MAYA眼睛maya目标约束束怎么做?

MAYA制作眼球转动动画教程
|原作者: 张强转稿
来自:会员投稿教程
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用MAYA制作眼球转动动画,教程主要介绍眼球转动时连带眼皮转动的滑动效果的制作方法,教程比较简单,希望对朋友们有所帮助! ...
这篇MAYA动画教程教飞特的朋友们用MAYA制作眼球转动动画,教程主要阐述的是眼球转动时连带眼皮转动的动画。教程比较简单。希望这篇教程对大家有用吧。
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  这个方法就是利用 Cluster 和简单表达式实现眼皮眼球联动。看看这个演示是不是很活啊~
  眼球是一个球体,眼皮是贴合并包裹在眼球外的柔软物体。当眼球运动的时候,摩擦作用会影响眼皮,出现微小的联动关系。 Maya中有很多实现这样效果的制作方法,比如混和变形、包裹变形、Drive Key等。但这些制作方法里有些还是比较麻烦的,数据量也大,特别是混和变形,要做好几个混和目标物体,还要把这些Drive Key到操控手柄上,处理起来很繁琐。
  我研究了许久,想起了Cluster 能控制模型上的点的这一特点,经过试验制作出模拟眼球眼皮联动的巧妙技巧,不敢独享,特此写上一小篇,与大家共享!
  1.建立一个Sphere,更名为Eyeball,跟着建立一个Locator;执行Constrain & Aim命令,作为影响眼球视线的物体,做过绑定的都知道,这里不再详述。
  接着制作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可,并贴合眼球结构。我这里用的是NURBS,为的是方便演示。
  选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom & Create
Cluster,然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display & Selection
Handles(手柄),接着更名为eyelid_Ctrl。
  现在我们就要利用非常简单的表达式实现眼球对眼皮的影响!选中eyelid_Ctrl 再打开Expression Editor,在Expression对话框输入以下内容并确定:
  eyelid_Ctrl.rotateX = eyeball.rotateX/6;
  eyelid_Ctrl.rotateY = eyeball.rotateY/6;
  eyelid_Ctrl.rotateZ = eyeball.rotateZ/6;
  (其中的/6数值是阻尼值,自己试试就知道,可以按自己实际情况调节!)
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All rights reserved!约束 & 目标(Constrain & Aim)
约束 & 目标(Constrain & Aim)&
保持偏移(Maintain Offset)
保持受约束对象的原始(约束之前的状态)、相对转换和旋转。使用该选项可以保持受约束对象之间的空间和旋转关系。
偏移(Offset)
指定受约束对象相对于目标点的偏移位置(平移 X、Y 和 Z)。请注意,目标点是单个目标对象的旋转枢轴所在的位置,或多个目标对象的旋转枢轴的平均位置。所有默认值均为 0。
目标向量(Aim Vector)
指定目标向量相对于受约束对象的局部空间的方向。目标向量将指向目标点,强制受约束对象相应地确定其本身的方向。默认值指定对象在 X 轴正半轴的局部旋转与目标向量对齐,以指向目标点(1.0,0.0000)。
上方向向量(Up Vector)
指定上方向向量相对于受约束对象的局部空间的方向。默认值指定对象在 Y 轴正半轴的局部旋转与上方向向量对齐。默认情况下,上方向向量也会相应地尝试与世界上方向向量对齐。默认情况下,世界上方向向量会进而指向世界空间的正 Y 轴正半轴的方向(0.0,0.0000)。
如果定义上方向向量指向与目标向量相同的方向,则受约束对象将具有运动历史相关性。有关详细信息,请参见运动历史相关性效果。
世界上方向向量(World Up Vector)
指定世界上方向向量相对于场景的世界空间的方向。由于默认情况下 Maya 的世界空间为“Y 轴向上”,因此世界上方向向量默认指向世界空间的 Y 轴正轴的方向(0.0,0.0000)。
世界上方向对象(World Up Object)
指定上方向向量尝试对准指定对象的原点,而不是与世界上方向向量对齐。忽略世界上方向向量。上方向向量尝试对准其原点的对象称为世界上方向向量。可通过 aimConstraint MEL 命令指定世界上方向对象(使用 -wuo 标志)。如果未指定世界上方向对象,则上方向向量会尝试对准场景的世界空间的原点。
动画层(Animation Layer)
可用于选择要添加目标约束的动画层。有关详细信息,请参见创建目标约束。
将层设置为覆盖(Set Layer To Override)
启用时,在“动画层”(Animation Layer)下拉列表中选择的层会在将约束添加到动画层时自动设定为覆盖模式。这是默认模式,也是建议使用的模式。禁用时,在添加约束时层模式会设定为相加模式。详细信息请参见将约束添加到动画层中。
请参见手册的“动画”部分中的动画层模式。
约束轴(Constraint Axes)
确定是否将目标约束是否限于特定轴(“X”、“Y”、“Z”)或“全部”(All)轴。选中“所有”(All)时,“X”、“Y”和“Z”框将变暗。
权重(Weight)
指定受约束对象的方向受目标对象影响的程度。使用滑块选择 0.0000 和 10.0000 之间的值。默认值为 1.0000。
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参考资料

 

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