况而定。特长英雄哈戈什可以说是除矮人英格瓦外另一个强大的特长英雄,不但有攻防加成,还可以另人马的开场ATB提前,这个在当初设计时应该是考虑到人马大体积开场很容易被贴住,但是明显没考虑到带血怒的野蛮人战斗力有多强,开场这销魂一箭威力不亚于森林的密箭手,10W决战有独角弓则更是秒杀级别。同时哈戈什也适合作为发展图首发英雄来开局。3.斗士:光看数值又是一个貌似降级了的兵种,被地牢2级的血女给完爆了,野外遇到他估计会很开心,但在拥有血怒的野蛮人手里一律不能小看。第一种升级伤害有较大幅度提高,配合强袭特技两锤轮下去可轻易撂倒看似比自己强的部队。另一种升级好战者则转攻为守,虽然看起来这与野蛮人的战法背离,但是其较高的血防+狂暴反击配合野蛮人的血怒可以强行干掉实力远超于自身的部队,野蛮人的两种升级形态大都平衡性很好,各有用武之地。特长英雄坦尔塞克不仅提高其战斗力,还自带机械技能,由于野蛮人英雄不会魔法,唯一的恢复手段就是帐篷,血怒再硬也难免有所损失,所以发展图中机械对野蛮人来说也至关重要。4.萨满:难得一见符合大众审美的野蛮人部队,可升级后…,并且是野蛮人中唯一能施放魔法的。第一种升级天灵女魔法值提高并会使用连锁闪电,但初始魔法值不够是需要先祭献地精才能用的,在决战图上如果得到萨伊苏斯两件套可以考虑使用,但是目的性过于明显的兵容易被针对和防范(类似于亡灵的尸妖)。另一种升级形态地灵女则战斗力大幅提高,尤其是魔咒攻击是个相当强的特技,必定触发(可被幸运抗魔且相关免疫有效),附加四种专家级黑暗BUFF,这里注意说明有误,是按照虚弱-减速-折磨-破甲这个顺序依次附加而不是随机,如果目标已经有其中一种状态则会跳过附加下一种,配合迅捷攻击和最后附加的破甲弱化,地灵女是一支不容忽视的战力,决战残局一定要避免对面剩下的是地灵女,并且发展图地灵女分队弱化目标也可以很好的辅助野蛮人扫野。5.屠杀者:野蛮人兵种单观察属性没几个能看,但英雄带领下就变得无坚不摧。第一种升级刽子手拥有很高的输出能力,3级怒后骇人的3连击令其闻名,但存在的问题也很明显,对决图全兵野蛮人通常2连击就很容易秒杀目标了,3连击伤害溢出而且要3级怒作为底子,刽子手血防不高一旦被反击血怒很容易大量流失,但是不冲血怒又上不去,所以实战当中3连击不是想象中那样好用。另一种升级形态酋长被称为野蛮人之魂,因为效果高于领导子技能神圣指引的酋长之令而闻名(数量60达到上限),可以提前进度条让自家主动不高的部队增加出手次数,10W决战图衍生的热血双抽战法也是极为强大的。关于野蛮人的战术方面俺由于经验不足这里就不过多描写班门弄斧了,大家可以多看看吧里关于野蛮人的战报视频。特长英雄戈沙同样能大幅增加其战力,但这里要提一下,野蛮人英雄除了哈戈什相对好一些外真特长英雄都存在这么一个问题:由于野蛮人没有办法解除黑暗魔法带来的负面效果,因此中了黑暗BUFF只能硬挺着,虽然可以靠战斗力拟补,但是黑暗的高级魔法癫狂和傀儡就比较头疼了,往往自残起来比敌人的输出都高,而特长英雄相应的兵种一旦被癫狂傀儡,那自残的效率是相当恐怖的,尤其癫狂还会增加受术者的伤害力,这就要在游戏中慢慢体会了。6.飞龙:经常被吐槽弱的兵种,跟地牢女族长争6级垫底,主要体现在无血怒和同级对比低下的攻防(我发布的版本有改善),就像总说的那句:作为大体积近战兵,攻防还不如小体积的远程兵女族长,只有HP算合格,实战中完全靠野蛮人高攻防的加成才撑起来的,在资源相对丰富的地图上由于再生能力可协助野蛮人副手来扫野,并且因为没有血怒,飞龙也是野蛮人队伍中唯一可以随意等待和防御的兵种(还不完全是缺点)。第一种升级毒飞龙伤害有所提高,配合毒击能力实际输出还可以,但没有血怒保护实战中倒得比自家其他队伍快很多。第二种形态闪电飞龙则更肉一些,清道夫吃尸体能复活自己同时防止对面用复活拖延,闪电吐息虽然攻击多个目标但伤害均摊并没有提高输出,不过这里注意闪电吐息反击伤害不是均摊而是每个目标全额(疑似BUG),这也令坚守闪电飞龙战术变得可行。特长英雄库如汉特虽不加攻防,但带来的HP指数比较可观,一定程度上拟补了飞龙无血怒的脆弱,但对于闪电飞龙的清道夫技能来说这个HP加成可以说是个弊端,吃尸体数量上不去,具体如何就见仁见智了。7.独眼:3代实力不怎么样的独眼到了5代咸鱼大翻身,成为野蛮人的王牌兵种,其战斗力比起传说中的比蒙毫不逊色,同时特技对地精的摧残也令人印象深刻。第一种升级形态狂野独眼手拿韩国人…,啊不是棒子,配合范围2*2的粉碎打击可以说人挡杀人佛挡杀佛,热血双抽战术的主力军,同时削自家人也是毫不含糊,4格的误伤如果站位不当可是要遭到毁灭性自残的。由于5速很难下底,因此如果没有酋长抽辅助,实战当中一旦中了黑魔法后果不堪设想。第二种升级血瞳独眼则保守了许多,扔掉棒子改用诅咒之眼攻击,并且具有龙息一样的范围,命中后-3幸运可以说是个很实用的效果,而且+1速+1主动令其更容易冲锋陷阵。具体用哪一种要根据实际情况而定。最后要说一下虽然野蛮人的招兵建筑大多也都比较贵,但野蛮人发展图的开荒能力和稳定性是仅次于亡灵和圣堂的,实际用起来并不难,另外野蛮人的反魔法技能在决战和封闭图当中成为地牢又一克星,这个也要自己体会了。
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类型:角色扮演
类型:策略模拟
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