3dmax点3dmax关联参数数甚么都不出是怎样回事

关联自定义属性——3DMAX 官方中文教程
关联自定义属性
在本教程中,将创建自定义属性来控制脚部。自定义属性是您自己创建的参数。
该参数在被连接到场景中的其他参数之前,没有任何控制作用。您将使用参数关联将自定义属性连接到脚部 IK 链的旋转。
从上一课继续,或打开文件 tut_introrig_controls.max。
如果要从上一课继续,请转到第 0 帧。
选择 CtrlFoot。
选择&动画&菜单 &&参数编辑器&。
将显示&参数编辑器&对话框。
在对话框的&属性&卷展栏中,输入 Roll 作为&名称&参数。
展开&Float UI 选项&卷展栏,输入 0 到 60 的范围。
在&属性&卷展栏中单击&添加&。
关闭&参数编辑器&对话框。
您希望新的&Roll&参数旋转脚部拇指球的 IK 链,使角色的脚跟抬起。为了实现这个目的,必须找出哪个 IK 链旋转轴应受该参数影响。
选择 IKBall。
在主工具栏上,启用&选择并旋转&。
将参考坐标系更改为&局部&。
旋转 IKBall,使脚跟抬起,注意哪个轴受旋转的影响。
通过观察旋转 Gizmo 上方的数字显示,可以很容易看到哪个轴受影响。X 轴的值在旋转 IKBall 时会更改。
撤消对 IKBall 所做的任何旋转,然后再继续。
现在,您可以将&Roll&参数关联到 IKBall 的 X 轴旋转。
在关联参数时,关联限于在设置关联时的活动时间段。可以以后在&轨迹视图&中更改此设置,但是在关联之前设置您认为可能需要的最大时间段会更加容易。在本例中,将活动时间段更改为 1000 帧。
单击&时间配置&,将&长度&参数更改为 1000。
现在,将为脚部的控制对象 CtrlFoot 创建自定义属性。这样,您将可以在选择 CtrlFoot 时,通过在&修改&面板上更改参数来滚动脚部。自定义属性将称为&Roll&,范围从 0 到 60 度。
选择 CtrlFoot。
选择&动画&菜单 &&关联参数&&&关联参数&。
弹出式菜单出现,使您可以选择所有可以关联的参数路径。在此例中,只有两个参数路径&变换&和&对象&。
在弹出式菜单上,选择&对象(Rectangle)&&&Custom_Attributes&&&Roll&。
将出现一条虚线,从 CtrlFoot 的轴点延伸到光标位置。虚线指示您应为关联对中的第二个对象选择对象和参数路径。
选择 IKBall。
在弹出式菜单上,选择&变换&&&IK 目标&&&旋转&&&X 轴旋转&。
将显示&参数关联&对话框。
此对话框显示将连接的参数以及进行控制的方向。在本例中,您希望&Roll&参数影响 IK 链的&X 轴旋转&参数。
在&参数关联&对话框的中心,启用指向右侧的箭头。
这样,将使&Roll&控制&X 轴旋转&参数。
单击&连接&。
现在参数已关联在一起。在测试关联时,保持&参数关联&对话框打开。
移动&参数关联&对话框,以便可以清楚地看到角色的脚部。
在&修改&面板上,增大&Roll&参数。
脚部将快速旋转。
实际发生的情况是 3ds Max 内部处理旋转的结果。大多数人都熟悉旋转度数。90 度是四分之一周旋转,180 度是半周旋转,360 度是整周旋转。不过,许多 3D 应用程序使用另一种测量单位(弧度)来测量旋转。弧度基于 pi 的值(大约 3.1416)。
对于弧度,2 pi 是 360 度整周旋转。即,6.28 弧度等于 360 度。反之,1 弧度约等于 57 度。
3ds Max 内置了 degtorad 函数,使用该函数可以将&Roll&参数转换为弧度,然后再传递给 IKBall 的 X 轴旋转。
在&参数关联&对话框中,将右下角输入区域的表达式 Roll 替换为 degtorad(Roll)。
这样将通知关联对 IKBall 的 X 轴旋转使用此表达式。
在&参数关联&对话框中,单击&更新&。
在&修改&面板上,增大&Roll&参数。
在增大&Roll&参数时,脚跟抬起,&Roll&达到最大值 60 时,脚跟停止上升。
将场景另存为 my_introrig_toewiring.max。
在文件 tut_introrig_toewiring.max 中可以找到此场景的一个版本。
可以使用 CtrlFoot 移动或旋转整个脚部。不过,如果使 CtrlFoot 向前倾斜,它将绕着控制图形的中心旋转。可以通过将轴点与 IKToe 对齐,使其绕着脚趾尖旋转。
选择 CtrlFoot。
在&层次&面板上,启用&仅影响轴&。
使用&对齐&将其轴点与 IKToe 的轴点对齐。在&对齐&对话框中,为&当前对象&和&目标对象&选择&轴点&,然后选择&X 轴&、&Y 轴&和&Z 轴&。
禁用&仅影响轴&。
现在,在旋转 CtrlFoot 时,它将绕着脚趾尖旋转。
如果通过旋转 CtrlFoot 来测试设置,一定要先撤消所有旋转,然后再继续。
现在,将创建并关联另一个自定义属性,此属性用于膝盖的旋转角度。
选择 CtrlFoot。
选择&动画&菜单 &&参数编辑器&。
为名称输入 KneeSwivel,并输入 &90 到 90 的范围。单击&添加&创建自定义属性,然后关闭&参数编辑器&对话框。
这样会将 KneeSwivel 参数添加到 CtrlFoot。
右键单击 CtrlFoot,然后从四元菜单中选择&关联参数&。
提示:可以从四元菜单中访问参数关联,也可以通过选择&动画&菜单 &&关联参数&&&关联参数&进行访问。
在弹出式菜单上,选择&对象(Rectangle)&&&Custom_Attributes&&&KneeSwivel&。
单击&IKAnkle&,然后从弹出式菜单中选择&变换&&&旋转角度&。
在&参数关联&对话框的右下方输入区域中输入 degtorad(KneeSwivel)。
启用向右箭头,然后单击&连接&。
查看生效的 KneeSwivel 参数最简单的方法是查看膝盖弯曲的角色。转到第 10 帧可以看到这一点,第 10 帧的角色动画为弯曲膝盖。
转至第 10 帧。
在&修改&面板上,更改&KneeSwivel&参数。
膝盖旋转不影响脚部。
将&Roll&和&KneeSwivel&重置为 0.0。
将场景另存为 my_introrig_wired.max。
在文件 tut_introrig_wired.max 中可以找到此场景的一个版本。&热门教程推荐
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参考资料

 

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