笔记本勇者之路精灵物语2玩家怎样玩

玩个游戏真有这么麻烦?只有老玩家才知道的烦恼_玩家资讯_新浪游戏_新浪网
玩个游戏真有这么麻烦?只有骨灰级玩家才知道的烦恼
  技术日新月异,玩法千变万化。在游戏产业飞速发展的今天,从早先的雅达利和红白机,到现在的PS4和X1,游戏机不知不觉已经进化到了第8世代。相比那些从游戏发展史的最初见证到现在的老玩家,年轻一代的玩家们无疑是非常幸福的——游戏工艺与便利程度绝对是今非昔比,旧世代玩家经历的那些常识和烦恼,在今天的玩家看来简直难以置信——“玩个游戏都能这么麻烦吗?”
和电视机连接的噩梦
  小时后用黑白电视玩过任天堂红白机的玩家应该都深有感触:光是把游戏机接上电视,对小孩而言就是一番大手术了。那时候不要说什么高清HDMI,RGB分量接口什么的,那是一个电视机连***接口都没有的时代。80年代的电视屁股后面,只有一个叫做RF端子的东西,实际上就是两根铜线,要接上它没法靠插拔,而是要靠螺丝刀等物耐心拆卸接驳一番方可搞定……折腾良久当电视终于浮现游戏画面时,玩家简直都要泪崩了。
知道这两根线是怎样连上电视的吗?
  RPG的出现改变了游戏的历史,也让无数不曾体验过这一类型的玩家废寝忘食。但是问题来了,RPG不比当时流行的动作游戏,通关流程很长,玩家必须中断存档。早期游戏卡带没有存盘用的储存空间,FC也没有外部记忆装置,这就让“存档”这一如今看来理所应当的游戏功能在当时成为老大难问题。
  《勇者斗恶龙》初代想出了“暗号密码”式的存档方式,玩家离开游戏前先要手动抄写20个日文假名。下一次玩时再把这串字符输入才能取回自己的进度,当时被玩家称之为“复活咒文”。但随着游戏数据的提升,到了《勇者斗恶龙2》的时候这个“复活咒文”增加到了反人类的52字!光是一个个抄下来再核对就费去你大半晌的时间。
《DQ2》的存档,找个本慢慢抄吧
  对国内玩家而言就更是噩梦,52个鬼画符要是抄错一个字或者弄丢了的后果……FC和GB时代那时采用此种存档的还为数不少,天知道那时候我们究竟是以怎么样的意志力坚持下来并乐此不疲的。
  现在翻出小时候写着一堆游戏密码而不是作业的笔记本,有时也会觉得自己有过这种奇葩体验其实也不错。
  天价的游戏卡带
  80-90年代,由任天堂主导的游戏卡带体制一向是个很暴利的东西。当时制造卡带的半导体成本昂贵,随着卡带容量越来越高游戏售价也水涨船高。到了超任时代迎来了一个巅峰——当时也是日本泡沫经济全盛期过后,日本人票子最多的时候——那时,超任游戏卡带动辄上万日币:《时空之旅》11800日元,《最终幻想6》11400日元,《幻想传说》12390日元。最丧心病狂的当数光荣旗下《三国志》、《信长野望》系列,这些卡带价位高达14800日元,甚至超过了某些游戏主机!(1993年一台世嘉MD仅售12800日元)不到两个游戏的钱就够买一台超任。(SFC售价25000日元)。
土豪才玩得起
  至于中国玩家玩正版就更是别想了,14800日元现在换算人民币763元——但,那个时代还是日元升值期的巅峰,按当时实际汇率应该超过1000元人民币,注意这是80-90年代的1000大洋——那时候很多中国家庭月收入都没那么高。一家人不吃不喝买一盘《三国志4》消遣的方式显然是天方夜谭,因此中国人发明了“超任博士”磁碟机,以3.5寸软盘COPY游戏的方式,总算让SFC在中国萌生了一定用户基础。
  由此可以算一笔账,超过一万日元的卡带,卡带制造商任天堂再抽走一大部分权利金……加上那个时***发成本低,百万销量游戏确是真金白银,比如今的游戏利润高出不知多少倍。如此想想看,任天堂家底雄厚之谜自然就解开了,再赔十年也无压力。
  顺带说一句,和更高大上的NEOGEO主机相比,超任也只是小巫见大巫。NEOGEO每款游戏价位约40000日元,一款游戏比现在一台PS4还贵。就算是土豪玩家只怕也要吐血了吧。
 两个手柄才是游戏机的标配!
  严格来说这不是烦恼,应当算福利才对。如今无论什么游戏主机都只带一只手柄,如果想要对战或双人同乐,玩家必须花不菲的价格再买一个手柄。年轻玩家对此应该习以为常但老玩家却时有抱怨。原因就在于过去的游戏机,双手柄才是“标配”啊!
  任天堂红白机FC到SFC,世嘉的SD系列到MD,无一例外都是双手柄配置,很大程度上也是因为那时候的双打游戏非常多。但是到了所谓的“次世代”,也就是PS和SS出现的时候,这个为玩家着想的厚道传统终于被遗弃了。
  MD,SFC都是业界良心自带双手柄。而现在的任天堂,New3DS连充电器都不带…
  卡带接触不良,还有换电池的麻烦
  千万不要以为游戏光碟不结实而老式卡带才值得信赖啊。卡榫和卡带接触点是极其需要呵护保养的,一旦保养不善接触不良,玩家就必须反复试验各种“体位”以求机器能够读取。此外还有一些先天设计上的恶例,如世嘉土星早期的记忆卡槽“不能一插到底”的毛病,一定要故意留些松弛的余地方可正常使用。
  此外,给卡带换电池也是一件折磨玩家的差事。诚然,电池记忆总算把玩家从“复活咒文”中拯救出来了。虽然游戏存档不再麻烦,但存档随着电量用尽总会消失的。给卡带换电池,就等于逼玩家亲手删除自己奋斗数十上百小时的存档。实在太残酷了。
电池记忆的游戏卡
  口耳相传的攻略
  早年信息不发达,既没有网络也没有攻略杂志,玩水货的更是连游戏说明书都没有。只有通过小伙伴间的口耳相传,才能完成游戏要素的情报交换。
  不过,这也导致了很多“游戏白玩”系列:不少玩家包括笔者长大以后看过别人的视频才发现“OMG原来这个游戏还有这种技能!”导致心痒难耐又翻出重玩一遍,别有一番情趣。但是,不发达的信息时代也造就了不少诸如“魂斗罗水下八关”之类的蒙骗了整整一代人的假消息。
猫速33.6kb的网游时代
  现在20M-100M光纤都算稀松平常,玩再大规模的网游都不在话下。你可曾想过网络时代的黎明阶段的网游有多么逆天?世嘉Dreamcast主机当时内置的猫(调制解调器)速是33.6kbps。光是接续上网络就已经很不容易了,但世嘉SONIC TEAM竟然在如此艰苦的网络环境下做出了《梦幻之星ONLINE》这样各种理念超越时代,并且毫无延迟的网游巨作。即便现在想来也是技术的奇迹。
DC,第一台能上网并有真正意义上网游大作的游戏机
  令人发指的读盘
  CD-ROM普及的时代,也正是标志着电子游戏进入“新世代”的时候。以世嘉土星、索尼PS为代表的游戏试听表现力,玩法等都有了长足的进化。但也有一个大不如前的地方,那就是读盘。在土星和PS竞争的时代,强大的PS唯一的阿喀琉斯之踵便是那漫长的读盘时间。遇上某些没有优化好的游戏,真的会让玩家在读盘中睡着。其中最有名的,是一个SNK出品叫做《侍魂:武士道列传》的RPG:进屋要读盘,出屋要读盘,遇敌要读盘,战斗完也要读盘,且每次读盘均在10~20秒甚至以上……
有谁记得这个反人类游戏?其实除去读盘它还不错啦
  见血封喉的“飞盘”
  这个“飞盘”不是给狗扔出去的玩具或是同名奥运比赛项目,而是更恐怖的东西。此外,这一般是将爱机“破解”的水货玩家才能享受到的体验。很多以光碟为载体的游戏主机,例如SS、PS、DC、PS2早期不成熟的破解方式都要经过“飞盘”的考验。方法为:让一张“引导盘”在主机里运行,然后强行打开光驱,在光盘仍转动的时候火速取出再塞进一张散装光盘……整个过程异常暴力,而且掀开高速运作中的光驱还存在光碟飞出伤人的危险。那时候的玩家真心是若为玩游戏,一切皆可抛。
  祖传三红棉被疗法
  “三红”,特指XBOX360的电源三红灯同时亮起为代表的故障,同时也相当于对玩家爱机的死亡宣告。由于大陆玩家早年玩的基本都是水货,三红发生后想找微软修理是不可能了。但是为了抢救这些已经回天乏术的游戏机,玩家们动用了一切赤脚医生能够想到的法门——牙签法、拆X架、做bga……其中最著名,最匪夷所思的就是所谓的“棉被疗法”。
  棉被疗法是这样的:把“三红”致死的主机用密不透风的棉被裹起来,然后开电源全速运行,如果有幸成功的话,它将在15~20分钟后复活。
  但问题是,“三红”大多是因为显卡引发主机散热问题而导致的“热死”。棉被疗法就相当于把一个中暑而昏死的人再扔进***房里让他复活。可以说是一种把X360置之死地而后生的,近似于巫术一般极其不科学的疗法。但偏偏有人还成功了,当然失败导致死上加死的更多…
  以上这些大部分暴露年龄的经历你都有过的话,只能说明兄弟你老了。不过,对于一路走过来的老玩家而言,这些伴随着苦涩与甜蜜的烦恼,也算是无可取代的珍贵回忆吧。
  (来源:网易游戏 &编辑:记川忘川)
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&&&&&是一种便携电脑产品类型,本质上是人们的工作、生活、娱乐智能工具。近些年来,随着PC产业的成熟、饱和,行业的用户群细分趋势也越来越明显。产品越来越拥有接近智能手机、平板的时尚消费品特征,而传统的高性能笔记本领域中,领域一枝独秀,占领了行业的制高点。核心玩家必备&想选游戏本看这里就够了&&&&&游戏、娱乐一直是计算机发展史上最大的推动力之一。对于IT行业的消费品来说,需求牵引的力量主要就体现在娱乐需求上。如果没有二十余年前《重返德军总部》、《毁灭战士》等一批优秀游戏培育市场,那么整个计算机图形学和计算机产业的发展都会受到很大程度的负面影响,一定程度上进度受到延缓。即使是过去“低配置”的使命召唤现在也变成了显卡杀手&&&&&2014年以来,随着80末90初的大学生群体消费能力的提高,国内游戏本领域市场出现了此前所不曾有过的红火局面。对于眼下的PC格局来说,大陆年轻人的游戏需求是不可忽视的火热需求,今天我们就来谈谈2016年的今天,大陆领域普及度较高的主流游戏本品牌型号的选购话题。ZDC调研中心的调查结果显示游戏本配置越来越重要&&&&&对于如此庞大的命题,不拆分来谈是不现实的。所以我们就要首先抛出一个简单的问题——哪些人玩儿哪些游戏?没有针对性的目的,泛泛而言,是没有意义的,这个问题能够为我们的探讨定下一个初步的基础。&&&&&在实际生活中,简单问题往往比复杂问题更难回答,毕竟涉及的对应领域更加宽泛。即时战略游戏中的小兵比较单纯——近战骑兵不能射箭,弓骑兵不耐冲击,但现实世界中的玩家不能简单按照这种单一标签来划分,必然是多种情况并存的复合情况。在此,我们不得不承认没有能力建立一个复杂数学模型来百分百描述游戏玩家群体,只能以大略的游戏类型建立粗糙的倾向性分类。ZDC调研中心的调查结果显示游戏本配置越来越重要&&&&&简而言之,我们可以按照——重、中、轻三个层面来谈这个问题。&&&&&一、重度玩家群体:3A&大作如数家珍——孤岛与刺客共舞,骑砍共全战齐飞。这类玩家基本自带MSAA/SSAA光环,非顶级大作的顶级画质设置不玩儿,有的还兼具跑分党特色,总想着欲与天公试比高获得自我价值和他人肯定的双重实践效果。&&&&&二、中度玩家群体:更加关注游戏本身,能够实现说得过去的画质,在精力、时间、金钱比较平衡的情况下获得自己喜爱游戏的良好体验。&&&&&三、轻度玩家群体:除了看视频外,还有一些轻度娱乐,比如网页游戏,比如很多塔防游戏,或者一些创意游戏。&&&&&当然,除了这三种玩家,我们其实还应该单独拿出来一类玩家——现象级游戏拥趸。类似魔兽世界、、守望先锋这种游戏,不论配置需求高低,其本身的现象级影响力都足以穿透最广泛的玩家群体,各类男女玩家只求玩得好不论其他的大有其在,对他们来说,用什么电脑并不重要,能玩的好就行,关注点并不在电脑平台上,甚至不在游戏内容本身,而是转移到了社交与生活层面。&&&
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