此图出自一网页游戏宣传动画的截图,但此页游绝对不是这个动画的样子~求次图的你真是怠惰呢出自哪里游戏出处~!

求一段经常用作页游广告的cg动画出处_百度知道福利满满的GIF图让你知道看的动漫有多***
导读: 直白的说今年的秋季新番可以用***两个字来概括了,各种福利新番令我们应接不暇。今天我们就用一大波色气满满的动态图来聊一聊吧!
  十月新番已经陆续开播了,直白的说今年的秋季新番可以用***两个字来概括了,各种福利新番令我们应接不暇。不过仔细想一想,近两年的***还真是层出不穷,今天我们就用一大波动图来聊一聊吧!
  《桃剑》
  动画《桃剑》的原作是在柏青哥游戏机的基础上制作的声优朗读网络轻小说。故事以日本民间传说桃太郎的故事为原型,讲述出生于桃源乡的主角----从桃子里出生的可爱女孩子----桃子与犬神、猿神和雉神3名侍者一起冒险的故事。桃子她可以进行四种形态的凭依变身进行战斗。
  《绝对双刃》
  改编自日本轻小说家由?★たくみ原作的同名轻小说。主人公?九重透流为了复仇也为了让自己更强,来到一间专门训练战技的学校昊陵学园就读。昊陵学园有一个特别的学生伙伴制度“绊双刃”,规定学生之间为了增 进彼此的羁绊,不仅必须找到自己的“绊双刃”,而且每一组“绊双刃”都强迫是同寝室友,不论他们的性别是否相同。九重透流邂逅了来自北欧的女主人公?茱 莉?西格图纳之后,互相缔结“绊双刃”的誓约,两人展开脸红心跳的宿舍同居生活。他们一方面互相切磋技艺,另一方面也为各自的进学目标而不断努力中。
  《依丝卡》
  就读于横滨星之川高中二年级的浅野真一郎,周围总是有奇怪的事情发生。美女变成了蜈蚣怪,或是在旧校舍女学生被巨大的野兽袭击……在那里,真一郎和一位以 弓为武器的美少女岛津朔邪相遇了。她是以消灭妖魔为生的岛津家第37代当主。真一郎和朔邪一起开始了与妖魔战斗的日子……
  《七人的魔法使》
  故事主要讲述了主人公春日新的日常生活,随着名为“崩坏现象”的奇妙事件的发生,与表妹春日圣一同消失在了异界之中。为了拯救因“崩坏现象”而消失的表 妹,新进入了王立比布利亚学园就读。然而意想不到的是,在那里等待他的是巨乳、双马尾、戴眼镜等各具魅力的七名美少女魔道士“TRINITY SEVEN”。就这样,有时严肃的魔法学园爱情喜剧正式拉开帷幕。
  《天使与龙的轮舞》
  故事讲述了掌握了高端情报技术“玛娜”的人类,借助它的力量克服了地球上的战争、饥饿、污染等问题,终于迎来了和平的理想乡。然而,作为米斯尔奇王国第一 公主的安琪莉洁,却因无法使用这等魔法之力而沦为士兵,并被派遣到偏僻的岛屿上,同其他少女们操纵变形人型兵器“帕拉美露”,共同对抗入侵而至的巨大攻击 型生物----龙。于是,少女的不屈物语就此开始了……
  《魔弹之王与战姬》
  布琉努王国里有块位于边境的弹丸之地亚尔萨斯,而这里的领导人是个随遇而安的贵族少年堤格尔维尔穆德?冯伦。因为王国的征招,堤格尔被迫上到战场上,双方 人数相差快5倍,原本以为这场是必胜的战争,然而对手是吉斯塔特中的“七战姬”之一、拥有“银闪的风姬”名号的艾蕾欧诺拉?维尔塔利亚,在她出奇不意的战略下,击破了布琉努大军。战乱中堤格尔虽然尝试利用最擅长的弓击杀敌人主将,但却反而被她高超的剑技打败。就在堤格尔绝望的做好受死准备之时……
  《RAIL WARS》
  梦想着就职于超巨大优良企业“国铁”,而获得安定未来的平凡高中生高山直人。终于成为国铁实习生后却发现,自己所在的是以讨厌男人的樱井为首,满是奇怪家伙的“铁道公安队”,而且每天对企图铁路民营化的过激派“RJ”的阴谋诡计应接不暇。[1] 高山直人便与同为研修生的同伴岩泉翔、樱井爱生、小海遥合力解决各种各样的事件。
  《当不成勇者的我,只好认真找工作了》
  魔王竟然在勇者测验前夕被打倒,导致少年劳尔?切萨没能成为勇者。梦想被破坏的他,就此过上了在王都某处的魔法商店工作的日子。直到某一天,一个拿着骇人 履历书前来找工作的人出现在了店里----“虽然劳尔被指派为魔王之女?菲诺的指导,但是----“敬语这种东西,是能让人感到温馨的说话方式哦”“哇哈哈哈哈。 真亏你们能寻着我的镭射波找到这里来啊,这群客人!”“停下!停下!先冷静一下吧。”原想成为勇者之人与魔王之女编织出的,爆笑工作喜剧!!
  《星刻的龙骑士》
  在龙族与人类共生的世界里,藉由某种特殊仪式,人类与龙族可以缔造亲密的主从关系。主角亚修是被称为天才驯龙师的少年,然而他的龙伴侣却迟迟未出现,这令他成为周围的笑柄。某天,因为一场巧合,亚修的龙伴侣终于诞生了,但她却不像龙族,更像是一个人类美少女……!人称“能驾驭一切飞龙之人”的亚修与他唯一无法驾驭的龙伴侣的波澜万丈的学园生活开始了……!
  《少女骑士物语》
  主人公水野贵弘过去在日本的马上长矛比武中所向披靡,于是为了测试自己的实力而到了国外留学进而参加更多大赛。在一次的大会中意外的受伤而导致败北,而后也从马上长矛比武引退,转修骑士辅助人员。又到了将近马上长矛大赛的时期,为了培养出优秀的骑士,水野贵弘以辅助员的身份在学校中遇到了形形***的高贵的大***们。曾经受挫的骑士化作今日的骑士辅佐员,和少女骑士一起去拉开这持久激烈的战斗。
  《恶魔高校DXD》
  一直没有女朋友的普通高中二年级生男主角兵藤一诚,终于交到了人生中第一个女朋友!本来他可以和朋友说声抱歉,因为他可以快一?登上大人的阶梯,但是却不知为什么在约会 当天便被女朋友给杀掉了。就是这样的他给学园第一美少女莉雅丝古里莫利前辈救了,但她却说着恶魔才会说的话:「你已经作为了恶魔而转生了。为我效力吧!」 而受到了前辈胸部奖赏的引诱,一诚也作为下仆恶魔,在驹王学园里展开爱情喜剧与战斗幻想
  《To love》
  超级纯情的高中生结城梨斗,怀着极大的决心试图要向爱慕的春菜告白,可是,因为一场误会,他告白的对象变成突然从天而降的外星人美少女??!?热情奔放、 天真烂漫的??闯入梨斗的平凡世界,貌似天使行为却像恶魔的她,使得梨斗陷入了难以想像的混乱生活中,一段热闹搞笑、令人脸红心跳的爱情喜剧就此展开。
  《没有黄段子的无聊世界》
  故事描述日本在16年前成立名为《公序良俗健全育成法》的法规,自此所有与“性”有关的文句都遭到禁止。某日,高中生奥间狸吉终于如愿进入崇拜的学姐安娜担任学生会长的风纪优良名校就读,但刚入学就遭到名为“雪原之青”的下流梗恐怖份子抓住把柄,被迫成为下流梗恐怖组织“SOX”一员。
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还剩1745个为什么舰娘这个游戏不用html5技术而选用老掉牙的Flash?
最近在宅宅圈比较火的卡片游戏。舰队collection
我一开始以为是移动端游,然后我错了,看同学玩才知道是页游而且还是Flash做的,我在想,今天这个时代,这类游戏为什么不用html5实现了。无论是效率还是性能都比老掉牙的Flash好。更重要是用HTML5,Android和ios上都能玩了,何乐而不为?请大家来发表各自看法(啪啪啪啪啪啪)
作为一个页游的从业者以及一个曾经在Adobe中国工作过的年轻人,看到这样的问题难免想要为flash正名。 首先简单谈谈我的flash经历,我大约是在2002年前后第一次接触flash,当时的flash还由mm公司开发,那时我还在读小学,到如今真正踏入这个行业,已经差不多十几年,可说我亲眼目睹了flash的一代代变迁,我很同意楼上几位回答的一个结论:目前来说从各方面h5还不如flash,而且flash远没有过时。 首先从flash的开发语言as来讲,这门语言的前身是ECMAscript,如果你了解js就应该知道,最初的as和js系出同门,在早期的as2版本中他们都是基于原型继承,到fp9时代,adobe大手笔改造了as2,也就是现在我们说的as3,从各方面来讲这门语言较以前都有了大幅度提高,基于以上各点我认为你所说h5大幅超越"过时的flash"毫无根据。 然后讲讲功能性,譬如flash的流媒体和视频支持这块上讲,做的非常优秀,目前你看到的视频网站,绝大多数都是基于flash的,另一个游戏重要的趋势:3D这一块,flash也是早在10年前后就已经提供了自己的api,11年前后我和朋友开发了比较早的一款gpu加速的3d引擎nest3d,同一时期也大有away3d,a3d,flare3d这样的商业硬加速的3d引擎,目前我也是在从事3d的页游开发,我们自研的flash 3d引擎性能和表现都基本和09年前后的端游甚至单机游戏持平。这方面你可以比比看现在的h5,可以说只是起步。12年前后我在adobe flash runtime组做实习生,期间我们也做了很多工作来提供更多更有用的功能和完善整个开发者的生态圈,譬如原生扩展的ane,譬如用于port基于c语言成熟框架的flash cc,包括更早的pixel bender以及它的3d版,更不要说当时我们在内部研讨时甚至都已经在讨论下一版as4的种种新的激动人心的新特性,当时as4的既定效率是超越或者和java持平。再说说开发生态圈和平台兼容性,这点可以说h5完败。每个浏览器一套自己的h5标准不用说,每个浏览器性能差异明显,再加上不完善的生态圈,缺乏很多成熟的工具包。12年前后,h5对flash冲击不小,但最大的冲击莫过于adobe自身对h5的倾斜。as4最终也没能实现,加上网上各种无脑鼓吹h5的言论,flash被许多外行黑得不行。我毕业后辗转在香港中文和中科院做了一段时间科研,大概离开了这个领域一两年,一直到最近重又开始踏进这个领域。14年adobe中国研发部门被整体裁员,当初的很多好同事离开了adobe,但也都还活跃在这个领域,而且几乎有些讽刺的是,现在走在h5页游这个方向前沿的白鹭引擎egret,也正是当初adobe的老同事们创建的,打开egret编辑器的时候,你几乎可以感受到浓浓的adobe的味道,这让我觉得十分感伤。我毫不否认h5将会是未来页游的趋势,但是这是在几年后,任何一个技术的成熟都需要时间,flash能在今天仍然是页游的首选绝非偶然,我和我的上司聊起过现在页游的发展,我们都觉得目前来说,页游能做大成的,也还是要依托flash平台,h5不行,u3d也不行。不论我曾如何吐槽过as的效率,如何诟病stage3d比之于opengl和dx的落后,但我仍然信赖并热爱这门技术,哪怕再几年后我转去做了h5我也可以坦然地说一句爱过。或许有点偏题了,就当是泛泛地回答为什么现在的flash仍然占据页游的主流地位吧。
舰队Collection是2013年4月上线的,开发应该是在2012年的时候。当时的页游还是Flash绝对统治,HTML5页游刚刚开始萌芽的时候。如果我来选择用什么技术开发这个页游,估计我也会选择Flash。HTML5有各种兼容性问题,2012年的时候HTML5的兼容性问题比现在严重很多倍,但是好处并没有Flash 明显。事实上在2014年我开发CCBC7的主程序的时候,还认真的考虑了是不是采用Flash技术。Flash技术到现在并没有过时,它一直都有比HTML5开发更优秀的地方,无论是复杂的交互,实时通信还是兼容性,跨平台,到现在为止HTML5都没有超过Flash。
HTML5 的效率和性能跟 Flash 并没有什么太大的区别。。。DMM 新出的那个 To-Love Ru 的游戏就是 HTML5 做的(目测)该坑一样坑而且,JS 和 AS 都是 ECMAScript 。。。
你这个问题的以下观点:我在想,今天这个时代,这类游戏为什么不用html5实现了。无论是效率还是性能都比老掉牙的Flash好。更重要是用HTML5,Android和ios上都能玩了,何乐而不为?几乎都是错误的,在性能表现上flash甩html5几条街的,开发效率更是完胜,flash 开发网页游戏技术成熟,,html5还在摸索中。能够在各个浏览器上得到统一的表现的也是flash,而不是 html5。
兼容问题兼容问题兼容问题!截止2014年IE8的占有率还有15%!你要做个HTML5还兼容电脑端手机端各个浏览器游戏不知道比flash麻烦到哪去了。
html5 canvas的坑也是很多的,这技术依赖浏览器自己的实现,而浏览器种类又是很多的。不要看大家都是webkit内核,具体表现也是千差万别。在android上,有的机型和浏览器下,canvas的全局刷新帧率低于20,基本不能指望用它做游戏。而且用html开发多人联网游戏,你是嫌***不够方便吗?当然舰娘的确http通信也很容易hack。
最近在宅宅圈比较火的卡片游戏。第一,不是最近比较火,而是你孤陋寡闻,是你孤陋寡闻,是你孤陋寡闻。很重要所以说三次。我想题主是看了动画才知道这游戏吧,还有不要拿你在的所谓的宅圈来衡量一个游戏的热度,可见你所在的圈子的人都是些新人。第二,不用html5做是历史遗留的问题。原来舰c做出来时没有想过这游戏会火,再加上当时的html5不被人看好,所以用的是Flash。连脸书的CEO都一度放弃html,你觉得当时有多少人这么有远见认为html5在未来会火。还有html5是最近一两年才火起来的。第三,舰c这游戏在日本火到需要官方每日放号来限制注册人数,跟不用提在手机平台上玩会给服务器造成多大负担。手机上通常没有可以保存Flash的功能,在手机上玩会反复向服务器请求下载文件,这对dmm的小霸王服务器简直就是雪上加霜。现在我知道的专门为玩舰c而开发出来的电脑浏览器有三个,都配有缓存的插件;还有有同样功能的***两个。连电脑上都有玩这个游戏的dalao专门为这游戏开发插件,可见这服务器的质量。虽然旧的服务器还算稳定,但新开放的服务器就经常出问题;还有每到季度活动刚维护结束开放时,大把心急的玩家都会遭遇掉线的情况,都有戏谑的说法叫“战E0”,这些情况我在论坛里见多了。第四,html5还在发展的路上。日,万维网联盟泪流满面地宣布,经过几乎8年的艰辛努力,HTML5标准规范终于最终制定完成了,并已公开发布。在此之前的几年时间里,已经有很多开发者陆续使用了HTML5的部分技术,、、Opera、Safari 4+、Internet Explorer 9+都已支持HTML5,但直到今天,我们才看到“正式版”。即时更新游戏客户端每次都要更新,很麻烦。可是更新HTML5游戏就好像更新页面一样,是马上的、即时的更新。这个结合第三点看,用上html5,dmm的服务器可以爆炸了。缺点:该标准并未能很好的被浏览器所支持。因新标签的引入,各浏览器之间将缺少一种统一的数据描述格式,造成用户体验不佳。建议题主多搜点相关新闻看看。第五,日本人保守。你基本上不用指望这游戏在手机上用html5做出来。第六,想在移动平台上玩这游戏最好的选择是买win平板。安卓和水果不是不可以,不过要花不少功夫弄软件,改host或者挂***,弄不好还会被ban号(官方在twitter上已经说过禁止在手机上玩,而且已经有被ban的先例)。这游戏适合长时间玩,多少都要氪金,一个寨版值不了多少钱,长远来看非常值得。(游戏里的船位是有限的,不氪金根本放不下自己喜欢的舰娘,这是我个人的经验之谈。人生第一个氪金的游戏就是这个,玩其他游戏都是爆肝刷的,无论哪个游戏。)最后,总有人喜欢抓着政治正确来批判或者军国主义来指责这游戏,与其和一堆没有素质的玩家玩同一个手游,我还不如守在电脑前玩这个用老掉牙的Flash做的大型通信卡牌游戏。很多东西是不能想当然的,哪个好就用哪个。希望有懂技术的程序员来说一下Flash和html5的区别和优劣。
是什么让你产生了 HTML5 性能强于 Flash 的错觉
你是想要几百个舰娘国服吗?
Flash可一点都不老掉牙。微软的surface可是因为跑flash页游很顺畅在日本卖的很好呢。效率和性能也是老生常谈的烂梗了,没有最差的语言,只有最差的程序员。大多数时候让机器发烫的元凶是一段跑核心逻辑的烂代码。而且flash改几下就能直接导出app下载,在移动端比网络下载游戏资源更有优势,况且很多移动设备并不是高配置,页面切出去切回来需要从新载入。玩家是拿脚投票的,不会因为你用了新技术就跟你更新设备。
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一个页游上的宣传动画,这原本是哪个游戏? ...
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未来是 HTML5 还是 Flash 的时代?
知乎用户,正在游戏圈创业的天文摄影爱好者
有 3 个原因,让我看到这个问题不得不答:
1. 我曾经从事了 15 年的 Flash 和 HTML 相关工作,我经历过。这是鄙人的亲身经历,1999 年开始接触 Flash 技术,2000 年向 Macromedia 提交了 Flash AS1 的 Math 相关算法而成为 beta tester,2003 年是 Macromedia Flash 的 dev volunteer, 2004 年成为 Macromedia 在中国的第一个技术员工,2005 年,Adobe 并购 Macromedia 结束,进入 Adobe 做工程师,2008 成为 Flash Video 与 Flash Media Server 的大客户技术经理,2009 年成为 Flash Platform Evangelist,2014 年离开 Adobe 前,除了 Flash,也参与了 Adobe HTML5 系列技术工具的相关工作。
2. 我现在是一家做 HTML5 技术公司白鹭引擎的技术合伙人,管理这家公司的研发团队,每天的工作都跟 HTML5 的 Web 技术相关。
3. 这个时间点回答这个问题貌似最好,因为一切***正在浮出水面。
好了,回到答题本身。
我本人对于 Flash 和 HTML5 两个技术领域的观点判断大致如下:
Flash 已经走入软件生命周期的末期,但它仍颇具价值。
Flash 不论当初多么辉煌,在它的生命周期里从未真正赢得移动领域。
HTML5 已经重回轨道,未来取胜的关键则在移动领域。
虽然 HTML5 已经重回轨道,但要达到高度完善的技术普及状态,它必须进行几方面的突破。
Flash 已经走入软件生命周期的末期,是的,万物皆有始终,更何况 Flash。1994 年 4 月 10 日到今日,Flash 已经有 21 岁。21 岁对于一个人而言,正属风华绝代之年,但是在软件领域里,存活 21 年实在算的上是一个老家伙了。说到衰落,必然要提崛起。21 年的过程中,Flash 经历了三次成功高峰,分别是 1999 年的网络动画时代,2005 年的 Flash Video 时代与 2008 年的 Web Game 时代。这三次互联网领域的高峰,全部都被 Flash 赶上(不得不说命好运也好),并且这三次成功,引领了 Flash 在生命周期中的一次又一次产品形态上的变化。
Flash Animation 的流行引领了 Flash 的第一次成功,1999 年,借着第一波互联网.com 的热潮,由于当时 HTML 技术功能上的羸弱,大量被人所称道的 Banner,动画,MTV 都是借助 Flash 创作而来,这些充满神奇的交互效果充斥了每个网站,Flash 在网页动画创作领域开始快速崛起。我当时的雇主美国 Macromedia 公司旗下的 Flash,Dreamweaver 和 Fireworks 被国人亲切的叫做网页三剑客,当时我主要泡闪客帝国(前身是边城浪子的回声资讯)和蓝色理想这两个 Flash 开发者聚集的论坛。2004 年,借助着前几年 Flash 所取得的成绩,Macromedia 公司被 Adobe 公司以 34 亿美金收购。2005 年,Flash 有史以来最重要的版本之一 Flash 8(codename:8 ball)登场,这一版本里集成了 2 个最重要的功能,其中一个功能引领了后来 YouTube 和优酷土豆视频网站的成功,就是 Flash Player 里集成了 Sorenson Spark H.263(VP6) 的视频解码功能,而另一个功能为以后 Flash 可以创作更精彩的 Web Game 埋下伏笔,就是 Bitmap 和 Bitmapdata 位图操作的实现。2008 年,Flash 又&幸运&的赶上了社交游戏的浪潮,随着 Zynga 和 Facebook 的大获成功,Flash 在社交游戏的技术领域独领风骚,之后的 Stage3D 技术又让 Flash 彻底统治 PC 网页游戏领域。在 Flash 最为巅峰的这么多年内,任何其他类似的技术都没有在与 Flash 竞争上胜出,期间也出现过若干&Flash Killer&,包括 Silverlight,JavaFX,Lazslo 和 Unity Player。作为胜出者 Flash 自然有他的缘由,就是独一无二高度统一的 Flash Player,强大的内容设计开发工作流,多年积累而成的强大的社区生态。
水满则溢,月盈而亏。Flash 开始走下坡路业界都认为是从苹果乔布斯的那篇檄文而起。没错,那篇檄文是 Flash 开始走下坡路的开始,后续的一系列对 Flash 的不利消息又接踵而来,都给 Flash 造成了沉重的打击。我这里给各位总结一下 Flash 由盛转衰的几个重要事件。它们分别是:
苹果 iOS 不支持 Flash Player.
Mac OS X 系统不提供面向 Flash Player 的视频硬件解码能力调用。
Adobe Flash Player 所建立的 Open Screen Project(OSP) 计划的推进不佳被终止。
Adobe 宣布裁撤 Flex 团队,终止 Flash Builder 开发计划,并将 Flex 项目捐给 Apache,这间接促成了 Google AngularJS 的大获成功,因为 AngularJS 的作者就是 Flex 的核心科学家。
Adobe 不再开发 Android 系统的 Flash Player 后续版本。
Adobe 宣布终止开发了 80% 的 ActionScript4.0 和 ***M3.0 项目。
Adobe 终止了 Stage3D 的后续开发工作。
Adobe 终止 AIR SDK 的 ANE(Adobe Native Extension) 和内置 Webkit 的开发维护。
Adobe 裁撤整个中国研发中心,其中有很多工程师原属于 Flash 团队,其中包括 Flash Player,Stage3D,CrossBridge(原 Alchemy),骨骼动画以及 Platform Evangelism。(很有趣,其中一部分工程师后来加入了 Egret 团队)
FireFox 曾默认关闭 Flash 内容显示。(修正:Firefox 是因为 Flash 的一个 0-day 漏洞默认关闭了 Flash 内容,在修复后,又重新开启。来源:)
Google Chrome 停用 NPAPI 的支持,并关闭 PPAPI Flash Player 的硬件加速。
Google Chrome 将 Flash 内容默认关闭。(修正:Google Chrome 宣布将智能化选择性的关闭 Flash 内容的显示。来源:)
可以说是一系列的坏消息,如果合在一起看,那简直是坏的不能再坏的消息了,其中很多的决策来自于 Adobe 自己,这有充分的理由让我们相信,Flash 这个平台型的技术已经进入了最后的生命周期。但 Flash 给 Web 进化带来了很多有价值的推动。
首先,在 Flash 最为鼎盛的时期,来自 Adobe 的官方统计,全球有将近 200 万的 Flash 开发者,这个群体不同于其他语言的开发者,可以说他们是一个独特的开发者群体,我们可以理解他们才是真正的&Full Stack&工程师,会开发游戏,会制作动画,会创作富媒体应用,甚至很多人还兼修美术,烹饪和刺绣。从 2010 年 Flash 开始走下坡路,这些 Flash 开发者陆续转型,他们成为了后来众多应用和游戏公司的中坚力量,目前市场上大量的 Unity,Cocos 的手游开发者,Egret Engine 社区里近一半的 HTML5 开发者,甚至是大量的 AngularJS 和 JQueryMobile 的开发者,都来自于原来的 Flash 社区。
其次,Flash 开发生态为 HTML5 标准的进化带来了大量有借鉴价值的范本模型。Adobe 通过 Flash Professional 工具开放了 JSFL 扩展;支持了 JQuery Mobile 和 WebGL 的输出,甚至于矢量绘图的动画都支持 CreateJS 的导出;Adobe 将全球最流行的骨骼动画项目之一 DragonBones 转给了 Egret 继续原生和 HTML5 版本的开发工作;Flex 项目的主程成为了 Google AngularJS 的作者;曾经流行的 Flash 游戏框架 Flixel 的作者后来又参与创作了 HTML5 游戏框架 Phaser;被 Adobe 捐助给 Mozilla 组织的 ***M2 虚拟机的源码间接驱动了 IonMonkey,SpiderMonkey 项目中 GC 的更新换代和 Flash 转换 HTML5 项目 Shumway 的流行;Adobe 的 ActionScript3.0 的语法方式被 Egret Engine 团队在 HTML5 的引擎产品设计上所借鉴;Stage3D 项目后续促成了 Away3D 和 Minko 等原 Flash3D 项目完美转型 HTML5 技术领域。还有很多 HTML5 相关的视频和音频项目在过去几年的发展中大量的融合了 Flash 相关的媒体库来提供更多的功能支持,当今大量的 HTML5 Video Player 都是从原来的 Flash 领域变换而来。这一切都是 Flash 技术带给当今 HTML5 领域的财富。现实是很多人并未看到这些,看到的是当 Apple 宣布 iOS 不支持 Flash 技术开始,有些所谓的&专家&和&专业媒体&将 Flash 营造成 HTML5 的头号死敌的话题博取业界的更多眼球,其实他们并不关心 Flash 和 HTML5 为 Web 领域真正带来了什么,也不关心谁赢谁输,他们唯一关心的就是自己的知名度和访问量。
接下来说说第二个观点,Flash 从未真正赢得过移动领域。在开始这段之前,推荐各位在知乎看看我回答的这篇帖子&iOS 不支持 Flash 的真实原因是什么?&。下面则是更多事实可以证明 Flash 一路走来,赢得了 PC,丢掉了移动市场:
1. 在 2004 年,Flash 跟中国移动对接动画标准一事,当时 Flash Lite 进入中移动动画标准评测流程之前,已经有两家利用 Flash Player 6 SDK 泄露的源码而做了山寨 Flash 播放器的公司在跟中移动对接了,一家韩国公司,一家中国公司,而且接触中移动的时间已经不短。Macromedia 虽然是 Flash 官方,但是最后一个进场,而且当时中移动已经初定一家山寨 Flash 的产品成为标准,称之为 MFlash。虽然中移动知道 Macromedia 是 Flash 的官方,技术更强,也乐意重新在中移动定制的功能机上使用 Flash Lite 标准,但是由于 Macromedia 坚持要求中移动承诺植入 FL 的设备总数,并按照单台 1 美金收取授权费。因为中移动是大公司,多少人挤破头想和中移动合作,但是 Macromedia 这家美国公司偏偏坚持成为标准,每台设备要收 1 美金。结果可想而知,Flash 第一次错过了中国最大的移动运营商,很不幸的是,主导 Flash 播放器收取设备授权费的这个美国人跟着 Macromedia 一同进了 Adobe,还被提升成为全球业务的高级总监,不幸的事情再次发生就自然而然了。
2. Nokia 当年太有钱了,这家公司带头支持了内置 Flash Lite,也带头支付给 Adobe 了 Flash 的设备授权费用。这一行径使得 Adobe 坚持认为 Flash 在移动设备上能收取费用且必须收取费用,不论是任何厂商,都不例外。一刀切的收费策略也自然引发了当年很多大大小小手机厂商的不满,当然,这个 Adobe CEO 可能不知道,只有我们这些处在一线的员工才了解。但是这条线的决策当时由上面说到的那个美国人来负责时,KPI 自然也是以能为公司贡献多少利润来衡量团队业绩的唯一标准。所以,只看眼前利益,不花大力气培养移动生态成了 Flash 错过移动市场的另一个主因。
3. 当年 Adobe 对于 Flash 播放器的源码访问已经到了无比严苛的地步,只有在美国注册且有实体研发的公司才能通过 clean room 的方式获取 Flash Player 的源代码进行移动设备的定制,其他硬件公司都必须通过引入 Adobe 授权的第三方 Porting Partner 的机制来获取定制后的 Binary Build。这个流程简单描述就是,如果我是一家中国的手机公司,有植入 Flash 播放器的需求,而且愿意付费,那我要跟 Adobe 授权的一家 Porting 公司签协议,这家 Porting 公司注册在美国,研发在印度......印度,你懂的,然后印度人来中国找我,了解我的设备(这里还有一个大问题,就是即使签署保密协议,但这家 Porting Flash 的公司必然知道我将来要发布到市场的新手机的所有硬件规格,妈蛋啊,我新手机保密还未上市就都让别人全知道了,有可能这家知道我的手机规格的公司还在为我的竞争对手做 porting!虽然有了保密协议,好吧,就当是完全保密吧),然后评估是否可以移植 Flash,然后回印度在 clean room 里访问 Flash 源代码,进行移植。移植完成后,要把装有定制 Flash Player Build 的样机送回给美国 Adobe 进行认证和备案,符合一切 QA 认证流程后,告知我可以出货了。好吧,这个蛋疼的流程虽然我不知道当初是谁制定的,但是结果就是,我有款新上市的手机有植入 Flash 的计划,我要先把我的硬件信息全部公开给第三方进行评估,而且手机将来能否出货,要先等几个月的 Porting 和 Certify 的流程,还要先付给 Adobe 一笔预付款,最后可能手机上市日期因为种种原因流产了&&这么死板不人性化的流程成为 Flash 错过移动市场的第三个主要原因。
4. 就是众所周知的苹果在 iOS 上屏蔽 Flash 的事件,虽然当年 Adobe 用了&We Love Flash, We Love Apple&极富煽情的公关方式来应对,但是然并卵,Flash 错过了移动市场上的第一个大腿 iOS。
5. Adobe 然后开始决定不再移动设备上花费大量的人力物力来维护和开发 Flash 播放器,所以接着又官方宣布了不再更新安卓版本的 Flash Player 的决定。转而鼓励开发者使用 Adobe AIR 的打包技术来将 Flash 内容打包为原生的解决方案,这个方案几乎成功的实现了 Flash 进入移动市场的目标,因为全球当时已经有数十万个 iOS 的 app 是通过 Adobe AIR 打包而成。但是突然,又发现了巨大的问题,那就是 AIR SDK 打包原生,要依赖 Apple 官方提供的原生系统扩展 API,比如支付,GameCenter,文件访问等等。而 Adobe AIR 的 ANE(Adobe Native Extension) 则是一个黑盒,那就变成苹果只要升级系统或调整 API,ANE 如果不及时更新,所有 AIR 打包的原生 app 都被卡住,需要等待 Adobe 升级更新 ANE 包才可以继续保证 app 的正常运转。这一个无法逾越的深坑让大量的用 AIR 打包原生 app 的 Flash 开发者大倒苦水,对 ANE 的海量吐槽直接飞向 Adobe 总部。如果 Adobe ANE 团队及时关注产品反馈并及时更新,这一个跟 XCode 打包几乎一致的 GCC/LLVM 打包方案完全可以茁壮成长下去,可惜,Adobe 又一次做了一个碉堡了的决策,将 ANE 美国研发团队裁撤,将工作转到印度班加罗尔做维护,又是印度,你又懂了。终于,Flash 又一次错过机会。
6. 虽然黑莓当时内置了 AIR,QNX 的车载导航几乎都是 Flash 和 AIR 技术,但是市场太小了,一个倔强的浪头完全无法逆转整个形势了。
所以我们可以认定 Flash 即使在 PC 上有过三次辉煌,但是它并未真正的赢得过移动市场,用一首诗来形容它的移动之路就是&待到秋来九月八,我花开后百花杀。冲天香阵透长安,满城尽带黄金甲&。在移动设备如日中天的今天,Flash 本有机会开启并引领富媒体 Web 在移动设备上的革命,但它并非赢家。
再来看第三个观点,HTML5 已经重回轨道,未来取胜的关键则在移动领域。为什么这么讲。PC 发展落后于移动已经是事实。今天,人手至少一台智能手机,移动流量超越了 PC 流量。技术为业务服务,业务由市场导向。HTML5 狭义上是超文本链接标记语言第 5 版,单从名字上并无神奇之处,但广义而言,HTML5 代表了新一代的 HTML, CSS 和 JavaScript 技术的总和,它可以跨平台,这在屏幕尺寸和分辨率林林总总的移动设备上简直就是天生的优势(天生就是东宫太子),响应式设计,跨操作系统,而且随着硬件计算能力的飞速进化,浏览器内核或者 VM 对于脚本型技术的性能瓶颈也在被逐渐抹平,在不是特别关注性能的应用开发上这个缺点渐渐被忽略不计。网络资源加载的尴尬也随着移动网络的速度飙升和使用成本的大幅降低而不再成为关键性的制约因素。HTML5 虽然经历了
年的重大技术低潮,一大波 HTML5 的技术先锋在这两年沉沙折戟,但是不妨碍它的跨平台,标准开放的技术本质,2014 年后再次卷土重来。
任何人都需要通过移动设备连接世界,获取信息。这个基于 Touch 的市场机遇远大于使用键盘鼠标的 PC 领域,每天若干的创新都在这里出现,内容层出不穷,且这个领域的内容呈现需要高度的跨平台,跨设备的适配性,HTML5 这种开放性的 Web 技术成为这些创新的主要技术方案顺理成章,因为 HTML 的发展史就是一部互联网的发展史。
PC 浏览网络信息,仍然靠浏览器。但是移动设备浏览网络信息,app 就是介质。微信,微博,手机助手,新闻客户端,所有 Webview 支持的 app 就可以很完美的采用 HTML5 技术。HTML5 技术在移动设备上的用户场景原则上可以无限大,任何我们现在接触的 app,都有使用 HTML5 进行制作开发的可能。突破浏览器对于 HTML5 的束缚是 HTML5 在移动设备上走向顶峰的必经之路。我经常跟人争论的一个话题就是,谁规定 HTML5 的标准化的执行和实现就一定要依赖于浏览器?用 HTML5 技术开发的内容,但是不用浏览器形态的方式去浏览,算不算是 HTML5 所涵盖的领域?
另外,PC 某些垂直领域在几年内仍然无法摒弃插件体系,尤其是页游市场。国内目前的页游市场是几百亿人民币的规模,而这个领域使用 Flash Stage3D 技术已经根深蒂固,从游戏创作的技术工作流程和性能要求上,HTML5 的能力目前还无法达到那个高度,光从 Flash Stage3D 可以在 PC 调用 DirectX 和 OpenGL,而 HTML5 只能调用 WebGL 这点来看就被完爆。而且 Adobe Flash 播放器已经在 PC 领域渗透超过 10 亿台终端,这个市场占有率还不能短时间内被取代,在 Flash 与 HTML5 的更新交替年代,与其等待 PC 市场漫长的自然更迭,HTML5 为何不能从没有 Flash 的移动市场强势介入,成为跨平台富媒体内容的开发首选?
最后一个观点是建立在第三个观点之上的,HTML5 最广泛的被接纳与普及前,还要先解决以下几个关键问题。
1. HTML5 的标准化的能力推进需要更多参与制定厂商的通力协作,不要把商业的博弈及目标凌驾在标准化的普及之上,公心要大于私心,通力协作,才可能尽快实现更多具有前瞻创新技术标准草案的落地。HTML5 规范虽然在 2014 年底终于定稿,但是这其中经历了太多的曲折,推进的过程中充满了各大浏览器厂商借助标准扩大行业话语权的暗战,目前,仍然有大量的创新标准无法在日新月异的移动领域市场快速被定案与普及。太多事实,给各位列举几个。CSS3 的标准落地异常复杂,甚至于出现在开发者创建和声明 CSS3 新属性时,针对不同浏览器,一个属性要设定针对浏览器的众多前缀才能保证浏览器对它的支持,这么蛋疼的编写设定虽然是过渡方案,但是不得不说标准化落地过程中产生的各种额外代价都无形的转嫁给了开发者。另一个例子是关于 WebGL,来源于的数据统计,移动设备对于 WebGL 的支持率已经上升到有史以来的最高,超过 8 成支持 WebGL 内容的访问,这无疑是可喜的状况。但是从另一方面的比较则看出 WebGL 的进化仍面临巨大挑战。首先是,WebGL1.0 从 2011 年起到现在已经近 4 年多几乎没有过任何能力上的进化,这几年全部都是标准规范草案定义能力的推进普及,变革速度相比起微软的 DX12 和 Kronos 组织全新一代的 Vulkan 技术的进化速度相比,简直惨不忍睹。当未来 PC 和主机游戏,甚至手机原生游戏都更多的可以从下一代的 DX 和 Vulkan 技术中全面获益,获得飞一样的提升时,我们 HTML5 的开发者们仍旧在为越来越多的设备终于支持 WebGL 而沉浸其中。好比有钱人又买别墅了,我还在为今年终于工资涨了几百而欢欣雀跃一样讽刺。如果 HTML5 技术想大成,不仅标准化的普及要快,功能性的创新也同样要快。
2. HTML5 相关开源项目(包括 DOM, JavaScript/TypeScript, CSS)在 GitHub 上无疑是总数世界第一。但是另外一方面,HTML5 仍然需要更为强大,更有工作效率的工作流。我们需要在 HTML5 领域内有能跟其他领域一样世界级的工作流方案,强大的引擎,高度可视化的创意工具,云与端的计算完美结合,这些都能更有效的保证我们的工作成果和工作过程越来越专业。各行各业最顶级的创意开发工具,目前来看,没有一个是专门为 HTML5 技术而生的。例如 Visual Studio 虽然也可以支持 HTML5 和 JS 开发,但是相比 C++, C# 在 VS 中的集成工作流,待遇显然就是一个不招待见的&干儿子&。我们 Web 前端开发已经习惯用各种 script editor,配合浏览器的 developer tools,再配以各种 node 上的 testing, build 和 publish 工具,最后再通过 Phonegap 或者 Cordova 类似的打包来完成工作,这就是我们 HTML5 开发者的工作流,且我们认为已经很好了。但是这是我们被习惯被教育后采用的工作方式,是因为业界本就没有针对 HTML5 更高效专业的工作流。我天天弯着腰犁田,换个牛车替我就感觉很满足了,殊不知世界上有插秧机这种更高效的工具一样。正在使用的不代表就是最好的,因为更好的我们没见过。HTML5 技术领域的创新绝对不能忽略更高度更自动化的工作流,这是一个高度繁荣市场的终极需求,不是某个通过 terminal 和 command 就能搞定一台机器的极客需求。
虽然 HTML5 看似已经成了移动市场上实现网络富媒体交互技术的好选择,但是 HTML5 的技术未来并不是想象中的那么乐观,前路依然任重而道远。
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