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大家好,我是来自二区泰兰德服务器的休闲小猎Elfcupid,我想和大家聊聊我眼里猎人PVP弱势的根本原因。
首先,我们说说PVE部分对PVP部分的影响。& && &WOW不是个纯PVP游戏,任何职业的PVP内容,都会或多或少地受到PVE向的职业平衡原则的影响。比如说伤害输出能力,暴雪不会让某些职业的伤害非常高,而某些职业伤害非常低,基本上相差不大(20%之内)是必须的。有些同学会问,那猎人的伤害不低啊,这也说明不了什么啊。别急,接下来还要考虑很多其他的PVE内容,比如说,远程和近战、有宠和没宠、魔法与物理。众所周知,远程比近战要相对安全,所以远程职业的输出环境比近战好;有宠职业比没宠职业多一个伤害源,所以有宠职业的自身伤害要稍微减少一点才平衡;物理职业都是永动机,所以爆发力要比不能永动的法系DPS差一些才合理。那么好了,猎人的PVE输出定位就决定了以下几个基本原则,而且如果不是这样的,PVE就会表现出明显的不平衡:& && &1.猎人是一个可以持续不间断输出伤害的远程职业,比起那些需要跑位、躲技能的近战舒服太多了,所以伤害稍微低一点是合理的。& && &2.猎人是有宠职业,PVE的时候,人可能要躲要跑,宠可是一直在输出呢,所以,人物自身的伤害低一点是合理的。& && &3.猎人是个永动机,那么爆发力比不能永动的法系职业低那也是合理的。PVE需要的猎人是一个宠物有伤害,本体伤害略低,能持续但没爆发的站桩职业,而PVP恰恰是需要一个伤害源集中,有爆发有移动的长腿职业,两相满拧,是不是?PVP为PVE买单,PVE平衡了,pvp就矬了。这点可能任何职业都有,但猎人最甚。
其次,我们谈谈PVP伤害输出构成的事儿。
在谈PVP伤害输出构成之前,我们还是先引用一个PVE输出里经常提到的一个理念-------充分利用你的每一个GCD。这话很好,理想的输出方式就是尽量优化自己的每一个GCD。PVP里呢?我们不是光输出对吧,还要做很多很多其他的事这是显而易见的。比如说,给你10秒,也就是10个GCD,你全部用来打伤害,你能打10万,那同样是10秒10个GCD,只允许你5个用来打伤害,其余5个用来干别的或者什么都不干,你能打多少?能不能打8万?还是5万都打不了?这是一个非常现实的问题,也就是PVP伤害输出构成。在我看来,这点也是目前射击猎的软肋。3.22时期,我记得瞄准是瞬发,加雕纹8秒CD,奇美拉是9秒,奥射是6秒,打伤害我只用这3个,读不读稳固,不差这么一点。算一下1/8+1/9+1/6=40%,我只用40%的GCD打伤害,大概有满CD伤害的70%吧。现在改集中值之后,大概如果用40%的GCD打伤害,估计也就能打出50%的伤害,相比之下,伤害下降不是20%,而是近30%啊。
最后,我是想从插旗的角度谈谈,目前猎人的插旗进入了一个非常不健康的循环,高玩各种无解极限风筝,或者一把扔上10个冰冻啃掉10个面包来证明自己的游刃有余,好像猎人就应该是一个风筝职业似的,反正我是深深地认为,哪怕是可以极限风筝打战士DK什么的把把perfect,也是没有任何意义的。但是由于时间关系就不展开说了。
希望可以得到PVP猎友的指点。
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关于您所说的有关&相同GCD内输出下降&的问题,实际上是因为能量机制和技能性质的修改造成的.似乎并不像您说的那么夸张
输出受限于两个方面,能量需求和技能CD.只不过在法力值的时候这个问题并不明显,而改成集中值之后,经常会面对空集中的尴尬情况.相比于同样使用能量机制的DZ来说是一样的.玻璃渣显然也考虑到了这一点,所以添加了稳固/眼镜蛇的输出产生集中的模式和额外引进了灵狐守护以完成移动中的集中回复来平衡输出总量不变.
另外,修改了奥术射击的CD以作为集中溢出阶段的手段,类似于ZS在怒气溢出阶段的&泄怒&.在不计能量的情况下,法力值时期瞄准奥术奇美拉三板斧打完就没了,现在可以瞄准奇美拉奥术BIUBIU.
同为LR而言,我并不认为法力改集中有多么的不好,相反在PVP中我倒是觉得爆发方面有一定的提升:想想以前开了速射拉稳固的蛋疼..现在速射阶段集中的恢复速度基本可以满足奥术BIUBIU,射击天赋下开准备就绪30S的近似无脑BIU阶段除了到CD扔的奇美拉,瞄准和奥术都是可以选择的技能,没人压制的话输出还是相当可观的.
哦,对了,顺带一提瞄准.瞄准读条与否并不是多大的问题,想读出来总归是有办法的:撒网读,猴盲读,驱散读,诱捕读,冰冻读,躲在树后读,站在房顶读,等等等等
另外,关于风筝
只要是个LR,或多或少都会放风筝.练级的时候谁没用过震荡射击?简单来说风筝就是在对方的攻击范围之外向对方造成伤害以达到击杀对方的过程.目前版本中LR的保命技能少,恢复能力差,爆发能力不足,和其他职业相比整个一什么都会,什么都不精通的七窍通六窍.法爷术爷暗牧大爷有着各种各样的限制技能,能恐能羊能冰环,能晕能魅能缴械,甚至在恢复能力上都很不错(唤醒/羊人面包/糖果魔甲/恐惧加血)
那么对于没有以上几点的LR来说,唯一可以利用的只有面对近战时的射程优势了.并不是说LR这个职业必须要风筝,毕竟你跟个射程相同的法师风筝个球子,对撸就好了,该沉默沉默,该威慑威慑;而是说在对上近战的时候,有效的风筝能让你有更大的几率以更小的损失活下去.毕竟DK/ZS什么的输出能力放在哪儿,近身拍你两三刀基本去了半条命,那还打什么打..
至于十多个陷阱N多组面包什么的..虽然我也这么干过,不过那是很久以前陪朋友S4惩戒骑练手这么玩过的,现在的话就算是血骑也用不了这么多吧..
绕柱子卡墙角什么的当我没说...
窃以为,以己之短攻敌之长,殊为不智
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& &狂风兄,感谢您的认真回复,握个手先!!我这个帖子写的比较仓促,算不上是深思熟虑,表述上也缺乏论据支撑,偷懒了,见笑见笑。既然您这么认真地回复,我想我还是再详细地说一下,看看到底我们的分歧在哪里,是什么原因让您觉得我言过其实,或者说是夸张了。
& &正如您所说:“相比于同样使用能量机制的DZ来说是一样的.玻璃渣显然也考虑到了这一点,所以添加了稳固/眼镜蛇的输出产生集中的模式和额外引进了灵狐守护以完成移动中的集中回复来平衡输出总量不变”。
& &我坚信,所有DPS职业在伤害总量方面肯定是差不多的,PVE的平衡性是暴雪首先要考虑的,这是一个总纲性的要求。那么PVP方面的伤害能力呢?我认为PVP的伤害和PVE的伤害最本质的区别就是-----PVE是满GCD运转,PVP不是,也不可能是。也就是说,在JJC里,任何职业任何人玩,总要花掉相当一部分的GCD去做一些与伤害输出没有直接关系的事。举个例子,给贼上标记、打照明、放陷阱、驱散射击、给自由、开威慑、打震荡、打凝神,这些事都需要GCD,还不包括集火目标绕柱子、贴身等等。那么猎人在JJC的实际战斗中有多少GCD用来制造伤害呢?我认为是满GCD的40%-70%,不知道您认为这个估算靠谱不靠谱。那么好了,继续分析,如果猎人必须要拿出30%-60%的GCD去做和伤害无之间关系的事的话,您认为在输出序列里哪些技能会被挤出去呢?显然不会是奇美拉射击吧。如果说蓝条时代被挤出去一些稳固射击仅仅损失了一部分伤害的话,那CTM时代就意味着不仅仅损失了伤害,还失去了很多集中值,而这些损失掉的集中值本身也意味着伤害(这里还不考虑PVP中是不是总能够连拉2个稳固以获得15%的加速效果,反正PVE里是常驻的)。
& & 这就是射击猎伤害制造方面的尴尬,GCD满运转和别的职业没区别,GCD50%运转,差别人一大截,这个不知道狂风兄意下如何?最近ESL神舞闪电那队战猎骑被沙包的术暗萨碾压,不知道您看没看视频,神舞闪电就算2个赛季没怎么玩,基本功还是扎实的吧,为什么低血量不开威慑呢?忘记了?我觉得不是,面对术暗组合,开威慑能挡2个读条,但是停止攻击就意味着压不下血线,这不就是猎人PVP伤害方面的尴尬么?必须力求满GCD运转制造伤害,否则根本打不出压力!这里有个遗漏,就是没有横向比较其他职业,因为我认真玩过的只有术士、猎人和战士。痛苦术现在时JJC主流天赋,痛苦、腐蚀、无偿、鬼影,腐蚀和无偿可以刷新,而对第二目标可以复制DOT,这个GCD的利用率我想猎人比不了吧?痛苦术空余出来的GCD打本的话应该是搓煤球或者是吸血,PVP的话应该是补诅咒,恐惧之类的。以此类推,像猫德的流血伤害也是如此,3-4个GCD上好流血,就已经完成了伤害制造60%左右的任务了。比如战士,常规占GCD用来制造伤害的就是致死+压制吧?好长时间不玩了,撕裂可以刷新,断筋是15秒,当然这里不谈论PVP技术问题,比如战士强断、推到、巨人打击等等,的确不是一言两语能概括的,但我们可以想想自己在CTM打过的33比赛,是不是感觉自己一直在射,但是最后伤害统计被战士拉开一截?这里还没说亲儿子的变态伤害机制------攻防合一,而且能够利用冰冻效果打出PVE都打不出的连续爆发。
& & 然后再说说插旗,NGA上有大大发的插旗指南,我觉得的确是不错,这么玩的确是可以保持对所有近战超高的插旗胜率,但这没什么意义,反倒是让人觉得猎人就算百无一用,还有个犀利的、无解的、非高玩不可施放的-----风筝大法-----碾压一切近战-----这就够了。您知道这让我想起什么了吗?这让我想起了天朝,以前一谈到经济落后发达国家多少多少,就要顺带着说一下我们的悠久历史,并自豪地表示我们5000年的文化积淀完全不是米国的200年可以相提并论的,但实际上呢?有个比喻很恰当,这玩意儿就像是脚后跟的老茧,摸上去很厚,但走起路来却很疼。风筝打法现在已经不能帮助猎人提高PVP能力了,反而是暴雪BUFF猎人PVP能力的一大障碍!
& & 不知道您看没看过3.22时期妖之叛逆的猎牧2V2视频, 他们打战德、贼牧、惩牧都是强杀DPS,那时候射击猎没有震荡雕文、没有猴子、没有仍陷阱、没有驱散射击,被缴械也开不出威慑,有的就是被压也能打出的连续不断的伤害,现在控制是多了,但射击猎的角色也慢慢变化了,由一个主攻者变成了一个助攻者。也许以前我们是巴蒂斯图塔,是亨利,亦或是乔丹,是皮蓬,是尖刀利刃。未来,我们更多的要在竞技场里饰演哈维,皮尔洛这样的组织者,主要通过连续控制为其他队友创造条件。
& & 可这真的就是暴雪对猎人在竞技场的定位吗?
[ 本帖最后由 Elfcupid () 于
15:25 编辑 ]
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是的,诚如您所说,LR虽然在木桩性质的伤害总量上和其他职业持平甚至超出,但是在加入额外操作之后(控制/限制/祛Buff/补Buff)等之后,伤害能力将会大大的下降
关于这一点的根本原因实际上就是我上面提到的法力值-集中值的改变所造成的.法力值阶段,有了准备就绪时我们可以完成两套奇美拉-瞄准-奥术的三连击,而这在集中值的情况下显然是不可能的:集中值的上限限制了我们单位时间所能输出的技能数量总和.对于技能的特点而言,LR的技能CD长,集中消耗高,爆发能力确实有所欠缺.
和同样使用正能量机制的DZ来说一样,单纯的使用影袭/出血并不能对目标造成太大的压力,必须要在输出循环中加入爆发或控制的一系列终结技来自身的伤害,而终结技同时需要消耗连击点和能量值两者.这就意味着DZ必须在输出的时间/爆发的时间/控制的时间三者之间做出选择:是多用普通技蹭血线,还是等能量用终结技强压,亦或是满星肾开大直接摁死.简单来说,DZ的本轮输出并不仅仅影响到当前的伤害能力,还影响到了下一轮爆发/控制的到来时间和攻击强度.
对于LR来说也是一样,LR在PVP中需要考虑的是在下一轮爆发时间来到的时候,自己是否有足够的集中制去完成该次爆发:以射击天赋下为例,瞄准-奇美拉-奥术的三连需要100+集中,不拉稳固的情况下勉勉强强可以靠自身的集中恢复速度完成,那么在完成该轮次输出之后,其他需要集中值的控制技/输出技该怎么办?显然这必须插入稳固来完成集中值的回复工作.而相比与DZ只受到距离-GCD-能量三者的限制来说,LR显然制约条件更多:距离-GCD-能量-视角-读条.和DZ相同,LR的本轮输出不仅仅影响到当前的伤害能力,也同样影响到下一轮的爆发/控制的到来时间.被卡一个稳固,或许下一个奇美拉就要推迟好几秒.
所以,宁死不开威慑之类的也就很好理解了,一个威慑或许可以保证自己的小命,但同时也给了对方治疗缓冲的余地,让己方前数十秒乃至数分钟的努力全化为乌有;而在输出上,强行威慑也导致原本的输出节奏被打乱,对方甚至可以在LR低血量威慑的时间内直接转火治疗逼迫不给LR加血,那么到头来依然小命不保.在我看来或许是出于后者的考虑更多一点:让谁来作为团队中主要的伤害吸收也是一场PVP中很重要的组成部分(实际上对付法术乌龟队LR确实没有什么好的限制能力,若是战贼之内的还可以冰霜跳舞什么的秀一下操作,法术乌龟真的只能靠绕柱子和奶妈强刷)
实际上,和DZ相比,虽然在单目标的输出限制上DZ很强势,但LR对于整个PVP的控场能力则有所胜出.(虽然很容易被破)对DZ而言,只有一个先手的闷和后手的盲是实打实的控制技,其他的各种晕则是作为输出限制的一部分参与到DZ的输出当中;而LR的陷阱/驱散/减速(震荡/冲击弹幕)等等则更多的是用在当前目标以外的第二甚至第三个单位使用.这也就造成了LR在PVP中更像是一个打杂的:猎人去沉默一下,猎人去冰冻一下,猎人去恐惧一下,猎人去....
技能的倾向也是导致LR在PVP中主要定位发生偏移的众多因素之一.还有一个则是装备属性的无限放大化.在60年代,一个瞄准可以暴击上千,普通的布甲也只有数千的血量;而如今,瞄准暴击虽然能有数万,但是血量却要多加个零才行.这还没有考虑韧性进去.战斗时间的延长,越来越考验各个职业的续航能力和回复能力,现在每个职业基本都有给自己治疗的手段,天赋也好技能也好,都是为了这一点.而LR能有的似乎只是奇美拉的回血,或许还有个灵魂连接,不过需要放弃诱捕.那么如何在PVP中的对撸中活下去就很是个问题,对于法系还可以说靠着双沉默试着摁摁看,那对上防装血骑之类的绝对就是要打持久战了.
或许这让LR的PVP回归风筝为主流战术的原因.(我记得射击对女人术就有个人宠双风筝的战术,先不和SS正面打,抓女人出来风筝掉)毕竟12345带走目标的法子现在并不是太适用了.玻璃渣似乎觉得JJC里倒数开打三秒解决的战斗没多大意思吧,不过似乎这让各种肾斗士横行2233乃至55,战爷包二奶让我打的各种想吐...
总的来说,还是因为LR自身的容错率较低,无法在一场PVP中承受过多的失误乃至伤害,而自己对别人的压力又不足以让对方转攻为守,这就很尴尬的各种拖进蛋疼的消耗战里去..
一款游戏一群人,一个补丁一代神,WOW发展到现在,LR从开着搜索的野外杀手发展到瞄准沉默的布衣克星,再到如今的铁人三项全能打杂,LR的PVP定位一直在发生着改变,虽然不如法爷贼爷万年得宠,但我们依然能找到只属于我们LR的各种乐趣:山寨个潜行伪装守点,抓上一堆犀牛去伐木场坑人,靠陷阱诱捕拖住路过斜坡的大部队等等
嘛,我就比较非主流的从TBC开始一直使用生存PVP,凭借陷阱荷***爆发和各种奇奇怪怪的天赋,虽然打治疗没什么压制力,不过对上其他职业倒是撸的开心得很.偶尔靠着火箭靴冲进人堆开威慑做一回人形刺猬感觉到也不错(影锋刃PVP确实挺有用也挺好玩的,反反冰链反反奥冲反反大脸盆什么的,不亦乐乎...)
[ 本帖最后由 狂风之箭 (1514937) 于
22:16 编辑 ]
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纳尼。。。。。半夜看的蛋疼的紧
神马奇美拉射击啥的,用的粉少,因为出这些个鸟玩意的时候我基本AFK啦,哇卡卡~~~一个新版本一大堆灵魂宠一堆蛋疼的抓法抓的爆肝了有没有?
楼主和2楼两位。。。说的都挺有道理,不过2楼自说自话。。。两位角度不搭啊。。。
楼主说的这几点思维的角度还是蛮整体的。LR的重要悲剧来源是PVP与PVE的兼容性问题。这也是游戏媒体着重批评的一点,GAMESPORT连续2年评WOW是PVP平衡性较差的游戏之一,这是近年来绝无仅有的权威门户的恶评,在以前WOW是不可想象的。通篇的溢美之词已经不见了。
WOW前进的发动机是版本更新,版本的驱动核心是副本,副本的驱动的核心是推BOSS,BOSS的设计精髓在于与目前装备的相对难度。
当前与未来版本的设计更新的核心是基于这种对比。而这个设计核心是把PVP排除在外的。
因为版本走的太远,失衡,已成沉疴。
关于倒霉的LR,我认为楼主说的有道理,但我认为根本在于缺乏PVP组合中的强势特色。LR在一个JJC组合里不具备某种强势的、不可替代的地位是根本原因。你甚至无法用一句鲜明的语言来向有意PVP的LR新手们介绍LR的JJC作用,即使勉强总结了,也不会如其他职业那么鲜明。磨豆腐还是爆发,LR都要捂着菊花小声点说自己的在组合中的“特点”
对于LR们来说:
----强势的、不可替代的,只有某些不可复制的PVP玩家。
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既然我们越来越偏向讨论竞技场而非GCD之类的细节,那么就说说竞技场组合什么的吧。只谈主流,像教主那种1猎4法混分到2700的不具有任何参考价值。
用蓝的瞬瞄时代,我认为是猎人PVP的顶峰(S2.S3我在玩术士,对猎人了解有限,红人印象深刻)。那个时候猎人在PVP领域就拥有自己独一无二的特色,别的职业取代不了:
1.瞬发远程致死(55里取代战士的最大理由,猎四远的核心);
2.冰霜陷阱的范围减速(那时候没DK,没亵渎,冰霜陷阱+自由,用了都说好)
55猎人的地位不低,这个沾瞬发远程致死的光比较大,那么2233呢?应该说猎人都可以打得很精彩,妖之叛逆的视频很有代表性,第一部猎惩2450;第二部猎牧2500;第三部是猎牧、猎德(奶)、猎牧德(2奶)的合辑2500;给人的感觉是猎人可以打得既流畅、强劲又细腻、华丽。猎人的攻击力怎么样(PVP环境下),从妖大的猎人包二奶中可以窥见一斑。
现在的猎人2233怎么样呢?一个大的趋势是22不带奶,贼猎,野猎;33是必须带一个疯狗一样会打伤害的菜刀或是2个菜刀,这个可以仔细看看braindeadly战猎骑、死猎骑以及宇宙猎的战猎萨视频,他们的共同点就是战士、死骑的伤害完全碾压对方,猎人不用打多少伤害,做好辅助即可。
ESL第10届的亚军,更是将射击猎对菜刀的强力辅助发挥到了极点,死惩猎3DPS,1分钟之内解决战斗,惩戒有无敌,猎人有双威慑,基本上对方只能打、压制DK,而DK会有2-3个牺牲、2-3个自由,35%以下还能享受骑士队友的一个3豆大加。
我看了一些CTM射击猎视频之后的感觉如下:
1.射击猎不适合长时间战斗,战斗节奏越快越好,保证自己利用准备就绪能够打出很好的CC,并尽量让双急速射击覆盖战斗的大部分时间。
2.加快战斗节奏的任务主要是由其他队友承担,一般来说是一个伤害强劲的菜刀,开场爆发迅速压下血线,如果开场的爆发和连控对方治疗都没打出的话,基本就输了
3.射击猎开场尽量先用掉宠物技能(牺牲、猴盲),然后换宠是很不错的方式,如果能在2分钟的战斗内使用3-4个牺牲咆哮,3-4个猴盲,要比自己打多少伤害犀利的多
4.少打奥射,多拉稳固多打凝神多打震荡,能量溢出一点远比需要时没有要好。另外自己控制对方治疗之后要打出3-4个瞬发而不是控制前打。
[ 本帖最后由 Elfcupid () 于
10:26 编辑 ]
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弄5个猴子,打一场解散掉,再抓再解散这个方式太蛋疼。我拒绝这样玩
并且暴雪由于目前大数值问题,没法让吸蓝继续下去,只能取消,比如现在一个50000蓝的职业,如果1次吸10%,也就是5000蓝,但回蓝能力仍受制于5秒回蓝,与5000差距悬殊。
但之前小数值的时候,10000蓝的职业,10%就是1000蓝,一个蝰蛇吸8秒掉880蓝正好,回蓝能力是二位数。
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& & 蝰蛇钉刺开始还是攻击性抽蓝技能,后来改成了辅助回蓝技能,再后来暴雪认为猎人不需要蓝了,所以自然蝰蛇钉刺这个技能也就没有保留的价值了,
& & 其实第一次改动就已经动摇了抽蓝打法的根基。
& & 我记得暴雪当时的解释是认为抽蓝战术过于无脑。我是没玩过抽蓝流时的猎人,不知道那个时候有没有队伍依靠蝰蛇钉刺可以登顶的,而且是很无脑的那种。
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这个是我近些天玩射击猎的小心得。
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登顶啥的太遥远。。。关键是竞技场食物链的上层有我们的人就行。。。
吸蓝时期,LR操作意识好点的就可以成为上层食物链的人
吸蓝是整个战术的核心:
2V2&&猎牧组合 双吸蓝,比较克制倒霉的双法术DPS或者“法DPS+治疗”,基本可以把意外输的情况过滤掉,打出这个旗号不用求爹带的,自给自足做上等人~~~
3V3&&猎法牧& & 还是双吸为核心,最爽的是陷入持久,能把FS、暗M这种DPS搞的欲仙欲死,有蓝变羊没蓝打冰箭那是神马心情?
吸蓝作为绝对的核心:
5V5& &战法猎骑牧,这个组合的精髓在于2个最容易被抽的人,猎人和牧师,在以前踩着冰面双吸蓝,打阵地战就靠这个。那个年代SS站不住啊&&倒霉孩子还不如LR。现在不知道SS怎么样了。
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最搞笑的是22里面遇见冷门的组合& &比如FS+治疗
猎牧双吸的对象是FS,一会FS吸完了,放狗咬去,MS可以自己追对面治疗去了~~~
MS带领宠物就可以干掉他们~~~~
这种情况,基本法系DPS带治疗,遇见猎牧组合,直接跪了~~~
33要惊险一点,因为暴力的菜刀喜欢虐MS,MS被虐多了就喜欢SM别人的治疗,最典型的就是打搓一点的三布衣。
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现在痛苦术士是大腿,但适应性不如法师,在特定组合里威力极大。最近神舞闪电回归,他们的战猎骑(痴男怨女)VS沙包的术暗萨(我要淫谢谢),可以说完全是被术士和暗牧的双目标伤害压制死了,有空去看下视频吧,ESL里出彩的猎人真不多。
S2S3时期术士的灵魂连接天赋和痛苦系的深层天赋冲突,作为一个断腿布衣,生存的压力迫使痛苦恶魔的混合天赋最终成为必然的选择,但是不得不说高端竞技场对方防御驱散做得好,没有痛苦无常保护DOT,恶魔术只是一个伤害疲软、硬抗略强的木桩,只有中低端竞技场,或者打没有防御驱散的队,吸吸术才有发挥的可能。
灵魂连接天赋的上调,让深痛苦和深毁灭成为PVP可选天赋,而灵魂连接最终成为固有天赋,基本解放了术士的天赋选择。试想,如果现在的术士没有灵魂连接那20%减伤,即便有传阵也还是不行,除非传阵的CD减少到15秒以内。
现在痛苦术可以把A身上的满DOT,瞬间复制给B,比以前要省不少GCD,而且传阵这东西的确是恶心,对猎人来说差不多等于30秒一个回城卷轴,所以下水道那张图开局必须第一时间震荡到术士不让他把传阵直接放在箱子后面。
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Lv.1 新兴星辰, 积分 4, 距离下一级还需 16 积分
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都是一群很认真的人啊 谢谢 你们了啊&&学到了很多东西啊
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当前位置:>>
作者:┊时间: 16:52
鹌鹑德不只萌也很猛 DPS快速提升心得
鹌鹑德不只萌也很猛,DPS快速提升心得.
作者:taliban000
说自己DPS不够高的鸟D都是愤怒比例第2 ,打得高的愤怒比例都在后面。
我觉得愤怒比例高无非就是下面几种原因:
1:装备属性选择有问题,暴击不够高,触发的星涌不够多
解决办法:提升装备; 洗脸
2:瞬发星涌没有及时丢出去。
解决办法:不要用绑定技能宏;用个好插件(POWA,TMW,EAM等等),监视到瞬发星涌马上丢出去
3:第2次大招的时候,不要大招CD一好就开
一定是大招CD好了之后,进月蚀的时候开大招
这样就能打出更多的星火,更少的愤怒。伤害比例看起来才正确
4:DOT比例不够高。(在化身+自然的天赋下)
解决办法,同样你需要一个BUFF监视插件,注意自然之赐的时间,尽量保证每一个DOT在自然之赐覆盖的状态下施放
欢迎大家一其探讨,有更多的解决办法我们再加上去
虽然鹌鹑很萌,但是鹌鹑也很猛!并不是每个团队的法爷术爷都是爷。如果不是顶尖PFU的团队,鹌鹑在某些BOSS还是有希望超过他们的
fighting!可爱的鹌鹑们
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