RPG VA中,如何让让使敌人无法识别的魔法魔法为零时自动死亡。

【VA问答贴】收录各种问题有不会的就来发问叭【rpgva吧】_百度贴吧
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【VA问答贴】收录各种问题有不会的就来发问叭
一楼规则说明,遇到VA方面的问题都可以在这个帖子里发问,当然问题一定要说清楚 而且【最好有图解】如果你的问题已经被别人问过了也解答过了那么【请不要重复发问】~谁都可以来解答但是请【有职业道德】不要乱说~谢谢合作~我不长上线的所以拜托大家了~当然我们也会解答到你处理为止,不过【三个人以上认为你的问题无可救药】那么对不起QQ:,请说明来由VX\XP问题不予解答感谢大家~
求指定地点复活脚本!
求XAS的“子弹”怎么设置?还有怎样用脚本使用指定ID的物品?
@↑这个是系统设定的方法,或者设置公共事件也能起到效果;另外还可以在回去前添加动画效果之类的……如果是随机多地点复活可以用随机变量,“当变量在××~××之间时场所移动至×××”之类的
谢谢!复活的话,我用脚本加公共事件弄好了! 第一次用RM感觉脚本看的眼花缭乱,自己闷头钻研了5年之久终于说是找到了给没有任何脚本基础的人学习脚本的捷径只要看过教程,事件相信大家都会做吧?那么我们便用以下这个东东里的脚本来代替事件,成长是潜移默化的一下文字来源于柳柳。。。。。。。。↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓显示文章:$game_temp.message_text= ""显示引号中的文章。更改文章选项:$game_system.message_position =0,1,2表示上、中、下,三个位置$game_system.message_frame = 0 ,10表示不透明,其他的话就透明等待:@wait_count = X等待X帧中断事件处理:command_end把某一个事件暂时消除$game_map.events[X].erase其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id执行公共事件:$game_temp.common_event_id = 编号执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。开关操作:$game_switches[编号] = true / falsetrue是打开,false是关闭变量操作:$game_variables[编号] = 数值这里有一些常用的内容:rand(100):返回0-99的随机数rand(100)+10000:返回1的随机数$game_party.item_number(编号):编号物品的个数角色相关:以下为某编号的角色的相关属性生命:$game_actors[编号].hp精神:$game_actors[编号].sp经验:$game_actors[编号].exp等级:$game_actors[编号].level最大生命:$game_actors[编号].maxhp最大精神:$game_actors[编号].maxsp力量:$game_actors[编号].str灵巧:$game_actors[编号].dex速度:$game_actors[编号].agi魔力:$game_actors[编号].int攻击力:$game_actors[编号].atk物理防御:$game_actors[编号].pdef魔法防御:$game_actors[编号].mdef回避修正:$game_actors[编号].eva姓名:$game_actors[编号].name职业编号:$game_actors[编号].class_id职业名称:$game_actors[编号].class_name武器编号:$game_actors[编号].weapon_id防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id完全回复:$game_actors[编号].recover_all领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size敌人:$game_troop.enemies[编号]敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva地图的事件属性:$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y编号事件的x,y坐标$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y编号事件的屏幕x,y坐标$game_map.events[编号].direction编号事件的朝向$game_map.events[编号].terrain_tag编号事件所处的地形标志$game_map.events[编号].moveto(x,y)把事件扔到(x,y)------------------------------------以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等地图ID:$game_map.map_id同伴总人数:$game_party.actors.size步数:$game_party.steps金钱:$game_party.gold游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate游戏总帧数:Graphics.frame_count游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate存档次数:$game_system.save_count独立开关操作:$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。计时器打开:$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true计时器关闭:$game_system.timer_working = false增减金钱:$game_party.gain_gold(金钱量)增减物品:$game_party.gain_item(物品编号,数量)举例:$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。增减武器:$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)增减防具:$game_party.gain_armor(物品编号,数量)清空现有所有物品:$game_party.items.clear清空所有武器:$game_party.weapons.clear清空所有防具:$game_party.armors.clear角色替换:加入角色:$game_party.add_actor(编号)删除角色:$game_party.remove_actor(编号)初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)更改窗口外观:$game_system.windowskin_name = 文件名更改禁止存档$game_system.save_disabled = true/false更改禁止菜单:$game_system.menu_disabled = true/false更改禁止遇敌:$game_system.encounter_disabled = true/false地图卷动:$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)地图某角色显示动画:$game_map.events[id].animation_id = 动画编号角色透明:$game_player.transparent = true/false等待移动结束:@move_route_waiting = true开始更改色调:$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)画面闪烁:$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)画面振动:$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)显示图片:$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)移动图片:$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)其中:
: X 方向放大率
: Y 方向放大率
: 不透明度
blend_type
: 合成方式
: 时间旋转图片:$game_screen.pictures[number].rotate(速度)删除图片:$game_screen.pictures[number].erase显示动画(战斗中)battler.animation_id = 动画编号battler可以是敌人或者自己人,请先定义。显示伤害:battler.damage = 伤害值battler.damage_pop = true注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志战斗中断:$game_temp.battle_abort = true调用菜单:$game_temp.menu_calling = true调用存档画面:$game_temp.save_calling = true游戏结束:$game_temp.gameover = true返回标题画面:$game_temp.to_title = true强行启动事件:$game_map.events[编号].start通行判定:$game_player.passable?(x,y,方向)用来判断地图某处是否在某个方向可通行正在移动判定:$game_player.moving?$game_map.events[编号].moving?播放效果:Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)播放bgm,bgs,me,seAudio.bgm_stopAudio.bgs_stopAudio.me_stopAudio.se_stop停止播放bgm,bgs,me,se$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs获得演奏中的bgm,bgsgame_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restoregame_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore记忆、还原bgm,bgs判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)这两个请参考脚本中的其他定义推理
指定地点复活修改: BattleManager里241行下:全灭时的处理部分脚本修改
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全灭时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_defeat
$game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name))
wait_for_message
if @can_lose
revive_battle_members
replay_bgm_and_bgs
SceneManager.return
elsif $troop_encounter
revive_battle_members
SceneManager.return
$game_temp.reserve_common_event(10) #()内为暗雷死亡时调用的公共事件ID
SceneManager.goto(Scene_Gameover)
battle_end(2)
return true
end Scene_Map里168行下:***遇敌事件部分脚本修改
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ***遇敌事件
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
if $game_player.encounter
SceneManager.call(Scene_Battle)
$troop_encounter=true
Game_Interpreter里1095行下:战斗的处理部分脚本修改
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def command_301
return if $game_party.in_battle
$troop_encounter=false
if @params[0] == 0
# 直接指定
troop_id = @params[1]
elsif @params[0] == 1
# 变量指定
troop_id = $game_variables[@params[1]]
# 地图指定的敌群
troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id
if $data_troops[troop_id]
BattleManager.setup(troop_id, @params[2], @params[3])
BattleManager.event_proc = Proc.new {|n| @branch[@indent] = n }
$game_player.make_encounter_count
SceneManager.call(Scene_Battle)
Fiber.yield
再分享个交通工具脚本: 可以把小舟改成汽车:(就是可以在陆地行走了)Game_Map下。423行。将0X02改成0X01即可。
我战斗完就这样了
求VA用的拼图脚本!
游戏开始的说明怎么设置
VA图块格式是多少,怎么使用自己的素材在地图上
那个。。窝是新手qwq能问一下关于显示图片的吗?想覆盖整个游戏画面的【因为想插入CG图】,但显示位置和缩放度一直搞不懂,求图片教程QAQ【如果可以的话也想请教一下怎么从角色肖像图显示立绘
请问,视界限制脚本和烛光脚本是否会起冲突
LZ,VA里的火能不能做成动态的?
VA支持什么视频格式啊
就是更换这个
为什么我是这样的。。。。
场景移动到另一个场景后, 角色卡主了 无法移动
我地图块设置都是可以通行的
LZ,为什么我的字体是样有深有淡
吧主大大:请问如何记忆人物的所在点?我想使用个物品之后飞到另一个地图上,然后触发什么东西以后能回到刚才记忆的位置。可以把地图ID、所在XY坐标变成变量吗?如果有,应该在哪里找到呢?
怎么做随机天气
求战斗横版的脚本VA
VA脚本,随机属性装备 By wyongcan#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)我获得的都是武器,如何获得护甲?
楼主在吗 新人入坑刚接触 下载了好多rpg 都不能用 在网上看教程学接触的vx .
不是vx 不是xp
连接 好多连接都失效了 加了你扣扣没回复
急! 好人一生平安
我下的是一个龙头的RPG游戏,用不了取消键,必须切游戏再切回来才行
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保存至快速回贴【VA】更改脚本以让标题画面多选项【rpgmakervxace吧】_百度贴吧
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【VA】更改脚本以让标题画面多选项
昨天晚上我在吧里没得到结果,自己去跟朋友讨论了下,总算是OK了。2L介绍,请勿插楼
要在标题画面增加一个选项,请打开脚本编辑器,找到Window_TitleCommand。随后,在
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成指令列表
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_command(Vocab::new_game, :new_game)
add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled)
add_command(Vocab::shutdown, :shutdown)
add_command("制作名单", :制作名单)
end中加入新的选项。如我自己加入的, add_command("制作名单", :制作名单)。随后找到 Scene_Title。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_TitleCommand.new
@command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game))
@command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue))
@command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))
@command_window.set_handler(:制作名单, method(:command_制作名单))
@command_window.set_handler(:制作名单, method(:command_制作名单))这货。
随后在下面,就是
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令“退出游戏”
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
close_command_window
fadeout_all
SceneManager.exit
end的下面增加:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令“制作名单”
#--------------------------------------------------------------------------
def command_制作名单
close_command_window
fadeout_all
$game_map.setup (12)
SceneManager.goto(Scene_Map)
$game_map.setup (12)这行代表的是按确定后进入的地图。
例如,第12个地图是用来播放制作名单的,你就写上 $game_map.setup (12)。测试游戏,光标移到制作名单上,进入ID为12的地图。也可以自己更改。要注意你的地图ID。-----------------------END
能给个范例吗?我用这个方法弹错.
现在星期五了,我直接给你传个范例吧。主要修改了Window_TitleCommand和Scene_Title里的内容,可以自己对照上面说的看。地址:
我试着安照楼主的方法去做……结果在脚本库中Game_player的第231行发生错误……这是什么情况?
我的Game_player 是这样的:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 执行遇敌处理
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter
return false if $game_map.interpreter.running?
return false if $game_system.encounter_disabled
return false if @encounter_count & 0
make_encounter_count
troop_id = make_encounter_troop_id
return false unless $data_troops[troop_id]
BattleManager.setup(troop_id)
BattleManager.on_encounter
return true
虽说我有了一个灵感……
可是我不想添加图快的地图,如果我想要添加标题的图该怎么做?
我能不能进入地图后让玩家动起来呢?
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参考资料

 

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