专访乐堂动漫COO聂威伟:多条腿走路打造动漫品牌
专访乐堂动漫COO聂威伟:多条腿走路打造动漫品牌
编者按:作为一家国内领先的动漫品牌公司,乐堂动漫在内容创作和品牌传播上都下了硬功夫。除了在手机游戏领域长期处于排行榜前列,乐堂动漫也一直延续其“多条腿走路”的发展理念,联合研发、投资、发行、衍生品授权等等。不仅开拓海外市场,也建立了相关的动画质量评估体系及衍生品授权体系,随着《熊出没》、《铠甲勇士》、《蜡笔小新》、《奥特曼》、《倒霉熊》等系列动漫手机游戏在全国游戏领域的强势上升,国产优秀动漫《果宝特攻4》在全国蓄势待发,各种智能机应用软件攻占全球多国排行榜之后,乐堂动漫俨然成为了移动互联网时代“徽商”代表的典范。
记者:第一次选择这个行业去发展是因为热爱动漫还是源于什么样的契机?
聂威伟:我确实是因为喜欢游戏才进入这个行业的。对于工作而言,很难去找到一个平衡点,是让你既喜欢又顺心的。在我们当时的年代,学校里很难学到游戏方面的知识,以前整个社会的大环境对游戏也都很抵触。家长们会认为你是在不务正业。现在就很好,游戏正以一种正常的娱乐方式进入到每个人的生活,甚至可以说是一种文化形式的姿态。我做游戏这行以后,虽然辛苦,但是苦一点累一点也很值得。常常转念一想,我这是在做游戏,就会非常开心。就像今年,我们就连续通宵加班一两个月,基本上大家都是住在公司里,但都不会叫苦叫累。是因为在自己喜欢的领域工作非常有成就感。
记者:在企业发展初期有没有度过一段瓶颈期?
聂威伟:其实一直以来都有瓶颈期。就行业来说,我们公司一直在很多领域里寻找可以突破的点。看这个领域可以做多深,再看有没有更好的创新可以再去突破。一般来说,找不到突破点的时候,就是我们最艰难的时候。尤其是公司刚刚建立的那段时间,包括2009年之前的那段时间,那个时候很多大专院校是没有游戏专业的,公司招聘也只能招爱好者,从爱好者再培养。从游戏开发的角度来说,程序员这个职位,当年是很难招聘的。因为你如果天天玩游戏,你学习成绩肯定不好,但同时编写代码肯定要成绩好的。现在就好很多了,基本上大专院校都有游戏专业,对人才补充会更有利。目前,我们与合工大、科大、安徽建筑大学等多家高校都有战略合作,乐堂被很多高校授予“大学生就业实习基地“的称号,我们不仅为高校培养了适合企业的人才,同时通过这样的合作充实了乐堂自身的研发队伍,也为安徽很多高新技术企业输出了技术人才,可以说乐堂快成了安徽高新技术人才的“黄埔军校”了。
记者:我们常常在朋友圈看到一款游戏爆红,大家都去一窝蜂的玩,之后就又销声匿迹了,如何看手游迅速走红又迅速淡出人们视野的现象?
聂威伟:就游戏本身来说,有两种开发的思路:一种是往持续化精品方向去做的,另一种本身就是往快销做的。比如说精品化,其中有《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,即使已经过去这么久,现在有空闲时间的玩家依然会选择去玩。我们的数据显示:《熊大快跑》系列的下载量已经达到四亿了,每天登陆的用户在四、五百万的量。这其中肯定有很多人是在重复地玩。但快销的游戏方面,像是《2048》这种现象级的游戏,你玩通关了,还会再去玩的几率有多少?这就和我们看书看电影是一样的。经典的书籍和电影,我们当然会反复欣赏;但有些商业片,看一遍就够了,也不会反复去看。这就是两条不同的路。容易被炒火的快销类的游戏,从市场角度来说,成本较低,风险也很低。更多的游戏公司愿意去做这样的产品,两三个月游戏做完,就算错了,再用两三个月去重新做一个。但经典的游戏,是需要时间的沉淀,需要更多的积累,有更强的游戏实力和底蕴才能做出这样的产品。事实上日本有很多经典的主机游戏,如口袋妖怪系列、马里奥系列。这些游戏都足够经典,以至于我们几乎每个人都玩过的。有很多这样优秀的手机游戏也是一直存在手机里,可能很久都不会去玩,但也不会删它,有这种情怀在,这个游戏就非常的成功了。因为什么游戏都不可能一直的持续的去玩,玩什么游戏都会腻的。
记者:不管是熊大,奥特曼,大头儿子的游戏,都是类似《神庙逃亡》的风格。如何看待手机游戏类型统一化的问题?
聂威伟:《神庙逃亡》是一款非常伟大的游戏,因为在《神庙逃亡》之前,跑酷类型的游戏是没有这么大市场的。在很多经典游戏里,例如俄罗斯方块,现在也还是有很多模仿这种消除类游戏的,但我们也是在它的基础之上,做到更好,加入更多的创意和想法。对于游戏类型产品单一化的问题,就像我们公司在战略上会铺很多方面一样,我们在游戏选材上也有很多游戏类型,比如轻度的飞行射击类、休闲养成类、卡牌类;较重度的如即时战略类、即时角色扮演类、回合制角色扮演类。我们会在某个类型取得成功之后,就一直进行深挖掘。比如我们最早做《熊大快跑》系列产品,它只是纯跑酷的游戏类型;到《铠甲勇士》的时候,我们在跑酷基础上加了砍杀和塔防的元素;到了《熊出没2》的时候,我们又加入了飞行射击的功能;到后来已经不是简单的纯跑酷类型了,而是多种游戏的融合。通过跑酷这种容易被大家接受的喜闻乐见的产品,把大家吸引进来,然后让大家去尝试新的玩法体验。我们乐堂可以很自傲地说,在国内跑酷类产品里,我们是一流的。目前的国内市场,几乎所有的游戏公司都会有跑酷类,但在今年下半年几乎所有的渠道下载排行榜,全国热度前十的产品里,乐堂都会有三款;我们的四款主力产品,从来没有走出前20的排名。同样是跑酷游戏,我们会提供新的玩法给用户,因为我们比其他游戏公司研究的更加深刻。对跑酷,我们有很多技术引擎的升级。最开始,我们做跑酷游戏的场景调用就是调用一大段固定场景,跑完就结束;后来我们做成一段一段的道路模型,随机生成,再按照配置文件被用户调用;现在我们和国际一流的公司合作,我们的游戏引擎技术再次得到提升。在开发的编辑模式中,我们现在的道路可以随意地扭曲,我们可以进行各种弯道、上坡、下坡,并且以函数的形式记录下来,被游戏最终调用。同样包体大小的游戏,别人家只可以做三十条道路,但我们就可以做三百条。我们给用户更多的体验,我觉得我们不要去空谈用户的粘度、用户深度和用户留存,而是回归到游戏本身。游戏就是应该让用户喜欢,这重点应该体现在三个核心:核心玩法,核心画面,核心手感。
记者:如何评价整个动漫行业的现状?
聂威伟:十二五以来,国家加大了对动漫产业的扶持力度,使得整个行业现在都处于高速发展的时期。其最主要表现在三个方面:一方面是人才的培养,以前我们招专业人才很难,现在各大院校都会有动漫游戏的专业,人才得到了极大的补充。另一方面是国家对版权的保护比以前要更加严格。在此之前我们不会去拿IP(编者注:文化专利),整个行业也没有任何企业会有拿IP的意识,因为拿IP没有用。现在就很不同了,国家对版权的各种法律法规保护,使得我们必须拿到正版授权,做正版授权改编的产品;否则的话,产品就没有任何渠道能够推向市场。盗版IP的产品,就必须下线。这方面法律更加的健全,真个行业也更加的规范,使得我们现在是先拿正版IP,才能去开发产品。我们是版权产品,也使得我们的吸量从百万变成了千万级以上;更好的IP就会使我们的游戏更加吸量,更好的游戏也促使IP更好地传播,大家互相促进、互相发展,使得整个行业更加健康立体地发展。第三个方面,国家对4G主干网络的投入之后,移动终端的数量大幅增加,智能手机的逐渐普及,以及智能手机用户数得到大幅增加,使得手机游戏成为了越来越多的都市年轻人的娱乐方式,地铁、公交,无处不在。需求量变得更大,市场变得更大,整个行业的未来无可限量,甚至可以说无可想象。
记者:谈谈乐堂未来的发展趋势和动向?会有重点的偏移还是全面发展?
聂威伟:乐堂未来发展趋势是立体化、国际化、品牌化。首先我们希望能让IP的价值更加立体化一些。目前,我们跟很多国内外动漫公司、电视台、网络文学网站都有非常深度的合作关系,大家一起携手把优质IP推广到更高的位置上去,并且可以做到向国外输出国内顶尖级的品牌,这就有可能变成国际顶尖的品牌。这样的效果,无论是对合作伙伴,还是对我们自身都是非常有好处的。
立体化不仅仅是指IP的游戏改编和周边授权等形式,而是一种各个IP产品间的互联互通,共同促进的协同作用。通过彼此之间在宣传传播等领域的效果叠加,我们希望能够使得国内IP的品牌化效应可以做到更强更好,使其品牌的附加价值更高。乐堂目前已经推出不少针对海外市场的手游产品,例如近期的《全民斗西游》,已经在台湾地区成功发行了。对于海外业务而言,乐堂更希望携手国内优质的动漫企业一起把市场做好;乐堂想达到这样的效果,让国外的玩家因为国产动漫IP的游戏转而关注国产动漫本身,通过国产游戏,来观看国产的动漫作品。这样就是一个立体的效果,这也需要乐堂和国内的动漫厂商们强强合作,一起携手来把这件事做好。另一方面,我们也从海外市场拿到了许多国外的优质IP,日漫和美漫都有涉猎,相应的产品也在紧张开发中,这些国外IP游戏产品也都将开展全球性的发行工作。乐堂动漫经历六年发展,目前在海外发行这个领域,凭借着我们以动漫游戏软件为中心的持续投入,公司已经具备进军全球的移动互联网商业化模式。之前我们已经在全球多个国家做过小范围的试水,可以说成绩是让我们满意的。目前,我们将扩大战果着力打通全球化动漫、游戏、软件的研发、发行、投资、运营体系,通过与多国媒体、互联网、版权等多方资源联姻,打造移动互联网产业新商业化生态链。另外,我们已经在印尼、台湾、日本等地设立了海外外分公司正在积极筹备。希望未来有一天,乐堂可以有自己的版权,自己的动画片。就像日本的口袋妖怪,马里奥,美国的迪斯尼一样。希望大家以后记住的不是乐堂,而是乐堂所创立的每一个国际一流的动漫品牌。
记者:您对安徽政府在动漫领域这方面的政策有什么样的期待呢?
聂威伟:我个人不不太建议政府有直接性质的补贴,这会让很多公司产生依赖性。也会有很多投机的人钻补贴的空子。我们更加希望政府是在培育这个行业,比如说我们的动漫基地,地理的位置太偏,公交车也不方便,员工的出行和生活就很不方便,我们更多希望在这方面能得到政府的帮助,比如有可以连通市区的交通,或者建设一个类似卫星城市这样,有各种齐全的配套设施;点了外卖可以送,下班可以打到车。这样,我们也不用担心员工的日常出行安全等问题。另一个方面,可以学习北上广,多组织举办专业沙龙类活动。安徽省内的动漫企业并不是很多,政府可以出面去举办类似技术交流的沙龙,行业的信息沙龙。如果单靠一两个企业去做这样的事情,很多时候可能并不能得到很多其他企业的配合。建立这种沙龙有很多好处,例如我们是《果宝特攻4》的投资方,我们拥有全授权的经营资质,但因为现在行业信息不流通,很多企业并不知道这个信息。那其他的公司有没有愿意去拿这个IP去做各类产品呢?我们不知道。谈授权,谈合作,都没有办法进行。所以我们希望在信息交流上可以得到政府的支持,把我们这些动漫企业都串联起来,这样整个行业的发展会朝着更立体、健康的方向发展。(完)
方妍 文 / 戴晴晴 摄
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Copyright (C) www. All Rights Reserved.乐堂动漫:安徽手游依旧断层
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一年前,一部横空出世的动漫作品《熊出没》第一次让很多人记住了一个名字----华强数字动漫。一年后,改编自该动漫的IP手机跑酷类游戏《熊大快跑》又令安徽本土游戏公司合肥乐堂动漫经历了同样的“一夜爆红”。
一年前,一部横空出世的动漫作品《熊出没》第一次让很多人记住了一个名字&&华强数字动漫。一年后,改编自该动漫的IP手机跑酷类游戏《熊大快跑》又令安徽本土游戏公司合肥乐堂动漫经历了同样的&一夜爆红&。
公开数据显示,截至目前《熊大快跑》收入已经破亿,并进入收入排行榜前十,这款游戏也随即成为2014年度国产手游市场最耀眼的新星&&
不止乐堂,在被公认为IP手游元年(IP即知识产权,IP手游就是指获得了原作品授权的手机游戏)的2014年,全国各大游戏厂商也纷纷从IP产品中获益。
据艾媒咨询媒体数据显示,今年上半年,中国手游市场规模达到117.8亿元,环比增长63.4%;手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。预计到今年年底这一规模接近200亿元。
然而,业内人士纷纷表示,即便整个行业在迅速增长,但放眼整个安徽,如乐堂般成功的手游企业竟找不出第二家来,两极分化已成为安徽手游 行业的真实写照。
合肥乐堂动漫首席运营官聂威伟总结,&做出来、做得好、做赚钱&是手游企业的三个阶段,而安徽本土近20家手游企业大多数还停留在&做出来&这一阶段。
在其看来,人才缺失、环境闭塞等已成为导致安徽手游 行业滞后全国发展的严重问题。
找不到第二家
在成立近3年的时间里,合肥魔力红动漫有限公司已陆续开发了逾20款产品,但仅有去年上线的一款单机手游斗战胜佛西游有盈利。
对于这样的低产,魔力红动漫总经理曾恺并不担忧,&手游企业就是这样,只要有一款产品挣钱就可以了。&
他透露,去年7月这款游戏上线后,便在移 动游戏运营平台UC九游上连续三个月排名前十,顶峰时期月流水破百万。也仅靠这一款游戏,令魔力红这家由18个人组成的手游团队去年营收达300万元、净利润100万元。
今年,尽管这款游戏在各大游戏运营平台上的排名节节败退,魔力红也没有再推出新游戏,但这款游戏的收入仍可以维持魔力红的日常运营。&只要有产品就能活着,活得好坏是另说&,曾恺如是总结。
虽然连曾恺自己都认为魔力红现在活得不温不火,但他仍在坚持着,&手游 行业机遇性很大,一个好的IP+好的时机+适当的营销资源,一夜暴富绝不是梦想&,他在静候这样一个机会。
事实上,在被公认为IP手游元年的2014年,&一夜暴富&的神话已在安徽本土游戏公司合肥乐堂动漫上演。
公开数据显示,《熊大快跑》上线不到一周,便冲入各大游戏排行榜,全网总下载量已经过亿,单月收入超2000万,截至目前收入已经破亿。360手游数据9月份报告显示,《熊大快跑》进入收入排行榜前十,成为2014年度国产手游市场最耀眼的新星&&11月21日,在向《徽商》记者介绍这些数据时,聂威伟脸上挂满了抑制不住的笑容。
然而,他透露,乐堂动漫今年所取得的成绩远不止此。
在前不久举办的&2014爱奇艺动漫嘉年华暨爱金花瓣原创动漫作品展映颁奖典礼&上,国内动漫行业首个融百度指数、用户覆盖、观看时长为一体的综合评价体系《2014年第三季度中国动漫指数报告》发布。该《报告》排名&中国动漫指数榜&前四位的动漫作品中,《熊出没》《铠甲勇士》《大头儿子小头爸爸》三部作品的IP版权均被乐堂动漫尽收囊中。
&有IP的游戏下载转化率是无IP游戏的2.4倍。同时,有IP的游戏整体收入是无IP游戏收入的2倍。&聂威伟表示,全国各大游戏厂商纷纷从IP产品中获益。
据艾媒咨询媒体数据显示,2014上半年,中国手游市场规模达到117.8亿元,环比增长63.4%;手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。预计到今年年底这一规模接近200亿元。
在如此大的一块蛋糕面前,乐堂没有丝毫手软。
聂威伟透露,预计到今年年底,乐堂动漫的净利润将破亿,是去年全年净利润的三倍之多。
然而,业内人士纷纷表示,即便整个行业在迅速增长,但放眼整个安徽如乐堂般成功的手游企业竟找不出第二家来,两极分化已成为安徽手游 行业的真实写照。
&坏则年收入仅有几十万,好一点的刚刚过百万,再好的话就破千万、甚至破亿,手游 行业没有中间值&,合肥乐堂动漫首席运营官聂威伟总结,&做出来、做得好、做赚钱&是手游企业的三个阶段,而安徽本土近20家手游企业大多数还停留在&做出来&这一阶段。
不论是&做出来&的小公司、还是&做赚钱&的手游大佬,从井喷式发展的2013年走入IP盛行的2014年,他们也纷纷迎来了新的问题。
随着各类资本的进入及游戏大佬的崛起,魔力红感受到了前所未有的竞争压力。
&现在市场对产品的质量要求越来越高,光靠原先的那些游戏产品来维持生存,小公司的竞争力越来越小&,基于此,曾恺表示,魔力红目前的工作重点不在赚钱,而是在研发和精细化新产品以适应当下市场。
同时,眼下赚得盆满钵满的乐堂也有些头疼。聂威伟透露,目前赚钱的手游基本都是IP游戏,但是购买IP却受制于人。
一方面,IP的购买费用如今被炒得虚高,以前几万元、几十万的IP现在已经要卖到几百万元,一款IP一般使用时间是2-3年,如果要续签,费用会比以前更高。
另一方面,业内将手游IP分为一二三四线,而基于手游大佬们眼下争抢IP的凶猛厮杀,目前国内一线IP已经几乎被瓜分殆尽,而二线及以下的IP又没有开发价值。
聂威伟透露,虽然拥有《熊出没》《铠甲勇士》《蜡笔小新》等7个一线IP版权的乐堂短期内产品充沛,但如果未来没有新IP开发,两三年后乐堂的产品将会出现断层。
对此,乐堂眼下也不得不开始未雨绸缪。
&我们将利用现在的收入自建IP&,聂威伟解释,乐堂将组建团队自己制作动漫作品,再植入到手游中去,加上乐堂现有的电商部、形成周边,完善整个手游产业链。&从制作动漫产品到酝酿市场、形成品牌,再到手游开发,怎么也得有两三年的周期吧,因此我们现在开始准备已经不算早了。&
此外,人才缺失是安徽手游 行业整体面临的缺口。
&人才大多都聚集在北京、上海、广州这些一线城市,而我们想招一个人都很难,&聂威伟坦言,虽然现在很多高校都设有动漫专业,但是学生到企业中去根本不能立刻上手,还需要培养一段时间,&缺人是大多数手游企业无法做出精品游戏的因素之一。&
在聂威伟看来,安徽手游 行业较全国发展滞后的一个重要原因是行业环境闭塞,企业之间交流几乎为零。
&在手游这一行,有些企业太急功近利想要挣钱,结果就是不太在乎游戏的品质;而另一种则是太注重品质,而忽略了市场。就像电影人拍出来的是文艺片,而非商业片。可问题是文艺片不赚钱啊。&他表示,由于业内没有互动交流,很多企业都意识不到这些问题,只是一味地&闭门造车&,令省内整个行业都处于不接地气的状态。
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[责任编辑:吴振北]
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