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***是人的本能?外挂×厂商×玩家的爱恨情仇_爱玩网
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***是人的本能?外挂×厂商×玩家的爱恨情仇
翻开中国游戏历史,外挂像一只永不消失的幽灵般始终伴随左右,它对游戏,对玩家,对游戏制作者产生了不可磨灭的影响。
投稿,作者 豪猪(特约撰稿人),未经授权请勿转载!各种神奇的金手指本质上与外挂相同最近火爆的受虐向游戏《黑暗之魂3》摊上事了——外挂盯上了它。按理说,一款单机玩法的单机游戏(当然也有联机内容),怎么都不该和外挂扯上关系,但它偏偏就有了,而且外挂的功能还挺强大。如果你深入了解一下,发现外挂泛滥的绝大多数属于PC平台,反倒是主机平台风平浪静。讲到这,恐怕有不少人会恍然大悟——原来是PC平台,那就可以“理解”了。当然,外挂的受害者不止《黑暗之魂3》,今年让育碧大红大紫的大作《全境封锁》同样也遭遇外挂的侵蚀,各种让人无语的挂机、自动瞄准等严重影响游戏体验和平衡性的外挂以几乎泛滥的姿态迅速蔓延,外加游戏内大量让人无语的BUG(例如穿墙),让《全境封锁》人气直线暴跌,甚至美国主流媒体《福布斯》都忍不住撰文称《全境封锁》如果不改掉这么多严重的BUG,再不严厉打击外挂,《全境封锁》这么优秀的IP恐怕会就此沉沦。封挂当时,大批玩家登陆游戏时收到了警告通知翻开中国游戏历史,外挂(***器、修改器)像一只永不消失的幽灵般始终伴随左右,从单机时代的《FPE》,《金山游侠》,到时代以变速为发端,出的种种针对不同游戏的不同外挂。其功能也日渐强大,并且最终进化出一项足以毁灭游戏的功能——离线挂机。 PS2的金手指代码也是遍地开花时至今日,反对外挂已经是所有游戏厂商和多数玩家的共识,但让人不解的是,没有一款游戏能完全杜绝外挂,甚至一些热门游戏的外挂扩散的速度足以让我们对一些根深蒂固的想法产生怀疑:我们周围使用外挂的玩家究竟是少数?还是多数?他们是不是如常人印象那般,道德卑劣,毫无底线?一、使用外挂=道德败坏?***是我们的本能吗?笔者有一个相识了十几年,挺要好的玩伴A。在现实里,他是一个谨小慎微,不敢逾越半分规矩的人。对朋友也颇为大方,信用记录良好,有爱心,与家人相处融洽——简而言之,他是一个具有良好道德水准的普通人。但是在游戏中,他的表现却因为一样事物出现了奇怪的变化。是的,外挂。A对外挂的态度很奇怪,一方面,在一些诸如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《风暴英雄》的游戏里,他对外挂的态度是如此深恶痛绝,以至于他经常会以尖刻的语言讽刺或者谩骂那些外挂的使用者。可在另一些游戏比如《传奇》(私服)、《部落冲突》中,他不但对外挂视而不见,甚至自己会主动使用外挂,哪怕他很清楚这些外挂对游戏的危害。闪开!我要开挂了!对此,A的回答很简单:好玩的游戏,他不仅会被动遵守游戏的规则,而且会主动去维护它,因为他不希望看到这么好的游戏因为这些破坏性的因素而走向没落。不好玩的游戏,或者游戏过程中有需要大量无聊的重复过程的游戏,他就不那么看重所谓规则。“一般来说,当我使用挂机外挂的时候,我就已经知道将来的结局,但是我无所谓,因为我已经对这款游戏没什么兴趣了,但多少还有一点不舍,(运营商)封号正好帮我切断我和游戏最后联系。”于是,笔者问他,这些好玩的游戏你还在玩吗?他回答:现在天天带孩子,半夜都要睁一只眼闭一只眼,哪里有空?早不玩了,就偶尔看看小说,玩玩手游。笔者接着问:如果你有时间,你还会去玩《魔兽世界》或者《暗黑破坏神》这样的游戏吗?A沉默了一会,摇了摇头:没这个心情了,升级攒装备太累太无聊了。笔者于是问:既然你觉得这些过程很无聊,为什么不用外挂呢?A惊讶的看了看笔者:你在开玩笑?这是我喜欢的游戏,我就算不想玩也不会想着去使坏吧?那你为什么在《传奇》里面用外挂?那不是你接触到的第一款网游?不是说初恋最美好吗?你就舍得破坏它?笔者追问。A回答:传奇这样的游戏也配跟WOW比?传奇是我启蒙网游没错,但这个垃圾游戏给我留下的都TM的是啥?从头到尾都是升级杀怪就算了,高级装备有我这样的休闲玩家什么事?等级高的练级点被人包场就算了,连僵尸洞都有人包场叫什么事?当年老子道士玩到29级是杀僵尸杀骷髅杀上来的,你知道打了多久么?当初辛苦攒了几百万金币,买了把银蛇,结果发现是复制的最后被回收了!就这样的垃圾游戏,我肯去玩私服都是瞧得起它,用外挂挂个机又怎么了?这样的回答看似很没有道理,评定好玩还是不好玩的标准每个人都不一样,再者,游戏好玩与否是一个动态变化的过程,也许玩家开始觉得好玩的内容,随着游戏日渐熟悉了解,会逐渐变得“无聊”起来。区别在于,A遇到这种情况会选择离开游戏,但有的人就选择了破坏规则,走捷径来绕开这个过程。你能说,与那些不管玩什么游戏都千方百计想要使用外挂***的玩家相比,因为A的这种“标准”,所以他更高尚吗? 谁更高尚?并不是这样。无论在经济学还是心理学领域,都有关于人类***心理的分析,比较受广泛认可的观点是“人类天生就有寻找捷径的冲动,而多数人意识不到这一点”。无论是考试***,比赛服用兴奋剂,还是使用游戏外挂,都是寻找捷径(最佳途径)的一种尝试。***是一个高度主观的而且是一个潜在的心理推理过程,这个过程会受很多因素的影响。比如环境,周围的人,自身的道德尺度。具体到游戏里,我们如果想要***,首先考虑的是游戏的整体情况,运营商对外挂封杀的态度是否严厉,动作是否频繁;其次考虑是周围人的“示范效应”,大家都抵制外挂,大家都不使用外挂,那么玩家在使用外挂的时候自然会有心理顾虑。反之,如果在游戏里玩家发现了哪怕只有一个使用外挂而没有受到惩罚的(哪怕暂时还没有)例子,那么这位玩家就有可能把自己带入到这种不公平现象的受害者的情境之中,他遇到的外挂使用者越多,那么这种受害的情绪就会越强烈,从而为他的***行为找到正当的理由:诸如“别人都在用,我不用就吃亏了”;“这游戏打钥匙/做日常/刷经验的过程太无聊了,不用外挂怎么玩的下去”;“我使用外挂又没有影响”。 《冒险岛》外挂一旦玩家开始使用外挂,他的潜意识也会迅速的,不停的为这种行为寻找各种合理的动机来源,在这种情绪日积月累的自我催眠下,这些外挂使用者开始认同使用外挂的正当性,这可以从一系列关于外挂的辩护词窥见一二:“游戏设计的这么差,不用外挂根本玩不下去。”“游戏厂商为什么不从技术上杜绝外挂,反而拿我们这些玩家开刀?”“我用外挂又没有影响到其他人。”当然,这里并不是为使用外挂做辩护,只是告诉大家,不要把那些使用外挂的玩家想的多么“邪恶”。那是不是说,因为人的“天性使然”,所以外挂的存在是有其“合理性”的,也正因为如此,一些厂商对外挂的“不作为”也是可以理解的呢?但一个游戏也可以好玩到让人不想开挂,比如任天堂的Splatoon小贴士:在所有游戏类型里,最容易***,外挂技术门槛最低的是射击游戏。只要通过简单的画面像素抓取(按键精灵都可以做到),就能轻易实现自动瞄准,******爆头。技术难度之低甚至略有程序功底就能制作出来,届时,只有三两个人使用的外挂又如何能被轻易的检测出来?这种***方式是如此的具有破坏性,使玩家极易产生心理动摇——要么同流合污,要么失望离开。那么射击游戏应该如何反***呢?《守望先锋》给了我们一个***:最有效的方法是发动群众的力量,并赋予他们分辨外挂的直观手段——死亡回放。秒破百万的《守望先锋》有效调动了群众的力量二、站着饿死还是跪着活,厂商对外挂的暧昧态度在上节提到,玩家在抉择***与否时会受到多方面的影响,他们会衡量采取***行为可能付出的代价和由此带来的收益(短期收益和长期收益),这也包括道德层面的选择(有些人觉得不***我良心过得去,玩的舒服)。同样,对游戏厂商而言,封杀不封杀外挂也涉及到非常理性的利益衡量。也许有玩家会问,难道不封外挂对游戏厂商还有好处?对这个问题,我们首先还要从外挂的本质入手。外挂是什么?广义上讲,游戏客户端以外的一切对该游戏造成影响,包括抓取该游戏界面显示以外的信息的程序,都可以被称之为外挂程序。具体判定标准不同的游戏厂商会有所不同,但我们可以肯定的是,外挂一定是独立于游戏外的第三方程序,而且会对游戏产生影响的。 《冒险岛》外挂程序的各种功能应有尽有那这种影响对游戏而言是不是都是坏的呢?不一定。最早大规模普及外挂的网游是2000年的《石器时代》,这款游戏最初设计有大量反人类的地方,如游戏节奏极度缓慢,野外遇敌方式不够合理等等,使外挂成了游戏的标配,没有外挂反而玩不下去。如果以现在的游戏设计思路回看《石器时代》,客观讲,外挂的确大量简化了一些不必要的游戏过程(例如漫长的跑路),降低了玩家沟通成本。期间游戏也有出现一些破坏平衡性的外挂功能(例如瞬移),但很快被处理,没有出现太大影响。但同样,外挂之中的“挂机”功能也让游戏变得冷冰冰的,玩家内游戏交流几乎为零,让一款网游变成单机游戏,这也成为当时运营商华义国际最终下定决心封杀外挂的主要动机。随着游戏更新2.0版本,运营商正式对外挂宣战,所有外挂在一夜之间遭到封杀,玩家一下子回到“原始人”的状态,其结果是游戏在线人数暴跌,导致官方措手不及,随后,运营商华义国际对外挂态度迅速改变,甚至一定程度上默许外挂的存在,但为时已晚,大量用户已经流失并被后来的《传奇》、《魔力宝贝》等游戏吸引。因查挂而倒台,大量玩家流向《魔力宝贝》这一次中国网游运营史上第一次对外挂宣战,以近乎惨败的结局收场。这个典型的案例被无数国内游戏厂商翻来覆去分析了很多遍,也使后来者在对待外挂问题上投鼠忌器,始终不敢痛下杀手。《奇迹MU》是另一个典型的例子,由于韩国网游设计上的缺陷,使游戏很快就出现了极为变态的外挂功能,除了挂机之外,还有全屏引怪,全屏清怪的“变态”效果。彼时,运营商九城采取“多管齐下”的方式,一是联系韩国开发商对漏洞修补,从技术上封杀外挂;二是寻找外挂制作者,以法律形式予以惩处;三是对开始封停使用外挂的玩家帐号,扼制外挂的蔓延。结果呢?技术上封杀首先失败。主要原因还是韩国厂商的不作为,外加游戏本身数据交互上的巨大缺陷使技术上封杀外挂成为奢谈。其次是外挂制作者的法律惩罚,应该说还是有一定效果,一批影响巨大的外挂制作者锒铛入狱,但面对外挂市场丰厚的利润,还是有大量后来者涌入。最后是对外挂使用者的惩罚,无论是临时封号还是永久封停,游戏内使用外挂的风气根本得不到扼制,规模越大的封号只会导致同样规模的AFK潮,最后,《奇迹》在内外交困下停止运营。 于是只能黯然退场可以说,早期的网游市场几乎没有成功遏制外挂的例子,其中最关键的一点在于国内运营商不具备对游戏修改的权限,这使得很多游戏运营商不得不采取绥靖策略,向玩家和市场妥协。比如盛大,从《传奇》开始,对外挂基本采取不闻不问的态度,对玩家可谓纵容至极,甚至对大肆利用游戏BUG破坏平衡,毁灭游戏经济体系的少数玩家,也只是采取回收“非法所得”的温和态度。这种处理方式贯穿了盛大十几年的游戏运营史,涵盖旗下几乎所有游戏。期间的几次“雄起”姿态,也因为玩家的强烈反弹而迅速妥协。但这种妥协并没有换来盛大运营游戏的长寿,纵观盛大所运营的游戏,不乏《冒险岛》、《龙之谷》这样人气颇高的产品,最终都毁于外挂之手。这也是矛盾所在——外挂天然拥有破坏游戏设计规则,缩短游戏寿命的属性,这不是游戏厂商采取默许态度就能够避免的——那么两难的抉择就出现了,封杀外挂,流失玩家,游戏短期内迅速死亡;纵容外挂,游戏短时间内能苟延残喘,可在线人数会缓慢下滑直至游戏关门停运。 《冒险岛2》又是否能免于外挂的侵蚀?不过,对许多运营商而言,选择并不困难——默许外挂几乎是必然的选择。费力不讨好地对抗外挂,耗时耗力,哪怕千辛万苦的把手上的产品一路呵护壮大,也难保它将来另择高枝。这一点,韩国游戏厂商可谓臭名昭著,代理期满(甚至还未满)时对产品续约漫天要价,而代理商又不得不忍气吞声。既然如此,何必考虑那么长远,能赚多少钱就先赚到手,这款游戏不行了还有下一款嘛。咦?好像有什么群体的权益被遗忘了?小贴士:厂商封杀外挂的过程中还有一种办法:重金收买。例如私下发出“悬赏”,雇人以外挂购买者的名义获取最新的外挂,从而第一时间获知外挂的更新动向。有时候,外挂制作者之间也会利用这点来打击竞争对手,例如恶意暴露竞争对手的真实情况,主动收集不同的外挂供游戏厂商封杀(这样市面上就只有自己的外挂可用)。三、宁杀错无放过?封杀外挂的现实难题为什么几乎每一款热门游戏都会有外挂的出现?最直观的***是利益。外挂不是免费的,每一位玩家都得为此付费,视游戏热门程度,外挂开发难度,其价格从几十到上百元不等(1帐号/1年使用期)。一款游戏如果有100万的活跃用户,哪怕只有1%玩家使用外挂,这里就有至少100万的年收益。对以小作坊小团体式运作的外挂制作团队而言,这就是一笔不菲的收入。为什么外挂屡禁不止?因为技术上封杀并不是简单的打地鼠。屡禁不止,越禁越多越是热门的游戏,其伴生的“外挂”市场就越大,100万活跃用户的游戏可能有100万的外挂市场,那么1000万活跃用户呢?更何况,实际的外挂市场规模远不止于此,外挂的利润不仅仅来自于玩家的付费使用,通过外挂产出的游戏虚拟道具同样可以获得收益。当一款游戏有5种,10种甚至几十种外挂类型时,封杀起来的难度就呈几何型的增长。在早期韩国网游中(现在很多韩国网游甚至也还是如此),为保证游戏的流畅,许多重要的数据计算都放在客户端运行,这样可以大大缓解服务器端的运行压力。如此一来,既可以解决早期游戏数据传输的延迟问题,又可以节省服务器的配置成本。而这也给了外挂绝佳的生存土壤,对客户端的修改可以非常轻易的实现种种“变态”功能。在付出惨烈的代价后,游戏开发者终于意识到将数据放在服务器端运行计算的必要性。尽管这并不能从根本上杜绝外挂的存在,但至少能避免一些严重破坏平衡性的外挂出现。变态堪比《街霸3》boss看上去这是一场得之不易的胜利,在一定程度上限制了外挂的破坏能力后,游戏厂商开始了下一阶段的长征:彻底封杀外挂。然而,这一目标看上去遥遥无期。目前游戏运行的方式(人—电脑—网络—服务器)、网络基本原理决定了外挂有足够的漏洞可钻。无论游戏厂商采取多么严密的服务器端数据计算验证机制,对网络传输数据包如何加密,也无法确保坐在电脑面前的玩家的行为,也无法保证玩家的电脑能不***任何外挂程序。所以,从技术层面上说,目前比较可行的办法只有客户端检验。这种检验不仅包括对客户端完整性的校验(以防最初级的通过修改客户端文件实现一些非法功能),还包括对玩家电脑后台运行进程的“检查”。所谓“检查”,就是以现有外挂为模版,通过对电脑后台运行进程的比对(运营商不可能跑到用户家去一一确认),来寻找符合外挂特征(每一种程序都有一个特征码,外挂也是程序)的程序。一旦发现玩家的电脑有符合外挂特征的进程,服务器会记录下这名玩家的帐号,并且提交GM进行进一步的分析:比如在线的时长、有没有固定时间段在固定区域的重复行动记录、移动坐标点是否固定、战斗过程中使用技能的频率、使用道具判定标准是否统一等等。请注意,在这个过程中,GM不可能以可视化的方式回放这一过程,他们的判定依然是以服务器记录的数据为主。这就决定了在判定玩家是否使用外挂上,有一定的主观成份在其中。由此,在对抗外挂的战争中,厂商面临着三个挑战。 厂商面临三大困难第一个挑战:外挂是会“进化”的。当厂商设计出一套外挂的防御机制后,也许会淘汰掉一部分技术实力较差的外挂制作者,但能存活下来的外挂必然有能轻松绕过这种机制的手段。不得已之下,厂商只能重新研发新的“防御机制”,而在这种相互对抗淘汰的过程中,能够存活下的外挂制作团队水平显然不会比游戏厂商更差,自然而然的,封杀外挂的难度也在动态上升。就拿外挂的特征码来讲,外挂制作者只需要每隔几天,甚至每隔几小时就以更新的形式改变外挂的特征码,这时候作为游戏厂商你该如何应对?难道你也跟着几小时更新一次客户端验证程序?更何况,这种应对是被动式的应对,永远只能跟在外挂身后。为此,许多国产游戏甚至采取极为“变态”的方式进行应对,例如当年《航海世纪》采取半夜至凌晨更新服务器登录验证模式的方法,把外挂“踢”下线;《封神榜》则采取游戏内弹窗要求输入验证码的方式,来杜绝外挂,但最终不仅玩家体验极差(尤其后者),而且反外挂效果不佳。外挂也会进化第二个挑战:查询服务器数据,封停违规帐号是一项非常繁琐,工作量巨大的工程。上文提及,由于GM只能采取人工确认可疑帐号的形式,处理效率很低。当然,运营商也可以设定一个底线标准,一旦玩家帐号行为符合这些特征则不必通过人工审核直接封停。但程序判定终归有误差,不可能太人性化,所以这个底线标准不可能设置的太高,因为要防止可能出现的法律风险——万一误封了怎么办?万一玩家不依不饶起诉游戏公司怎么办?万一出现大规模误封导致公司形象大跌,产品人气一落千丈怎么办?误封是不可避免的,举例来讲,某玩家使用按键精灵玩一款单机或者网页小游戏。在“按键精灵”这个程序没有关闭的情况下,如果他启动了某网游但并没有使用按键精灵的功能,结果会如何?难道检测程序会知道你使用按键精灵的对象?难道玩家还可以向冷冰冰的程序证明我只是开着这个程序,我并没有使用它?这时候如果该玩家被封号,他会不会既无辜又愤怒?会不会采取必要的行动捍卫自己的权益?这些顾虑决定了对玩家帐号采取的任何行动都必须谨慎再谨慎,没有100%的把握,哪怕再有嫌疑都不会轻易采取措施。即便如此,在一些游戏大规模的封号行动里,依然会有玩家高呼自己有多么的无辜,自己是多么热爱游戏,发誓诅咒没有使用外挂……并扬言要起诉运营商。小贴士:现在多数游戏外挂多以“脱机挂机”为主,这种外挂目前是以模拟玩家操作的方式进行,不修改内存,所以更难侦测到。举个例子:玩家的游戏行为在服务器端记录大体是以下格式: 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一头爱玩游戏的猪
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执行主编:王欣_NG1662
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刷榜、外挂、私服,细数那些游戏产业的灰色地带
[摘要]这些灰色地带或是厂商支持或是厂商打击,然而他们的确是始终伴随中国游戏产业左右。
  最终,伴随着发审委在提问环节提出了五大类问题,Tap4Fun的上市最终以失败而告终。  而在这五大类问题当中,游戏观察注意到,其中有一个小问题是“公司记录的游戏充值金额与玩家确认的游戏金额是否一致,如何确认现金流水及收入的真实性、准确性、完整性,是否存在通过自充值、刷榜等方式增加收入情形。”  实际上,自从移动互联网发展开始,刷榜这个问题就一直如影随形,无论是大公司,还是小公司,都曾或多或少的借助刷榜,提升自身产品的排名。  但是,到了后期,可以说刷榜这一产业几乎90%以上集中在了手游公司,因为其它移动互联网产品格局的稳定以及游戏的特性,使得刷榜这个产业成为了一个完全依附于游戏产业的灰色产业链。  而类似刷榜这样,依附于中国庞大的游戏市场下的灰色产业并不在少数。  01  首先,还是来说刷榜,一般而言,刷榜的主要目的在于提升自身产品的排名,已达到更好曝光的目的,从而获取用户。  这一点,在苹果的iOS生态当中尤为重要,因为iOS生态与安卓生态不同,iOS的曝光率之前几乎完全是由玩家下载的数量(免费榜)以及充值的金额(畅销榜)决定,而不像各大安卓渠道一样,由渠道方来推荐。  而且由于ioS渠道用户质量普遍较高,往往用户的ARPU值会明显的高于安卓,因此很多游戏厂商对于在ioS刷榜颇为热衷。  也得益于此,刷榜成为了一条庞大的产业链,并且每每与苹果官方进行较量,苹果每次改变算法似乎没过几天,刷榜公司就可以破解。  但是在今年年中的最新改版当中,苹果做出了重击,直接将主菜单栏目分为“今日推荐”、“游戏”、“App”三个标签来展示,并取消原有的“榜单”标签栏。  而在游戏这一栏的标签当中,仅有免费榜与付费榜,取消了原有的畅销榜,游戏的展示同时更强调编辑推荐,而用户在App
Store内获取游戏的主要途径,将开始向搜索入口倾斜。  这个改变可以说对刷榜行业造成了剧烈的冲击,但是现在刷榜产业依旧存在,在付费榜、免费榜,依旧可以刷榜。  02  实际上,刷榜使得自己的产品排名审稿,提高曝光量几乎成为了业界的常态,但是刷榜还存在另外一个原因,就是提高公司的营业收入,或者我们可以将这种刷榜称之为自充。  在A股市场疯狂并购游戏公司的时候,很多A股公司会直接要求标的公司通过刷榜的手段提升营业额,也就是自充(这是Tap4FUN在被问询的问题中的关键),提升了影业收入,虽然看上去被苹果截留了30%,但是由于营业收入对应被收购或者借壳上市的市值,往往可以实现10-15倍的扩大,所以怎么看这都是一笔划算的***。  举例来说,花100元进行自充,最终回到自己的口袋当中70元,但这70元算作营收,因此在上市过程中可以算作700元的市值,等于花30元,公司市值提高了700元,之后就可以通过二级股票市场进行变现。  这样的手段,在今天已经上市的游戏公司当中,也有少量的公司在用这种方法来提高营收,以此稳定自身在资本市场的股价。  因此,很多公司是十分热衷于自充的,而自充确切来讲我们又可以分为研发商与发行商的自充,渠道为吸引用户的充值返利(包括首充号、折扣号等一系列操作)。  而无论是自充,还是充值返利,最终养活了一个行业,这个行业就是手游公会,发展到现在有的公会已经是月流水过亿的大公司。去年年初媒体报道,杭州一家叫做“遥望”的公会,单月流水1.4亿元,并在新三板挂牌上市。手游龙虎豹也曾报道过一家叫游龙网络的游戏发行公司,估值5亿,其用户70%为公会用户。  手游公会一般会帮助CP进行自充,在自充的同时获取虚拟道具以及游戏礼包,而最后CP需要将自充的费用给予公会同时给予一定额度的服务费,而公会除了赚取服务费外,还可以将虚拟道具和游戏礼包以低价出售给游戏玩家赚取费用。  当然,公会的服务不仅局限与此,比如CP需要将产品的数据做的好看点,留存率等数据提高,以此获得渠道的推荐,这个过程中,公会同样在发挥作用。  03  无论是刷榜,还是公会,一定意义上都是游戏厂商自己开拓的灰色地带,没有这些厂商的支持,这些灰色地带是生存不了的。  但是接下来的几个就是厂商不支持,甚至一直在严打的灰色产业,但这些产业同样在中国游戏产业当中占据了很重要的位置。  首先就是代练,而说到代练最先进入脑海的就是这一年多以来大热的《王者荣耀》催生的代练行业。  实际上,代练在游戏产业当中一直存在,在《魔兽世界》时,就有各种代打竞技场等级的工作室,这种现象到了《英雄联盟》时开始愈发的普遍。  综合原因是因为《英雄联盟》这一类的竞技类游戏非养成类,视每场战斗的的胜利与否获得等级加成的段位制度给了用户比较的对象,也就是激发了用户的虚荣心,而且由于这款游戏是一款全民性质的游戏,几乎身边每一个人都是游戏玩家,这更是给了用户虚荣心最好的的展现土壤,就如奢侈品之于我们一样。  而到了《王者荣耀》的时代,王者荣耀的用户数量比之《英雄联盟》又高了不止一个档次,这是一款真正意义上全民性质的游戏,日活5000万,最高8000万的数据显示着这款产品的恐怖。  几乎仅这一款游戏就养活了整个代练产业,代练人员月入5万元的新闻几乎不再新鲜,甚至一些主播也和代练合作,在直播间放上了代练的广告。  04  实际上,一定意义上来说,代练这个产业对游戏的生态虽然有影响,但不致命,而外挂则是会真正的摧毁游戏,这就是外挂产业。  之于外挂,一直以来就是游戏公司所严打的对象,当然也有一些游戏公司在打击外挂不佳的情况下甚至自己向玩家推广一些类外挂的工具,比如《金庸群侠传OL》。  在中国游戏的历史上,被外挂毁掉的游戏不计其数,从媲美魔兽的《永恒之塔》,到《泡泡堂》这样的休闲游戏,几乎都受到了外挂的困扰。  而现在被外挂困扰的最严重的现象级游戏就是《绝地求生大逃杀》,一款几乎每一盘战斗都会有外挂的游戏。(此前Gamewower曾报道《吃鸡的外挂战争》)  各种奇形怪状的外挂充斥在游戏当中,以往FPS常见的透视、自瞄等外挂对于《绝对求生》而言简直已经不能算外挂,而算是常态了。  在不公平的状态下,虐杀对手,获得畸形的快感,这是外挂生存的最大土壤,也就是所谓的上帝模式,这是一种人性的展现。  05  外挂会毁了游戏,私服更是游戏厂商最痛恶的存在,如果说外挂尚且是在游戏本身之内摧毁游戏生态,那么私服就是再造一个同样的世界与游戏厂商直接抢客户。  而要说到私服当中的佼佼者,那必然是当年大热的《传奇》,直到今天,传奇的私服还充斥在网络当中,并且数量在众多。  传奇的私服之所以多,主要原因在于2002年9月传奇的源代码在意大利的服务器遭到泄露。至于为什么会泄露,这当中实际上涉及到当时盛大和传奇版权方Actoz、WeMade之间的续约纠纷,到底是谁泄露,还是真的是无意被盗取,这是个迷,但是结果就是传奇的私服满天飞。  私服到底有多赚钱?去年9月娱美德娱乐有限公司,通过其在银川的分公司,向银川警方报案,指重庆小闲在通过设立《传奇》游戏私人服务器,非法运行游戏,并以此攫取巨额收入。后来银川警方负责侦办此案的警官介绍,通过运营私服,在成立两年多时间内,重庆小闲涉案金额超过60亿元。  06  根据《2017
1-6月游戏产业报告》的数据,2017年上半年游戏产业的市场实际销售为997亿元,如果不出一位,2017年将是中国游戏产业市场规模首次超过2000亿元的节点。  但是,如果我们再将这些依附于游戏产业之上的灰色地带算上,实际上游戏产业的规模应该更大。这些灰色地带或是厂商支持或是厂商打击,然而他们的确是始终伴随中国游戏产业左右。 编辑:高惠美
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