怎样dva解除机甲后的表情买游戏表情要手机验正这个问提

社区昵称:MMP.Ngets
本帖最后由 安昕 于
13:12 编辑
HB包站的意思明白了,
就是让我手机验证,
然后稍后处理我的购买请求。
问题是。。。以前都没有过的情况。。今天为啥出现了。
下图是已完成验证的图
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13:02 上传
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13:12 上传
我买第二份的时候也被要求验证手机号了,填个验证码订单自动就通过了,防止多账号购买吧可能,昨天晚上有了
社区昵称:Raccano
我买第二份的时候也被要求验证手机号了,填个验证码订单自动就通过了,防止多账号购买吧可能,昨天晚上有了
社区昵称:MMP.Ngets
我买第二份的时候也被要求验证手机号了,填个验证码订单自动就通过了,防止多账号购买吧可能,昨 ...
但我钱还没扣,东西也没拿到
社区昵称:Raccano
但我钱还没扣,东西也没拿到
你是不是选礼物购买了,我昨天用PP选礼物购买就是验证后也不给立即通过
社区昵称:MMP.Ngets
你是不是选礼物购买了,我昨天用PP选礼物购买就是验证后也不给立即通过
没有,啥都没选
社区昵称:Raccano
没有,啥都没选
那就不清楚了,不是很懂他们HB
社区昵称:一旁冷笑
但我钱还没扣,东西也没拿到
手机验证完了还要人工验证
别人不知道
反正我的单都被砍了
社区昵称:叶流徵
昨天晚上买逃生包就这样了,等了半小时也没验证过,最后还是用支付宝买的
社区昵称:MMP.Ngets
本帖最后由 安昕 于
13:56 编辑
手机验证完了还要人工验证
别人不知道
为啥会出现这种情况,另外在哪里看是否通过呢
社区昵称:dess4u
之前 也出现过这种状况,然后第二天醒来就已经通过了
社区昵称:Geek_LovePlay
几个月前就这样
社区昵称:mid or feed
用支付宝从来没遇到这种情况
社区昵称:Rebecca
就pp愿意出这状况&&手机验证完之后会给你发邮件 通过就是直接是key的邮件 没通过也会发邮件告诉你没通过,没通过的话再买也是不通过,钱会扣的,过几天会还。&&支付宝没有这个情况。
社区昵称:weixtop
手机加人工,防止各位大商倒卖
社区昵称:foE
好像是人工验证防止可能的信҉用҉卡盗刷,Paypal、Amazon、Credit Card都涉及到黑卡的问题。
社区昵称:South ChinaTige
我都是用支付宝买的,还没有遇到要验证码的情况!!
社区昵称:ErivRan
各种限购和验证手段与其说是为了减少囤货倒卖……更重要的原因估计是信҉用҉卡盗刷的存在,限购至少能把损害降到最小吧
社区昵称:??????????东东
估计被三月包吓得HB要验证了。只买一个的路过
社区昵称:????????
就像LS说的,可能跟最近声讨盗刷的事有关
社区昵称:一矢
我一直买hb的包,月包都要手机验证我以为你们都要
社区昵称:jimmy最近在做条上班狗中
不知道humble的月包可以买两份么&&某基友悔恨没入三月..
社区昵称:Time Lord
好像是人工验证防止可能的信҉用҉卡盗刷,Paypal、Amazon、Credit Card都涉及到黑卡的问题。
你好 我想问一下 hb慈善包怎么交易?是直接发key 有一个生成礼物链接的东西怎么用?
生成的礼物链接,可以给朋友自行提取key&
社区昵称:Time Lord
好像是人工验证防止可能的信҉用҉卡盗刷,Paypal、Amazon、Credit Card都涉及到黑卡的问题。
那当初购买时没选作为礼物购买的选项 发这个礼物链接还有用么?
如果登录之后购买的为勾选礼物形式,那么这个链接已经绑定你的账号,对方无法看到你的链接里的内容。
只能是你直接提取key给你朋友,或者链接内的每个游戏提取单独的礼物链接给你朋友。&
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游戏和表情
i天下网商注根据Line公布的数据显示,2013年,Line有6成收入源自游戏,2成收入来自于表情图标的销售。可见,游戏和表情图标是为Line贡献营收的主力军,是Line的重要盈利模式。文/孙继侠2011年,Line作为提供交流沟通的工具走入用户的视野,凭借免费语音通讯、可爱的表情图标、以及便捷易用等特点等迅速走红。对于互联网公司而言,积累了大量用户之后,摸索出一条适合自己的盈利模式才是制胜的关键。Line在迅速走红后,走出了一条社交和游戏相结合的道路。根据Line公布的数据显示,2013年,Line有6成收入源自游戏,2成收入来自于表情图标的销售。可见,游戏是为Line贡献营收的主力军,是Line的重要盈利模式。除了游戏之外,Line丰富的表情贴图也是一大特色,生动的表情比文字更好的传达情绪,拉近彼此的距离,这也成为促进Line人气火爆的另一个重要原因,更是为Line贡献营收的第二大支柱。纵观竞争对手,2013年,WhatsApp收入2000万美元,而Line收入518亿日元(约4.97亿美元,为包含Line Plus、Line Business Partners等子公司业绩的数据)。Line的营收状况让竞争对手望尘莫及。打破游戏传统认知日,Line确定了平台战略,旨在为信息的流通和内容的传播提供媒介,包括“Line Game”在内的各种业务基本上围绕这一战略原则展开。确定平台战略的第二天,以“Line Game”推出了的第一个游戏“Line Birzzle”为标志,上线一年的Line开始涉足游戏领域,而为了配合游戏业务,同年8月21日Line推出了Android版虚拟货币“Line coin”。在Line上,可以根据手机通讯录方便的添加好友,快速将既存的现实世界的关系引入Line的交际体系。不仅如此,Line游戏平台上面推出的游戏可以直接和Line上的好友一起玩,是在文字、表情、声音交流的基础上,增进友情的良好方式,像Line很多业务一样,它是建立于用户社交关系之上,或者说是帮助用户打造良好交际关系而产生的。在日本的游戏领域,一般基于用户彼此不认识的虚拟社交关系的游戏,容易获得较好的收益,原因显而易见,因为现实世界关系好的朋友并不一定喜欢同一款游戏,而喜欢上同一款的游戏的人才能玩得更好,虚拟的社交关系可以快速的把有相同喜欢的人群聚集在一起,而把现实世界的朋友聚在一起玩同一款游戏则相对较为困难。所以,在日本游戏领域有一个共识,并不看好“Line Game”的收益,一致认为基于现实社交关系的游戏平台难以获得较好的收益。因此,Line在游戏领域的动作起初备受争议。最初,Line曾经计划打造一个基于虚拟社交关系的游戏平台,但后来考虑到虚拟社交游戏领域激烈的市场竞争关系,最终选择了建立基于Line现实社交关系的游戏平台,并且成功获得了较高收益,打破了日本游戏领域的传统认知。究其原因,很大程度上得益于“Line Game”游戏平台上线游戏的原则,即“游戏规则简单,谁都可以迅速上手,创造好友沟通交流的机会”。简单游戏取成功日,“Line Game”推出了以“Line Pop”为主打的第二波5款游戏。“Line Pop”是以Line的明星表情形象为基础设计的一款消除游戏,游戏规则很简单,即有3个以上的图案即可消除,1分钟内消除的图案越多,得分也越多。这样一款简单的游戏获得了较高的人气和销售额,日,这款游戏的下载量达到1000万,日下载量达到2000万。这个游戏的特色首先在于图案来自Line用户所熟知的明星表情,容易唤起用户内心中的情感,其次一分钟的时间设定有助于打发碎片时间。“Line Pop”也因此成为了Line游戏平台史上的明星游戏产品之一,是Line在游戏业务领域取得成功的重要标志。首战告捷之后,如何提高平台上游戏的数量是Line急需解决的难题。因为只有游戏的数量足够多,用户才有丰富的选择,才能满足用户的不同需求。为此,日,Line举办了“Line Game Contest”,面向社会各界征集适合Line的手机游戏,优胜者除了可以获得在Line游戏平台上线游戏的机会,还可以使用Line明星表情图案制作游戏。而表情图标是仅次于游戏之后,Line第二位的营收途径,Line很注重全方位立体化使用和打造明星表情形象,与游戏结合是其一,拓展线下玩偶等周边产品是其二,打造表情形象相关的漫画、动画片等让形象更为生动是其三。当表情形象为大家广泛使用、熟知并喜爱后,将对Line各种业务的拓展带来更多助力。Line是由韩国互联网巨头NHN日本分公司推出的产品,NHN在韩国主营搜索引擎和在线游戏获得巨大成功,早期也是试图在日本复制这两大类业务的成功经验,不幸的是搜索业务在日本遭遇滑铁卢。而Line在正式确立平台战略,并且大力拓展游戏平台业务之后,与NHN日本分公司的游戏制作部门常常出现较为尴尬的局面。体制改革解捆绑在Line涉足游戏平台以来,NHN日本分公司游戏制作部门集中了大量的资源来为Line提供游戏内容,NHN擅长游戏制作的基因是早期Line游戏平台的迅速发展的巨大助力。而作为游戏平台,Line无论对NHN的游戏制作部门,还是外部的游戏制作公司,都应该是一视同仁的。但是,从NHN的游戏制作部门角度出发,如果无法从Line方面获得独有的利益,作为NHN下属的游戏内容制作方,开始对自己的前景有更多的思考,比如可以向Line以外更多的游戏平台提供内容,壮大自身的业务规模。为此,NHN为了更好的维护公平性,避免公司内部产生矛盾,在体制上做出区隔。日,NHN Japan将游戏业务Hangame Japan拆分出去独立运营,负责为智能手机和个人电脑开发游戏,以及为Line游戏平台提供内容。与此同时,NHN Japan更名为“Line株式会社”,负责运营剩下的包括Line在内的业务,在体制上解除了游戏内容制作业务和游戏平台业务的捆绑。2012年7月,Line开始拓展游戏业务时,全球用户合计约为4500万人,此后,2013年1月,Line注册会员数达到1亿人,日全球注册会员超过4亿,Line迅猛增长的用户数量,是促进Line在游戏领域获得成功,为其带来的大量营收的重要原因之一。在体制改革推进、用户迅猛增长、业务大力发展等方面合力的作用下,Line的营收业绩非常亮眼,不计子公司Line Plus、Line Business Partners等的数据,2014年Line第一季度的营业收入达到了2013年第一季度的3倍,为146亿日元,实现了持续稳定的高速增长。 目前,游戏业务是Line营业收入的主要来源,为了更好的打造Line游戏平台,2014年8月,Line宣布将设立面向游戏开发公司的100亿日元规模的投资基金。全方位立体化打造明星表情而随着Line各种业务的不断发展,表情图标也开始为Line带来不错的收益。其实,日本对于表情图标的使用可以说由来已久,在智能机尚未普及的时候,日本手机运营商提供的便提供了与文字大小基本相同的表情图标与文字混排的多媒体短信服务,即彩信,并被日本民众所广泛使用。虽然彩信的国际标准是MMS,但日本的运营商则是按照各自自行制定的标准来提供服务。由此可见,日本民众已经习惯了用表情图标去与亲朋好有沟通,所以Line提供表情贴图是顺理成章的事。在日本,用户对Line提供的各种形式多样的表情贴图爱不释手,并且接受收费贴图。在日本这类版权意识较强的国家,消费者已经习惯了为知识、为版权买单,消费者已经养成了为知识版权付费的习惯,这是表情贴图能成为Line第二大营收项目的重要原因。而在国内,由于用户对版权意识淡薄,已经把免费使用当成一种习惯,并不愿意为表情贴图买单。类似微信、陌陌这类通讯App,虽然已经上线收费的表情,但收益却和Line不能同日而语,可见,用户付费习惯的养成是一个漫长的过程。在表情贴图中,除了Line自行设计的免费和收费贴图之外,还有一种广告商品型免费表情,由广告主付广告费,向用户免费提供,或者附加一定条件才能下载使用。广告商品型表情贴图的运用,给企业带来较好的宣传效果。有数据显示,2成左右的用户通过表情贴图首次了解了企业或者产品,15.50%的用户通过表情贴图对企业好感度增加,成为企业粉丝。根据Line公布的数据显示,87.0%的用户使用过免费贴图表情,29.2%的用户购买使用过付费贴图表情。7成以上用户拥有5个以上贴图表情,8成左右的用户每天都会发送贴图表情。可见Line的用户非常乐忠于使用表情贴图。为此,2014年4月开始,Line的用户可以直接申请制作、销售表情贴图,这一举措吸引了大量个人作者的加盟。不仅如此,Line十分注重全方位立体化使用和打造明星表情形象。例如,让企业根据自己的品牌形象和定位等设计表情贴图;让明星表情贴图的形象变成游戏里面人物;拓展线下玩偶等周边产品,虚拟的表情形象变成可以触摸的实物;用表情贴图形象打造漫画、动画片等让形象更有故事性等等。在Line看来,当表情形象被用户广泛使用、熟知并喜爱后,不仅仅带来大量的经济利益,会对其他各种业务的拓展带来更多助力。
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