AECS4在制作影片时总是pr渲染时错误编译影片一会就停止pr渲染时错误编译影片了!或总出现OpenGl指令出错

Video Copilot Element 3D 2.2.2 强大AE插件破解版 支持3D在AE中直接渲染的引擎 MAC下载 苹果下载正式版 注册版 破解版 MACOSX 苹果专卖店 苹果在线
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Video Copilot Element 3D 2.2.2 强大AE插件破解版 支持3D在AE中直接渲染的引擎
Element 3D是videocopilot机构出品的强大AE插件,支持3D对象在AE中直接渲染的引擎。
该插件采用OpenGL程序接口,支持显卡直接参与OpenGL运算,是AfterEffects中为数不多的支持完全3D渲染特性的插件之一。
Element 3D插件具有real time rendering(实时渲染)的特性,即在制作3D效果过程中可以直接在屏幕上看到渲染结果,CG运算的效率得以大幅提升。
另外,相比较于传统的AE针对3D动画合成中出现各种繁琐的操作,如摄像机同步、光影匹配等等,Element 3D可以让特效师直接在AE里面完成,而不需要考虑摄像机和光影迁移的问题。配合After Effects内置的Camera Tracker(摄像机追踪)功能,可以完成各类复杂的3D后期合成特效。
劣势:因即时渲染的原因,不支持Ray Tracing,需要大量采用环境贴图的手法提高渲染真实性。另外无法运算碰撞、刚体、重力等等物理特性,难以比拟欧特克等等具有Dynamic的3D软件。
导入3D模型
支持通用obj模型、和cinema4d专用的c4d工程文件导入
支持UV材质贴图。
使用特殊的粒子数组系统,支持各类3D粒子形态:
圆形、环形、平面、盒状、3D网格、OBJ顶点、AE内建alpha层的映射
插件内置定制的UI进行导入、设置
同期发布专业的3D模型包(另购)
配合专业的模型包,提升创作力。
模型包中采用OBJ通用3D模型格式,含有FBX材质贴图信息
3D对象分散系统
支持对3D模型进行多个方向的打散。
可由分散系统制造出更多优秀的动画效果
同期发布华丽的Pro Shader材质包(另购)
除内建材质预设,另购材质包含有200种进阶材质
配合材质包提升工作效率
反射与折射(非光线跟踪着色)
普通凹凸面映射
光照及更多选项
拖拽即可应用到对象,测试材质不需要渲染
高级OpenGL渲染特性
3D运动模糊
可直接使用AE内建灯光系统(不含投射阴影)
环境反射(非光线跟踪着色)
磨砂底纹材质
RT环境遮蔽(SSAO,屏幕空间环境光遮蔽)
3D大气衰减
多程即时渲染(光影)
分离部分单个属性(比如光照)让你可以增加光晕
多程混合可以对每个属性强度进行控制并且不降低渲染速度
3D文字及蒙版推出
推出(Extrude)文字和蒙版形状
仿真的贴图
内建25中斜面预设,支持自行调整
单体动画化
单个对象可应用多个斜面
增加世界坐标通道
增加场景链接
增加替换模型选项
为后期处理增加子采样模式
增加面和多边形映射类型
增加渲染顺序
增加群组空对象
增加生成3D空对象
增加图形顺序动画模式
改进自动链接
修复在不同组的动画烘培问题
修复路径像素比的修复而导致的崩溃
修复在漫反射渲染下的环境贴图
修复不同像素比的Mask图层
修复3d对象动画烘培失效问题。
修复在苹果系统(OSX)下的渲染问题
修复在渲染丢失对象的空场景而导致的崩溃
修复在windows系统下打开旧版本是弹出下拉注册信息选项框
OS version: 10.7
Processor type(s) & speed: 64bit
RAM minimum: 512 MB
Video RAM: 1 GB
Compatibility
After Effects Version:
Element supports Adobe After Effects CS3, CS4, CS5, CS5.5 and CS6
Supported Graphics Cards:
A 512 MB Graphics card, and 1GB or more is recommended for large scenes.
Geforce 8800 or better. Including Quadro 4000 or better and ATI Radeon 3870 or better.
注意:百度云盘下载密码:ijxw
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AE渲染加速插件Nucleo Pro 2 下载+破解补丁+使用教程
素材价格: 10 素材币
素材格式:详见视频介绍
素材大小:15 MB
界面语言:简体中文
发布类型:Nucleo Pro
发布时间:
先声明一点Nucleo&Pro&2虽然可以提升渲染速度的百分之四十,但是对CPU的负荷也是相当大的,请配置不好的用户慎用~~~&&Nucleo&Pro&2可以充分利用多处理和多核处理器的性能来提升After&Effects的预览和渲染速度。这款插件最新版本是Nucleo&Pro&3,不过暂时破解上还有一些问题.过段时间在发布.插件渲染效果预览:【插件支持版本】经测试,此插件适用于AE&cs3&cs4&cs5上...其余的没做测试,大家在下载前敬请留意。&【插件***+破解方法】1.解压后点setup.exe***,一路NEXT最后完成(自动寻找插件路径,所以一路向下就行)&2.再复制Crack下的Nucleo.aex&覆盖到AE***路径下的Adobe&After&Effects&CS3\Support&Files\Plug-ins\GridIron&Nucleo&Pro&2中的Nucleo.aex&&注:如果没破解的会出现红色的叉如图&【插件使用技巧】有一些使用小技巧,我这里说明一下:1,这个插件在使用时会掌控所有的机器资源,所以使用时不太能用机器干别的事情.2,这个插件比较适合你在用了运算速度很慢的插件以后,渲染时使用,速度会有显著提高,但是不适合把十几分钟的片子连起来渲染成***I,因为这个插件对虚拟内存的管理似乎没有限制,所以项目文件时间太长,而本身有不需要大量耗费渲染时间的,用这个插件不但不会提高速度,反而会在渲染了一半以后因为虚拟内存超出限制而死机.【插件***方法】&打开AE,右下脚出现一的图标,&并弹出Nucleo&is&instering的提示,&这时Nucleo会呈现**(既为***中),&如果这期间AE报错,那Nucleo就无法使用了,这常常是由于***了与Nucleo相冲突的插件,如1394上屏插件,&卸载掉相应插件既可正常使用。两秒钟过后,Nucleo&弹出is&ready的提示,&这时Nucleo呈现红色(既为等待操作中),&注意如果你的是显示黑色,那是由于你禁用了Nucleo,&右键单击右下角的图标把enable改成disable(enable是可用的意思,enable按钮出现的时候则是禁用的状态)这时,&调入你的工程文件,右键单击小红图标,&出现菜单,&这里给出翻译,从上到下:SESSION&HISTORY&Nucleo:历史纪录(会打开一网业,里面会有你渲染的时间纪录)DISABLE&:禁用NUcleoFAST&PREVIEW&OPTIONS:快速浏览设置&,&下面会有相应三个选项设置EMULATE&STANDARD&PREVIEW:&正常级别快速浏览EMULATE&RAM&PREVIEW&:内存性渲染/&浏览(Nulate默认设置)EMULATE&SHIFT+RAM&PREVIEW:&&内存变速性渲染&(呕吐推荐)RENDER&OPTIONS:快速渲染设置AFTER&EFFECT&RENDER:&AE&自身渲染输出NUCLEO&FAST&RENDER:最快速度输出(最大cpu占用,最大内存占用,使用前需要关闭一切可以关闭的程序,切断网络防止病毒,输出时无法运行任何程序,&建议高配制机器使用(酷睿双核,四核机器),一般配制的因为cpu占用100%响应慢反而输出会慢)Nucleo&background&render:Nucleo后台渲染(最大cpu占用,&使用时可以开启一些程序,但最好关闭一些占资源的程序,建议关闭所有杀毒软件,断网,&一般机器配制推荐)这设置在下面的PERFORMANCELEVEL&中有两个设置:MAX:变态级别,&掠夺所有前后台资源,&cpu&100%&(呕吐推荐,&一般机器又不是太差,点此选项可以大大加速输出,而且不会影响任何输出质量)NORMAL:&正常级别,&只占用后台资源,&cpu100%DISABLE&STATUS&POPUPS&:禁止升级提示WINDOW:&窗口SHOW&STATUS:&&展示右下方快速渲染进度BACKGROUND&RENDER&QUEUE&:展示后台渲染进度CACHE&MANAGER&:缓存管理SUPPOT&TOOLS&:其他选项/&工具(此可以检测您机器中的其他后期软件,3D软件,并提供Nucleo的渲染加速)PERFORMANCE&LEVEL&:前面已经介绍RESOURCE&SETTING&:资源设置(注意:&双核但启用超线程的朋友cpu选项应选择4核,不然无法完全占用cpu100%,实现加速)下面的两个选项没什么意义了,一个是在线注册升级,另一个是帮助。【插件使用方法】右下角设置完Nucleo后,&点击合成–&&下拉菜单会多出好几个选项,这里就不一一说明了,&基本意思和又下角一样,只是这里点击就不是设置了,而是直接输出。你也可以点击AE原渲染RENDER按钮进行输出,这时你会发现AE原来的渲染界面已被Nucleo所替代。需要说明的是,Nucleo这个插件渲染小文件很快很快,但是遇到变态级的大文件,&Nucleo会有一个准备时间和生成时间(7秒到十几秒不等,关键看工程文件复杂与特效复杂程度),&如果工程很复杂(我曾经做过一32层的十分钟工程,渲染输出是Nucleo准备了一小时),&所以渲染变态级的大文件时,最好不要使用Nucleo的输出,&用AE自带输出时最好关闭opengl加速,免得输出到最后opengl出错。
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AE&CS4渲染加速&aecs4渲染设置
  AE CS4渲染加速 aecs4渲染设置 第一部分 OpenGL的影响:
  OpenGL 主要是3D加速,AE只是2.5D(又称假三维),也就是说AE有2D和3D,当然最后渲染的时候如果工程里有很多是3D的打开OpenGL会很快,如果2D多就没必要打开OpenGL,因为OpenGL主要是3D加速!大家可以试试,这个结论是论坛里另一个朋友写渲染方面得到的,呵呵!
  什么是OpenGL
  OpenGL - 高性能图形算法行业标准
  OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发。
  OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。
  OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
  在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。
  OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。
  OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。
  目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。
  大家知道,现在的显卡都有OpenGL功能,OpenGL对AE的渲染起到很大的作用...能加速渲染速度,这也是大家都明白的.
  先给不会打开OpenGL的朋友说一下,如果你显卡支持OpenGL在你装上AE,内存预览默认是打开的(如图1)
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   12:44
  渲染时打开怎么样打开OpenGL:
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  默认是没有打开的,把勾找上就OK了。。。
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  下面我用实例来证明一下OpenGL到底能提高多少速度...
  先给大家看看我的电脑配制(公司的电脑,嘿嘿,比较垃圾...)
  CPU:Intel E2180
  主板:华硕(忘了什么型号了,不过一般话的板子)
  显卡:昂达4650 DDR3 256M
  内存:KST DDR2 800 2G*2
  硬盘:ST500G
  系统XP_64英文版,用的是ATI最新64位显卡驱动,AE CS3大师版(32位)【如果用64位AE速度应该会更快】...
  用的是VC情人节送人的那个工程文件...
  测试结果(如图1)
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   19:06
  打开OpenGL只用了14min
  没打开OpenGL用了差不多28min
  速度是快了很多,可是两个渲出来的东西让我傻眼了。。。让大家看看
  (如图2)打开了OpenGL渲染出来的
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  (如图3)没打开了OpenGL渲染出来的
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   19:06
  OpenGL可能对色彩有一定的影响(这是我从这个实验得出来的这个结果,貌似李涛也说过这个问题)。。。
  是不是专业显卡OpenGL不会出现这样的问题,我不知道。。。没测试过。。。
  不过大家可以看出,用OpenGL渲染输出是很快的,在某些情况下渲染打开OpenGL是再好不过的选择。。。(默认是没有打开的)。。。
  这个测试没打开OpenGL渲染输出很慢的原因还有一个,那就是我的CPU不好。
  你渲染输出不打开OpenGL相当于没用显卡,用的是CPU强行解码,我看了CPU使用率是100%一直是这个值,
  如果CPU不好的话速度会很慢的。。。我这个已经够慢了。。。
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  第二部分 系统对渲染的影响:
  电脑配置还是原来的没变,公司电脑我做的是双系统,32位XP和64位XP
  刚才是在64位上做的结果,下面我们来看看系统对渲染的影响吧。。。
  下面的测试我渲染源文件的前5秒,这个文件一共30秒,在64位测试是30秒全渲染了,我觉得没必要那么久。。。5秒就够了
  32位XP专业版,压缩选择下图这个编码:
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  打开OpenGL速度如下图:
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  下面是没打开OpenGL结果:
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   13:50
  下面是测试结果:
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   14:09
  都打开OpenGL:64位系统只用了约2:30min(渲染30s共用14:27min)。。。32位用了3:27min。。。
  都不打开OpenGL:64位系统只用了约4:38min(渲染30s共用27:46min)。。。32位用了4:22min。。。
  没打开OpenGL,64位系统反而慢了,可能是实验误差,我再测试一下,看看。。。
  打开OpenGL,64位系统比32位快了1分钟。。。可见64位系统优势还是很大的。
  暂时先写到这里吧。。。
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  不好意思啊,我Vista系统不能上传图,论坛BUG,所以只有文字,大家见谅,测试结果绝对真实!!!本人亲测!
  这是我最近测试的,本来是这样想的,我想测试AE里:
  (1)Disk Cache这个功能
  (2)多核渲染里Multiprocessing滑块在最左渲染快还是在最右渲染快!
  可是结果很让我失望,所以我没有当时就发上来,现在发上来给大家看看,看看我哪里有问题!
  我3月份就换电脑了,下面是我的电脑配置:
  CPU:Q8200(四核)
  内存:KST DDR2 800 2G*4=8G
  硬盘:ST500G 32M(缓存)
  显卡:9800GTX+ 512m
  系统:Vista Sp2 x64(64位)
  AE:大师版CS4套装 最近AE升级到9.0.2
  工程文件:还是用的 AK情人节礼物 Heart(工程文件时长30S)
  输出格式:统一***I不压缩
  **第一,来测试Disk Cache功能,不知道这个大家知道不知道这个怎么用,我也是现在才知道!
  PS:Disk Cache设置:我设置的是E盘,为什么?因为我E盘剩余空间最大,你自己看着办,当然你会问我如果设在C盘会不会更快,或者给AE***的盘符在一起会不会更快,告诉你,不会,和盘符没关系,大小不要太小你自己看着办,够用就好,如果你经常预览较长时间的就设置大一点,反之则小一点,因地制宜,我自己设置是10G。
  下面是我来证明Disk Cache对渲染没有什么作用的实验:
  OpenGL渲染没开,多核渲染打开(滑块在中间{默认值})
  本来我认为是Disk Cache会加速最后的渲染,可是我错了!看实验结果:
  1.打开Disk Cache功能
  Heart工程文件渲染10S————渲染所花时间1分51秒
  Heart工程文件渲染15S————渲染所花时间2分39秒
  Heart工程文件渲染30S————渲染所花时间5分12秒
  2.关闭Disk Cache功能
  Heart工程文件渲染10S————渲染所花时间1分55秒
  Heart工程文件渲染15S————渲染所花时间2分38秒
  Heart工程文件渲染30S————渲染所花时间5分8秒
  从上面的结果可以看出对最后的渲染没有什么帮助,打开了有时候反而慢了几秒,这可能是试验误差!
  总结:Disk Cache这个功能主要是你预览的时候才能用到这个功能,能延长预览时间。
  经测试Heart我打开Disk Cache(10G)预览能30S(全预览),不打开只能预览5S左右!!!
  **第二,多核渲染里Multiprocessing滑块问题(左Longer RAM preview...右Faster Rendering)
  OpenGL渲染没开,Disk Cacher打开
  多核渲染:
  1.默认设置:
  Heart工程文件渲染15S————渲染所花时间2分39秒
  2.滑块最左:
  Heart工程文件渲染15S————渲染所花时间2分35秒
  3.滑块最右:
  Heart工程文件渲染15S————渲染所花时间2分39秒
  (由于时间原因我就只渲染15S,30S和15S结果应该一样的!)
  结果是这样,滑块在左右对渲染输出没什么影响,不知道为什么,如果有朋友有空也测试一下,看看到底有没有变化!!这就是我不满意的地方!
  看过火星的一个帖子说过好像在默认渲染输出最快,可是我测出来的结果并非如此,很费解!!!
  不过此次弄明白了Disk Cache这个功能,还是比较高兴的!!!推荐打开此功能,做东西的时候预览时间能更长!
  今天就写到这里!!!下次有空再测试其它的!!!
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首先映入眼帘的当然还是Tt周年纪念版机箱

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