本人做游戏开发的,之前的游戏运营跟几个支付通道合作,感觉流水跟回款有银行出入账流水,有懂行的朋友指导下么?

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> 开发一款游戏到底需要多少钱?
在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。
首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。
要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是个人团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素&&游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门IP的完整授权,以及不能量化的因素&&游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。
抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:
成本=成员平均费用X开发时间X团队规模
事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子&&成员平均费用。
一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、 2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。
下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。
端游VS手游(网游)
做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款PC游戏的开发成本
=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。
而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款ARPG手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是iOS平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
网游VS单机
从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200 万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。
但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。
个人开发团队VS游戏公司
首先个人游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比个人游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。
显然,个人团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和个人团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。
不同类型游戏PK
这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。
动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。
射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。
策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
RPG:RPG游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大。
冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟RPG混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而RPG强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。
益智:以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。
此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。
策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。
不同游戏平台PK
根据近几年东京电玩展主办方CESA出版的《CESA游戏指导书CESAゲ?ム白?》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:
XBOX360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。
当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从PS第一***始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到PS3的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。
相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:
一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是&薄利多销&,自然不会投入过多的研发成本。
二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了&薄利多销&的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。
三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也&聪明&的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。
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与本文相关的文章虽说手游的门槛比较低,可是要做好并且运营好一款移动游戏确实很难的,在手游成本方面包括产品的研发,备案,渠道推广,广告等,支付通道费,支付服务费,代理分成,联运分成,税费等诸多杂项,今天小编要和大家谈论的是一款500w流水的产品,游戏制作人到底能分多少?下面文章是整理了知乎上的一些游戏老兵的观点,看看他们怎么说?知乎网游:孙志超,早期投资假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。------------------------(任何财务都知道这里算法有很多错误,但本身算法就有很多不确定因素,比如iOS和安卓的不同比例。但最终利润相差不会特别大,不至于超过一倍。所以……不要在意这些细节。)再补充一些:在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广 告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越 好。规模做大了的,肯定有赚。(去年下半年之前,还有刷榜这个主要的用户来源。在刷榜盛行的年代里,刷榜公司赚到大钱的不在少数。)对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养 用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增 值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。知乎网游:张广宇,躺着游戏,站着赚钱赚不到什么钱有两个层面的含义,其一,赚太少了;其二,花太多了月流水500万,这个流水在现在的手游市场,不算多,不过以题主的口吻,也不算少,并没有打算和土豪去比,那么只需要看一个维度,就是花出去多少。那么又会分两种情况,一是完全代理出去,二是自己做运营(含联运),区别在于是否需要承担推广成本。代理出去,靠分成。赚不到钱,除非是独代给传说中“一九分成”的至尊级平台了吧,500剩50,刨除成本,的确不剩什么了。不过,首先传说就是传说,其次传说就算是真的,500万月流水就太寒碜了,给你这么牛B的平台,没有上亿流水好意思出来说吗?一定是产品太矬了!自己做的情况,要付出推广成本,有可能当月500万月流水,花出去4百万推广,没剩多少利润,那这个问题就转化为500万月流水是持续性的,还是一锤子***,如果第二个月剩100万了,第三个月50万,那当然亏。如果真被这个问题困扰,唯一的可能是产品后劲不足,趁还有上市公司愿意买单,早点把公司卖了也许是最好的选择。知乎网游:灰纸庸,别给我私信了,我是男人,且丑。一堆人都没答到点子上。1、小学生都知道,研发方与运营方是按收入拆账,不是按净利润。就算你分三成,你一个月就收150W。另外还不算当初的收来的代理费。2、既然题目特指制作者一方,意味着该游戏是研发方代理给其它平台类公司去运营的。500W流水,研发方不赚是不可能的。3、广告投入渠道推广等的所有费用都是运营方的投入成本而已,跟研发方没关系。知乎网游:FC包子,万丑胖为先游戏研发出来,通常分两种方式进行推广,第一种是厂商自己发行,自己接入各大平台,联运方等渠道,一般都是扣除通道费后厂商和渠道五五分账;第二种就是找家专门做发行的公司,版权金+收益分成把游戏独代出去。很多游戏厂商选择第二种方式,我估计是出于两个考虑:1,厂商擅长研发,而且每款优质手游的研发成本都不菲,通常都需要十几个人的团队,半年以上的研发周期 才能出产品,如果把游戏发行的工作也做了,也不一定能把流水做起来,无疑是增大了人力以及时间成本,而且把公司整个战线拉太长,风险很大,特别是初创团 队,很容易死在自己手上;2,选择把游戏独代给发行方,起码会有版权金进账,加上后续的分成,可以给团队研发新产品打下信心以及经济基础,一般发行方都有 操作成功产品的经验,并且与各大渠道商务关系都较好,比厂商更容易做高流水,现在优质产品太多了,为什么同品质的游戏,有的游戏可以过千万流入,有的却表 现平平,这与发行方是否有经验,还有与各大渠道的商务合作好还是不好,有直接的关系。就目前的手游市场,月流水过千万的才算是比较好的产品,个人浅见,在目前的厂商--发行方--渠道--用户的作战线之下,做手游要赚钱,除了游戏本身品质过硬,还要找到合适的靠山,才能把流水的盘子做大……时间关系,还有很多细节的东西没来得及说。以及尽量避免给大渠道独代产品,怎样的手游算是好产品,什么时候适合做公测等,就先不说了……知乎网游:韩潇,手游行业从业者手游和页游还是有区别的,老是怪罪渠道分成是很外行的眼光。首先由手游的平台说起,手机游戏有2大平台一个是iOS一个是安卓。先拿iOS来说:iOS的系统本身依靠的官方的AppStore平台,不存在第三方平台,所以渠道商入如果做官方只能通过广告的形式来完成,所以根本不纯在 渠道分成的问题。说到iOS还有不得不说的就是越狱,说实话以我本身作为运营以及加上和渠道的交流越狱的用户量其实是在逐年减少的,越狱就有专门的渠道以 分成的形式在做推广,但是由于用户数量级的关系,一直不大。再说安卓:安卓确实和早些年的页游情况很相似,就是以渠道为王,但是安卓的付费真是一塌糊涂,以你说的月流水500W的量级的话,不说所上平台和推广成本直 接问钱被谁赚了?我会觉得很扯淡。你这本来就是个伪命题,说实话我感觉问这问题的你根本就不是做手游这圈子的,真这么想问这个问题,你先做个500W流水的产品吧。说句题外话iOS刨除和苹果的3/7开以外基本都是推广和运营成本,做游戏的都知道工资和服务器是个什么水平,你自己花钱没命的推,当然赚不到钱,如果你没推广你说不赚钱我会觉得你是在玩我。知乎网游:张文轩月流水500W。单机的话能有20%的净营收,也就是100W。如果是没有投入什么市场成本,那就是减去研发成本就是利润。如果是网游走各个平台SDK的话,看iOS和安卓两个平台的流水占比,一般都是安卓占比高,按5:5分的话,再刨去乱起八糟费用,差不多能拿到35%,180W上下,网游的运营成本比较高,项目组成本,***成本,市场成本,等等,估计最后下来净利润也没多少,甚至亏损。知乎网游:东子,神经式商业分成主要是几个环节:支付通道费,支付服务费,代理分成,联运分成,税费成本有:研发,备案,渠道推广,广告。如果是代理出去会有代理金的收入,也不可忽略。这几个环节的费率和支出各公司多少都不一样,取决于产品数据和商务市场能力此外单机与网游相差非常大。脱离成本谈这些,都是扯淡。来源:手游江湖游戏微讯--微信公众号:youxiweixun投稿邮箱:编辑QQ:游戏微讯交流Q群:只做专业的媒体,不做捞钱的媒体!↓↓↓点击阅读了解更多行业资讯↓↓↓游讯(youxiweixun) 
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文/游戏陀螺 罗伊
早在2014年,手游出海就已经热了起来,市场更大,规则更简单,国内的一些大公司有很多都在低调开拓海外。而随着市场的国内市场的进一步发展,越来越多的中小CP也在谋求出海。本文从宏观上对手游出海进行拆解,当然也可以把它看做科普文。
国家:从成熟市场下手
虽然说出海,但并非所有的国家都适合我们去做。一些相对成熟的市场更值得我们开拓,例如:港澳台、日韩、东南亚六国、北美(美国、南美的巴西)、欧洲(德国、芬兰、俄罗斯等)、中东(沙特、阿联酋)等,除此之外还有一些小语种的地区。
在出海合作方面,我们常见的是三类:
1、国内发行公司代理。安全、沟通顺畅,但也存着只对优质产品感兴趣的情况;
2、海外公司代理。属于跨国合作,更多的优势在于本地化的资源,不过出现问题后的纠纷也很麻烦;
3、三方整合服务公司,可以是广告平台,也可以是支付公司,兼做发行业务。他们通常有自己的渠道和平台来推产品,不过很多时候,需要CP自己掏钱来买用户。如何产品好的话,可以先跑流水,之后在扣除费用。我们也可以把这种看成是CP自己发海外;
支付方式:
支付比较好概况,但同时也很复杂,在成熟地区银行卡、运营商支付为主,发展中国家更多要靠运营商和第三方支付。每个国家地区的情况又不同,例如泰国只有3家运营商,而越南却有13家运营商。在支付上,游戏陀螺归纳为三类:
1、银行卡、信用卡支付
2、运营商支付,也就是短代计费
3、充值卡,可分为电子充值卡与实体充值卡
出海的三座大山:
其实出海并没有想象中的那么简单,因为市场的变化、用户的不同以及文化的差异,出海也是困难重重,而我们也可以将其归为三类。
1、本地化。无须细说,大家都明白,本地化涉及的内容不少,包括翻译、风格、UI、付费点等等。如果这关都过不了,想做当地的市场会非常难。特别是在支付方面,需要一个完善的回款方案,否则即使赚了钱,也无法拿得到。
2、用户获取。除了一些发展中国家,海外市场的渠道非常简单,只有苹果、谷歌、当地运营商及超级APP几类。但想要通过这些平台渠道获取用户,就必须付费,通过广告平台沟通或是积分墙等手段,月成本可能需要十几万美金。
3、如何运营。最理想的状态是有当地的运营团队来操作,运营具体可分为产品运营和用户运用,可以说在游戏服务层面下功夫。
全球化级别的出海
全球化是出海的一个高层次。除非是早期就定位海外市场,多数出海的产品是基于国内上线后的海外版。而全球化的产品,却是更早在前期就下功夫。技术层面的考虑就不在这里?嗦,我们更多从产品层面来说;
1、高品质。不得不面对的现实,高品质的产品在海外也同样受到欢迎,当然能拥有好的创意就更不用说了。这里要注意的是,在一些国家和地区,用户对抄袭作品反感度超乎想象,例如日本;
2、注意题材。如果真正要做全球级别的产品,那么在选题上就要谨慎,三国类的历史就要放弃。反而是星际、幻想类的应该重点挖掘。
3、分团队运作。如果做全球,就会面临不同区不同版本的需求,不同团队负责不同语言会更好;
海外到底需要什么产品?
对于海外市场需要什么样的产品,目前最有参考价值的还是来自海外的发行公司需求。通过【帮发行找产品】的栏目,游戏陀螺整合了国内外近400家的发行公司,也是通过这个机会将我们收到的一些信息和大家分享。
港澳台市场:
题材方面并没有太大的限制,类型上多为RPG、ARPG、卡牌三类,需要3D画面,同时2D日韩风也很受欢迎。
日韩市场:
这两个市场其实应该分开来说,为了节省空间这里只简单概括一下。做这个两个市场,要考虑Kakao和Line。目前在韩国市场,中国游戏的占比大约已经超过30%,T-Store、M-Store比较适合中国游戏。
在类型上不要武侠、暗黑题材;
在画面上,日本人比较挑剔,需要一定的精美度;
在包体上,大小也需控制;
精品类游戏更容易获得接受。
东南亚市场:
题材: 武侠/仙侠,三国,写实类
类型:ARPG、SLG、音乐、写实经营类、足球类
要求:三国题材需要有创新玩法
题材:欧洲魔幻、武侠/仙侠、Q版
类型:ARPG、卡牌RPG、RPG
要求:画风,动漫大于写实,魔幻大于Q版,画面鲜明明亮;不考虑纯卡牌;
题材: 武侠/仙侠,三国,欧美
类型:ARPG、SLG、
要求:该地区对产品的要求类似港澳台对产品的要求
4、菲律宾+印尼
类型:跑酷类、或女性向的弱联网游戏;博彩类、宅男类弱联网游戏
俄罗斯市场:
被誉为战斗的名字,显然战争类游戏能容易被接受。
类型上,需要SLG、RTS、钟爱射击策略,同时APRG也在兴起。
题材方面,多为西方魔幻、古罗马、亚瑟王、战争等经典西方主题。
中东市场:
目前中东市场的游戏种类不如国内丰富,但由于其独特的宗教文化,市场风险同样不容忽视。发中东的产品必须要保证不侵犯信仰的禁忌。用户很喜欢竞争性强的多人在线游戏,画风上,倾向西方风格的游戏,具有典型中国的游戏比如三国题材的游戏,就不是很适合。
需要产品中重度手游,但需要多人在线游戏。
SLG类,如《Clash of Kings》
卡牌类,如《炉石传说》
此外,模拟、体育(如《足球经理》)、MOBA、动作RPG、赛车等也在考虑范围内。
欧美市场:
欧美市场比较产品,用户在产品选择上也有特定的方向,通常说SLG、赌博、卡牌、休闲、FPS,不过卡牌类也市场。
SLG:类《Game Of War》
卡牌类:《英雄指令》(山寨刀塔传奇)在北美火了,让一些发行商对这类产品产生了兴趣。产品特征描述为三国、西游类题材不适合,玩法类刀塔传奇,在形象等方面要有差别。
休闲类:一些具有艺术风格的产品容易受到关注,例如《纪念碑谷》。
FPS类:欧美市场上一种较受欢迎的类型,游戏特色和射击感觉很重要。
此外,平台方面,除了常见的iOS和安卓,对用Unity3D开发的WP版游戏也在征集。
最后分享一些海外渠道及平台的联系方式
渠道方面,可以全球发产品的平台有三个,分别是App Store 、Googleplay、WP商店;
此外,Facebook、亚马逊等超级APP也是不错的平台,特别是亚马逊,虽然量级不高,但有良好的用户的付费能力强和习惯。
如果做海外市场,就不能忽视当地的运营商以及越狱渠道(海外也有不少越狱渠道),而网盟、广告平台等也是需要经常要打交道的买量通道。
以下是游戏陀螺整理的一些联系方式。
Facebook : Hugo Yeung
Google Admob: 张潇 zhang xiao
整合渠道:
Chartboost: Fiona
Playaven: Dylan
视频渠道:
Vungle: 王思尧 siyao.
Adcolony: Calvin &calvin.&
Glispa: Toni toni.
Motive: mike
Appia: Jagat Skype:Jagat Bhuyan
Metaps: Yvonne QQ;
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