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究竟刀塔传奇哪个平台人最多
来源:作者:撒欢的盖伦时间:
刀塔传奇作为目前炙手可热的手机网络游戏,从发行之日起便广受玩家好评,其均衡的游戏性以及完美的背景设定也令越来越多的玩家沉迷其中。而针对这款游戏,各大渠道平台纷纷上演了夺金风波。
在众多竞争中,究竟刀塔传奇哪个平台人最多?想必这也是玩家们所关注的问题之一吧!经过一段小编的观察和研究,目前排名中国手机游戏平台前列的18183,拥有丰富的刀塔传奇玩家资源。而造就这一成就的原因,在于18183能在第一时间获得来自刀塔传奇厂商的优秀礼包资源,包括各种稀有的英雄礼包、丰富的紫卡礼包等等。
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小冰冰传奇
支持系统:
快捷入口:&&
游戏类型:卡牌游戏
游戏语言:简体中文
游戏下载:143227
游戏特征:格斗,奇幻
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三年老玩家谈《刀塔传奇》后期用户流失原因|游戏葡萄
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本文由少爷泰力格独家投稿,授权游戏葡萄发布,即使我们允许,也不能转载。
本文作者为少爷泰力格,一个曾经的游戏策划和一个未来的游戏策划。
随着A股大盘的涨跌,随着毕业季的落幕,2015年也走到了下半年的关口,现在是时候拿出来《刀塔传奇》这款现象级手游盘点一下了。从去年的6月份开始…
本文由少爷泰力格独家投稿,授权游戏葡萄发布,即使我们允许,也不能转载。本文作者为少爷泰力格,一个曾经的游戏策划和一个未来的游戏策划。楔子随着A股大盘的涨跌,随着毕业季的落幕,2015年也走到了下半年的关口,现在是时候拿出来《刀塔传奇》这款现象级手游盘点一下了。从去年的6月份开始,《刀塔传奇》就在腾讯微信数款手游的包围圈中脱颖而出,一举霸占App Store榜首数周,日流水千万的数据也引得无数大小厂商竞相抄袭,甚至时至今日的畅销榜top20上还可以看到明显类(chao)似(xi)《刀塔传奇》的手游。莉莉丝COO张昊也曾说过他们希望《刀塔传奇》是一款三年以上周期的游戏。然而从2015年第二季度开始,《刀塔传奇》不仅因为版权问题搞得焦头烂额,在营收上有所下降;而且引以为豪的小R非R玩家大量流失。以笔者所在服务器为例,前十的公会三日活跃度常常只有4、5万(按照50人公会算,每个成员即使只领体力所产生的活跃满值也应该是7万2),因此也出现了很多公会死人比活人多的情况。玩家截图:公会活跃度越来越低并且在4.0版本更新后,由于新功能的需要(下文会详细分析新功能的影响),很多排名较前的公会也选择了活跃人员合会,这又不可避免导致了一部分玩家的流失。玩家截图:排名5、6的公会合并进入2015年第二季度以来,《刀塔传奇》明显加快了推出新英雄的速度和英雄觉醒的脚步,价值昂贵的新英雄层出不穷,越来越多强势的魂匣英雄明显对游戏整体平衡性带来了一定影响。《刀塔传奇》从此走上魂匣传奇的道路。新英雄狼人新英雄奥丁之子新英雄虚空新英雄屠芙新英雄蜘蛛女郎新英雄天怒法师新英雄吸血鬼新英雄仙女龙新英雄流浪剑客新英雄龙骑士新英雄末日使者新英雄幻影刺客2015年RMB英雄一览营收数据也是随着氪金活动大涨大落,运营活动究竟是饮鸩止渴还是续(lao)命(qian)良(jiu)药(pao)?从下图中明显可以看出,在12月20日左右号称最bug魂匣幻刺推出之后几天内,《刀塔传奇》首次掉出榜单前十名;7月15日又一既肉且高输出的新英雄狼人一出,《刀塔传奇》首次跌出前二十。来自AppAnnie的数据:iOS畅销榜《刀塔传奇》6月排名持续走低跌破前20iOS畅销榜《刀塔传奇》6月排名持续走低可以看出一年多的时间在这样一款旗舰手游身上留下了岁月的痕迹,这款14年风靡全年的草根传奇手游到底能够走多远?为何《刀塔传奇》后期用户流失巨大?三年之约还能否实现?解铃还须系铃人,韭菜长不长,镰刀说了算,下面我们就从《刀塔传奇》后期运营的情况来分析一二。1.成长曲线杀死“新”玩家卡牌类游戏,包括各种收集类养成建造类,甚至现在很多所谓的RPG手游,很大程度上是在玩成长,玩一个成长壮大的过程,而成长曲线则是描述成长值随游戏时长变化的曲线。那么《刀塔传奇》作为一个典型的卡牌手游,我们在不考虑极少数的大R玩家的情况下,大致的成长曲线是这样的:在蓝色的成长曲线中可以看出来随着游戏时长达到7、8个月的时候,由于等级接近满级,橙1橙2装备的难以获取,成长水平的增长趋于停滞,而大部分游戏也都采取这样的方式防止游戏玩家之间差距过大,让玩家等级战力渐渐集中于最大值,按照理论来说此时达到最高成长水平的玩家体验到了所有的成长系统,他们游戏之路也即将走到尽头。这样的设定本身是没有什么问题的,也被广泛使用,但是作为游戏开发方当然希望游戏运营时间越久越好,因此也才会有不断的版本更新,开发更多的新(keng)内(qian)容(dian)。随着《刀塔传奇》今年几个版本的更新,新出了包括圣堂刺客仙女龙在内的一大批魂匣英雄,还有战争领地(消耗巨大资源获得永久数值强化)这样的新资源新强化,而且明显加快了开启觉醒英雄的速度,从而继续提高成长的上限(上图中红色曲线)。本来《刀塔传奇》运营之初是本着让小R玩家非R玩家也能玩的痛快的初衷走出来的,前期玩家的精力主要集中在自身的提升上,没有太多时间与身边的玩家比较,竞技场也多是与自己相近等级甚至较低等级的较量。然而一来今年陆续达到90级的众多平民玩家与小R玩家会突然发现,达到90级之后的世界是非常残酷的。就像一个看着90级山顶的登山者,带着自己喜欢的装备(英雄),一路披荆斩棘(天天远征),终于爬到了山顶,还没来得及品尝胜利的喜悦却惊讶的发现,远处更高更远甚至一眼望不到头的山峰还在等着自己,失望沮丧可想而知。如果仅仅是成长曲线的上限上调也许并不会有这么大的影响,但是结合收益曲线我们就可以发现问题所在。《刀塔传奇》和大部分网游一样,奉行排名奖励制度,即排名越高,奖励越丰盛。那么《刀塔传奇》的收益曲线就是这样的:如果说原本的收益曲线是图中蓝色的曲线,那么新出了试炼之塔、永生梦境、噩梦远征、公会战等等功能之后,收益曲线更加倾向于红色的曲线,倾向于满级更多觉醒更多魂匣英雄的土豪玩家,胜者拥有一切(更多试炼宝箱,更轻松的噩梦远征,更多梦境币公会战币,更快的收集英雄速度)。如此一来毫无疑问对于新到90级的玩家来说是一个灾难,等级已经拉近到同等水平,然而由于战力水平导致收益水平相差巨大,而且会在各个方面体现出来,并且没有任何可以看到能够缩小这种差距的方法。其实国内几乎所有游戏都是目前这样的设定,前期会刺激玩家尽快充值,确立胜者地位,获得更多资源,但是后期这样的设定显然会让无论是刚到90级的“新”毕业玩家,还是刚刚进入游戏的真正的新玩家都无法接受,游戏走到这里剩下的一条路只有充值了,然而充值能够帮助玩家解决这一切么?2.重复工作赶走老玩家上一节说到玩家在游戏中前期一旦没有确立起来优胜者的领先地位,那么从收益曲线上就会长期落后于前期进行大量充值并且保持高度活跃的玩家,甚至一直维持到游戏运营的后期。当然,并不是每个玩家的需求点都在竞技场中的排名,养成新英雄和操作快感、精美的刀塔人物也是很多人所追求的。那么我们这里不考虑付费能力从痛点出发简单的把《刀塔传奇》玩家分为三类:第一类叫竞技场玩家,这种玩家的存在就是为了站在竞技场的巅峰,体验见谁虐谁的快感,无论从技术上还是从数值上都追求更高更快更强,当然一般来说这类玩家也是付费率相对比较高的一部分。第二类叫做收集型玩家,这种玩家追求的是别人有的我要有,我还要有别人没有的,漂亮的英雄我一定要有,丑爆了的英雄我也争取要有,这种玩家也许不会在竞技场患得患失,但是一定会在意池子英雄远征英雄、组合英雄有没有收集齐全。第三类是技术控玩家,最突出的特点就是喜欢PVP,喜欢分析数据,经典战斗必看战斗回放,一旦有残血大招翻盘或者以弱胜强一定要四处炫耀,喜欢给朋友公会成员分析阵容。对于英雄的技能了如指掌,研究英雄搭配,英雄克制,更有甚者会对游戏养成进行单价分析,做出游戏安排表格等等。当然大部分玩家都是这三种类型相结合的综合性玩家,那么游戏开发阶段和运营过程中要做的就是让这三种类型的玩家都能体验到他们想要体验的东西。那么我们这个时候就可以反过来思考下《刀塔传奇》做的怎么样呢?以下是一位弃坑玩家在论坛上的留言,想必也是很多玩家的心声。一个卡牌手游运营到后期可能精美的画面,细致的动画,相对比较有技巧性动作卡牌战斗可能已经对玩家吸引力没有那么大了,玩家需要的是继续体验新的东西,那么新的东西无非就是新的英雄,新的搭配,新的关卡,新的战斗模式,新的高度。上节已经说过,由于收益曲线的缘故,想要提升自己在竞技场的排名靠常规手段已经很难做到了,然而玩家还必须每天做足相当数量的老内容,且很多内容都是并不会产生新体验的日常任务。粗略算下,游戏后期的日常及花费时间如下:领体力三次加各种商店买东西10分钟;竞技场巅峰竞技场各三次10分钟;点石成金佣兵抽奖技能升级英雄培养装备合成进阶30分钟;预言之池2次10分钟(目前虽然出了扫荡模式,但是想要获得最好的装备还是需要租英雄打更高一层);藏宝地穴面包全用探索一天至少30次30分钟;团队副本一天至少2次,活跃高的有6次左右平均10分钟;王座之塔因人而异,打赢打不赢很大程度看脸,平均取10分钟;永生梦境平均取10分钟;噩梦远征15关至少30分钟(高V一天两次)!这还不包括思考时间、遗迹时间和帮助遗迹时间;帮会战、圣域之战、诸王之战之类的时间;买体力再花费和重置精英副本刷觉醒的时间;已经足足有两个半小时了,而且这一天时间内至少需要玩家登陆5次以上才能保证大部分内容都做到。而且这些内容又都是对于实力的增长,英雄的收集有非常重要的帮助的,也就是竞技场玩家和收集型玩家的痛点所在,但是偏偏矛盾在于很多内容已经从20级体验到90级完全没有新鲜感,也很少有挑战性,还需要每天花费大量时间去完成,就好比让一个学生把从小学一年级做过的作业题到了高中依旧每天做一遍,即使给予很大奖励,其痛苦也可想而知。作为一款内付费手游来说,很重要的一个方面就是受众人群要广,而这个受众人群不仅仅是指的是喜欢玩这类型游戏的人,喜欢这个题材的玩家,还指的是能够接受这个游戏进度,能够玩好这款游戏的人数量多少,那么《刀塔传奇》后期显然是需要既有钱(收集类玩家需要收集魂匣英雄,限时活动英雄,竞技场玩家更需要大量钻石来堆积战力),还有长期稳定的时间(至少保证每天两个多小时游戏时间,否则需要花费更多钻石获取更少的收益),显然受众人群大大减少,门槛不断提高。而游戏弃坑的玩家越来越多也就不足为奇了。令人欣慰的是龙图一直在给玩家减负,时光之穴英雄试炼甚至藏宝地穴预言之池都在不断的改进为可以自动推图,虽然减少的时间占比还是很少,收效甚微。但是更值得我们思考的是:本来愉快的游戏经历为何变为了玩家的负担?曾经在红白游戏机前一坐一天仍意犹未尽的玩家为何会埋怨游戏时长太长?究其原因,还是游戏内容的不丰富(唯一一个可以无穷无尽丰富的新功能还变成了鸡肋,下文会详细谈到)和游戏营收的压力之间的矛盾,导致开发商不得不采用同样内容的多次重复来达到延长游戏寿命、提高玩家之间的竞争压力、增加内购销量的目的,当然这也是目前中国手游领域的通病。3.鸡肋新功能地位尴尬作为一个很有诚意的CP,莉莉丝对《刀塔传奇》一直保持着很强的更新力度,这个在国内不断出(bian)新(fa)活(keng)动(qian)的手游版本更新中是非常不多见的,确实能看到《刀塔传奇》诚心诚意希望能够带给玩家一款经典有趣而又“长寿”的手游的。但是新功能推出之后产生了这样那样的问题,却是我们需要去思考的。诸王争霸第一赛季奖励限时皮肤首先是时间问题:上节说到《刀塔传奇》日常任务已经需要至少2个多小时去完成了,然而近期新出的“诸王争霸”和“圣域之战”更是耗费时间的功能。圣域之战不多说了,想上分是没有尽头的。且不说圣域之战新出时操作的各种反人类,单单是复杂的地图、繁琐的规则、五个公会之间的斗争和每天至少两次的行军就需要耗费玩家,尤其是会长和长老等VIP等级更高的玩家,花费大量时间去进行操作。偏偏这类玩家更多的还是属于有钱没时间的那类型玩家,从各个渠道获得的信息来看,圣域之战都没有达到预期的效果。因此从时间上来说,新功能带给玩家了新的体验,却也增加了更大的负担,继续提高游戏门槛。其次是收益问题:作为主打即时战斗动作卡牌的《刀塔传奇》,进入游戏的那一天开始包括我在内的很多玩家就在期待着实时PVP的功能开发,而莉莉丝也没有让我们失望,终于在克服了网络延时、操作体验和平衡性等等各个方面的问题将诸王争霸呈现在玩家面前。然而,前几级完全无收益,目前两个赛季看来达到特定LV送皮居!然!还!是!限!时!的!作为玩成长的游戏,没有收益代表着没有成就感,没有成长感,没有激励性,甚至没有可炫耀性,从奖励制定出来的那一天起,诸王争霸就已经在游戏中沦为了鸡肋。当然圣域之战也是一样,每天操作两次,需要半个多月才能见到收益而且仅仅一件橙装左右的圣域币,圣域之战完全违反了游戏即时反馈的优点,同样让人食之无味弃之可惜。最后是新功能“新瓶旧酒”。有个关于页游的梗,***页游拥有附魔附神附符咒镶钻镶金镶水晶强化洗练洗品质升级升星升品阶点魔点技点属性宝宝宠物加坐骑灵宠精灵召唤兽等等各项功能,包你升级爽打钱快,一刀砍死大BOSS。其实总结起来,这种被大众都称为垃圾的页游功能只有:打资源,升属性,砍一刀。也就是说项目繁杂的功能都是被广大游戏人所谓的坑,其实质内容其实都是一样的,也就是新瓶装旧酒,目的就是不断扩大营收效益点,给玩家挖更多的坑。甚至在一段时间,不精(xie)通(yu)挖坑被看做不是一个好的游戏策划。当然那些页游完全没法和《刀塔传奇》相提并论,但是当《刀塔传奇》大部分功能已经被玩家完全解锁,必须用新功能继续延长游戏体验的情况下,在原本就有附魔的基础上又新增了洗练这种相似功能;在远征的基础上新增了王座之塔;在英雄试炼时光的基础上新增了预言池、梦境和挑战模式;在战争学院的基础上新增了博学社等等。如果认真分析以上新功能不外乎继续要求英雄板凳厚度、继续增加整体战斗力、继续增加资源获得量。我们都知道,收益的边际效益递减的法则,在一个人吃过一年馒头以后继续吃更大更香的馒头显然没有给他吃一顿海鲜火锅的边际效益明显。而《刀塔传奇》在给玩家吃了半年英雄板凳厚度,提升英雄战力的馒头之后,真正有没有一顿海鲜火锅一样的新功能呢?还是有的:沦为鸡肋诸王争霸是全新的PVP,由于《刀塔传奇》相生相克的特性,实时选英雄必定会有勾心斗角的心战,三轮的排位赛又有田忌赛马的战略部署,实时操控还有很多微操的体现(在现行版本下由于技能的复杂性和不可控性微操也被削弱了),可以说在《刀塔传奇》现有竞技场包含战力、相生相克、阵型、运气成分等等多个维度的比较上又新上了一个台阶,然而由于魂匣英雄带来的平衡性问题和奖励机制的无法完善,诸王争霸不得不变成放在玻璃罩里的花瓶。胜负可能就在选人的一念之间。4.解铃还须系铃人说了这么多,我们再想想莉莉丝说过的《刀塔传奇》三年之约,仿佛已经很模糊了。但我想说的是:莉莉丝不是纯靠情怀生存的公司,但确实是是一个有理想有诚意有品质的厂商,《刀塔传奇》虽然暴露出来了这样那样的问题,但是作为14年,也是手游公元第一年的旗舰国产手游,仍有大批大批的死忠骨灰玩家,仍旧有很多很多情怀满满的玩家。最近有个很流行的说法:玩家是韭菜,割了还会涨。那我觉得玩家更像是金鱼,有着最为敏感的体质,水质一旦变差会成批死去,水质一旦变好会成百上千的产卵,而且金鱼只有7秒的记忆,从不记仇。《刀塔传奇》的品质仍有上升的空间,也确实能够看到运营的不断努力。至于《刀塔传奇》想学《魔兽世界》寿终正寝流芳百世,还是学仙剑系列六出新版收割情怀?《刀塔传奇》的未来,其实还是掌握在莉莉丝和龙图的手里。(ERROR:15) 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