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三国群英传7修改基础教程修改,群英,基础,修改教程
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三国群英传7修改基础教程
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群七ini????(部分),包括提高ai方法
1. ?AI不把?帝?等?在??
我想??是最有用的...之前我?把武??成NPC,然後把神兵??他,?道用很酷的NPC造型[开心] 不?一大??是,NPC君主似乎不??他的?力武?重?物品。不?,已?有一?不用?NPC的方法了,??就是THING.INI的PRICE??,?有?,即是?格。原?AI有把?重的物品配???高的武?的??(此?推?),但是神兵的?格??也是1!在?情?下,AI就??得?有用,?在??。
修改法:把神兵的?格?得很高就可以了,用??的排序,同?物品放在一起,大概可以知道物品的?格。我的THING.INI不放出?了,因?改?太大,通用性太低
不??有??待解?的是 1.玩家?神兵有?收了,不?玩家看?不?? 2. AI?有?法取得神兵。?在我自己玩,把不少的武器ISRARE?成0(後面??充),神兵就不?定了,?AI搜出?,但是??玩家也能找出?了,?是比?棘手的??...不???公平了。有?此?其後?充。
??一下,AI在早期的武?大?不??著?用派的精??戟,?是要小心??的?舞+一?了~
2. ?AI之?多打仗,升?多一? + ?AI多攻打玩家
修改法:VARIABLE.INI -& 139外交度攻打?率
FLOAT05是AI?玩家出兵?目?玩家兵?的最少倍率相?, FLOAT06是AI?AI出兵?目?玩家兵?的最少倍率相?,?者可以是??。
FLOAT00-FLOAT04已?定是代表外交度友好至死仇的倍率?整,?者可以是??。
把INT07,INT08改大可以增加AI出兵?率,原版是??的,?然可以是正?。&
比如A攻打B,而A有2000兵,B有1000兵。AI有把所有兵派出攻打?城,城中只留一?武?的??,?A可派1800兵攻打B。A攻打士兵?B的守兵比率?1.8。AI???出兵比率是否高於最低比率,如果不合符就不出兵了。
更改FLOAT05及FLOAT06的意思就是把?一???的最低比率更改。把它?高,???更少出兵,但是一出就出?以倍?的兵。不要改太大,因?很多?候AI不能?那?多兵,那?它以後也不出兵了。把它改小,??就?多出兵,不?不?一次出很多。
AI?玩家出兵比率??高?1.5,我想大家知道?何??每次出兵也要派上比玩家?倍多的兵?攻打了。
把FLOAT06降低,AI?AI之?多出兵,???果??一段??後,不少AI武???超高。最??的一次,把FLOAT06改成-0.2,??自?加??+0.25,??模?????1.3倍(???稍後?充),在第一年,我方武?(?有打仗)及其他?未?打的AI武??是4-5??,竟然有AI武?高?20?,?要是??!!亦有??10+?的...原因:??效?:?其?已?超越我?的????了,?些事你?一下就知道了?
什?是??效?。考?以下情形:
有三座?接的城市A--B--C,各有1000兵,由三?不同的?力管治。有一刻,B攻打A。由於AI喜?出所有兵,?果C?B後防空?,攻打B。假如C後面?有D,D?C後防空?,攻打C。假如B攻下A,不要理A去了那?,?之B新?的A兵力少了。C因?是攻打後防空?的城,兵力不?少太多,?果,??C乘?追?,由B攻打A,但是有?候,A不服,於是A?B後防空?,A掉?打B...可想像??互相攻打,AI武?升?多快,?未考?其他更恐怖的情?,而且群七的地?不是直?形的,混?程度可想而知...配合??高??速率,一些?域?年真?打得天昏地暗...
Name = 外交度攻打?率
EnumName = RelationAttackRate
Int00 = 30
Int01 = 50
Int02 = 70
Int04 = 100
Int07 = -100
Int08 = -5
Float00 = 5
Float01 = 1.3
Float02 = 0.1
Float03 = 0
Float04 = -1.05
Float05 = 1.5
Float06 = 0.75
Float07 =&
Float08 =&
Float09 =&
3. ?AI武?升?快一些
???之前?有提及?了,不??一???,因?我??的?果???的EXCEL完全不同,所以要?一?。??是VARIABLE.INI -& 137武?自?加??值倍率
Name = 武?自?加??值倍率;影?武?未出??的??增值??
EnumName = AutoAddExp
Int00 = 50;武???增?基值,?我通用
Int01 = 10;武???增?附加值。?MAX(武,智)增加,武???增?速率增加(??後的值)。?我通用
Float00 = 1.5;困??度AI???相?倍率。是相?於玩家最高??的武?而言
;原???升?速率也?玩家武?的最高??相?。此?值愈大,那??玩家??高起??,??升?速率更高
Float01 = 0.9;困??度AI?????倍率
Float02 = 1.2;一般?度AI???相?倍率。是相?於玩家最高??的武?而言
Float03 = 0.8;一般?度AI?????倍率
Float04 = 1.1;???度AI???相?倍率。是相?於玩家最高??的武?而言
Float05 = 0.7;???度AI?????倍率
Float06 = 1;玩家???倍率
Float07 =&
Float08 =&
Float09 =&
????,增加FLOAT00-FLOAT05可以增加??升?速度
另一?可以增加??升?速度的是VARIABLE.INI -& 133??模???所得??值倍率,不??格??不??在??出?的,??的EXCEL??了。增加它,AI升?的?是?快一些的。
4. 有???速度的??(影?捕??率)
VARIABLE.INI的119城市?政公式用。??我要?的是
1. INT01?我找出意思,是人口????。此?愈大,人口的?化愈明?
2. 把FLOAT00-03改得太大的?,?出?武?不能捕?的情?。我?在使用的解?方法是每一?武?也?兔??用官?,最直接的方法?,然後在GENSKILL.INI中,把兔?的???得很低。我把FLOAT02?成4後,GENSKILL.INI中兔???要?成-90,才能大?回?原?捕??率。注意:??EXCEL有?,兔?的??是捕??率?值,不是捕??率。?成??可?成「增值」,但少於-100不代表必定能捕?。
[VARIABLE]
Name = 城市?政公式用
EnumName = CityFormula
Int00 = 5000
Int01 = 500
Float00 = 0.8
Float01 = 1
Float02 = 1.2
Float03 = 1
Float04 =&
Float05 =&
Float06 =&
Float07 =&
Float08 =&
[GenSkill]
Name = 兔?
Data01 = 15
13. 官?表定制?AI封官及出兵特徵
??封官?似乎是每一季也?武??封耗用最少功?的官?。大家玩原版?,有?有?????年後,弱武?的官?高於?武?的情???是因?弱武?可封官?少,封官?在?武?封了?低官???的官?,弱武?已?升?了。AI似乎亦有委派?量多的兵,武????量高的?出?的情?,而忽?能力,?情?下,早期?弱武?的出兵???有什?特?明?的分差。中期?,由於弱武?官?高,?果???派弱武?出?...
解?方法,就是要重新定制官?表,防止?情??生,那?AI就?派??出?。例如是把官?高的官?要求更高能力,弱武?不能升官。另外改大自?加??的int01?有?助,因?早期?武???高了。
又同?解?了?何有增?士兵/??/?兵/??的武???特?高,因?他?早期可以多出兵。
?充一?,使弱武?升官慢一些,?武?升官快一些的方法:
一般??在同?、同文武的官?,也?有一??有能力要求的官?,然後接著的是有能力要求的官?,接著的要求就愈高。我???官?的功?要求是愈?愈多的。而我??的做法就是把功?要求倒?,?有能力要求的官?功?要求要高,能力要求最高的官?功?要求低,那?弱武?用了很多功?才升一?,??用少?可以了,就算??再在同?中跳?,?者的升官速度就能平衡。
14. ?去????的??
在CityXX.ini把某些??的IsUsed=0後,禁用一???。?不是City.ini啊?,我???AI?出兵?址?不?考?攻?被?去???接的??。一旦一???的所有?接??被?,在???的AI就不??外攻?!!修正法是改City.ini的?接?,??excel有提及如何改,??不多?了。
另外也可以一口??去大量同?域的??,那?就不用改City.ini,又可以有效?少???。同一地?的????也相近,用??排序大概容易找出一堆?近的??。把1-30???去,整?西北、河北清?了~
但是如果你玩九??本是留意,?去一??域?令???生?有城市的?力(汗...)。?些?力正常情?下似乎影?不大,但是在??中的??的?家列表,如果有?些?力存在,而玩家意?排序的?,?使??跳出的。如有?情?可用cly1982大的修改器?去?些?力。
另外,有另一??除大地?NPC的方法,就是把所有什?塔呀、NPC??呀、什??呀、什?山寨呀全部?除。不???就?有NPC??等了,自己看著?。
15. ?防?建?只能由???建
能做到?功能的原因很??,就是???建防?建?是不花?的!!至少困??度是??。那就??了,把防?塔的建造金??得很大,即是Int01-Int08,就可以了。?然如果你想某一?防?塔只由???建,就把其??改得很大可以了。
[VARIABLE]
Name = 防?塔 - 建造金?
EnumName = TowerMoney
Int01 = 180
Int02 = 550
Int03 = 550
Int04 = 650
Int05 = 650
Int06 = 650
Int07 = 1000
Int08 = 1000
Float00 = 0.3
Float01 = 100
Float02 = 250
Float03 = 250
Float04 = 450
Float05 = 450
Float06 = 450
Float07 = 750
Float08 = 750
但是??有一?危?,就是如果玩家在不破?建?的情?下攻?一座城,再把?些建?拆掉的?...嘿嘿
所以?格也不可能定得太高,或是玩家要自律一下不去拆了~
另外苍月天羽提供了float00的意思,是拆卸防?建?所得金?比例,0.3即是30%
16. 令玩家不能搜出人材+令AI搜出更多?西
variable.ini -& 121搜索人才、物品公式用
把Int00改成零,是可以令玩家搜不出人材的!!但是???不受影?。似乎?一???是玩家搜出人材、物品的??,?值愈高,搜出人才及物品的?率愈高。
Int01似乎是AI搜出人材、物品的??,?值愈高,搜出人才及物品的?率愈高,但是不可以太大。我曾?把它?成100,?果?我?方什?也找不出...我?在用的是40,AI搜?西速度挺快的,但是玩家搜?西速度?有明?改?
Int02可能是登庸俘?的失?率相??!?,而且似乎是?我通用,待????
Name = 搜索人才、物品公式用
EnumName = FindingRadio
Int00 = 10
Int01 = 10&
Int02 = 40
18. 令AI不?全?撤退
把variable.ini 的134:AI全?撤退的?力比上下限的三??值全改成零,可令AI不?在?前?部??面撤退。
Name = AI全?撤退的?力比上下限
EnumName = PowerForRetreat
Int00 = 400
Int01 = 450
Int02 = 20
??情?待????
19. 改?AI搜?人材的速率
variable.ini -& 132:找到人才之城池?加??
把Int01改大,可以使AI搜?人材的速率加快。玩家未知?因?我已?改成玩家找不出人才了,呵呵?,估?是由Int00造成
Name = 找到人才之城池?加??
EnumName = CastleNumRate
Int01 = 30
以下是其他修改。
5. 防?塔位置及?目修改
VARIABLE.INI -& 16-18: 防?塔 - 位置 - 城池/港口/?卡
[VARIABLE]
Name = 防?塔 - 位置 - 城池
EnumName = CityAddrNum
Int00 = 5;防?塔??/2。防?塔?值一定是上下??的,最大?6,改大?效
Int01 = 1;INT01-06也是防?塔位置,?????1,中?就是22。
Int04 = 10
Int05 = 13
[VARIABLE]
Name = 防?塔 - 位置 - 港口
EnumName = HarborAddrNum
Int04 = 13
Name = 防?塔 - 位置 - ?卡
EnumName = FortAddrNum
Int04 = 10
Int05 = 13
Int06 = 19;第六?塔一定是突出?的。
6. 禁掉武?大?
??是一些???用了,不算得是什?新??:
VARIABLE.INI -& 21比武大????隔?年
[VARIABLE]
Name = 比武大????隔?年
EnumName = Arena
Int00 = 10
Int01 = 1;改大於12可禁武?大? 或 更改INT02也可以
Int02 = 1;改大於30可禁武?大? 或 更改INT01也可以
7.攻打後外交度增?修改
????未完全解出,稍後再?理
VARIABLE.INI
[VARIABLE]
Name = ?後?外交度?少值;A攻打B??者之?外交值下降,取值不明
EnumName = RelationDecrease
Int00 = 3;??前?者外交&50?
Int01 = 5;??前?者外交&=50?
8. ??技(SFMagic.ini)??解?
??EXCEL??一?INI的??解?最少,我??充一下。
?充一下eliminateType,如果????有值,那?如果??使用?一???技在??技??後,出兵前的?面中??示??使用了?一???技,否?不?示
Name = 拨云见日
Type = 01; 分?代表消除eliminateType中的??以及一???技,否?消除所有eliminateType中的??技
eliminateType = 02;消除??的??技?型
Inner_eliminateType = 01,02,05;消除我?的??技?型
UseInSolo = 1
UseInNormal = 1
UseByCom = 1
IsAttackCity =&
Data1 =;????技才有,可能是召?物??,?BFFront.ini??
Data2 =;????技才有,可能是召?位置及?目,?BFFront中的LVPos_X相?
IsUsed = 1
Power =;??攻?力,?於??及破?系列?可能是百分率
SolPower =;?兵攻?力
Priority =&
Int1 = 200
Str1 = 200
Target = 11
Duration = 0
9. 有?Thing.ini的IsRare??解?
搜到的物品,IsRare一定是0
比武大?送的物品?不打???,IsRare&=1
山寨送的物品,IsRare&=4
物品的IsRare=6的?,就只有透?事件、聚?洞府或?造取得,甚至不能取得?要知道Thing.ini中,?什??血刀也有...?
IsRare由1-5:?我??破等?1?可用修改器&??&EVENT1看?的大地?NPC,可得IsRare=1的物品,如此?推
17. 有?大地?NPC出?的修改 + 更改玩家登庸武?/俘?成功率
Variable.ini -& 238:事件部?外部??
Name = 事件部?外部??
EnumName = EventValue
Int00 = 5;????又同?影?玩家登庸俘?的成功率
Int01 = 10;把Int00及Int01??值改?上千、上??,大地?NPC出?的?目有增加
Float00 = 5;NPC留在大地?上的??倍?。?值愈大,NPC留在地?上的??愈?
4/12:自?我把int00,01改大後,出?玩家登庸武?必成功的情?...原?int00?同?影?玩家登庸俘?的成功率的[汗水]&
其?只有??,?有什???,但?又不足以???...
Soldier.ini -& Speed,最大似乎?10,改大?效
City.ini -& ConnectXX,????目不可改多,不可改少,否???不能正常??。??否1.2版已修正??
最後是一些未??的??:
11. BFMagic.ini中的Type??,??excel?有?出意思,我??如下,但未?改???,而且有一?值不肯定,??武?技?定?要是?的[汗水]
1 - 在?士兵密集的地方???玄冰?系列除外?
2 - 雷?????
3 - 自施技武??出物?,朝向???半月?等?;把物?放於??上?刁魂引等?,似乎????目?一定是?方主???一目??
4 - 在??位置????????石系列於?主????
5 - 自施技武?向外??
6 - 召?士兵於??前/後方
7 - 自施技武??出物?,物?自由活?
8 - ??物?於施技武?,物?在一段??後消失
9 - 在?士兵密集?出?召?物
10 - 八?金?
11 - ?我方其中一?武??血
12 - ?我方所有武??血
13 - 召?物?於??後方?符兵引?
14 - 召?武器
12. variable.ini,自己看!
[VARIABLE]
Name = 每十天外交度增?
EnumName = AutoAdjRelaNation
Int00 = 24
Int01 = 1 ;外交度&50者每段??增加1??
Int02 = 3 ;外交度&50者每段???少3??
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参考资料

 

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